Warhammer 40k сюжет против игры
Оригинал:
Оригинал:
Картинка для привлечения внимания.
Собственно сам вопрос задан в заголовке.
Возможно, где то и кто-то уже придумал интересное решение по очередности действий в ходу или же интересную вариацию инициативы (как в Savage Worlds с картами)
Новый дизайн для кубика трон, в классическом стиле.
Кубик так же сбалансирован, все грани имеют одинаковую площадь выреза.
Все, кого заинтересовали мои работы, я буду рад увидеть в своей группе - https://vk.com/troglodyte_forge
По заказам и личным вопросам можно писать мне сюда https://vk.com/hanma_yujiro_ogre
Собственно почти сразу выпускаю второй пост с небольшой информацией.
Я добавил функционал.
Присоединение пользователя к комнате.
Отметка "готовности" пользователя.
Перемешивание карт и раздача их игрокам, когда все пользователи нажали "готово"
Ход картой
Далее по плану реализация "крытия" карт и "бито".
Не знаю насколько интересно выкладывать такие мелкие доработки, но с другой стороны - если этого не делать, то получится 2 поста: "Я начал делать игру" и "Я сделал игру". Так что думаю так будет лучше :)
И да, стэк будет такой: Бэкенд - Nest.JS, Фронт - Flutter (и, возможно, будет веб-версия на Vue)
Скриншот сервера (хз зачем, пусть будет)
Всем привет! Мы с девушкой любим проводить время с друзьями и заводить новые знакомства. С друзьями всегда есть о чем поговорить (на то они и друзья), но иногда осознаешь, насколько мало знаешь, о людях с которыми общаешься бОльшую часть жизни. Это первая точка роста🌟
Кусочек рабочего процесса — доска с примерами того, что вдохновляет
В новой компании тоже есть о чем поговорить, но не всегда знаешь с чего начать и что конкретно о себе рассказать, а рассказывать все подряд, вроде как, не очень. Историй из жизни много, но они должны быть к месту, а место не всегда находится и поэтому многие из них остаются нерасказанными. Это вторая точка роста🌟
Взяв это за основу, мы решили помочь себе и другим раскрываться в компании с помощью настольной игры. Таких игр уже предостаточно, но в большинстве из них вопросы кажутся слишком банальными, типа «Какой у тебя любимый цвет?» или «Какую суперспособность ты бы хотел(-а)?». Такие вопросы имеют место быть, но часто они предполагают односложный ответ, не стимулируют беседу и не помогают узнать человека. Мы хотим переизобрести такую игру — составить вопросы с душой и поработать над игровым процессом. Вопросы будут преследовать разные цели — раскрыть нового человека в компании, узнать что-то новое о близком человеке, взглянуть на себя со стороны. И самое главное — ответы на них должны создавать поле для беседы.
Мы уже придумали и записали 86 вопросов, которые подходят по критериям «интересного» вопроса, но после тестовых игр часть отсеется. Две головы хорошо — а несколько тысяч лучше, поэтому мы предлагаем вам подумать над вопросами вместе с нами. Напишите вопрос, который вы хотели бы увидеть в подобной игре и ставьте лайки под вопросами, которые вам понравятся. Вопросы, которые попадут в сердечко — станут частью нашей игры. Между всеми, кто оставит комментарий — разыграем несколько игр ❤️ (сколько игр будем разыгрывать определим в зависимости от количества комментариев)
Если будет интересно — можем регулярно делать посты про процесс создания игры с нуля и до момента первых продаж ✨
Всем привет, я - Fullstack разработчик. Решил начать в свободное время делать игру "Дурак". В первую очередь из-за известной игры "Дурак онлайн", в которой очевидная подкрутка карт для того, чтобы игроки больше донатили.
Параллельно с разработкой решил делиться успехами здесь (а вдруг кому-то зайдет). Ну и плюс если мои посты будут набирать, то больший шанс, что я не забью на эту идею :d
Ну а если я вас заинтересовал - то на данный момент реализованы: авторизация, создание комнаты, раздача карт (серверная часть).
Всем пис :*
Обычно я представляю себе следующую ситуацию. ДМ-толкинист, который не шарит в аниме тусовке, хочет сделать обычную фэнтези кампанию со всеми вытекающими штампами. А игроками оказываются анимешники с волосами разных расцеток и форм, которые отыгрывают своих персонажей, вдохновленные аниме-героями. И ДМ, мягко говоря, офигевает, как партия ниндзей-шиноби с огроменными мечами творит беспредел в его фэнтези-мирке. Что думаете?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Многие кампании, даже хорошо продуманные с интересными и уникальными историями, могут потерпеть неудачу, если игроки потеряют интерес к своим персонажам. Точно также группа привлекательных персонажей может спасти даже самые скучные приключения. Как игроку сделать своего персонажа достойным такого длительного внимания?
Следующий совет поможет игроку и, как следствие, ДМу создать ярких и интересных персонажей, достойных времени, проведенного с ними. Совет больше сосредоточен на ролевой части и личности, а не на механике, хотя выбор расы, класса персонажа, происхождения, способностей и навыков, безусловно, влияет и заслуживает некоторого упоминания.
