Почему везде, где бы я не читал это, каждый человек хвалит бладборн, при том что эта игра просто не имеет в себе ничего что может нравиться, тем более если вы уже играли в ДС3? Давайте посмотрим геймплееобразующие аспекты игры.
Боссы - унылые, с ними просто неинтересно драться, стартовые боссы убиваются обычно всякими коктейлями молотова и подожжённым оружием\оружием с молнией на изи просто.
Локации - унылые, тёмные, неинтересные.
Никакого разнообразия в прокачки персонажа по сути нет, в том же дсе ты можешь быть магом, челом с 2 мечами, челом с тяжёлым мечом, с мечом + щитом. маг с мечом, лучник, рыцарем в тяжёлой\средней\лёгкой броне ит.д. а тут - ты просто бегаешь с оружием, которых тут 15 штук на всю игру и оно всё выглядит так себе. И всё. (потом вроде бы можно магии открывать или нет, не знаю точно, ибо скип, но изначально магом ты точно быть не можешь).
Ну и так далее, всё разбирать смысла нет из-за того, что это второстепенные моментики.
Ну и конечно же самое отталкивающее - это 1 костёр на всю локацию, по которой ты будешь бегать 30 минут, можешь умрёшь из-за бага например (хотя в этой игре сложно умереть даже в новой для себя локации, т.к. тут все враги изи по сути) и тебе уже придётся спидранить эту локацию, т.к. вряд ли ты захочешь снова 30 минут убивать тех же врагов (в дсе всё не так, там это интересно делать, т.к. костров больше и не придётся каждый раз убивать 500 врагов после смерти, на ноу деде не играю).
И это я по сути оцениваю игру, после прохождения ДС3, а каково будет людям которые не играли в дс3 и вообще в дс? Они же просто забросят её сразу.
И при всём этом - каждый человек хвалит эту игру, ни единого разу не видел, чтобы кто-то говорил что она плохая, хотя японцы редко делают что то стоящее априори.
Доброго времени суток, ребятушки. Я давний любитель блогов на StopGame. Никогда не знаешь на что наткнёшься в этом злачном месте. Так уж вышло, что я наткнулся на «Космических Рейнджеров 3».
Хе-хе...
Простите мне мой маленький байт, но судя по всему о данном проекте мало кому известно. Насколько я понимаю StarSim разрабатывает один человек – зовут его Виктор Мартыновский. Игра является духовным наследником Космических Рейнджеров и берет оттуда большинство механик. Игроку нужно управлять космическим кораблем и, в отличие от «Рейнджеров», командой. Задания по типу доставить груз, уничтожить пирата или защитить торговца «до ноября 3002 года» на месте. Текстовые квесты тоже присутствуют. Космическая торговля, гоп-стоп и пошаговые битвы тоже включены. Буквально всё кричит о том самом геймплее столь горячо любимых мною «Космических рейнджеров». Но давайте по порядку.
Кузница героев...
StarSim начинается с экрана создания персонажа. В нашем распоряжении 4 расы. Брелиены – большеголовые, фиолетовые гуманоиды, отличающиеся своими умственными способностями и тягой к высоким технологиям. Этакая помесь фэян и гаальцев. Хузарды – зеленокожие ящероподобные гуманоиды, чьим отличительным признаком служат хитрость и обман. Пеленги… Ненавижу блин пеленгов… Строрки – сильные краснокожие, и вроде как рогатые, гуманоиды, уважающие силу и мощь. Местные малоки. В общем и целом, сказать о них на данный момент времени особо нечего, ввиду их недоступности в альфа-демо версии. Зато доступны люди – сбалансированная раса влиятельных дипломатов, выступающих за объединение других рас. В отличие от большинства современных ААА-проектов, пола всего 2 – мужчина и женщина
Класс выбрать нельзя, зато можно выбрать подкласс… По сути класс, но как бы нет. Чем это обусловлено - мне не ведомо. На выбор 8 подклассов, вот они слева-направо. Рейнджер – разносторонний искатель приключений. Солдат – защитники родных систем и любители специальных операций. Пират – поклонник гоп-стопа и быдло по натуре (как автор :3). Торговец – любитель звонкой монеты, занимающийся перевозкой товаров из мест где они дешевы, в места где они дорогие. Данные подклассы доступны в демо версии, но помимо них есть еще эти ребята. Капитан – космический бомбила, перевозящий людей за деньги. Дипломат – мастер переговоров и построения отношений между фракциями. Шахтер – трудяга-работяга, в основном занятый добычей полезных ископаемых. Ну и шпион – специальный агент фракции, чьей целью является охота за чужими секретами и защита собственных. У каждой расы имеются по 2 фракции. Ввиду доступности лишь одной расы, могу поведать о двух людских фракциях. Дом Асколат, оказавший большое влияние на дипломатические отношения всех рас и фракций, и Синдикат «Золотой Глаз», известный своим богатством и благотворительной деятельностью.
