BATTLETOADS & DOUBLE DRAGONREMAKE 2022
Не так давно наткнулся на весьма занятный проект от отечественных разрабов. Уже даже есть небольшая демка, которую можно скачать и потыкать лапами.
Как по-мне, то выглядит очень даже круто, но не хватает динамики и драйва оригинальной части. Надеюсь, что к релизу этот момент будет исправлен.
До сих пор жаль что официальных новых жаб запоганили по самые помидоры.
Сайт проекта: https://www.btdd-2022.ru/
Остальные ссылки в описании видоса на ТыТруба
Battletoads 3d fan remake. Фанатский проект
Фанатский проект по игре Battletoads на nes. В детстве была любимая игра на денди хоть и очень сложная, и вот решил в свободное время попробовать сделать 3d ремейк игры.
Ремейк Dead Space не выйдет в 2022 году
Автор: Mehasha
Electronic Arts запланировала на вечер 11 марта специальную трансляцию, посвящённую грядущему ремейку хоррора Dead Space. В процессе нам вряд ли назовут дату релиза обновлённой версии, ведь, если верить известному журналисту и инсайдеру Джеффу Граббу, его решили перенести на 2023 год. По словам Грабба, ЕА планировала успеть к октябрю 2022 года, хотя не объявляла об этом официально. Но теперь ведутся разговоры о том, что разработчикам нужно больше времени, чтобы предоставить игрокам качественный ремейк.
EA и студия Motive хотят, чтобы по качеству ремейк Dead Space не уступал новой версии Resident Evil 2, выпущенной Capcom. Но для этого потребуется больше времени, хотя результаты уже впечатляют внутренних тестировщиков.
Успех ремейка Dead Space может открыть путь к новым обновлениям классических однопользовательских игр. Это особенно важно для ЕА, которая в последние годы всё больше делает ставку на многопользовательские игры и игры-сервисы.
Способ создания разрушаемых блоков!
Всем привет.
Помните прекрасную игру Battle City? Если да, то класс).
Мой знакомый программист решил сделать ремейк данной игры, но с экспортом своих созданных карт на сервер, а с него другие игроки могут импортировать его к себе и сыграть + в 3D (Запомним это, хоть и ничего удивительного.)
С творением, о котором пойдет речь, мы ознакомились. Теперь давайте вернемся к старому варианту игры и вспомним что блоки в которые стрелял танк могли разрушаться по блочно.
Игра с видом сверху, блоки спрайтовые, ничего сложного.
А что на счет 3D?
Перед созданием разрушаемых блоков я рассматривал творения других игроделов и почему-то многие выходили из положения, использовав крайне пиксельные текстуры (Естественно без швов).
Хоть выглядит неплохо, но почему бы не использовать более детализированные текстуры? На то ведь он и ремейк, не правда ли?
Способ, о котором я расскажу, позволит сделать блоки более бесшовными.
Прошу учитывать, что это делалось для простого мобильного шейдера. В сторе есть шейдеры которые могут упростить вам эту работу, но взамен поедят ресурсов :3 Куда же без этого)
Почему я отметил "более бесшовными", а дело как раз в таки этом....
Идеальной бесшовности получить у меня не удалось, но если на блок не идет слишком много внимания, то думаю самое то.
Итак. Давайте покажу, как такое было сделано.
Блок имеет 2 материала.
Первый материал - Это внешняя сторона блока (Текстура, повешенная с помощью Tri-Planar в Substance Painter).
Второй материал - Внутренняя часть блока.
------------------------------------------------------------------------------Создаем блок, обязательно сразу разворачиваем его и применяем материал!
После нарезаем его на нужное нам кол-во блоков
Далее разворачиваем грани с каждой стороны, что бы получился такой пласт.
Не забудьте применить на внутреннюю часть второй материал!
Вот и все)
Если кому интересно поиграть - ссылки для Android и iOS в описании к видео. Игра бесплатная.
Как делают ремейки: новое из старого. Часть 2
Исправленный интерфейс
Адаптация ремейков под новые технологии может включать в себя и доработку управления. Например, многие игры с PlayStation пострадали от того, что у первого поколения контроллеров консоли не было сейчас уже привычного элемента — стиков. Из-за этого для управления персонажем нужно было использовать крестовину, а иногда — дополнительные кнопки. Современных игроков такая раскладка не устроит — особенно если речь идёт о динамичных жанрах вроде шутеров или платформеров.
