Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Зазеркалье – это погружение в глубины мифов, магии и странствий. Вас ждут сражения на дорогах удивительных миров, соединенных порталами. Сочная графика и потрясающий сюжет, множество героев, общение с игроками. Без рекламы и любых назойливых ограничений.

Зазеркалье – фэнтези MMORPG

Мультиплеер, Ролевые, Приключения

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
18
Erlych
Лига Ролевиков

Ответ на пост «Как создавать интересные квесты, которые выходят за рамки "найди-принеси-убей"?»⁠⁠1

6 месяцев назад

Сорян заранее, буду набивать с мобилы, поэтому без интересных картинок.

Вот, вроде бы, суть поста правильная, но заход через... Ну... На мой взгляд, не с той стороны.

Попробуй создавать квесты не от задачи (собрать 10 рогов оленей), а от конфликта. То есть, при создании квеста первое: определить возможных участников модуля (помимо партии) и их конфликты (между собой и возможно, но не обязательно - с партией).

Что такое конфликт? это несовпадение (а чаще - столкновение) интересов разных сил или сторон.

Ну например:
В лесу водятся олени, один из них убил жену охотника, охотник хочет отомстить.

Это то, к чему ты привёл в своём посте. Но давай попробуем развить?

Почему олень напал на жену охотника? Например, он теневой друид, которого она застала за ритуалом. И он пытается завести следы и остаться инкогнито. Потому что круг теневых друидов хочет "наложить лапки" на этот лес. Вот тебе второй конфликт: теневые друиды тайно хотят установить контроль над этим лесом.

Можно продолжать. Например, есть местный дворянин, который хочет например, исследовать древние руины в этом лесу, так как по его сведениям, здесь лежит ценный для него фамильный перстень. Сам он туда, конечно, не пойдёт (опасно и ему проще нанять наёмников - партию). Но где эти руины - знают только тёмные друиды и... Наш охотник. Уже вариативность прохождения.

Ну и так далее. Чуешь, уже сюжет. Не блестящий, но он и придуман "на коленке" за 5 минут.

Конечно, для модуля этого мало. Не ясно, чего нужно тёмным друидам (лес сам по себе навряд ли им нужен), не понятно, что в руинах (а там может быть банальная не жить у которой конфликт может быть только с теми, кто нарушит их покой) ну и тд. Но каркас уже есть.

Показать полностью
[моё] Ролевые игры Настольные ролевые игры Dungeons & Dragons Настольные игры DnD 5 Квест Игры Игровой дизайн Сюжет RPG Warhammer Fantasy Battles Сценарий Ответ на пост Текст
11
39
GoblinCave
GoblinCave
Лига Ролевиков

Как создавать интересные квесты, которые выходят за рамки "найди-принеси-убей"?⁠⁠1

6 месяцев назад

Этот вопрос касается не только настольно-ролевых игр, но и других игровых проектов где сюжет и нарратив не отодвинуты на второй план. Я не являюсь дипломированным специалистом в сфере гейм-дизайна, зато имею опыт более 3-ех лет как игрок и гейм-мастер в D&D и других ролевых проектах. В данной статье я разберу создание квеста с конкретными примерами, а насколько они удачны - судить вам)

1 уровень | Скелет квеста - цель игрока

БАЗА

БАЗА

База для любого квеста - это цель, которую получает игрок и мотивация для решения поставленной задачи. Простой пример из игр - вас просят принести 10 оленьих рогов и предлагают награду в 10 золотых. Поставленная задача ясна, мотивация в виде награды тоже. Но это только скелет, ведь рано или поздно игроку надоест добывать рога, руду или другой рандомный предмет. Поэтому мы переходим к следующей части - мышцам.

2 уровень | Мышцы квеста - игровые механики и вариативность

Стандартное древо событий и решений

Стандартное древо событий и решений

Решение поставленной задачи - это геймплейный элемент квеста и он ДОЛЖЕН быть разнообразным. Чем меньше рамок и ограничений у игрока - тем лучше. Продолжим пример с рогами. Как их можно добыть? Самое простое решение - просто затыкать оленя копьем, но на этом далеко не уедешь. Расширим древо доступных вариантов:

1. Стандартный забой
2. Создание ловушки (например охотничья яма)
3. Отравленная приманка (нам же нужны рога, а не мясо)
4. Убедить охотников продать рога дешевле, чем их покупает ремесленник
5. Украсть рога у охотников
6. Поговорить с егерем и узнать где есть заброшенная стоянка оленей, чтобы найти там сброшенные рога

Согласитесь, это звучит куда интереснее первоначального варианта. Однако вариативность прохождения квеста во многих играх ограниченна доступными механиками. Боевка, стелс, крафт, диалоговые ветви с проверкой навыка - все имеет свои рамки. И на этом этапе мы наложим на наш квест кожу - сюжет и нарратив.

