Вышла «Франц» от Ice-Pick Lodge: мнение
Вышла новая игра от Ice-Pick Lodge – создателей «Мора. Утопии», «Тук-тук-тук» и «Тургора». На этот раз бесплатная и для мобильных: iOS и Android.
Это «Франц». В телефоне игрока поселяется странное и зловещее существо, похожее на культового Salad Fingers, и предстоит понять, кто оно на самом деле и чего хочет. Интересная особенность: это тактильная игра, то есть Франц реагирует на прикосновения к ней. Можно дарить ей ласку, а можно дать затрещину. Ещё любопытная фишка: Франц шлёт игроку уведомления, чтобы тот зашёл в игру. А может и выгнать из приложения. Вот такой сложный характер.
Мне удалось пообщаться с Франц, и это был интересный опыт. Ледорубы, как обычно, удивили и разбудили воображение. Кто она, эта Франц? Почему она такая? Сколько у нее комнат, и почему они завешаны тряпками? Что стало с прежними её хозяевами? А что она сделает со мной?..
Несколько мыслей, содержащих спойлеры:
Кажется, замысел понятен. По крайней мере, на этом этапе. В ранних интервью говорилось про тактильность, новый опыт отношений с игрой и все такое. Но главное – об отношениях с вещью. Может ли вещь стать чем-то бо́льшим (конечно, фетишизм весь об этом).
Франц – вещь. В этом ее трагедия. Ее судьба – принадлежать. При этом у нее, возможно, есть некое самоосознание, которое тем не менее неспособно выйти за рамки отношений «хозяин-слуга». Ей хочется манипулировать, ощущать, обладать. Отсюда жертвы. Мертвые люди превращаются в вещи. В скучные вещи, какой однажды была Франц. Поэтому она в вечном поиске новых хозяев/слуг, но это бег по кругу. В этом уравнении как будто нет любви.
Играть интересно. Вот эти дневники прежних хозяев добавляют надуровень крипи, который превращает игру в некотором смысле в смертельный файл и жутковатую городскую легенду
На волне вдохновения сделал парочку креативов.
GOLDEN LIGHT: Не играйте на полный желудок
Игра GOLDEN LIGHT, 2021
Более странного проекта я давно не видел. И вдобавок он здорово пугает. И веселит.
Везде мясо и коридоры из дерева и мяса, и ты бродишь по ним в надежде найти ключ от лифта, чтобы спуститься ещё глубже в мясо. Потому что там, внизу, любимая девушка, которую терзает и переваривает Кишка. И ты бродишь по лабиринтам, полных мясных ловушек и мясных стен, вооружённый мясным топором. Ты и сам мясо, и игра это регулярно напоминает. Она общается с тобой. Иногда читаешь безумные записки, чьи тексты исчезают сами собой. Иногда ешь говорящие предметы. Иногда вещи оживают у тебя перед носом и съедают тебя, пока ты по ту сторону монитора ловишь инфаркт.
Короче, это весело и страшно.
Просто прочтите описание:
"Golden Light это процедурный Dark Comedy ужастик от первого лица с элементами рогалика и криповой атмосферой.
Спуститесь в глубины Кишки, чтобы спасти свою возлюбленную...
Процедурные уровни!
Рандомизированные пушки!
Процедурные пугалки!
Говорящий ВЕЛИК
Говорящий ЧУВАК В УНИТАЗЕ
Вещи, которые вы можете есть, или бросать во врагов в этой игре: Голова Летучей Мыши, Жирные Губы, Мясное Яблоко и многие другие!"
Всё так и есть, а играется это всё ещё безумнее. А в остальном это чудной, но всё же весьма играбельный хоррор-шутер-рогалик в необычной и жуткой вселенной (кстати, здорово прописанной). Здесь и тонны оружия, и множество видов врагов, один другого гаже, и своеобразная прокачка, и даже боссы.