Пол Янь, глава студии Toys for Bob:
Первый Spyro выходил на PlayStation 1, и в нём не было поддержки аналоговых стиков. По современным стандартам, кнопочное управление местной камерой ощущается очень неуклюжим. Поэтому мы чуть ли не в первую очередь привязали камеру к стикам. А потом начали искать ещё способы, как облегчить игроку управление — даже мельчайшие, которые вы можете и не заметить. Игрокам очень важно, как игра управляется, поэтому мы потратили уйму времени на то, чтобы персонаж в итоге управлялся так же плавно, как в оригинале.
Тут же можно вспомнить и про управление в ранних частях Resident Evil. Оно не позволяло игроку ходить непосредственно назад или в стороны: разрешалось только поворачивать персонажа левее или правее, а уже потом отдавать команду идти.
В таких условиях узкие коридоры, наполненные живыми мертвецами, превращались в ловушку сами по себе — игрок сражался не столько с противниками, сколько с управлением. В ремейке управление стиком всё-таки появилось.
Проблемы могут возникать и с интерфейсом. На консолях пятого и шестого разрешение экрана было ещё относительно небольшим, и поэтому основное действие могло перекрываться иконками или мини-картой.
Например, в дилогии The Legend of Zelda: Ocarina of Time и Majora’s Mask на Nintendo 64 выбранные Линком предметы всегда отображались на экране, загораживая саму игру. В ремейках для Nintendo 3DS разработчиков спас второй экран консоли, на который удалось без проблем вывести почти весь интерфейс.
Похожая история произошла и с ремейком The Legend of Zelda: Twilight Princess. Только на этот раз второй экран использовался не на 3DS, а на контроллере WiiU. На него тоже выводилась большая часть интерфейса, но самой полезной функцией оказалось отображение карты.
Эйдзи Аонума, продюсер серии The Legend of Zelda:
В оригинальной Twilight Princess игроку приходилось постоянно переключаться между интерфейсом и самой игрой. В ремейке же внутриигровая карта всегда у вас перед глазами — прямо на сенсорном экране геймпада WiiU. Отдельный экран ещё и помог расширить возможности этой карты: мы сделали её динамической, меняющей маркеры и положение прямо во время игры.
Не все ремейки получаются одинаково успешными. Фанаты Blizzard всё никак не могут отойти от недавнего релиза Warcraft III: Reforged, а многие до сих пор припоминают Konami неудачное техническое исполнение Silent Hill HD Collection. Даже с очень красивой графикой, современным кодом и прописанным до мелочей сценарием ремейк могут принять прохладно, если игрокам покажется, что тот не соответствует их воспоминаниям. И тут очень важно соблюсти баланс.
В воспоминаниях игроков любимые шедевры прошлого оказываются лучше, чем были на самом деле. Если изменить в ремейке слишком мало, то игроки разочаруются, потому что в их воспоминаниях игра была гораздо красивее и увлекательнее. А если слишком много — могут и разозлиться, потому что помнят оригинал другим.
**********
Как делают ремейки: новое из старого. Часть 1
В последнее время ремейки появляются особенно часто. Capcom выпустила полное переосмысление второй и третьей частей Resident Evil, Square Enix — первую часть ремейка Final Fantasy VII. Blizzard успела выпустить тепло принятую World of Warcraft Classic и неудачную WarCraft III: Reforged. Nintendo перенесла на Switch одну из старых частей «Легенды о Зельде», а Sony вспомнила про свои классические платформеры.
В этом материале мы разберёмся, почему разработчики возрождают знаменитые игры прошлого, и как они ищут золотую середину между своим видением и подходом авторов оригинала.
Автор: Юрий Кулагин
Зачем делают ремейки
Один раз купленную книгу можно в любой момент перечитать. Фильм на диске или кассете запустится на любом проигрывателе, поддерживающим данный формат.
С видеоиграми сложнее — их движки часто просто отказываются работать на современных устройствах. Обратная совместимость со старыми консолями ещё только входит в моду, а эксклюзивность зачастую мешает поиграть в какой-нибудь забытый шедевр двадцатилетней давности.