3 уровень | Кожа квеста - сюжет и нарратив

И это только пролог, хе-хе

И это только пролог, хе-хе

Людям всегда интересно повествование, мы ведь не просто так читаем книги и смотрим фильмы. Но именно игры дают чувство вовлеченности как раз за счет механик которые мы обсуждали ранее. Даже простой выбор реплик и действий персонажа погружает нас в историю намного глубже - игры от Telltale хороший тому пример.

Создание интересного сюжета это целая наука и за один пост такую тему не охватить. Поэтому здесь мы разберем один важный аспект - детали. Создание истории и лора можно сравнить с конструктором LEGO - каждая деталь дает возможность добавить еще несколько. При желании можно сделать милый домик из 20 деталек, но и выглядеть он будет очень просто. А можно взять 100 кубиков и получить постройку которая похожа на реальную. Больше деталей - глубже и интереснее история.

1/3

История с рогами как этот домик - от простого к сложному

Продолжим наш пример с квестом про добычу рогов и добавим в него сюжетных деталей.

1. Задание выдает деревенский ремесленник Джеймс, говоря что рога нужны ему для изготовления резных рукояток оружия.

2. На руке у Джеймса есть обручальное кольцо, но дома и в мастерской мы так и не встретим жену.

3. Торгуясь с охотниками можно узнать, что Джеймс уже давно скупает рога и ему должно хватить их на год вперед. Это же можно подслушать в их разговоре, если выбрать вариант с кражей.

4. Егерь расскажет, что одна из оленьих стоянок считается проклятой. Несколько месяцев назад одну охотницу затоптал насмерть разъяренный олень.

5. Выяснив обстоятельства можно принести рога Джеймсу и убедить его рассказать зачем рога на самом деле. Он признается, что объявил охоту в надежде на то, что рано или поздно олень убивший его жену тоже погибнет.

6. Если прошлые способы получения информации были проигнорированы игроком, добавляем сцену после сдачи квеста. Как только игрок закроет дверь, за ней будет слышен одержимый говор Джеймса с обещаниями мести.

Сравните то с чего мы начали и чем закончили. Теперь у нас есть полноценный квест с разными механиками прохождения и запоминающимся сюжетом. Соблюдая баланс между этими составляющими вы сможете добиться главной цели - заинтересовать и вовлечь игрока.

Пишите свои идеи квестов и мысли по поводу данной темы в комментарии. Буду рад почитать!

А если вам интересно все что связанно с НРИ - подписывайтесь на мой гоблинский блог!

Показать полностью 6
[моё] Ролевые игры Настольные ролевые игры Dungeons & Dragons Настольные игры DnD 5 Квест Игры Игровой дизайн Сюжет Ролевики Baldur’s Gate 3 RPG Warhammer 40k Warhammer Warhammer Fantasy Battles Сценарий Длиннопост
6
8
DevKitchen
DevKitchen
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Делаю игру на Unity3d

Делаю игру на Unity3d. Эпизод 3: Игровой мир⁠⁠

7 месяцев назад

Добрый день, многоконфессиональные Пикабушники и Пикабушницы!

Поздравляю Вас с Пасхой – праздником света и возрождения! Пусть в ваших домах царят мир, добро и гармония!

Приглашаю вас отрезать куличик и лицезреть сотворение моего игрового мира:

Если возникнут вопросы, то жду Вас в комментариях!

[моё] Gamedev Unity Unity3D IT IT юмор Разработка Мемы Компьютерные игры Инди Инди игра Паттерны Игровой дизайн Видео YouTube
3
10
DevKitchen
DevKitchen
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Делаю игру на Unity3d

Делаю игру на Unity3d. Эпизод 2: Внедрение зависимостей⁠⁠

7 месяцев назад

Рад Вас снова приветствовать, дорогие Пикабушники и Пикабушницы!

Я только 7 часов, как пикабушник, а уже имею двух замечательных подписчиков!

Восторг!

чисто я сейчас

Раз уж такое дело, давайте продолжим.

Уже поздний вечер, вы отдыхаете, расслабляетесь. И это замечательно! Самое время поговорить о зависимостях ;)

Показать полностью 1
[моё] Gamedev Инди Инди игра Unity Разработка Паттерны Компьютерные игры IT IT юмор Мемы Юмор Игровой дизайн Unity3D Гифка Видео YouTube
0
11
DevKitchen
DevKitchen
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Делаю игру на Unity3d

Делаю игру на Unity3d. Эпизод 1: Препродакшен⁠⁠

7 месяцев назад

Добрый вечер, дорогие Пикабушники и Пикабушницы!

