Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр «Рыбный дождь 2» — это игра-симулятор рыбалки, где вы почувствуете себя настоящим рыбаком на берегу реки, озера или морского побережья.

Рыбный дождь 2

Симуляторы, Спорт, Ролевые

Играть

Топ прошлой недели

  • Animalrescueed Animalrescueed 43 поста
  • XCVmind XCVmind 7 постов
  • tablepedia tablepedia 43 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
8
Funnypants
Funnypants
Лига Ролевиков

Осквернённый страж⁠⁠

1 день назад
Противники, враги, монстры. By Mayreti_RPG

Противники, враги, монстры. By Mayreti_RPG

Некогда это существо было искателем приключений, пока в роковой день оно не осквернило могильник прислужника *Дикого Бога. Тело искателя поразило проклятие фей, превратив того в стража этого места.

Характеристики

КБ — 11
ХП — 32
БМ: +3
Скорость: 30 фт

СИЛ 16 (+3)
ЛОВ 12 (+1)
ТЕЛ 14 (+2)
ИНТ 8 (−1)
МУД 9 (−1)
ХАР 8 (−1)

Размер: средний
Тип: гуманоид‑некрофаг
Мировоззрение: хаотично‑злое
Спасброски: мудрость и телосложение

Действия

Атака мечом. Существо совершает атаку ближнего боя +3. Наносимый урон атаки составляет 1к10 режущего урона.

Атака когтями. Существо совершает двойную атаку ближнего боя +3. Наносимый урон одной атаки составляет 1к4.

Особенности

Существо имеет сопротивление к некротической магии: оно получает половину урона от данного типа магии.

Когда у существа остаётся менее 12 очков здоровья, оно слабеет и выпускает из рук свой двуручный меч, переходя на атаки когтями.

Если применить на существо заклинание «Снятие проклятия», то его окутает облако дикой магии, вернув ему изначальный человеческий облик. Человек упадёт на колени от нахлынувшего бессилия и промолвит хриплым голосом: «Не… трогайте… скрижаль…», — после чего жизнь покинет его тело. Персонаж, применивший данное заклинание, получит воодушевление и дополнительный опыт.


*Дикий Бог — хаотично‑злое божество, один из прародителей природной магии, покровитель друидских кланов, предпочитающих естественный хаос.

Показать полностью 1
[моё] RPG Dungeons & Dragons DnD 5 Настольные ролевые игры Ролевые игры Наше НРИ Противники Арт
1
9
stavvr
stavvr

Сколько времени нужно собакам чтобы атаковать и обезвредить противника⁠⁠

22 дня назад
Перейти к видео
Собака Противники Видео Без звука Вертикальное видео Короткие видео
2
4
Tolkandus
Tolkandus
Юмор для всех и каждого
Серия Юмор (туалетный и не только)

На злобу дня⁠⁠

2 месяца назад
На злобу дня
Показать полностью 1
Юмор Странный юмор Гарри Поттер Мемы Волан-де-Морт Волшебная палочка Зашакалено Чистомэн Противники Плюсы и минусы Битва
1
24
DenShermann
DenShermann
Лига Ролевиков

Как победить непобедимых монстров, не убивая игроков⁠⁠

5 месяцев назад

Извечный вопрос среди Мастеров DnD: «Как мне провести встречу, в которой игроки не могут победить врага в прямом бою, не убивая персонажей игрока?» Давайте разбираться.

Извечный вопрос среди ДМов: «Как мне провести сессию, в которой игроки не могут победить врага в прямом бою, но не убивая персонажей игрока в бою с ним?»

Для ДMа привлекательность такой встречи очевидна. Она позволяет вам показать мощного монстра или злодея-босса, или подчеркнуть необходимость использовать слабости врагов, или и то, и другое. С точки зрения сюжета, она создает повторяющегося злодея, с которым герои должны стать сильнее, чтобы столкнуться.

В фильмах и книгах мы видим, как этот троп используется до изнеможения. К сожалению, для многих групп игроков проведение такого типа встречи становится смертельной ловушкой для их персонажей. Слишком часто игроки не желают отступить, пока не наступит точка невозврата, где босс убьет их. Механически DnD также затрудняет бегство с помощью атак по возможности и фиксированных скоростей. Ничто из этого не решает проблемы, связанной с попытками спасти потерявшего сознание товарища.