На месте и настройка «куклы» персонажа. Волосы, бороды, татухи и настройка цвета под каждый пункт – всё как у взрослой игры, за исключением дизайна, но об этом позже.
Собственно "Редактор персонажа"...
Геймплей...
Итак, с вводными разобрались. Погнали в космос. Демка ограничена начальным сектором галактики и одним годом жизни, поэтому полноценно вкусить все местные механики не получится даже за несколько попыток. Игра встречает нас до боли знакомым интерфейсом с отображением даты, кошельком, доступным весом и кучкой кнопок, среди которых дипломатия, звездная карта, поиск, инвентарь корабля и команды, "справочной" ну и капитанским журналом, где отображаются доступные задания. Находясь на планете или станции, появляется подменю с ангаром, магазинами и переговорами с местными представителями. Все довольно просто в освоении и даже знакомо если вы "бывалый рейнджер".
Непосредственно в космосе, объявляется знакомая мини карта системы с радиусом действия радара, траектории движения планет, звезда в центре. Чуи, мы дома! Краткая справка о небесных телах при наведении на месте. Но стоит начать движение, как понимаешь, что пошаговой системы тут нет. Активная пауза есть, а ограниченность в 1 день, за который предстояло решить, что делать и распределить ресурсы корабля по разным направлениям, отсутствует. Не привычно – да. Но какого-то отторжения не вызывает. Жмем на планету, всплывают возможные действия, то же работает и с космическими кораблями. Тут правда есть нюанс, в «Космических рейнджерах» можно было исходя из своего оборудования выбирать тактику боя. К примеру, вооружившись ракетомётами и быстрым двигателем держать дистанцию, и расстреливать кучки неприятелей. В StarSim же есть только одна команда – команда атаки. То есть ложишься на хвост вражескому судну и стреляешь, что довольно примитивно, но не забываем, это альфа демо версия, разработанная одним человеком.
Прям пахнет "Рейнджерами"...
Можно менять оборудование корабля, да и сам корабль. Различаются они по вместимости, грузоподъёмности и структуре корпуса. Где-то больше пушек, где-то меньше оборудования. Также не мог не заметить обновку – некие модульные комнаты судна. Всякие тюрьмы для перевоза заключенных, арсеналы, кают-компании и всё в таком духе. Это всё наталкивает на определенные мысли, но к сожалению, в демке их потенциал не раскрыт от слова совсем. Всё оборудование имеет вес и характеристики, и подлежит модернизации на научной станции. Простор для игры с балансом огромный, как и вероятность совершить ошибку.
А куда "Жупи" пихать?
На планетах можно принимать различные задания на охрану, устранение или доставку. За год демки много таких заданий не выполнишь, но, как и в «Рейнджерах», они могут выполнять себя сами. Устранение пиратов — это вообще "изи" деньги, так как абсолютно все считают пиратов враждебными и как только такой бедняга взлетает с планеты, за ним в погоню бросаются все, кто находился рядом. С защитой системы от нападений или корабля торговца сложнее. Любой урон, даже не смертельный, приведет к провалу задания. Так что выполнение заданий на защиту мне показались не возможными в нынешней версии игры.
Стерильный текст, как по мне. Не хватает самобытности...
Как я ранее упоминал, у нас имеется команда, и даже более того мы, судя по всему, вольны менять их обмундирование. Это сделано для ведения пошаговых боев типа «стенка на стенку», но в демке я ни разу этого не видел. Довольствуемся кадрами из трейлера. Заменой планетарных боев из «Космических рейнджеров» не назовешь, но как более бюджетная альтернатива – сойдёт. Опять же, тяжело делать выводы на основе трейлера.
Я несколько раз проходил демо. Года как раз хватает, чтобы пройти все сюжетные миссии (включая абордажный бой 4vs4 и текстовый квест). Главное сразу улучшать двигатель на исследовательской станции и покупать поисковый зонд заранее (зная, что он потом пригодится).
"Разработчик"
Пошаговая тактика, так сказать...
А вот что мне удалось опробовать в демке, так это текстовый квест по поиску украденного артефакта. С графоманией «Рейнджеров» не сравнить, хотя механика и схожая. Текст пестрит ошибками, при том, как орфографическими, так и логическими. Развилки ведут либо к смерти, либо к успеху. Третьего не дано. Выбор без выбора – так бы я описал тот квест с которым ознакомился. Тут явно есть над чем работать.
А где ещё хранить гранату?
Аудио/Визуал
Что ж… если геймплейная заготовка StarSim выглядит сносно и поддаётся регулировке, то вот с визуальным дизайном у проекта большие проблемы. Главным отталкивающим фактором я считаю попытку совместить 3D окружение с 2D персонажами. Это прямо на поверхности. Подобным приемом дано пользоваться не многим, еще меньше способны сделать это органично. Из недавних примеров на ум приходят разве что Hades или Darkest Dungeon и то с оговорочками. Персонажи выглядят как неумелый рисунок в "паинте". Планеты, звезды и фоны тоже особой притягательностью не отличаются, а окнам меню, таким как инвентарь корабля или планетарный магазин, явно не достаёт деталей. Картинки из текстовых квестов, иначе как черновиками по ИЗО учащихся девятых классов не назовешь. С дизайном графической составляющей явно нужно что-то делать. Для начала, хотя бы привести всё к единой стилистике. Я понимаю, что один человек далеко не всегда совмещает в себе и художника и программиста, и именно поэтому игры в основном разрабатывают целыми командами, где каждый отвечает за свой игровой аспект. На крайний случай всегда есть фрилансеры. Да, придется потратиться, но сносный геймплей – заслуживает сносного визуала.
Ну выбивается же... Или это вкусовщина?
Что касается музыкальной составляющей, то тут чувствуется невзрачность. За время игры не одна музыкальная композиция не осела в памяти. Но как только запускаешь игру и попадаешь в главное меню… Чеееееел… Я уже вырезал эту композицию из своей записи и перенес себе на мобильник, с целью просыпать с кайфом под данный трек каждое утро. Это, как если бы саундтрек «Космических Рейнджеров» занялся страстной любовью с музыкой из «Rimworld» и у них родился бы прекрасный младенец. Я слышал кантри в проектах на космическую тематику и уважаю подобный выбор, но, чтобы создать футуристичное кантри – такого не припомню. Кто бы не слепил данную композицию, мой ему, или ей, поклон и благодарность. Если к релизу весь саундтрек стилизовать под нечто подобное, то я даже готов раскошелиться на расширенное издание с артами и официальным саундтреком.
ИМХО
Итак, перед тем как озвучить свое мнение по StarSim, хотел бы зафиксировать один момент. Это альфа демо версия игры, которую разрабатывает один человек. Судя по последним влогам разработчика, он на грани потери мотивации работать над проектом. И данной статьей я преследую цель обратить внимание как можно большего количества геймеров к данной игре. По моему скромному мнению, у нас есть не огранённая заготовка перспективного проекта. Я убежден, что если бы часть фэндома «Космических рейнджеров», занятая разработкой модов и патчей, переключила своё внимание на StarSim, то мы могли бы в ближайшем будущем сыграть хоть и не в полноценную третью часть, но в достойного преемника серии «Рейнджеров». Уж не знаю удалось ли мне передать суть проекта в своем кратком очерке на тему, но вот в чем я уверен так это в потенциале StarSim. Демка бесплатная и ознакомиться с ней может любой желающий. Если у вас что-то шевелиться в груди при упоминании словосочетания «Корпус Космических Рейнджеров», то прошу вас добавить проект в желаемое в стиме, написать отзыв разработчику и по возможности поддержать проект. На счет денег не уверен, так как не нашел подобной информации, но порой слова имеют гораздо более ощутимую мощь. Я же буду продолжать следить за обновлениями StarSim и надеется на релиз.
Балдёжный арт, такие бы в текстовые квесты...
Благодарю всех за прочтение данного материала, ставьте лайки/дизлайки, пишите комментарии. У меня на сегодня всё. Всем спасибо, всем пока. :*
Мемы… Мемы всегда меняются… С самой зари человечества, когда наши предки впервые взяли в руки камни и палки, на стенах пещер появлялись изображения чего угодно: от Гигачада и Пепы до банальных демотиваторов и Шайлушая. В 2023 году после многих тысячелетий лжи и переписывания истории разрушительная правда профессора Багирова была таки услышана. Мир оказался ввергнут в гиену атомного фонка и угара. Но это был не "Конец Света", как предсказывали некоторые. На самом деле это стало всего лишь прологом, к очередной ржачной странице в истории интернета. Ибо хотя люди и преуспели в мем-производстве, мемы... мемы всегда меняются. В первые дни тысячи людей спаслись от скучных бытовых будней, укрывшись пледом и свапая тики-токи. Но ничего из пучин того адского жерла не приносило обывателям необходимого количества лулзов. Ничего, кроме разгорающегося пламени мема о Древнеруссах и Ящерах. Это здесь начинается наша история, и здесь же она и закончиться… Или нет?
Хе-хе... RedWolfik эт я...
Доброго времени суток, ребятушки. Я выбил платину в Русы против Ящеров. Наспех сделанная, кривая игра, которая стала феноменом. Пранк вышел из под контроля и взлетел в топ самых высоко оцененных игр русского стим. Сотни тысяч продаж. Для проекта, который должен был немного хайпануть на горячем меме, собрать немного деньжат и сгинуть в безвестности, как ему подобные, по итогу лишь влил масла в огонь войны русов и ящеров.
97% положительных обзоров, почти 17 000… На минуточку, DEATH STRANDING DIRECTOR'S CUT имеет 16 000 обзоров и 93% положительных… Ну и кто тут гений? Товарищи из The Bratans под видом кринжа, таки выдали базу. Многие серьезные издания такие как StopGame, IGN и два токсичных белоруса отнеслись к Lizards must die, так игра называется на западный лад, крайне несерьезно и по сути обсосали сам мем и лор по Багирову. Оно и понятно ведь зачем? Шутка – она и в Гиперборее потеха. Никто особо не запаривался насчет разбора геймплейных особенностей, аудио/визуала и прочих игровых элементов. Все как один трубят: «Феномен! ПрЭкол! Атмосфера жжот!» - и всякое в таком духе. Но так ли невзрачны Русы против Ящеров? У меня на этот счет свое мнение.
Кодзима, кусай локти! :3
Геймплей.(Славянский зажим яйцами)
На момент написания обзора у нас есть 6 полноценных миссий компании и Поле брани – режим игры в котором нужно отбить 15 волн ящеров и иноземных рептилоидов. Заниматься геноцидом супостатов нужно в шкуре одного из трех богатырей русских, и нет, ни каких там мейнстримных Поповичей, Никитичей и Муромцев, только настоящие славяне! Радислав Багиров - лихо орудует мечом и щитом. Всеслав Чародей - дуалист с двумя мечами. Дрочеслав сын Сергея - могучий рус с бердышом.
Вот они слева-направо...
В общем и целом, у нас имеется слабая атака на ЛКМ и сильная на ПКМ. Из обучения может сложиться мнение, что можно ставить блок, но это не так. Комбить атаки по типу ЛКМ-ЛКМ-ПКМ нельзя. Не славянское это дело – порядок клавиш запоминать. Комбо-атаки выведены на отдельные кнопки. Для каждого богатыря они разные, но я бы разделил их на врыв (Q) и атаку по площади (E). Помимо всего вышеперечисленного имеется специальная атака, которую вы вольны выбрать сами, подобрав на уровне нужный шарик. Кулдаун на месте, так что без конца комбить не выйдет. А вот что роднит игру с соулслайками, так это кувырки и местные эстусы, да ни абы какие…
Выпил воды Байкальской и погнал!
Итак, у нас складывается стандартный слэшер 2000-х годов, и так бы оно и было если бы не напрочь сломанные хитпоинты. То есть совсем сломанные. Ящер может вас даже не бить оружием, вы помрете от его злосчастной ауры. Из-за этого необдуманные врывы в толпу супостатов могут плохо кончиться для ваших героев. Однако, путем проб и ошибок, мне удалось разработать универсальную тактику победы над любой толпой врагов. Просто напомню, что у меня платина (не хвастовство ежели чего). Я инсталок Всеслав и лучше всего данная стратегия работает в купе с громовой силой Перуна. Нужно просто бежать и собирать за собой толпу противников, после чего прожать ульту (R), потом врыв (Q) ну и после этого спешно ретироваться. Если вы уверены в своих силах, то можно и мечами помахать (E), но при превосходящей силе противника "имбовая стратка" может обернутся кринжем (хитбоксы сломаны помним?). Данная тактика не единственная, но наиболее эффективная, как по мне, и была бы не нужна если бы не корявые хитбоксы. «Вульфик, к чему ты клонишь?» - спросишь ты. К тому, что деревянность игры в случае Русов против Ящеров - идет ей на пользу и заставляет игрока подбирать особый подход к прохождению. Тоже самое, хоть и не благодаря недоделкам, делает Миядзаки в своих соулслайках. Это удача или тонкий расчет со стороны TheBratans? Думаю, первое, но от этого играть менее интересней не стало. Не поймите неправильно, я отдаю себе отчет о том, что хвалю трэш-игру за ее недостатки и прекрасно осознаю, что сравнение с титанами Миядзаки, более чем не уместно. Вот только 2-3 часа геймплея под православный фонк за 42 рубля себя более чем окупает, и я уж и забыл, когда чувствовал, что потраченные мной три копейки были того достойны.
Кажется сейчас будет гэнгбэнг...
Аудио/визуал (Сила Перуна)
Графическая составляющая Русов против Ящеров на том же уровне, что и геймплейная. Корявая, наспех разукрашенная и ничем выдающимся похвастаться не может. Угловатые модельки могут обеспечить ячменем, а их анимации и вовсе вызовут рвотные рефлексы у неподготовленного человека. У меня как у заслуженного интернет-деда, с данным аспектом игры проблем не было. Углы сглажены еще и тем, что атмосферно игра это мем, а соответственно все озвученные мной ранее минусы, играют тут на атмосферу и поддерживают несерьезность всего происходящего. Вот вы, например, мне скажите: «Вульфик, старая ты перхоть, о каком визуале речь? Ты хоть видел уровень с Луной?! Там же нет нихера! Дома бетонные коробки, все серое, песок, монументы как у пендосов в Вашингтоне и все сделано через ctrl+C и ctrl+V» - на что я отвечу следующее: а вы не думали, что конфликт рептилоидов и русов подогрет завистью первых так как у вторых красивые бревенчатые избы да створки резные, поля, леса, речушки, а у иноземцев беспросветная серость бытия, песок да однообразные монументы? Вот тут-то и оно… Любую визуальную халтуру в данной игре можно подвести под лор противостояния Русов и Ящеров.
5G вышка на луне...
Со звуком история похожая. Есть у нас шаги, кувырки, взрывы и все они невпопад. Но стоит выкрутить ядрёный православный фонк погромче и спустя минуту тебе уже до этих незначительных вещей дела никакого не будет. Озвучка от телеграмм-бота SteosVoice тоже играет на комедийный аспект игры, со своими корявыми ударениями и ломанной пунктуацией. И я не знаю виновата моя деменция, или же все огрехи аудио/визуала смешиваются в прекрасно функционирующий коктейль.
П - переговоры...
Как оно работает? (Славянский прострел сундука)
Что ж, из всего вышеизложенного можно сделать вывод что Русы против Ящеров не удались ни в одном из игровых аспектов и пестрят минусами, и кривизной всего и вся. НО… что если я скажу, что все минусы игры работают в плюс и добавляют всему происходящему на экране проЭкола. Комичность должна быть в купе с потешностью чтобы вызывать неконтролируемые приступы ржения. Именно симбиоз этих двух составляющих отличает просто смешной мем однодневку от легендарного мема на века. И что мы видим в обозреваемой игре? У нас есть, так называемая база, в виде геймплея, аудио/визуала и глубокого лора, который дополняется и по сей день. И эти самые базовые вещи выполнены на низком уровне, что придает комичности. Еще у нас есть корявость и ломанность буквально всего, но недостаточно чтобы быть не играбельным, что в свою очередь добавляет потешности. Все как по учебнику мемоведенья за 2ой курс колледжа интернет прЭколов им. lobster.
Что-то на lobsterском языке написано...
Итоги (ГОЙДА)
Вообще, на сколько мне известно, братишки из TheBratans ранее выпускали игру Bogatyr и уже какое-то время работали над второй частью. Но спонсоры усомнились в компетентности молодой студии и прикрыли проект. Как раз из готовых ассетов игры Bogatyr 2 и были наспех (примерно за 4 месяца) собраны Русы против Ящеров. И шалость удалась. Не смотря на кривость, упоротость и все остальные минусы игра нашла отклик в русском комьюнити, которое вознесло её на пьедестал почета. Сделать хорошую игру отличной – не сложно, а вот сделать плохую трэш-игру хорошей – вот уж где нужно постараться, и TheBratans повезло – у них получилось. При том настолько хорошо, что даже живые легенды мемов шлют им свой поклон. И это достойно уважения.
Ну а на этом у меня всё. С вами был RedWolfik, всем спасибо, всем пока!
Вот прошло уже относительно много времени с релиза Spider-Man 2, я успел его пройти, поэтому думаю, что могу поделиться своим мнением об игре. Пожалуй, начну с того, что я, мягко говоря, разочарован игрой. Я не говорю, что она плохая, нет, но это не шедевр на 100/10 или какой-то скачок в играх, который пытаются из него лепить критики и фанаты Сони. И далее я попробую разобраться почему. В первую очередь хочу упомянуть графику, которая сразу бросается в глаза. Не стоит здесь утверждать, является ли она настоящим прорывом в игровой индустрии или нет, это все вопросы спорные. Но мне показалось, что графика не сильно отличается от ремастера первой части, который также вышел на PS5. На самом деле, если сравнивать отдельные аспекты графики, то кажется, что некоторые элементы стали даже хуже, особенно деревья, дома и освещение, которые, по крайней мере, в ремастере были более качественно проработаны. Конечно, многие скажут, что с ремастером сравнивать некорректно, надо сравнить с оригиналом, да еще на PS4, но это не так работает. Почему бы тогда не сравнить игру с Web of Shadow? Все же надо сравнивать именно с крайними играми в серии. И, увы, преимущества по графике у Spider-man 2 нет. Однако к графике можно быстро привыкнуть, да и многое можно не замечать, учитывая скорость игры, поэтому это будет бросаться в глаза только в начале игры, а потом уже становится не особо заметно, да и начинает меркнуть на фоне тех же багов, о которых расскажу далее.
1/4
Несколько скриншотов для сравнения, пожалуй, везде выигрывает ремастер, как по насыщенности цветовой палитры, качеству прорисовки дорог и деревьев, разве что вода выглядит лучше
Я встретился с немалым числом статей и роликов, которые рассказывали о разнообразных графических ошибках в игре, и сам часто сталкивался с ними. Но, честно говоря, это всего лишь мелочи. В конце концов, не так уж важно, если оружие врагов пронзает тебя, когда их хозяин находится в нескольких метрах от него, либо если задний край наряда выглядывает вперед. Это не особенно мешает играть, немного смешно, но можно простить, особенно в наше время. Я хотел бы рассказать вам о других забавных моментах, например, о багах, возникающих при взаимодействии с ключевыми предметами в игре. Например, в одной из миссий Паркеру и Гарри нужно было приблизиться к генератору и отключить его. Я подошел, нажал на кнопку, и ничего не произошло, а Гарри продолжал настойчиво говорить о необходимости отключить систему. К счастью, точка сохранения была близко. Во второй попытке все сработало должным образом. Мы на стриме просто покатились со смеху, подняли настроение и забыли об этом инциденте. Но есть одна вещь, которая мешала мне на протяжении всей игры - ложное распознавание сенсорной панели, из-за чего открывалось приложение ДСПЧ - чаще всего это случалось, когда я перемещался по городу. Еще одной проблемой было то, что при выборе костюма, например костюма нуарного паука, и включении комиксовых эффектов, начинался ад – кадры проседали только в путь.
В целом, геймплей со времен первой части практически не изменился, но есть изменения, которые мне понравились, также есть те, которые мне особо не понравились. Давайте начнем, пожалуй, с перемещения по городу - теперь у нас есть возможность летать (кстати, радует, что Питер и Майлз смогли доработать эту идею, потому что в первой части Паркер сетовал на то, что паутинные крылья у него не работали и поэтому он от них отказался). Благодаря новым транспортным возможностям герой значительно ускорил свои перемещения по разросшемуся городу. Однако, в своем стремлении улучшить передвижение, разработчики ухудшили механику перемещения по паутине. Часто возникала ситуация, когда камера ориентировалась в одну сторону, а игроки желали зацепиться за объекты, находящиеся позади героя. Несмотря на некоторые неудобства, игра предлагает механику быстрого перемещения, которая без экранов загрузки переносит героя в новые места, что выглядит очень впечатляюще. Отмечу талант разработчиков в этом аспекте. Перейдем к системе боя. Во второй части игры сохранена основа боевой системы из первой части: приемы остались практически без изменений, и были добавлены различные гаджеты. Однако, появление новых особых приемов значительно облегчило процесс боя и добавило возможность парирования. С одной стороны, это хорошо, что боевая система не подверглась существенным изменениям, но с другой – нововведения немного ее дезориентируют. Если возникают сложности, герой может использовать свою суперсилу, чтобы быстро очистить поле от врагов или нанести серьезный урон боссу. В принципе, боссы, за исключением песочного человека, в основном представляют собой обычных мобов с некоторым уникальным дизайном. В битве с ними часто нужно просто бить до тех пор, пока их здоровье не иссякнет. В целом, они не представляют из себя что-то особенно интересное, за исключением мистера Негатива и битвы с двумя пауками, которые запомнились больше из-за диалогов, чем из-за самих схваток.
Битва двух пауков, пожалуй, лучший боссфайт в игре
Перейдем теперь к дополнительным квестам. В игре присутствуют как прикольные и трогательные квесты, так и квесты Майлза, которые включают помощь двум парням сгонять на свиданку на выпускном балу или игру за его глухонемую подружку, а также рисование граффити на стенах города. Самое главное, что эти квесты не цепляют, они банально скучные, да и играю я вроде в игру про супергероя, а не давай поженимся. Несмотря на это, среди всех квестов есть некоторые, которые, хоть и простые геймплейно, остаются трогательными. Например, поиск старика и его возвращение внучке, помощь слепой женщине с ее проблемой в саду или возвращение мужчины с голубями из первой части игры – эти задания действительно вызывают эмоции. Городские активности, в целом, неплохие, хотя иногда могут раздражать. Хорошо, что выполнение преступлений стало необязательным, за что я отдаю должное разработчикам. В целом, сюжетная ветка Юри в игре значительно превосходит основной сюжет по интересности, который, к сожалению, временами подвержен духоте. Начало и середина игры в основном основываются на показательных сценах, будь то боевые схватки или кат-сцены, что существенно нарушает баланс. Из-за этого, порой, возникает желание убрать экшн и просто посмотреть интерактивное кино.
Да гори оно все и нафиг основной сюжет, дайте больше Клетуса!
Но ладно, далее сюжет дает временами много кринжовых моментов, связанных с неожиданными роялями в кустах или просто сломанной логикой, например, с речами Гарри, я долго ржал с его пропаганды зеленой повестки и его наивностью, что это будет работать. Да нет, в реальном мире оно не работает, потому что так называемая зеленая энергетика в виде солнечных панелей или ветряков жутко неэффективна, плюс, не такая уж зеленая, когда дело касается утилизации. Но ее продвигают, потому что определенным людям выгодно и удобно зарабатывать бабки на этом. И он думает, что его технологии изменят мир? В реальном мире, их бы просто не пустили в широкое производство, потому что это не выгодно по финансам – оно дешево и эффективно, как здесь воровать? Да, я понимаю, что игра существует в манямирке, но это очень подбесило. Позже, вспомнив сцену освобождения Надгробия, я задумался: насколько быстро Гарри научился драться на уровне лучших мастеров боевых искусств, доставив проблемы даже пауку? Быть облаченным в костюм – одно, но эффективно владеть им – совсем другое. Честно говоря, мне сложно в это поверить. Да, миссия Мэри Джейн заслуживает порицания. Она одна справилась с врагами лучше, чем пауки вообще. Затем, мне не очень понятна сцена, где Паркер пробирается на вечеринку Крэйвена и влетает в официантов, и туда влетают еще несколько неуместных моментов. Есть еще несколько моментов, о которых не стоит упоминать. В целом, сюжет пестрит моментами, вызывающими дискомфорт, а также ситуациями, которые не сочетаются с логикой истории. Вот почему я утверждаю, что сюжет Пламя куда интереснее, по крайней мере, он менее склонен к неадекватным моментам.
Гарри смотрит на нелогичный сюжет Паука-2
Если подводить итог, то вторая часть "Человека-паука" безусловно обладает большим потенциалом, однако, увы, лишь до половины его реализует, поскольку сюжет вполне себе собран из нелогичных эпизодов и случайных событий. Плюс ко всему, игровой баланс сильно нарушен – если сосредоточиться только на сюжетной линии, ощущение будет таким, будто ты наблюдаешь, а не играешь. Насчет графики тоже не стоит говорить о совершенном рывке или новом поколении, кроме быстрых передвижений. Баги исправятся со временем, но в итоге, по моему мнению, это просто еще одна обычная игра от Sony последних лет, которая не отличается ни по геймплею, ни по содержанию от других игр.
Я думаю, многие из нас не очень любили читать книги в детстве, да и сейчас тоже, но что, если они были бы интерактивными и с видеовставками? Если бы от ваших решений зависел дальнейший поворот сюжета, выбор персонажей, а также концовка самой книги? Полагаю, многие бы полюбили читать!
Так вот! Аналог этого уже существует! И это игры в жанре визуальная новелла!
"Визуальная новелла" — жанр интерактивных компьютерных игр, подвид текстового квеста, в котором зрителю демонстрируется история при помощи вывода на экран текста, статичных (либо анимированных) изображений, а также звукового и/или музыкального сопровождения.
С данным жанром я столкнулся совсем недавно, только в этом году. Заметив игру Tiny Bunny у одного знакомого стримера, мне стало интересно, что это за новый формат игр. Признаюсь, что за свой 25-летний игровой стаж я про такие игры не слышал.
Разузнав всё, я понял, что было бы отличной идеей поиграть в неё на стриме, вдобавок мой чат играл в неё и хотел бы ещё раз посмотреть, ведь недавно вышло её продолжение. Также я подумал, что чтение по ролям диалогов новеллы поспособствует улучшению моей речи, что может помочь мне в стриминге.
Игра от российского разработчика Saikono выполнена в черно-белой рисовке. Множество хорошо проработанных персонажей, внимание к мелочам и мрачное музыкальное сопровождение с первых минут погружают в атмосферу игры. Действия новеллы происходят в России, в конце 90-х годов. Главный герой - двенадцатилетний мальчик по имени Антон Петров. Он вместе со своей семьёй были вынуждены перебраться в посёлок в тайге из большого города.
Всё самое интересное начинается, когда приходит осень и главный герой отправляется в школу. В первый же день по дороге он встречает девочку с маской лисы, которая предлагает мальчику вместо уроков пойти повеселится. Здесь появляется разветвление сюжетной линии, и выбор предстоит сделать вам. Далее в процессе игры их будет много. Игру надо внимательно изучать и читать диалоги, ведь упустив что-то вначале, сюжет может пойти по новому сценарию.
Как в классическом хорроре сперва ничего не происходит. Затем обычную жизнь этой семьи начинают заполнять странности. Главный герой видит, как непонятные люди-звери водят хороводы в поле под луной неподалёку от его дома. Сестра жалуется на то, что за ней кто-то следит. В доме появляются какие-то непонятные звуки, но, как всегда, слышат их только дети. Родители же ничего не слышат. Они заняты разборками между собой и их проблемой «изгнания» из большого города. Пропадают одноклассники Антона, и даже он сам попадает под подозрение.