Общительный бард, грубый боец, мирный священник, одаренный волшебник, умеющий всё рейнджер. Этим упрощенным и шаблонным описаниям нужно нечто большее, чтобы сделать их интересными.
Казалось бы, общительный бард может чувствовать себя застенчивым среди аристократов, а грубый боец может испытывать страх в бою. Мирный священник может иметь нечестивую склонность к садизму по отношению к своим врагам, которую пытается побороть. Талантливый волшебник постоянно теряет свою книгу заклинаний или испытывает давление от высоких ожиданий от него.
У персонажа должен быть внутренний конфликт и переломные моменты. Игроку не обязательно сразу определять их, он может обнаружить их и в процессе игры.
Персонажи с ярким характером становятся более привлекательны, когда не слишком предсказуемы. А внутренние конфликты дают эту непредсказуемость. Внутренние конфликты отражают жизнь: у уверенных в себе людей бывают моменты сомнений, у любящих - гнев, умные люди могут совершать ошибки и т.д. Внутренний конфликт делает нас человечными. И это приводит нас к следующему пункту.
Многие игроки хотят играть воякой, который ничего не боится. Они видели достаточно фильмов, где крутой персонаж в одиночку уничтожает множество врагов, не получив ни единой царапины. Однако эти моменты в фильме нужны, чтобы продемонстрировать мощь персонажа. Остальная часть фильма показывает, как могущественным персонажам бросает вызов что-то столь же мощное. Бэтмен получает своего Джокера, джедаи получают своих ситхов...
Уязвимость — это факт в мире D&D. ДМы бросают вызов игрокам в смертельных битвах, жестоких НПС и множестве препятствий. Это опасный мир даже для самых лучших персонажей.
Примите эту уязвимость. Уязвимость делает нас людьми. Многие из нас проводят большую часть своей жизни, пытаясь выглядеть сильнее, однако наша уязвимость делает нас привлекательными. Ваши персонажи также будут лучше, если вы позволите им выражать страх, неуверенность в себе и горе. Вы все еще можете играть вояку, но такого, которому можно сопереживать.
Фэнтези изобилует шаблонами. Фермерский мальчик, который покидает ферму, чтобы сразиться со злодеем, убившим его семью. Мудрый пожилой маг с длинной белой бородой. Отстраненный возвышенный и смертоносный стрелок-эльф.
Вы можете возразить, что это архетипы и, следовательно, важные аспекты фэнтези. Конечно! Но вам все равно нужно сделать персонажей уникальными, если вы хотите сделать их интересными.
Возможно, фермерский сирота-мститель на самом деле является фермерской девочкой, мать которой научила ее секретам друидов. Мудрый маг вместе со своей семьей управляет консорциумом магических магазинов (и бреет бороду). Возможно, лучник-эльф также является убежденным пацифистом и поэтому фокусируется только на защитных способностях и не любит сражения.
Возможности фэнтези безграничны. Задействуйте свой творческий потенциал. Ваши персонажи (и другие игроки) будут вам за это благодарны.
Не все игровые партии одинаковы. Персонаж, добившийся успеха в одной игре, может не получить такой же прием у другой группы игроков.
Многие группы используют Нулевую сессию, где игроки знакомятся, собираются вместе, чтобы обсудить, какую игру они хотят, создают своих персонажей и определяют рамки, что приемлемо или неприемлемо с точки зрения группы. Используйте это, чтобы узнать, чего DM и другие игроки хотят от игры.
Если кажется, что группа сосредоточена на стратегии и повышении уровня, вы можете не делать комичного персонажа, который своими шутками мешает группе. Вам придется показать свою историю другими способами. Если группе нужна беззаботная игра, в которой персонажи разыгрывают серию несвязанных друг с другом ваншотов, вы можете сделать короткую предысторию без долгих рассказов о травмирующем детстве вашего персонажа.
Общий совет всякий раз, когда вы присоединяетесь к игре: знайте, во что вы ввязываетесь! Узнавайте своих соигроков.
Вы можете следовать всем вышеизложенным советам и все равно обнаружить, что вам не нравится ваш персонаж. Всегда важно признавать, что что-то не работает. Возможно, вам придется изменить личность персонажа, или вам может потребоваться полностью заменить его на нового.
Допустим, вы создали чернокнижника, потусторонним покровителем которого является злодей. Во время игры вы обнаружите, что сделали персонажа слишком мрачным. Вам просто не нравится персонаж.
Вы можете сделать несколько вещей. Например, изменить характер персонажа, сделав его более беззаботным. Или поговорить со своим DMом о смене потустороннего покровителя. Или просто убрать персонажа и создать что-то совершенно другое.
Убедитесь, что вам нравится играть своим персонажем. Признайте, если это не так, и внесите необходимые изменения. Это может существенно повысить ваше удовольствие от игры.
Автор: Кристофер Уилсон