Два наиболее распространенных решения этой проблемы крайне неудовлетворительны как для ДM, так и для игрока.

Монстр сдерживается без веской причины или пытается схватить, а не убить персонажей в последнюю минуту. Захват персонажей таким образом — это такое же мошенничество, как и ловушка с усыпляющим газом, и это создает риск того, что в этой точке истории не было необходимости использовать такого сильного монстра, и игроки могут почувствовать себя избалованными.

Выбор монстров также важен в таких типах встреч. Большинство монстров хороши, но держитесь подальше от хватателей и монстров с окаменяющим или парализующим эффектом.

Более удовлетворительный способ запустить монстров, которые «неуязвимы» или значительно превосходят игроков по уровню, — это рассматривать их скорее как головоломки или препятствия на местности, чем как простые сражения.

Это позволяет ДM продемонстрировать своего монстра, достигая целей сюжета, не убивая при этом группу. Поэтому, без лишних слов, рассмотрите следующие способы запустить «непобедимое» столкновение, когда вы захотите продемонстрировать своего супермонстра.

Прикованный Цепью Монстр

Неуязвимый монстр привязан к месту. Как сторожевая собака, прикованная цепью к столбу, это может быть буквально цепь или что-то более эфемерное, что не дает монстру покинуть место, в котором он обитает. Наиболее распространенной формой прикованных монстров являются стражи, которые защищают вход.

Действующий механизм здесь заключается в том, что если персонажи находятся достаточно далеко, они в безопасности, но они должны пройти мимо монстра, чтобы достичь своей цели. Если они сражаются с монстром и терпят неудачу, безопасность находится всего в одном или двух шагах, и рывок, чтобы спасти павшего друга, является доступной тактикой.

Прикованный монстр — это как головоломки. Игроки могут прокрасться мимо него, повышать уровень, пока не будут готовы сразиться с ним, отвлекать его или разрабатывать хитрый план, чтобы обойти зверя. Это один из самых простых способов управлять мощным монстром, потому что он дает игрокам четко видимый путь к спасению.

Однако прикованные монстры имеют оговорку. Может возникнуть соблазн считать логово монстра его привязью, но если логово не очень маленькое, это не будет подходящим поводком. Минотавр в своем лабиринте может быть прикован там и не иметь возможности покинуть лабиринт, но в пределах лабиринта он свободен и смертельно опасен. Прикованный монстр должен обитать в небольшом пространстве, это гарантирует, что путь к спасению будет как хорошо виден, так и достижим.

Отличным примером этого тропа в действии является Страж ворот в Shivering Isles из TES IV Oblivion. Это существо чрезвычайно сильно, но нападет на игрока, только если он приблизится к воротам слишком близко. Если игрок отступит, Страж возобновит патрулирование. Можно даже атаковать Стража и отступить, если он окажется слишком сильным для игрока.

Красться лучше, чем сражаться

Используя пример Смауга, дракона из «Хоббита», иногда непобедимое чудовище выставляют напоказ не для того, чтобы с ним сражаться, а как препятствие, которого следует избегать. Когда Смауг встречается впервые, он спит, и Бильбо может его обойти. Этот тип столкновения зависит от нескольких элементов, которые должен предоставить ДM.

Во-первых, неактивное состояние монстра или слепая зона должны быть четко видны игрокам. Например, если ледяные великаны не спят, а патрулируют вершину скалы, не скрывайте уступ внизу от игроков.

Во-вторых, альтернативный маршрут должен существовать изначально. Если игрокам придется пройти прямо мимо монстра, они, скорее всего, потерпят неудачу.

Наконец, условия срабатывания, которые заставят монстра обрушиться на игроков и заставить их сражаться или бежать, должны быть очень четкими. Классический пример — создание шума, чтобы разбудить спящего дракона. Другим примером может служить заклинание магического рта, видимое на стене за спящим железным големом.

В целом, это тип встречи с низким риском. Он требует, чтобы ДM предоставил членам партии возможность прокрасться мимо, и хороший ДM должен дать понять, что монстр намного сильнее игроков. Если игроку не удастся прокрасться мимо, должен быть готовый путь к отступлению.