На ПК ознакомиться с классикой проще. Эмуляторы помогают запускать игры не только для операционных систем из 80-х и 90-х, но и со старых консолей, а сообщество модеров активно занимается улучшением графики. Но чтобы установить и запустить всё это, часто приходится пройти через сложный процесс настройки.
Спасают положение ремейки и ремастеры. В конце прошлого века для большинства портов так или иначе перерисовывали графику, — и поэтому они часто получались этакими невольными ремастерами. А вот ремейки, которые несут в себе более масштабные изменения — это уже более современное явление. Распространение такой подход получил в начале двухтысячных. При этом поначалу различий между «ремейками» и «ремастерами» было не так уж много.
Элайджа Фримен, вице-президент игрового подразделения Virtuos Games:
Если вы работаете над ремастером, то люди ждут от вас точного воссоздания графики. Это может касаться и текстур, и шейдеров, и изменений в моделях или анимации. Получается что-то вроде чертежа, которому нужно в точности следовать. А ремейки отличаются тем, что работая над ними, нужно сделать всё то же самое, а потом выкрутить графику на максимум.
Для фанатов, которые помнят конкретную игру со времён релиза, ремейки — отличный способ вспомнить былые похождения. Для новых игроков это возможность познакомиться с классикой. Ну а для некоторых разработчиков — неплохая самореклама ценой небольших усилий.
Элайджа Фримен, вице-президент игрового подразделения Virtuos Games:
Как правило, на разработку ремейка уходит гораздо меньше времени, чем на создание игры с нуля. Начальные этапы в обоих случаях в целом похожи, но приоритеты расставлены по-другому. У вас уже есть цель, к которой надо прийти, поэтому не приходится углубляться в препродакшен, дизайн и концепты. Вместо этого нужно ориентироваться на основные геймплейные столпы оригинальной игры, потому что к ним уже привыкли фанаты.
Археология кода
В современной индустрии создание ремейка часто доверяют не авторам оригинальной игры, а сторонним разработчикам. Появились студии, которые специализируются именно на переносе чужих проектов на новые технологии. Сингапурская Virtuos Games делала Spyro: Reignited Trilogy, Dark Souls Remastered и Fable Anniversary. А независимые разработчики из Bluepoint Games отвечали за ремейк Shadow of the Colossus и HD-версию Metal Gear Solid.
Такой подход позволяет издателям экономить время и рабочие ресурсы. Пока «собственные» разработчики работают над новой частью серии, отдельная студия параллельно «восстанавливает» что-то из классики.
Но студии «со стороны» неизбежно сталкиваются с вопросом — как найти баланс между видением оригинальных разработчиков и собственными творческими амбициями? Иногда ответ находят в ходе долгих переговоров с издателями или с авторами оригиналов. Но чаще всего помогает дотошное изучение оригинального кода.
Лео Зунига, главный левел-дизайнер Crash Bandicoot N. Sane Trilogy:
Это был самый главный вопрос: «Что мы можем изменить? До какого предела мы можем пользоваться творческой свободой?». Пытаясь на него ответить, мы даже как-то сделали вертикальный разрез уровня из N. Sanity Beach. Мы увидели, как его спроектировали разработчики оригинала: звуковые дорожки, эффекты, анимации, освещение и арт. Это позволило нам протестировать все системы по отдельности и спланировать дальнейшую работу.
Майк Мика, отвечавший за новую версию MediEvil, сравнил работу над ремейком с поиском древних реликвий. Хотя компания Мики — Other Ocean Interactive— и консультировалась с разработчиками оригинальной игры, сам факт того, что им приходилось разбирать исходный код, который писали другие люди, усложнял процесс.
Майк Мика, главный креативный директор MediEvil (2019):
Для нас очень важен был сам шанс пройти по стопам авторов оригинала. Это ощущалось почти как археологический проект — нужно откапывать исходный материал, пытаться раскусить ход мыслей оригинальной команды.
Впрочем, даже если игру получается успешно «раскопать», иногда разработчики находят внутри совсем не то, что ожидали. В коде попадаются наспех сделанные «костыли», понятные только написавшим их программистам, в механиках — поломанные формулы, невидимые для игрока, а в моделях и текстурах — графические упрощения, скрытые эффектами.