Некоторые мраканы наверняка помнят визуальную новеллу "Песнь Сайи", где главный герой видел говорящие куски мяса. Вот любители подобного останутся в абсолютном кайфе. Но впечатлительным людям стоит опасаться Golden Light. Она достаточно отталкивающая, тяготеющая к скатологии. Неприятная на физиологическом уровне. Но... парадоксально привлекательная.
Это как погружение в чужой психоз: очаровательный, но заразительный. Зои Хэндли из Destructoid чудесно охарактеризовала проект: "Это идеальная интерактивная демонстрация того, что значит иметь разум, который никогда не позволяет свету сиять".
Игру разработали русские чуваки из команды Mr. Pink.
Мнение об игре Torn Away
Это, пожалуй, будет очень сложный обзор, наверное, один из самых сложных, что доводилось писать в принципе. Игра, соответствующая все же. О сложном времени для нашего народа, да и показанное в ней порой вызывает вопросы.
Первая половина игры мне однозначно понравилась, показано все очень хорошо и детально, хотя я бы все же добавил больше издевательства над работниками, нежели это было показано. Не потому, что я люблю пытки, а потому что исторически достовернее. Как бы даже эпизод со смертью матери я бы переделал, потому что в нем можно увидеть некоторое приравнивание режимов, но можно трактовать и иначе – ошибка пилотов, которые вполне могли случаться.
Вот вторая же половина оставила больше вопросов, потому что она сделана очень скомкана, ощущение, что авторы очень сильно торопились доделать игру к определенному сроку. Потому что начиная с момента убийства немецкого солдата вызывает недоумение. Если брать этот эпизод, то я понимаю (надеюсь), что авторы хотели показать, что война ломает даже детей и даже дети могут убить на войне. Но при этом эпизод подан очень скомкано и довольно странно. Ощущение, что он больше для галочки.
Эпизод с немецкой женщиной я подробно описывать не буду, потому что тут в принципе, как мне показалось более-менее ок. Если до чего можно докопаться, что квартира показана более светлой, нежели родной дом в Сталинграде, но тут тоже можно рассуждать – в родном доме Асе было грустно: мать, переживающая за отца, ее тоска по отцу. А тут ее приняли, полюбили. Можно, это трактовать так, наверное, я так и трактую. Естественно, женщину и кота жалко. Вряд ли нацисты ее отпустили. А она все же повела себя, как человек. И тут нужно вспомнить пропаганду тех лет, что у нациста нет национальности, а и среди немцев были те, кто не поддерживает действующий режим. Хотя тут можно было это раскрыть получше у женщины.
Ну и эпизод с НКВДшником. Я остался в раздумьях по итогу, с одной стороны, спасибо, что не сделали его как в современных фильмах – солдат поскользнулся и сделал шаг назад, арря, приказ ни шагу назад – расстрелять всю роту к чертям. Но, с другой стороны, тоже как-то странно показан. Но попробую разобраться здесь и можно ли это считать клюквой. Итак, нам в диалоге дается два варианта ответа, когда он спрашивает про лагерь – сказать, что пытали, либо сказать, что там вообще ничего так было. Я выбрал вариант, что пытали. Тут НКВДшник указывает на мою ложь – в дневнике все же немного другие записи. Естественно, это должно вызвать подозрения и гнев, в результате он начинает давить на ребенка, угрожая лагерем и исправительными работами, а потом детским домой. Тут я предполагаю, что так он пытался ее расколоть, ну угрозы один из методов допросов. Я с уважением отношусь к СССР, но все же полицейский аппарат похож везде немного, да и такие психологические уловки использовали еще с древности. Дальше происходит странная сцена, приходит солдат и говорит, что она дочь героя пилота, поэтому нквдшник тает и отпускает ее на все 4 стороны, мол вали, сама добирайся до деревни, а я умываю руки. То есть он просто верит девочке на слово, что у нее кто-то есть и все. Ээээ… как бы война… разрушенные деревни, много погибших людей. Вообще, как бы, он должен был отправить ее в детский дом без принудительных работ и, если ему так хочется, посодействовать в поиске родственников (тем более Ася знает к каким именно родственникам она едет), то есть это не проблема отправить телеграмму куда надо, чтобы нашли родственников, и они приехали бы. Ну и если уважает ее отца, то может проведать пару раз в приюте. Но отправлять девочку на все 4 стороны одну в деревню, где, возможно, уже никого не осталось – это по меньшей мере странно. Плюс, тут можно было бы показать очень мощный эпизод – дети в приюте, у которых никого нет, как они пытаются принять это, жить дальше. То есть это можно выкрутить очень сильно.