Все знают, что у вас ограниченное время

Если у монстра нет времени, чтобы прикончить персонажей, и игроки это знают, вы можете провести гораздо более сложную встречу. Это примерно тот же механизм, который используется во многих играх, где игроки должны сдерживать орду врагов в течение установленного лимита времени.

Ключевым элементом здесь является то, что игроки осознают ограничение по времени и знают, что их задача — задержать врага, а не победить. Если монстр в данный момент непобедим, но не может долго оставаться на Материальном Плане, или подмога уже близко, то игрокам не нужно напрямую побеждать монстра.

Например, оборотень, преследующий игроков, неуязвим для несеребряного оружия. Персонажи не могут нанести ему вред. Однако он настигает их только за несколько минут до рассвета. Если игроки смогут продержаться, солнечный свет заставит оборотня снова принять человеческий облик, и он должен будет бежать. Другим примером может быть дверь с пятью замками. Разбойник взламывает дверь, но за раунд открывается только один замок. Если группа может продержаться пять раундов, дверь откроется, и они смогут сбежать.

Эту встречу можно также запустить в обратном порядке, когда монстр будет тем, кто тянет время. Это может быть сделано для того, чтобы позволить более слабому монстру сбежать, открыть портал или любое другое событие на таймере. Когда таймер срабатывает, монстр отступает.

Столкновения на время — это малорискованный способ показать сильного монстра. Этот тип столкновений хорош для введения повторяющегося антагониста.

Неумолимый, но медленный

Просто и прямолинейно. Монстр в этом сценарии непобедим в данный момент, но он чрезвычайно медленный. Игроки могут бежать по своему желанию. Терминатор — лучший пример такого врага и отличное руководство по его использованию. Эти монстры отлично подходят для сессий, где игроки должны бояться монстра.

При первой встрече монстр неизвестен игрокам, либо полностью невидим, либо его силы скрыты. Сражаясь с существом, игроки обнаруживают, что его силы, HP или броня делают его неудержимым, и они вынуждены отступить. После некоторого времени, необходимого игрокам для подготовки, монстр возвращается, и игрокам приходится признать тот факт, что их подготовка может быть недостаточной. Если это так, они могут снова бежать, и цикл повторяется.

В целом, я считаю это одним из наименее рискованных вариантов для запуска монстра, который значительно превосходит игроков. Хорошие примеры DnD таких монстров — ржавый железный голем, который раздавит игроков, но у которого скорость передвижения крайне мала.

Ситуация с заложниками

Типичным примером скованного монстра является монстр-матка, защищающая свое гнездо. Она не уйдет далеко от него ни при каких обстоятельствах. Однако, если бы персонажи украли одно из ее яиц, монстр, который обычно не склонен вести переговоры, был бы вынужден это сделать.

Если вы намерены предоставить этот путь игрокам, им нужно как-то рассказать о ценной слабости монстра. Затем разведка должна показать путь к предмету, чтобы могла произойти схватка. Этот вариант превосходен, если вы собираетесь использовать непобедимого монстра в качестве повторяющегося злодея. Потому что игроки только что создали себе ужасного врага, когда они сбегают. Наконец, это прекрасный вариант для использования в любом сценарии ограбления.

Вы совершили одну из классических ошибок.

Иногда непобедимый монстр становится жертвой местности. Это тоже просто. Создайте опасность и позвольте игрокам столкнуть монстра в нее. Высокий утес, чан с кислотой, резервуар с акулами — возможности безграничны. Главное, чтобы опасность была очевидна, и игрокам не было представлено веской причины избегать ее использования.

В идеале эта опасность не позволит героям подтвердить гибель злодея. Потому что, как мы все знаем, никто по-настоящему не мертв, пока вы не увидите тело.

Скалы, веревочные мосты и высокие зубчатые стены — проверенные временем решения в DnD и художественной литературе для такого типа ситуаций. Однако опасность может быть настолько креативной, насколько вам нравится. Например, игроки сталкиваются с могущественным пиратским лордом внутри верфи, где обслуживается его флагман. Пиратский лорд в конечном итоге оказывается в комнате, заполненной протекающими бочками со смолой и маслом, используемыми для его кораблей. Факел или фонарь, брошенный туда вместе с ним, сулит ему верную гибель в аду. Или нет?