Роб Брайденбекер, исполнительный продюсер StarCraft: Remastered:
Мне кажется, что поначалу мы недооценили, насколько это, чёрт побери, тяжело — найти оригинальную версию. Для начала нам пришлось вытаскивать все спрайты из финальной версии игры. Никакого отдельного сервера с бэкапами всех ассетов у нас не было… Нет, нам пришлось с помощью обратного проектирования воссоздавать собственную игру. Просто чтобы потом мы могли найти художников, которые добавят оригинальным зданиям и юнитам деталей.
Первозданный геймплей
При создании ремейка легко сломать впечатления, которые игроки получают от геймплея. Да, механики можно просчитать, а числа значения — в точности перенести в новую версию. Но совокупность ощущений — это достаточно абстрактная вещь, которую разработчики могут нечаянно поменять, сами того не заметив. Риск этого особенно высок, когда игру в процессе создания ремейка переносят на новый движок.
И чем популярнее игра, тем выше цена подобной ошибки. Создавая StarCraft: Remastered, Blizzard приходилось учитывать каждую мелочь, ведь даже после выхода второй части стратегии у оригинала оставалась армия поклонников. А малейшее изменение в геймплее могло вызвать недовольство у киберспортсменов.
Марк Чэндлер, старший программный инженер StarCraft: Remastered:
Мы раз за разом спрашивали себя — «А не изменили ли мы оригинальный геймплей? Он всё ещё интересный? Мы делаем его лучше?». Если ответом было «нет», то мы откатывались и начинали всё с начала. Игра должна была ощущаться и работать ровно так же, как в воспоминаниях игроков.
Бывает и так, что оригинальный геймплей хорошо выдержал проверку временем и не требует каких-либо изменений. В то же время графика игры могла устареть, платформа — давно выйти из продажи, а серия в целом — слишком далеко уйти от первоначальной концепции.
Поэтому, например, геймплей The Legend of Zelda: Link’s Awakening — ремейка одноймённой игры 1993 года — не претерпел никаких изменений по сравнению с оригиналом. Разве что плавная камера заменила переходы от экрана к экрану.
Продюсер ремейка Эйдзи Аонума не участвовал в создании оригинальной Link’s Awakening, но много в неё играл. Глядя на то, как сильно изменился классический геймплей в Breath of the Wild, он вспоминал, как на маленьком экране Game Boy изучал небольшой мир, который тогда казался ему огромным. Но эти консоли сейчас уже трудно найти в продаже, а графический стиль оригинальной игры мог отпугнуть новых фанатов серии.
Эйдзи Аонума, продюсер серии The Legend of Zelda:
Ремейк Link’s Awakening вышел именно сейчас, потому что Breath of the Wild сломала устоявшиеся принципы «Зельды». Теперь все игроки, попробовавшие новую игру, могут познакомиться и с более классическим игровым процессом The Legend of Zelda. И мы надеялись, что этот геймплей будет ощущаться для новых игроков свежо.
Скорректированный геймплей
В 2012 году разработчики оригинальной Final Fantasy VII решили заняться созданием ремейка. Продюсировать его взялся геймдиректор и сценарист оригинала Ёсинори Китасэ. Художнику Тэцуе Номуре предложили отвечать не только за дизайн персонажей, но и за режиссуру. А сценарист Кадзусигэ Нодзима и композитор Нобуо Уэмацу снова написали историю и музыку соответственно.
Участие авторов оригинальной игры в разработке ремейка развязывает новой команде руки. С одной стороны — разработчикам-ветеранам больше доверяют фанаты, надеясь, что те не испортят ничего важного. С другой — и сами разработчики ведут себя смелее, зная, что перекраивают собственную работу.
Разработчики ремейка седьмой Final Fantasy решили оставить в игре уровни, характеристики и способности, — Тэцуя Номура считал, что именно они задают тон всей серии. Но их нужно было совместить с современным геймдизайном и боевой системой, появившейся в Final Fantasy XV.
Тэцуя Номура, режиссёр и дизайнер персонажей Final Fantasy VII Remake:
Когда я думал об игроках, которым предстоит впервые погрузиться в Final Fantasy VII, то понимал, что сейчас основной геймплей в видеоиграх — это экшен. К тому же, чтобы сделать мир в ремейкe как можно более приятным для изучения и придать ему нужную атмосферу, я хотел, чтобы всё происходило в реальном времени. И это было первым большим испытанием для нашего проекта.