По итогу, эпизод все же как-то слит, в какой-то степени нквдшник нормальный (опять же по сравнению с коллегами из кино), но все же странности в его поведении есть, не знаю, что это – желание разработчиков побыстрее доделать игру, не делая еще эпизоды, или все же желание впихнуть клюкву, пусть и не шибко сильную и заметную – решайте сами, я тут как этот нквдшник, умываю руки. Я тут понимаю обе позиции и по итогу ответить могут только авторы.
В целом, сама концовка меня растрогала, особенно уже в титрах, когда к детям в деревню приходят люди. В этот момент появляется надежда на возрождение страны и светлого будущего, по крайней мере, пока не наступят 80-е годы… Но это уже другая история.
Визуально игра выглядит очень приятно, плюс, в игре очень крутой саундтрек. Геймплейно игра временами балует разнообразием – платформер или сцены от первого лица. Это используется вполне грамотно. Какую проблему я увидел у себя, так это то, что прыжки работали странно – нужно подойти к самому края обрыва, чтобы запрыгнуть и то оно выйдет не с первого раза. Но тут я не знаю, что еще дополнить, потому что я считаю, что все это просто добавлено, чтобы не делать симулятор ходьбы, история тут важнее.
Ставить какую-либо оценку игре я не готов, пожалуй, просто советую ознакомиться с ней и сложить свое мнение. Я не хочу оправдывать творческие и сюжетные решения авторов, точно так же, как и ругать, постарался просто понять, основываясь на логике и своих знаниях истории, может быть, меня подправят в комментариях реальными документами, а не бредовыми фантазиями из современных фильмов о войне или большей части типа документалок.
Обзор Resident Evil 4: Separate Ways
Если для вас дополнение Separate Ways для Resident Evil 4 в 2005 году запомнилось коротенькой трехчасовой кампанией с несколькими кат сценами и мизером изменений по части игрового процесса, то новое прочтение этого дополнения в ремейке четверки тянет на полноценный сиквел.
Для начала разберемся с краеугольным камнем — ценой. DLC сейчас можно приобрести примерно за ~800 рублей на PC и чуть меньше на PlayStation 5. Игроки, которые конечно же помнят оригинальный релиз Resident Evil 4 для PS2 и PC, сразу припомнили, что вообще-то дополнение Separate Ways шло бесплатно вместе с игрой в довесок к основному сюжету. Вот только есть один нюанс.
Оригинальный релиз Resident Evil 4 для PS2 и PC хоть и содержал это дополнение, но его «стоимость» уже была включена в цену игры. Так что, все претензии к тому что Capcom продает то, что когда-то было бесплатно, звучат очень странно. Нет, не бесплатно!
Теперь к сюжету. История Separate Ways расскажет вам о буднях наёмницы Ады Вонг, которую широко известный в узких кругах Альберт Вескер, посылает в испанскую деревню, чтобы та получила образец паразита Лас-Плагас. Как раз в то же время где-то на задворках Леон Кеннеди спасает похищенную дочь президента США, естественно не без помощи нашей героини.
Первое, что действительно хочется отметить – значительное расширение катсцен и истории. Там, где в оригинале Ада пересекалась с персонажами основной истории мельком и как-то вскользь, в ремейке история получает большее развитие. Вескер все ещё является типичным карикатурным злодеем, но теперь его мотивы куда более прозрачны и ясны, нежели это было в оригинале.