Пусть сражаются

Еще одна простая классика. У непобедимого монстра есть свой соперник или контрмера. Игроки могут пробудить его, чтобы победить или ослабить супермонстра. Годзилла и его многочисленные враги являются кодификатором этого тропа. Использование этого в игре требует одного из двух. Соперник вашего врага находится рядом. Или они наблюдают за врагом на расстоянии и имеют достаточно информации, чтобы найти существо-соперника.

В целом, это хороший тип столкновений для колоссальных и богоподобных монстров. Игроки не должны напрямую противостоять монстру в этом столкновении. Они должны преодолеть препятствия, чтобы освободить соперника монстра, а затем наблюдать за схваткой на расстоянии. Сам монстр по сути является декорацией. Он нанесет вред игрокам, если они подойдут близко, но это не то, на чем они должны сосредоточиться.

В DnD это может разные формы. Герои 1-го уровня видят, как на город нападает гигантский древний дракон. В городе есть знаменитый дух-хранитель, который отпугнет дракона, но персонажи должны пересечь город, чтобы добраться до него. По пути им придется лавировать между рухнувшими зданиями, беженцами, мародерами и монстрами, напуганными из канализации и переулков.

Я здесь не для тебя

Последний вариант. У непобедимого монстра есть своя собственная цель, которая не связана с героями. Он будет только защищаться от них. Он отражает их атаки, выполняя свою миссию. Монстр может пытаться достичь места силы, вернуть предмет или что-то ещё.

В вашей игре DnD, чтобы выпустить такого монстра, сделайте его цель легко видимой для игроков. В целом, это вариант с низким риском, если только у вас нет крайне упрямых игроков, которые продолжают атаковать монстра долгое время после того, как они исчерпали свои ресурсы.

Показать полностью 4
Фэнтези Настольные ролевые игры Dungeons & Dragons Боссы в играх Монстр Противники Совет Длиннопост
2
0
griciant
griciant
Бред

Многие с тобой согласны?⁠⁠

7 месяцев назад

Кто с тобой согласен? Те, о ком ты (почти) забыл. Ты хорошо помнишь (видишь, зришь) лишь тех, кто с тобой (так или иначе) не согласен (кто противо-стоит тебе). Ты помнишь (видишь перед собой, в поле твоего зрения) лишь твоих "врагов" (против-ников, соперников). И ты занимаешься с ними (с врагами) «любовью».

«Иных уж нет, а те далече». Почему? Они стали согласны с тобой. Ты их пере-убедил (уломал, уговорил) пере-браться с этого несчастного света на тот счастливый свет.
Много ли у тебя врагов (не-согласных, противо-речащих тебе в твоём «внутреннем диалоге»), которые окружают тебя со всех сторон? Не так уж и много (?). «Раз, два, три,— и обчелся!»

Многие с тобой (давно уже) согласны. И поэтому их нет в твоём поле зрения. С ними у тебя никакой (такой, земной) «любви» нет. Всю «любовь», всё твоё внимание ты уделяешь живым врагам.
Именно (оставшиеся в «живых», не-много-численные) «враги» тебя (всё ещё) удерживают на этом свете. Ты занят улаживанием всех (последних) разно-гласий – для достижения полного консенсуса (полной и безоговорочной капитуляции всех твоих противников).

«Эх, путь-дорожка фронтовая,
Не страшна нам бомбёжка любая.
А помирать нам рановато,
Есть у нас ещё дома дела…»

С другой стороны, пока у тебя (в этом "внутреннем диалоге") нет (этого самого) консенсуса, у тебя нет ни одного согласного. Все - гласные (все так или иначе говорят, напоминают тебе о "себе"). Причём все не-согласны как с тобой, так и друг с другом ("разделяй и властвуй" - разделяй, живи и здравствуй). "Лебедь, рак и щука" - кто в лес, кто по дрова.

"Мно-гие" - которые мнят "себя" кем-то и чем-то. Точнее, которых ты мнишь (по-мнишь) кем-то и чем-то (придаёшь самые разные значения, смыслы). Они тебе "по-мнят-ся" (не забываются) именно своим разно-образием (отличием друг от друга).

