Как делают ремейки: новое из старого. Часть 2
Исправленный интерфейс
Адаптация ремейков под новые технологии может включать в себя и доработку управления. Например, многие игры с PlayStation пострадали от того, что у первого поколения контроллеров консоли не было сейчас уже привычного элемента — стиков. Из-за этого для управления персонажем нужно было использовать крестовину, а иногда — дополнительные кнопки. Современных игроков такая раскладка не устроит — особенно если речь идёт о динамичных жанрах вроде шутеров или платформеров.
Пол Янь, глава студии Toys for Bob:
Первый Spyro выходил на PlayStation 1, и в нём не было поддержки аналоговых стиков. По современным стандартам, кнопочное управление местной камерой ощущается очень неуклюжим. Поэтому мы чуть ли не в первую очередь привязали камеру к стикам. А потом начали искать ещё способы, как облегчить игроку управление — даже мельчайшие, которые вы можете и не заметить. Игрокам очень важно, как игра управляется, поэтому мы потратили уйму времени на то, чтобы персонаж в итоге управлялся так же плавно, как в оригинале.
Тут же можно вспомнить и про управление в ранних частях Resident Evil. Оно не позволяло игроку ходить непосредственно назад или в стороны: разрешалось только поворачивать персонажа левее или правее, а уже потом отдавать команду идти.
В таких условиях узкие коридоры, наполненные живыми мертвецами, превращались в ловушку сами по себе — игрок сражался не столько с противниками, сколько с управлением. В ремейке управление стиком всё-таки появилось.
Проблемы могут возникать и с интерфейсом. На консолях пятого и шестого разрешение экрана было ещё относительно небольшим, и поэтому основное действие могло перекрываться иконками или мини-картой.
Например, в дилогии The Legend of Zelda: Ocarina of Time и Majora’s Mask на Nintendo 64 выбранные Линком предметы всегда отображались на экране, загораживая саму игру. В ремейках для Nintendo 3DS разработчиков спас второй экран консоли, на который удалось без проблем вывести почти весь интерфейс.
Похожая история произошла и с ремейком The Legend of Zelda: Twilight Princess. Только на этот раз второй экран использовался не на 3DS, а на контроллере WiiU. На него тоже выводилась большая часть интерфейса, но самой полезной функцией оказалось отображение карты.
Эйдзи Аонума, продюсер серии The Legend of Zelda:
В оригинальной Twilight Princess игроку приходилось постоянно переключаться между интерфейсом и самой игрой. В ремейке же внутриигровая карта всегда у вас перед глазами — прямо на сенсорном экране геймпада WiiU. Отдельный экран ещё и помог расширить возможности этой карты: мы сделали её динамической, меняющей маркеры и положение прямо во время игры.
Не все ремейки получаются одинаково успешными. Фанаты Blizzard всё никак не могут отойти от недавнего релиза Warcraft III: Reforged, а многие до сих пор припоминают Konami неудачное техническое исполнение Silent Hill HD Collection. Даже с очень красивой графикой, современным кодом и прописанным до мелочей сценарием ремейк могут принять прохладно, если игрокам покажется, что тот не соответствует их воспоминаниям. И тут очень важно соблюсти баланс.
В воспоминаниях игроков любимые шедевры прошлого оказываются лучше, чем были на самом деле. Если изменить в ремейке слишком мало, то игроки разочаруются, потому что в их воспоминаниях игра была гораздо красивее и увлекательнее. А если слишком много — могут и разозлиться, потому что помнят оригинал другим.
**********
CGI Media
3.1K постов6.6K подписчика
Правила сообщества
• Посты должны соответствовать тематике cообщества.
• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.