Кроме того, продолжительность Separate Ways значительно возросла – там где оригинал пробегался за три с половиной часа, ремейк займет все шесть.
Ещё Capcom позволила себе не только расширить историю, но и внести в неё те элементы, которым не нашлось места в оригинале. К примеру, в игру был введен новый босс — Черная Мантия. Довольно читерский противник, который довольно часто телепортируется в те места, куда игрок еще даже не успевает повернуться. Битва с ним размазана по дополнению на два этапа, и в последнем вам предстоит сразиться с вырезанными из ремейка U-3. Разработчики определенно прислушивались к комментариям игроков после выпуска ремейка Resident Evil 4.
В геймплее весомых изменений, ожидаемо, не произошло. Дополнение, как и основная игра, уверенно стоит на тех же рельсах игрового процесса со времен ремейка Resident Evil 2. Поругать тут можно разве что за неуклюжую систему парирования и уклонения, что прикручена к игре белыми нитками — срабатывает через раз и коричневым шлейфом тянется за серией со времен Resident Evil 3 Remake, где были впервые введены увороты с тем же процентом результативности.
Помимо прочего, в игру полноценно введен крюк-кошка, которым в оригинале можно было цепляться лишь за те места, которые заботливо были одобрены геймдизайнером. Теперь же Ада может с легкостью притянуть врага или же ловко вырвать щит у него из рук, что делает игровой процесс более динамичным и позволяет игрокам выбрать свой стиль прохождения.
Лично меня во всем этом празднике жизни расстроило лишь одно — практически полное отсутствие Quick Time Events. Пожалуй, оригинальный Resident Evil 4 — одна из тех немногих игр, где это было введено к месту и позволяло раскрыть многие катсцены. Чего только стоит бой с Крайзером, который в ремейке узурпировали до парирований и периодического поглядывания в инвентарь в поиске лечилок.
Я ни в коем случае не хочу сказать, что QTE — это замечательная механика и как жаль, что мы её потеряли. Вовсе нет. Однако, это была одна из фишек оригинальной игры. И что в ремейке четверки, что в дополнении к этому ремейку, QTE сводится буквально до нажатия одной кнопки.
Графическая составляющая осталась прежней, RE Engine – трудящийся во благо некст-гена уже шесть лет, справляется прекрасно, все текстуры очень высокого разрешения, модели персонажей детализированы в мельчайших подробностях, а оптимизация порадует владельцев не самых мощных компьютеров.
В итоге, рекомендовать Separate Ways однозначно можно всем фанатам оригинала и ремейка. Если привычный игровой процесс сериала вам еще не надоел, то дополнение подарит еще как минимум шесть-восемь часов в компании любимых героев. Если бы подобное DLC вышло во времена выхода Resident Evil 2: Remake и содержало в себе историю Джилл Валентайн из Nemesis, то претензий к Capcom не было бы и вовсе. Тем не менее, приятно, что студия прислушивается к игрокам.
DLC, в отличие от трехчасового огрызка к восьмой части, не стоит как крыло боинга. Содержит в себе весьма интересную историю, которая понравится, как и тем, кто уже играл в оригинал в 2005 году, так и новым игрокам. Порадует достойной оптимизацией, неплохим русским дубляжом и привычным геймплеем, а большего от дополнения и не нужно.
Трудности перевода. Мнение об игре Chants of Sennaar
За все то время, что я играю в видеоигры мне удалось примерить на себя очень много профессий, но ни разу не доводилось стать переводчиком. Однако данная игра исправляет данной недочет моей игровой биографии и делает это весьма интересно и увлекательно.
