Smithy — подземный грызун, который оказался отличным кузнецом оружия. Покупайте и улучшайте оружие, уничтожая все на своем пути, чтобы собрать больше золота!
Теперь tracepath(id) возвращает угол, который можно использовать для прицеливания и перемещения к противнику (раньше так работал raytrace(id)).
raytrace(id) же теперь возвращает расстояние до противника. Таким образом можно реализовывать довольно комплексные паттерны перемещения в функциях, вирусах и демонах.
Всем привет! Недавно наступил год с выхода моей игры - Self-Delusion. Значит пора подвести итоги юбилейного года и сделать утешительные и не очень выводы. Добро пожаловать в мои мысли. Не забудьте чай, печеньки, а может (или даже лучше) чего покрепче.
Про разработку игры, релиз и участие в различных активностях я писал несколько статей:
Вкратце, напомню, что Self-Delusion это не особо типичный хоррор на выживание в сеттинге славянских сказок и мифов. Игроку предстоит быстро соображать, чтобы выжить, а за ошибки или неправильную стратегию игрок неминуемо будет наказан. Атмосферу создает постоянное напряжение, в котором находится игрок, так как разной нечисти с каждым часом появляется всё больше. Нечисть довольно редкая для жанра хоррор – Колобок, Лапоть, Лихо и прочие.
Колобок - основное лицо игры. Хотя... есть ли у него лицо? Или всё что у него есть это лицо?
Кто читал мои предыдущие статьи, знает, что до и после релиза мои разработческие будни не были наполнены сплошь весельем и успешными распродажами. Я потерял 2 раунда показов и провалил участие в хэллоуинской распродаже сразу после релиза. Да и мой маркетинг до и после релиза заслуживает сочувствия (его особо нет). Игра нигде не завирусилась и никак особо не окупила мои 7 лет разработки. Но я выпустил для Self-Delusion целых 3 дополнения и не прекращаю поддержку до сих пор. Почему? В этом мне и вам предстоит разобраться в данной статье. Кто-то может меня поймёт, а кто-то, наоборот, решит, что со мной явно что-то не так.
Всем известный факт - если игра не принесла вам золотые горы в первый месяц продаж - маловероятно что что-то изменится в дальнейшем, хотя конечно история имеет и подобные примеры (Among Us передаëт привет). Первый месяц продаж весьма показателен в оценке перспективности проекта. Так что подумайте дважды, трижды, а может и больше - стоит ли тратить время на поддержку проекта с очень маленькой аудиторией?
После релиза у меня был план, и я его придерживался – за счёт обновлений бустануть продажи и интерес к игре. "Моя игра достойна большего внимания чем получила на релизе" - уверенность в этом помогла мне приступить к первому ивенту - посвящённому Хэллоуину. Кроме того, на волне эйфории от первого месяца релиза, я дал обещания поддерживать игру пусть и малому, но своему комьюнити.
Уже тогда мне казалось, что дополнение нужно только мне, но спасибо тем, кто писал в личку или оставлял комментарии, вы не представляете как даже пара людей может зарядить мотивацией. Ивент понравился аудитории и появилось несколько новых видео-прохождений, но сравнительно с количеством видео на релизе это была очень малая часть. Что, конечно, логично, - контент-мейкеров больше интересует свежий продукт, ведь потенциал игры ещё не определён и есть шансы что игра завирусится в дальнейшем.
Хэллоуин-обновление
После фиаско на Хэллоуин (о чём я писал в отдельной статье) я конкретно так загрустил и практически выгорел. И до декабря никак не мог понять, что мне делать дальше и делать ли вообще что-нибудь? Думаю, именно тогда ко мне начало приходить понимание того, что проект то уже отстрелял.
Но к новому году я начал отходить. Сказалось и новогоднее настроение, которым хотелось поделиться с комьюнити игры и разговор с другом, который сказал: «надо выпустить обновление, у тебя получится». И за 3 рабочих недели я выпустил обнову, вдохновлённую серий игр Granny. В ней был совершенно иной геймплей и новая локация с рандомным спауном предметов и небольшой, но стрëмной историей. И да, присутствовала новогодняя концовка, а главным антагонистом стал Анцыбал, хотя и остальную нечисть можно встретить.
Зимнее обновление
На бумаге я собирался собрать ивент максимум за неделю. Скрипты нового взаимодействия с предметами и применением их я протестировал на Хэллоуин, логично предположить, что делать немного? Но, конечно, всë оказалось не так просто) И даже уже после релиза я выпускал несколько патчей с исправлениями. Как и по осеннему обновлению, фидбек был положительный. И те, кто поиграли, получили новые эмоции и новогоднее настроение.
Вот примерно после нового года меня прям накрыло. Графики продаж и рост количества отзывов совсем не радовали, а вопросы из ряда "а зачем я всë это делаю?" И "не проще ли начать новый проект, а не простаивать с этим" изрядно меня мучили. В тот момент я не мог дать себе однозначный ответ и днями просто хондрил.
Помню, как кто-то в геймдевном чате сравнил мой проект с чемоданом без ручки - и нести тяжело и выкинуть жалко. Наверное, отчасти так и было.
Какое-то время я находился в процессе длительного самокопания. Необходимо было ответить на важные вопросы, главный из которых – зачем я, собственно, начал заниматься геймдевом 7 лет назад?
Люди приходят в геймдев по двум причинам – либо ради заработка, либо чтобы создать игру мечты. Мне кажется, я отношусь к последним. Я беседовал с разными разработчиками, которые были в подобной ситуации, и понял одно – я действительно люблю свой проект и люблю геймдев.
Мне нравится заниматься разработкой, пусть и не приносящей дохода, ведь в первую очередь это приносит удовольствие мне самому. Даже один новый отзыв или новое видео дают мне огромный заряд сил и мотивации. Причём мне нравится весь процесс разработки – создание моделей, написание скриптов, геймдизайн и прочее (но не маркетинг, ненавижу маркетинг :D).
Пытаемся познавать дзен в геймдеве
После принятия той мысли что процесс разработки тоже важен и не стоит так переживать по поводу результата, мне стало намного легче. И к годовщине проекта я начал разрабатывать нечто совершенно новое – большое расширение для игры, под названием «Escape», идею которого я давно вынашивал. Подробнее о нём я хочу рассказать в следующем посте, а то я думаю вы уже начинаете уставать (если кто-то конечно вообще осилил до этого момента).
Скриншот обновления "Escape"
Подведя итог: на текущий момент, игра практически не приносит дохода (да и сам вывод денег из Steam заблокирован по причинам, которые, наверное, не нужно объяснять). Раз в месяц пару новых инфлюенсеров записывают видео-прохождения, которые я с удовольствием смотрю. Куплинов так и не поиграл в полную версию, хотя у меня были надежды после его игры в демо. Количество отзывов так и не достигло пятидесяти (на текущий момент 44). Но при всём этом я горд своим проектом, тем небольшим следом, который он оставил в индустрии и теми эмоциями которые он оставил у игроков.
«Escape» станет последним обновлением игры, и я надеюсь, что смогу прекратить самообман и отпустить Self-Delusion. А как вы считаете? Стоил ли того тот путь что я прошёл? Для себя я решил стараться больше получать удовольствия от самого процесса создания игр, меньше накручивать себя и переживать.
Всем добра, позитива и обязательно найдите свой душенвый баланс в геймдеве и не только :)
Преимущественно велась комплексная проработка второго этапа игры, что, в первую очередь, коснулось следующих элементов игры:
1) Юниты:
- Рассмотрена новая концепция – юниты-персонажи;
- Основные параметры и классы;
- Возможности для прокачки/модернизации;
- Варианты найма юнитов;
- Восстановление после сражений;
- Уникальные юниты.
2) Клетки с бонусами и ловушками на картах сражений:
- типы;
- принципы использования;
- внешний вид;
- отражение на юнитах и карте.
3) Переработка редактора сюжетных веток и успешный тест подготовленных для первого этапа игры.
4) Проделана работа по созданию редактора глобальной карты и карты сражений. Ведется работа над разделением глобальной карты на отдельные области.
5) Переработка игровой боевой системы по новой концепции, проведены множественные тесты и первичная балансировка юнитов, бонусов и ловушек. Сформированы основные правила внутриигровых сражений, установлено оптимальное время их проведения. Ведется подбор оптимальных шаблонов для будущих карт.
6) Были подготовлены 3д модели зданий мэрии для различных городов Свекловии.
7) Начат процесс сортировки ранее написанных аудиенций и газет с целью использования в качестве побочных сюжетных веток, разбавляющих основной геймплей дополнительными событиями и историями.
8) Исправление недочетов, удаление лишнего функционала, адаптация старой системы внутриигровых сражений к новым правилам и условиям.
9) Продолжается активная работа над сюжетными ветками второго этапа.