Многие с тобой не согласны. Согласны с тобой (лишь очень) не-многие. Можно даже (по правде говоря) сказать, что "ни-кто" не согласен. Поскольку ты ведёшь "внутренний диалог" (с твоими по-литическими противниками по личным вопросам), то "ни-кто" с тобой не согласен.
Твоя лич-ность не позволяет "ни-кому" с тобой согласиться. Многим, вероятно, не нравится твоя лич-ность (нравится своя лич-ность?).

Многим хочется сохранить своё лицо "пред ликом божьим" (перед "никем"). Но это, судя по всему, ни-кому не удаётся. И от многих остаётся лишь "ничего". Что-то типа "из праха в прах". А, значит, (сколько-нибудь) многие всегда не-согласны с тобой (им никогда не суждено быть согласными с тобой).

Таким образом, нет никакого (разумного) смысла надеяться и ждать, что хоть кто-нибудь будет согласен с тобой. Все всегда не согласны (все гласны). И ты "хоть тресни"!
А это значит, что тебе, вероятно, всё же придётся самому перестать быть гласным и стать (остаться) не-гласным. Таков негласный закон (?).

«Пора, мой друг, пора! покоя сердце просит -
Летят за днями дни, и каждый час уносит
Частичку бытия, а мы с тобой вдвоем
Предполагаем жить, и глядь - как раз умрем.
На свете счастья нет, но есть покой и воля.
Давно завидная мечтается мне доля -
Давно, усталый раб, замыслил я побег
В обитель дальную трудов и чистых нег.»

Показать полностью
[моё] Согласие Противостояние Враг Противники Соперничество Любовь Противоречия Внутренний диалог Окружение Консенсус Разделение Личность Гласность Лицо Разнообразие Прах Значение Текст
0
VYanin
VYanin

Вопрос пикабутянам про ЦИПСОту⁠⁠

10 месяцев назад

Вопрос пикабутянам и может быть модераторам. Преамбула- выложиля вот такой комментарий к посту про "нехороший Рутуб":

И получил вот такую реакцию;

А теперь вопрос:
Можно ли считать данный ответ пользователя Shady311 признанием (хоть и косвенным, что называется "по Фрейду") его сотрудничества с противником?

Показать полностью 2
[моё] RUTUBE Замедление YouTube Противники Украина Враг Длиннопост
7
6
SLIMPER753
SLIMPER753
КиноМемес

Противники в соулслайк играх такие:⁠⁠

1 год назад
Противники в соулслайк играх такие:

ТараХтелек

Показать полностью 1
[моё] Юмор Мемы ВКонтакте (ссылка) Картинка с текстом Souls-like Игры Компьютерные игры Противники Берсерк
12
griciant
griciant
Лига гендерных вежливых срачей

Мужчина испортил жене праздник⁠⁠

1 год назад

"Сначала наш первый совместный новый год, теперь годовщину. Вместо того, чтобы побыть вместе, куда-нибудь съездить он привёл друга домой. Они сидели, играли в карты и его друг пил пиво. Мой мне сидел и предлагал с ними поиграть, попить пиво. Я была в полном шоке. Как свинья поступил. Наш день променял на друга и карты. Мне очень неприятно, а он сказал, что в этом нет ничего такого. Как так можно? Наш день, нет чтобы провести этот день вместе… раз в году.. совместный праздник.. большая дата.. НИЧЕГО не сделал для меня. Только на друга променял."

Мужчина – враг (против-ник) женщины (противо-положного пола). Поэтому он всегда что-нибудь портит, как-нибудь вредит. Именно за эту порчу и за эту вредность женщина его так любит - озабочена им, в шоке от него.

Как только мужчина начинает во всём соглашаться с женщиной, так сразу она от него отворачивается и уходит к другому – к тому, кто будет портить ей жизнь и вредить ей во всём. Ведь если мужчина не портит и не вредит, то ей его не за что любить.

Женщина, как это ни странно, любит только такого мужчину, который ничего не делает для неё. Чем больше мужчина предан женщине, тем быстрее она предаёт его, изменяет ему с другим.

Ссылка на вопрос на Вумен.ру.

Показать полностью
[моё] Мужчины и женщины Мужчины Женщины Порча Вред Вредность Озабоченность Согласие Любовь Преданность Измена Предательство Жена Друзья Враг Противники Противоположность Противоположный пол Текст
3
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии