Rabbids: Party of Legends
Подборка катсцен игры Rabbids: Party of Legends. В стартовом мультике даже имеется очень краткий пересказ "Путешествия на Запад".
Подборка катсцен игры Rabbids: Party of Legends. В стартовом мультике даже имеется очень краткий пересказ "Путешествия на Запад".
Руна - это настоящая легенда игропрома. Пионер в жанре слэшеров, ставший в наше время классикой. Руна - это та игра, которую в свое время ждали также как третьего ведьмака в наши дни (уже почти 10 лет назад как!)
Сюжет.
На самом деле, это достаточно клишированная история, завязанная на мести, судьбе героя и спасении мира. Но подача фабулы просто на высшем уровне, потрясающая графика для того времени в совокупности с эпичной постановкой просто срывали башню геймерам из начала нулевых. Даже я, когда проходил игру в 19 году, в некоторых моментах был просто потрясен, насколько эпичные и экшоновые кат-сцены присутствуют в игре, которая старше большинства стим-аудитории и интернетов (как сейчас, так и тогда).
Графика.
Графика в этой игре даже более проработанная на мой взгляд, чем в первой готике, хотя может я ошибаюсь, тут надо сравнивать лоб в лоб, но в современных реалиях, конечно, графика в Руне является максимально устаревшей, хотя, прошу заметить, игра не отталкивает. Персонаж вешает оружие на себя, а не достает его из гyзна, все действия анимированы, тени в игре достаточно проработаны.
Физика и боевка.
Этот аспект в Руне находится просто на высоте. В игре присутствует частичная разрушаемость объектов окружения, есть возможность отрубать различные части тела противникам, а также подбирать потом эти части тела и использовать как оружие. Также Руна может похвастаться наличием "элементов паркура", так сказать - есть возможность цепляться за стены и уступы.
Каждое оружие по отдельности имеет свой мувсет, оно эффективно против отдельных типов врагов, нет "плохого" и "хорошего" оружия.
Также стоит отметить, что многих врагов можно убить одним точным ударом, если знать их слабое место.
Сложность.
Я проходил игру на самом высоком уровне сложности и скажу, что Руна может дать мягко говоря подумать, грубо говоря просраться. Без тактики победить можно мало кого. И эта игра, можно сказать, чем-то напоминает серию Dark Souls, то есть, тут также "опыт" вкладывается не в персонажа игры, а непосредственно в игрока. Большинство противников требуют индивидуального подхода.
Но сложность боя - это еще не все. Игра полна головоломок и запутанных уровней. Иногда можно тупить на одной лишь локации по нескольку часов.
Итог
Игру однозначно рекомендую к прохождению. И именно на максимальной сложности, ведь кого не били по ебалу, тот вряд ли попадет в Вальгаллу...
Но а если серьезно, то это классика. Игру рекомендую фанатом DS и всем тем, кому нравится скандинавский эпос.
В 19 году ждал Руну 2, но в 20 году ее крайне быстро убрали из продажи в связи с ее как бы провалом, забил на все это и не играл даже в пиратку. Но буду крайне рад, если когда-нибудь выпустят хотя бы ремейк первой части.
Предлагаю под конец рассмотреть вырезку из журнала "Игромания" за 2001 год о Руне.
Изометрический ролевой экшен с открытым миром и видом сверху в фэнтезийном сеттинге.
Старые Боги уходят в прошлое, проиграв конкуренцию новому единому Богу. По сему, некоторые древнеславянские небожители оказываются в гневе на человечество. Результатом чего становится призыв их стараниями на землю безжалостных чудовищ из подземного мира.
Но были и такие Боги, что освободили бессмертную душу, которая способна переписать неминуемое. Этой душой и является главный герой игры, которому предстоит помочь одной из конфликтующих сторон победить в ужасной войне.
Сеттинг проекта вдохновлен, в первую очередь, славянской, греческой, скандинавской и христианской мифологиями. А по ходу прохождения нам предстоит много и активно взаимодействовать с Богами. К примеру, в игре можно повстречать Диогена или Бабу-Ягу.
А среди особенностей, авторы игры называют большой открытый мир со множеством локаций и тайн, что предстоит разгадать. Свыше 500 различных предметов для персонажа, включая разнообразное оружие и экипировку. Проработанную систему прокачки с более, чем 90 навыков у трех разных классов. А также напряженное битвы с мифическими чудовищами, полубогами и даже Богами.
Кроме того, сообщается, что каждое наше действие в игре будет иметь далеко идущие последствия, способные повлиять на ход дальнейших событий.
Игра выходит на ПК 1 сентября.
Ближе к делу, ранее была попытка снять ролик с лепкой, в общем снял (это именно то о чем я говорил поделюсь). Тот самый момент когда лепка и съемка ничто, а вот монтаж и текст просто прыгали на моей голове. Спустя большое количество времени я готов поделиться с вами сим кринжом. Для себя отметил ключевые ошибки которые в последующем будут исправлены.
Сейчас прям рядом с делом. Короч мне нужна ваша помощь, тут такое дело, калупался с видео думал что ну вот как выложу так и сразу соберу комьюнити с которым можно общаться не боясь оскорбить кого своим творчеством (не боюсь, просто для слова) и сразу проблема, ютьюб не особо то и показывает🤷♂️ Само собой я выложил и на рутюб, а на дзен на завтра в отложке лежит.
И так просьба: Повыше этот пост поднять, ну а если ты любитель игр, творчества (книги, фильмы там вся хуйня), то милости прошу на мой канал (подпишись на Ютьюбе)
Выкладываю не в группе потому что решил попросить о помощи конкретно вас, моих подписчиков. Очень буду благодарен за обратную связь.
Ну и как полагается всех люблю и уважаю крепкого тебе здоровья и радости (х2 если ты подписчик)🤗
Привет всем.
Ищу игру по описанию, хочется поиграть с другом, вроде в ней должна быть такая возможность
Помню следующее:
1) вроде бы видел её на канале Куплинов плей....
Об игре: игра основана на мифологии, увы не силён и не знаю чьей именно
1) Помню дом с несколькими комнатами, в комнатах были какие то предметы, которые "влияют" на способность дома "привлекать нечисть", (помню - колокольчик (100%), какой то аудиопроигрыватель (10%))
2) вроде бы помню печку которую нужно топить что бы "успокоить дом" (70%),
3) Колобка который катался по дому и с ним нельзя было контактировать (100%)
4) окна в любое из которых мог залезть вроде бы леший (100%),
5) колокольчики которые могут зазвенеть в любой момент и нужно срочно их выключать что бы не привлекать шумом нечисть. (100%)
Игра когда я видел ролик оказалась для моего компьютера слишком тяжелой и не потянула бы.
(а у меня на то время был ноутбук Acer aspire 3 на графике AMD 535S с неясным размером видеопамяти и процессор AMD 2500U)
Потратил на поиски уже несколько дней и никак не могу найти...
Может кто играл - подскажите название?
Заранее спасибо всем откликнувшимся.
Пост без рейтинга.
Спригган – дух и страж леса и его обитателей из кельтской мифологии. Из мифологии их образ перекочевал в массовую культуру, в частности, они встречаются в видеоигре The Elder Scrolls V: Skyrim, где спригганы это духи природы, внешне напоминающие женскую фигуру, созданную в основном из древесины. Они могут влиять на ближайших животных, чтобы те помогали им в бою. Даже такие изначально мирные создания, как олени и лисицы будут атаковать, попав под влияние духа леса.
Являясь воплощением дикой природы, спригганы прекрасно уживаются с обитателями лесов. В основном с ними можно столкнуться в особо диких, но красивых местах: в рощах, на полянах, в открытых пещерах, поросших буйной растительностью. Часто в таких местах они находятся в компании сильных животных, таких как медведи. Самые сильные спригганы могут привлечь на свою сторону даже дракона! Появления спригганов почти всегда внезапны, так как они очень умело маскируются, становясь невидимыми либо прячась внутри деревьев.
(Информация с сайта The Elder Scrolls Fandom).
Так
Автор первой картинки Dezz, вторая картинка принадлежит Bethesda
Теперь у меня есть компрессор к аэрографу🤗 Который был успешно испытан на этих ребятах, покрыл грунтом для последующей покраски. А ну да, Мимир долеплен, форма снята и уже отлит😊
Этот без процесса. Для себя решил что при снятии форм с мелких деталей силикон лучше заливать, а не обмазывать. Ах да, это у меня первый опыт изделий состоящих не из одной детали, у него рога отлиты отдельно
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Нарратив в играх – это, на мой взгляд, не столько про историю или сюжет. Скорее мы говорим о контексте, в котором происходит игровой процесс. Выходит, что задача разработчика продумать игровой мир и донести замысел до игрока таким образом, чтобы опыт прохождения вызывал определенные эмоции, и, чтобы пережить их снова, игрок бы сам хотел тратить время на изучение окружающего мира.