В центре сюжета, стоит легенда о Вавилонской башни, которую строили потомки Ноя в местечке Сеннаар. Игровая башня разделена на 5 этажей, на каждой из которых обитает свой народ. У каждого народа свой уникальный язык и по сути, каждый из этих народов – это отдельная каста. На первом этаже обитают монахи, на втором – воины, на третьем – барды и тд. Главный герой этаж за этажом должен исследовать язык каждого из народов, решать головоломки и создавать что-то вроде переводчика.
При переходе на новый этаж, нам попадаются знаки с этажа ниже, по всей видимости, это указывает на то, что когда-то люди взаимодействовали между собой, но после постарались отгородиться друг от друга и больше никак не контактировать.
Основная механика игры состоит в том, что мы видим какие-то символы в определенных местах – стены, таблички, указатели и тд. Так вот, первая загадка у нас состоит в том, что перед нами рычаг и нужно понять, что означают символы. Дергаем за рычаг – дверь открывается, еще раз закрывается. Так же имеется повторяющийся символ – скорее всего, он обозначает слово дверь. Символы рядом – «открыть» и закрыть».
По дороге нам встретятся местные жители, которые будут с нами пытаться взаимодействовать. И мы должны будем так же продолжать разгадывать слова. Каждый глиф – это одно определенное слово. Наша задача правильно расставить слова, и сама игра образует верное предложение, поставив слова в нужные падежи. Что радует, потому что это было бы слишком муторно, потому что у разных народов могут отличаться даже порядки слов, что добавляет кучу проблем. Например, в одном языке предложение звучит «я поел пиццу», то в другом «Пиццу поел я». Это может добавить очень много проблем при прохождении, особенно, если в какой-то момент тебе начинает казаться, что символы в принципе похожи друг на друга и они уже просто сливаются перед глазами, что почувствовал и я.
При восхождении обстановка меняется: на одном этаже преобладает желтый цвет, на втором — белый, а на третьем — фиолетовый. Бетонные поверхности сменяются зелеными насаждениями.
В игре Chants of Sennaar есть некоторые слабые места, которые я считаю проблемой. Одной из них является процесс верификации гипотез. Чтобы успешно изучать новый язык и проходить уровни, необходимо много гулять по локациям, общаться с NPC, читать все, что попадается на пути, и решать головоломки. Когда вы активируете последовательность невидимых триггеров, главный герой решает, что узнал достаточно, и начинает рисовать символы в своем блокноте. Однако часто бывает так, что рисунки появляются раньше, чем у игрока возникают догадки о значении символов. Решение этой проблемы заключается в использовании перебора возможных вариантов для нахождения правильного перевода. Он часто дает результаты быстрее, чем попытки восстановить значения глифов честно, потому что бывает так, что группировка этих символов сделана по странной логике, вот, например, ты обошел половину этажа, и вот тебе дали рисунки – один из них будет обозначать символ, который ты мог видеть в диалоге в начале уровня и уже не помнишь, другой – на указателе где-то далеко, а третий вот только что. В итоге, приходится пользоваться перебором, потому что искать, где ты мог видеть нужный символ, а еще пытаться сопоставлять его с рисунком – довольно неблагодарное дело.
В целом, игра довольно хорошо выглядит, однако, местами можно потерять нить перевода и уже под конец игры банально забыть, как строятся предложения в том или ином языке, а это важно, когда мы будем налаживать контакты между этажами и открывать двери. Но при этом игра остается увлекательной.
Критиканам посвящается
Всем привет! Отсидел месяц в бане. Пока сидел - склепал небольшой ролик, посвященный ребятам из iXBT Games. Для тех, кто не в теме, краткая суть:
Они очень любят критиковать всех и вся конкретно за неграмотную речь, что я и показал в начале ролика. А после этого - добавил небольшую нарезочку из четырёх их последних (на тот момент) роликов, вырезав одно-единственное слово, которое красной нитью -ым паразитом скользить сквозь все их ролики, произносится по делу и без дела и ужасно режет уши. Без особого негатива к Виталику и Мише, но, серьёзно, так нельзя.
Собственно, предлагаю всем ознакомиться, я старался :)