Вы замечали, что в некоторых районах в домах уже по нескольку Озонов, Вайлдберриз и Яндексов (далее просто ПВЗ)? Скоро людям станет некуда сходить в свободное время! А ведь раньше на их месте были Стоматологии, Кафешки, различные магазинчики и просто Продуктовые 24/7.
1. ПВЗ как повторяющиеся текстуры в игре
Если бы наша реальность была высокотехнологичной симуляцией, то её создателям пришлось бы экономить вычислительные ресурсы. Один из стандартных методов оптимизации в видеоиграх — копирование однотипных объектов и текстур, чтобы снизить нагрузку на сервер.
Рост пунктов выдачи заказов (ПВЗ) — это прямая демонстрация этого принципа! Они выглядят одинаково, работают одинаково и, кажется, размножаются по принципу "копировать-вставить".
2. Коллапс разнообразия и процедурная генерация
Раньше магазины были уникальны, с разными вывесками, интерьерами и ассортиментом. Теперь же мир заполняется однотипными точками, выдающими товары из одного гигантского цифрового каталога. Это говорит о том, что симуляция больше не может поддерживать сложные, индивидуально прорисованные магазины. Она переходит на процедурную генерацию "по шаблону".
3. Ошибка алгоритма: ПВЗ появляются даже там, где не нужны
Если бы всё было "естественным" рыночным процессом, то логика подсказывает, что ПВЗ открывались бы только там, где есть реальный спрос. Но их количество иногда кажется абсурдным: несколько ПВЗ в одном доме, в спальных районах без активной торговли, прямо напротив друг друга. Это похоже на баг симуляции, где одна функция ("создать ПВЗ") зациклилась и перестала учитывать контекст. Если бы мир был реальным, точки выдачи появлялись бы по логике спроса. Но: Один ПВЗ открывается прямо напротив другого — ошибка дублирования.
Это типичное поведение симуляции, которая автоматически размещает объекты, но не всегда делает это правильно.
4. Физическая реальность упрощается, потому что дисковое пространство на исходе
Как в компьютерных играх прошлых поколений, где разработчики использовали одни и те же текстуры, чтобы не перегружать диск, так и в нашей симуляции начали урезать "уникальный контент". Чем больше данных создается — тем больше требуется места на серверах. Очевидно, что симуляция приняла решение: вместо создания новых сложных объектов лучше просто клонировать существующие шаблоны, например, ПВЗ.
Похоже, что симуляция избавляется от лишних данных, упрощая мир до минимально функционального состояния.
5. Следующий шаг – замена людей на NPC? Или уже??
Сначала исчезли уникальные магазины, потом исчезли продавцы (автоматизация выдачи заказов), и скоро, возможно, мы увидим замену самих покупателей на программные алгоритмы, которые будут делать заказы автоматически. Таким образом, симуляция постепенно движется к максимальному упрощению – миру, где живые люди станут ненужными.
Возможно, человеческий фактор уже оптимизирован, а симуляция заменит нас на более эффективные алгоритмы в ближайшем будущем…
Вывод
Рост ПВЗ – не просто экономический феномен, а явное свидетельство того, что наша реальность работает по принципам оптимизации данных в компьютерной симуляции. Возможно, если мы продолжим исследовать этот процесс, то сможем найти баги и доказательства существования кода, управляющего нашим миром.
Вопрос: А что если следующее обновление симуляции уберёт тех, кто это понял??