Больше всего мне помогают погрузиться в атмосферу игры не диалоги и не найденные записки. Окружение, внимание к деталям и адекватный созданному миру геймплей, - именно такое взаимодействие дает необходимый эффект погружения и эмоциональную связь с происходящими в игре событиями.
Источники или креатив?
Сейчас мы работаем над метроидванией по мотивам южноамериканских мифов и легенд VeLM. Насколько такая игра должна быть правдоподобной? То есть, если мы, как и многие, вдохновились мифологией, мечтаем воссоздать любимые миры в своей игре, должны ли мы четко следовать источникам?
Обычно они и так не дают полной картины, это крупицы древности, которые можно интерпретировать диаметрально по-разному. С одной стороны, достаточно лишь упомянуть, что игра в сеттинге древних майя, и сразу же получить ожидание кровавых жертвоприношений, ярких цветов в графике и запутанной истории о путешествии в мир мертвых. С другой, есть отличная возможность пересказать и осмыслить древние мифы, опираясь на культурологические исследования.
Позиционирование
Мы регулярно обсуждаем, а что же, собственно, мы делаем, то есть пытаемся определиться с позиционированием нашей игры. Вряд ли мы много заработаем, просто хочется создать интересный платформер и рассказать запоминающуюся историю.
Чтобы привлечь внимание игроков, есть лишь несколько секунд, поэтому от того, как мы позиционируем наш проект, зависит, сколько людей будут о нем знать и играть в него.
Желательно, чтобы лишь одна строчка сразу вызывала определенные ожидания и эмоции. На данном этапе таким питчем стало «Vivo entre los muertos» (Живу среди мертвых – исп.) На наш взгляд, эта фраза удачно отвечает на вопрос: «Чем же я буду заниматься в этой игре», - изучать мифологические загробные миры, добывать блага для мира живых, взаимодействовать с умершими. Ну а испанский язык сразу намекает на День мертвых в Мексике и мифы Южной Америки о путешествии в преисподнюю.
Наш пока не геймплейный трейлер:
Будет ли в такой игре подкованный игрок искать несовпадения с немногочисленными и противоречивыми источниками или же продуманный, но не каноничный сюжет может увлекать не хуже исторического исследования?
Далекие мифы плохо укладываются в голове, и воспроизводимые образы могут иметь противоположные коннотации. Например, мы планировали переход главного героя через радугу. Как мы представляем себе радугу? Что-то светлое, радостное, несущее перемены к лучшему. Оказалось, что в мифологии Южной Америки, радуга, напротив, – есть нечто скверное, плохо пахнущее, несущее болезни.
Когда мы говорим о древних архетипах, довольно рискованно вводить новые элементы. Представьте себе, что зарубежная студия, вдохновленная славянским фэнтези, в качестве помощника даст главному герою доброго, но любящего проказничать, духа дома, и назовет его не домовой, а, например, водяной. Чтобы избежать таких ошибок мы приняли решение обратиться к специалистам по мифологии. Может быть, мы делаем игру про не самые популярные в России мифы Южной Америки, и многое можем не заметить. Но ведь планируется локализовать игру на испанский, и надо необходимо избежать таких ошибок.
Выводы
Оттачивая нарративную составляющую, мы все время ищем баланс между желанием создать уникальный разветвленный сюжет, где есть место для индивидуального прочтения, и страхом слишком сильно отдалиться от научной версии прочтения мифов и тем самым не оправдать ожидания.
Для каждого проекта эта формула, видимо, индивидуальна. Люди всегда ценят, если разработчики потратили время и деньги на консультации с историками и культурологами (вспомним хотя бы Kingdome Come: Deliverence). Но в первую очередь в игру играют для фана, для эмоций, а не чтобы получить бесценные исторические или археологические знания. Если человек хочет играть, нудные лекции и полотна сколь угодно важных текстов будут раздражать и только отвлекать от игрового процесса.
Мы хотим, чтобы наша игра создавала такие ситуации, когда перед игроком ставится вопрос, и исследование мира дает возможность найти ответ. Необязательно, чтобы эти ответы вели непосредственно к победе. Эти идеи просто создают предпосылки к пониманию игровых и сюжетных проблем, затрагиваемых игрой.
Будем благодарны, если вы выскажете свое мнение!
И добавляйте нашу игру в вишлист, чтобы первыми узнать, что у нас в итоге получилось! Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1058600/VeLM/