На момент написания этой статьи в игре выпущено 4 эпизода из 5, но и этих эпизодов хватает для того, чтобы насладиться игрой. Разработчики обещают до 10 альтернативных концовок, но даты выхода последнего эпизода еще нет, что подогревает мой интерес, что же будет в конце.
Игровая индустрия не перестаёт удивлять свои игровым разнообразием, придумывая всё новые и новые жанры компьютерных игр.
Интересный факт.
В основе сюжета игры лежит одноимённый рассказ Дмитрия Мордаса.
Однако сюжет игры и рассказа несколько отличаются. Например:
- в рассказе нет бабушки Антона и он не принимает успокоительные - в игре главарь гоп компании Рома, а не Семён. Полина не любила собак из-за случая нападения на дедушку.
Вас когда-нибудь завораживало что-нибудь так, что Вы отправлялись в некую другую вселенную? Со мной так было в 2019 году, когда мне удалось посетить Планетарий № 1 в городе Санкт-Петербург. Мы с женой посетили одну из программ, которая погружает в секреты тёмной материи – от Большого Взрыва до попыток её обнаружения в Большом Андронном Коллайдере. Благодаря той атмосфере, какую создали в данном планетарии, а также музыкальному сопровождению, закрывая глаза, я вместе со всеми отправлялся в какое-то незабываемое путешествие. Я настолько кайфанул от этого мероприятия, что вышел после него полностью отдохнувшим и расслабленным. Я думал, что такое ощущения больше не повторится, но я ошибался….
Шёл 2021 год, и как-то я наткнулся на игру от студии 11 bit studios под названием "FROSTPUNK". В это время я увлекался стимпанком, поэтому игра была как нельзя кстати. Первое, что меня встретило, это музыкальное сопровождение. Очень было похоже на классические произведения. Красивая музыка, особенно партия скрипки, филигранно сочетающаяся со звуком зимней поры. Настроение музыки меняется от лёгкой тревоги до приближающейся неминуемой катастрофы.
Мы проиграли наш мир в битве со снегом, он замёл последние следы человечества
Игра повествует о том, что в мире людском солнце начало затухать, и на земле стали наступать аномальные холода. Люди в поисках спасения отправились на север, где одна из групп беженцев нашла секретный генератор, который был спроектирован для спасения от морозов. Вы являетесь лидером выживших и Вам предстоит вместе с ними обустроить местность, которая смогла бы противостоять надвигающемуся похолоданию.
Ваши навыки лидера сталкиваются с проблемами, часто ставя под сомнение мораль и базовые основы того, что мы считаем организованным обществом. Здесь оптимизация и управление ресурсами часто сталкиваются с сочувствием и состраданием. Сможете ли Вы принять закон легализующий детский труд и увеличить рабочую смену до десяти часов дабы увеличить добычу необходимых ресурсов. Одобрите ли Вы закон «о пищевых добавках», позволяющий добавлять опилки в еду колонистов, чтобы увеличить запасы еды? Да, это не лучшим образом сказывается на их здоровье, однако производство пищевых пайков возрастает в полтора раза, что критически важно для выживания всего поселения. Оставите ли на произвол жителей с ампутированными конечностями или подпишите закон «о доме престарелых» или «о протезировании». Вы будете часто сталкиваться с неприятностями, вынуждающими принимать неоднозначные решения.
Верный выбор поможет повысить надежду и снизить недовольство жителей. "Надежда" - одна из главных игровых механик в игре Frostpunk, она отражает уверенность людей в своих шансах на выживание. Её можно поднять, улучшая условия быта и работы людей, принимая популярные законы, строя социальные, агитационные и сторожевые здания.
Надежда толкала нас. Медленно. Шаг за шагом
Вторая игровая механика – "Недовольство", чей рост повышает шанс на ваше свержение. Недовольство отражает мнение жителей об условиях жизни в городе, на которое влияют не только законы, но и строящиеся здания и освоение технологий.
Ну, и основа основ – "температура", точнее ее поддержание. Чем ниже температура в поселении, тем выше риск жителей заболеть или стать калеками. А значит, очень важно следить за прогнозом погоды, модернизацией генератора, количество ресурсов и термоизоляцией здании.
Управление городом и обществом поглощает большую часть вашего времени. Рациональное использование ресурсов, правильно развитие инфраструктуры, разумное законотворчество и поддержание приемлемой температуры — всё это даёт в совокупности такой эффект, из-за которого Вы не можете оторваться от игры часами.
Благодаря отличному саундтреку, подчёркивающему тонкую грань между надеждой и обречённостью, а также завлекающей механике игры, я вновь погрузился в ту атмосферу, которую испытал в планетарии в 2019 году.
Всем тепла!
П.С.
А скоро выйдет продолжение этой замечательной игры! В дату выхода игры я возьму отпуск, а жену отправлю к Тёще, чтобы меня ничто не отвлекало от игры =)