Для Resident Evil перемены в геймплее — куда более рутинная вещь, чем для Final Fantasy. Примерно раз в три части в серии кардинально менялся игровой процесс. От классического survival horror со статичными ракурсами в первой игре до экшена от третьего лица в четвёртой, а потом к почти камерному хоррору — в седьмой. Как раз межу выходом шестой и седьмой номерных игр фанаты ясно дали понять разработчикам, что хотят больше survival horror’а и меньше — боевика со спецэффектами.
Поэтому Capcom решила вернуться к классической теме выживания в заполненном зомби городе. Но стандарты жанра уже давно поменялись, и даже самых преданных фанатов смутили бы статичная камера и классическая схема управления. Серии нужен был гибрид старых и новых механик.
Ёсиаки Хирабаяси, продюсер Resident Evil 2 (2019):
Раз мы хотим снова представить эту игру людям, то это значит, что нам нужно подарить им те же ощущения, которые мы когда-то испытали сами. Но если игре уже 20 лет, то новому поколению будет непросто разглядеть её красоту за разнообразными ограничениями и неудобствами.
Я думаю, что лучший способ передать тот самый опыт и те самые ощущения — это переизобрести игру, используя современные технологии. Пусть она выглядит иначе, но впечатления от неё останутся такими же, как от оригинала.
Безжалостное 3D 1990-х
Помимо доработки игрового процесса или же его дотошного воспроизведения, разработчики вкладывают свои силы и в другие аспекты оригинальных видеоигр. Как правило, это графика, сюжет и управление.
Играм с 2D-графикой фундаментальные изменения обычно не требуются. Если посмотреть на недавно переизданные Heroes of Might & Magic III HD Edition и Baldur's Gate: Enhanced Edition, то из изменений можно заметить разве что чуть более чёткие текстуры и масштабирование камеры.
А вот с периодом раннего 3D, с которым в конце 1990-х экспериментировали многие разработчики, всё сложнее. Творческого видения у студий уже хватало на большие проекты с постановкой, а вот технических мощностей у платформ — ещё нет.
Поэтому, например, в первом Metal Gear Solid Хидео Кодзиме пришлось обойтись очень условной лицевой анимацией и угловатыми моделями. Но уже в 2004 году, вооружившись мощностями GameCube, Konami выпустила эксклюзивный ремейк The Twin Snakes. Создавала его сторонняя студия, но продюсировал сам Кодзима. В результате первоначальной задумке MGS удалось придать облик, соответствующий её статусу.
В 2002 году вышел и ремейк первой части Resident Evil. Он тоже избавлялся от угловатых моделей времён первой PlayStation и, что характерно, тоже был эксклюзивом GameCube. Разработчики из Capcom добавили к графическому апгрейду заодно и геймплейный, расширив особняк и добавив в него новых событий и загадок.
Чтобы не разочаровывать фанатов оригинальной игры, ремейки могут сохранять только самые узнаваемые графические элементы, перерисовывая всё остальное. Во время разработки Tomb Raider Anniversary — ремейка первой игры про Лару Крофт — команда приняла решение воссоздать все оригинальные локации, но точность соблюсти только с наиболее знаковыми местами. А всё, что в памяти не откладывалось, но плохо адаптировалось под обновленный игровой процесс, отправлялось под нож.
Джейсон Ботта, геймдизайнер Tomb Raider Anniversary:
Все места, которые хорошо получились в оригинальной игре, мы решили оставить, а от бесконечных скучных коридоров — избавиться. Наш подход был прост: мы изучали уровни и пытались понять, хороши ли они и работают ли как задумано. И иногда нужно было усложнить архитектуру или переставить отдельные элементы, чтобы всё смотрелось реалистично.
В 2018 году вышли сразу два ремейка популярных 3D-платформеров с первой PlayStation: Crash Bandicoot N. Sane Trilogy и Spyro Reignited Trilogy. Их объединял не только год выхода, но и подход к разработке. Оригинальный геймплей сохранился настолько хорошо, что перекраивать его разработчики не решались. Но графическое исполнение в обоих случаях подвергалось не просто ремастерингу, а полной переделке.
Лео Зунига, главный левел-дизайнер Crash Bandicoot N. Sane Trilogy:
Дальность прорисовки в нашем ремейке — раз в десять больше, чем в оригинале, а в каждом кадре может уместиться в десять раз больше объектов.
Cюжет в устаревших декорациях
Сюжеты игр эпохи первой PlayStation не всегда получались настолько же проработанными, как хотели их создатели. Драматичная постановка требовала вычислительных ресурсов, а озвучку многие движки не предусматривали. В англоязычной версии той же Final Fantasy VII из-за технологических ограничений целые реплики обрезались, чтобы переведённый текст влез в диалоговые рамки.
Но в ремейках у разработчиков появляется возможность заново рассказать однажды уже написанную индустрию. Локации можно сделать более детализированными, персонажей — живыми, а их диалоги — более проработанными.
Кадзусигэ Нодзима, сценарист Final Fantasy VII:
Работая над ремейком, я гораздо глубже проник во внутренний мир Клауда, главного героя. В оригинале я просто изобразил его крутым и стильным. Теперь же он может допускать ошибки и даже иногда жаловаться. Может снимать маску крутого парня.
Более «простые» персонажи зачастую располагали и к более простым диалогам, в которых интересные детали или черты характера сводились к минимуму. А уж об эмоциях на лице или ракурсах камеры речи вообще не шло. К тому же, ещё двадцать лет назад полная озвучка в большой ролевой игре была огромной редкостью.
Кадзусигэ Нодзима, сценарист Final Fantasy VII:
Когда в Square Enix мне рассказали, что мы будем заниматься обновлённой версией, я сразу спросил, насколько сильно мы можем менять диалоги. В оригинальной игре они были написаны исходя из того, что игрок будет их читать. Я сказал, что если диалоги будут озвучены актёрами, я бы хотел изменить их. Я хотел изменить их все!
Студия Intelligent Systems, создатели серии ролевых тактик Fire Emblem, целых два раза возвращались к самой первой игре в серии, чтобы рассказать знакомую историю с помощью новых технологий. И каждый раз оригинальный сюжет обрастал новыми персонажами, диалогами и интересными деталями.
В 2015 году студия снова захотела сделать ремейк. Как признавались сами разработчики — чтобы скоротать время до выхода Switch, так как серия была эксклюзивом платформ от Nintendo. Так как в четвёртый раз издавать первую часть было бы уже чересчур, выбор пал на вторую.
В ремейке оригинальный сюжет подвергся тщательной переработке — основная история не изменилась, но её обрамление было написано с нуля. Персонажам-статистам добавили характера и роли в истории, сложные бои разбавили диалогами, а ролики для игры нарисовали в Studio Khara художники, ответственные за аниме «Евангелион по-новому».
Кента Наканиши, геймдиректор Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia:
Мы решили сделать акцент на истории и сценарии. В оригинале их было сложно понять — большая часть сюжета рассказывалась в приложенном мануале, отчего проникнуться персонажами было непросто. Но при работе над двумя новыми играми, Fates и Awakening, мы поняли, что игрокам очень нравится глубокая проработка истории и персонажей. Поэтому мы подумали: а почему бы не применить такой же подход в ремейке Gaiden?
К 2015 году в Intelligent Systems уже почти не осталось людей, работавших над Gaiden, поэтому команде сценаристов пришлось прибегнуть к таким же «раскопкам», что и программистам. Ведь несмотря на углубившуюся историю, основная идея и посыл игры должны были остаться неизменными.
Тошиюки Кусакихара, геймдиректор Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia:
В первую очередь мы углубились в исследование. Искали, например, какие люди работали над Gaiden в 1992-ом, как продвигалось создание игры, и в каком направлении мыслил её геймдиректор.
Читай продолжение, про исправленный интерфейс во 2 части.
День рождения разработчика DUNE 2 в 3D
Сегодня, 24 декабря, празднует свой 16-ый день рождения разработчик ремейка DUNE 2 в 3D, Созинов Дмитрий.
Буквально вчера вышел пост о добавлении новых режимов игры, а также их комбинировании для большего интереса. Сделаны и настроены все карты и до окончания проекта(без сюжетной линии и кат-сцен) остался последний рывок.
Я думаю, многие уже знают об этой игре и про то, что поиграть в неё можно скачав архив по ссылке в группе разработчика.
Вы можете поздравить его и поддержать, подписавшись на группу, а может, предложив помощь.
Группа в VK: https://vk.com/dune_3d