Накладывайте ужин, поговорим о том, с чего начинается разработка игры.

[моё] Разработка Компьютерные игры Unity Unity3D Gamedev Jira Репозиторий Игровой дизайн Мемы IT IT юмор Программирование Видео YouTube Инди игра Инди
4
10
DevKitchen
DevKitchen
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Делаю игру на Unity3d

Делаю игру на Unity3d. Эпизод 0: Вступление⁠⁠

7 месяцев назад

Здравствуйте, дорогие Пикабушники и Пикабушницы!

Меня зовут Егор. Я - unity3d разработчик. В свободное время я занимаюсь созданием своей собственной игры. Я создал youtube канал, где показываю процесс разработки, рассказываю как и что я сделал, делюсь результатами. А сейчас хочу присоединиться к сообществу разработчиков игр Пикабу. Как я понял, Пикабу не дает загрузить видео файлы больше 500мб, так что я буду делать репосты с youtube. Буду рад вашим комментариям и всегда готов обсуждать разработку игр! Надеюсь, мы подружимся! Приятного просмотра!

[моё] Gamedev Программирование Unity RPG Разработка Мемы IT Компьютерные игры Игровой дизайн Видео YouTube Инди Инди игра
2
21
INDIUSHATINA
INDIUSHATINA
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия КОЩЕЙ БЕССМЕРТНЫЙ

Нечисть болот просыпается: разработка игры о Кощее⁠⁠

7 месяцев назад
Перейти к видео

Хочу поделиться с вами новостями о своем новом проекте — игре, вдохновленной мрачными легендами о Кощее Бессмертном. Сейчас игра находится на ранней стадии разработки, но мне уже не терпится показать вам первые результаты. В работе над на локацией я применяю готовые фотореалистичные ассеты (Ruins). Кто-то может подумать, что это не самый сложный путь, но я беру эти элементы и адаптирую их под свою карту. Считаю, что это более эффективный способ создать качественный контент быстрее. А вы как думаете?

У скелетов может быть несколько видов оружие одноручные двуручные и щиты

У скелетов может быть несколько видов оружие одноручные двуручные и щиты

Что касается главного героя... тут пока что всё сложновато. Персонажа я переделал, но он всё ещё ощущается как "болванка". Ищу тот самый стиль, который идеально впишется в игру.

Что касается главного героя... тут пока что всё сложновато. Персонажа я переделал, но он всё ещё ощущается как "болванка". Ищу тот самый стиль, который идеально впишется в игру.

Это не совсем обычные игровые скриншоты. Я использовал path tracing — это такая технология, которая делает освещение в играх суперреалистичным. Посмотрите вниз: там два скриншота одного и того же места.с path tracing, и обычный скриншот. Видите, какая разница в освещении и тенях? Path tracing делает картинку намного глубже и атмосфернее! 👇

path tracing

path tracing

без обработки

без обработки

Стал замечать в процессе разработки, – игра всё больше уходит в сторону реализма. Картинка становится очень детализированной, что, конечно, круто выглядит. Но есть опасения, что это может сказаться на производительности игры. Придётся уделить особое внимание оптимизации шейдеров и теней, чтобы всё выглядело красиво и работало плавно.

В целом, работа кипит! Делитесь своими мыслями!

Следить за разработкой в ТГ👇

https://t.me/INDIUSHATINA

Показать полностью 10
[моё] Gamedev Кощей Русские сказки Славянская мифология Ужасы Мрачная атмосфера Болото Кладбище Нечисть Инди игра Скриншот Игровой дизайн Игры Темное фэнтези Процесс разработки Пикабу Игры Unreal Engine Видео Без звука Короткие видео Длиннопост
4
1
ooWooGameStudio
ooWooGameStudio

Заставь их играть снова и снова: советы по созданию захватывающей игры⁠⁠

9 месяцев назад

Разработка игры для взрослой аудитории инди-разработчиков – это всегда баланс между креативностью и рациональностью. Реиграбельность становится важнейшим показателем успеха: если игроку захочется возвращаться снова и снова, значит, игра способна обеспечить долговременное вовлечение и стимулировать сарафанное радио.

Зачем нужна реиграбельность?

  1. Долговременное вовлечение:
    Игроки возвращаются, если после первого прохождения им открываются новые возможности. Повторное прохождение не только увеличивает время игры, но и создает сообщество, которое обсуждает секреты и тактики.

  2. Возврат инвестиций:
    Для инди-разработчиков каждая копейка на маркетинг и разработку имеет значение. Чем больше игроков возвращаются, тем выше вероятность монетизации через DLC, внутриигровые покупки или просто за счет повышения популярности.

  3. Обратная связь:
    Повторные прохождения открывают пространство для экспериментирования с механиками, что помогает разработчикам собирать полезные данные и улучшать продукт.

Методы повышения реиграбельности

1. Процедурная генерация

Пример: Spelunky, Dead Cells
Генерация уровней, предметов и врагов на лету позволяет создать практически бесконечное число сценариев. Такой подход избавляет от рутины фиксированного прохождения и заставляет игроков возвращаться, чтобы испытать новый вызов. На процедурной генерации построена большая часть рогаликов.
Если ваш алгоритм генерации сможет удивить даже математика, значит, вы на верном пути!

Spelunky

Spelunky

2. Разветвленные сюжетные линии и множественные концовки

Пример: Undertale, The Stanley Parable
Когда каждый выбор влияет на исход игры, игроки захотят опробовать все варианты. Нелинейность сюжета стимулирует экспериментирование и обсуждение разных путей прохождения.

карта всех концовок в The Stanley Parable. Не мало да?

карта всех концовок в The Stanley Parable. Не мало да?

3. Система достижений и разблокировок

Пример: Binding of Isaac, Hades
Добавьте в игру систему секретов, достижений и прокачек. Возможность открывать новые персонажи, оружие или режимы через повторные прохождения мотивирует игроков исследовать каждый уголок виртуального мира. В игре The Binding of Isaac: Rebirth для полного открытия контента необходимо пройти игру 11 раз и это просто даст доступ ко всем возможным концовкам, а чтобы полностью пройти игру, нужно выполнить все достижения на трех сохранениях!!
Ничто так не радует геймеров, как внезапное появление редкого предмета, которое они сравнивают с находкой утраченной реликвии!

Как будет выглядеть меню в Binding of Isaac если пройти её на 100% в трех сохранениях

Как будет выглядеть меню в Binding of Isaac если пройти её на 100% в трех сохранениях

4. Режим New Game+ и альтернативные режимы

Предоставьте игроку возможность начать игру заново с сохранением определённых улучшений или изменить правила (например, повышенная сложность). Такой подход добавляет игре глубины и делает каждое новое прохождение уникальным. В игре rogue legacy эта механика реализована на ура, там не только ты становишься сильнее, но и враги.

rogue legacy

rogue legacy

5. Случайные события и динамическая сложность

Пример: Rogue-lite механики в Dead Cells
Случайные встречи, изменения в игровом мире и адаптивная сложность помогут создать непредсказуемость, где каждый раз игрок будет сталкиваться с новыми вызовами.

6. Многопользовательские и кооперативные элементы

Включение элементов, позволяющих игрокам соревноваться или сотрудничать, значительно повышает реиграбельность. Соревнования, таблицы лидеров и совместные миссии добавляют социальный аспект, который удерживает аудиторию. В dota2 до сих пор играют 300-400 тысяч человек в день.

6. Моды, моды и ещё раз моды

Позвольте игрокам самим создавать себе контент, хороший пример - игры Valve они почти все поддерживают моды или кастомные сервера, что позволяет им жить даже спустя многие годы, так как сообщество само создает себе контент.

Разнообразие модификаций в garry's mod

Разнообразие модификаций в garry's mod

Примеры игр с высокой реиграбельностью

  • The Binding of Isaac:
    Механики процедурной генерации, огромное количество предметов и возможностей развития персонажа делают каждое прохождение уникальным.

  • Spelunky:
    Здесь даже опытные игроки постоянно открывают новые комбинации ловушек и секретов благодаря случайно генерируемым уровням.

  • Hades:
    Комбинация захватывающего сюжета, постоянного обновления оружия и умений, а также эмоциональный отклик персонажей заставляет игроков возвращаться вновь.

  • Dead Cells:
    Быстрая смена уровней, динамичный бой и высокая сложность подталкивают к повторным попыткам и совершенствованию стратегий.

Заключение

Реиграбельность – это не просто модное слово, а жизненно необходимый элемент успешной игры. Для инди-разработчиков это способ выделиться на фоне конкурентов и создать продукт, который не забудется игроками. Применяйте механики процедурной генерации, нелинейные сюжеты, системы достижений и разнообразные режимы, и пусть каждый новый запуск игры дарит игрокам свежий опыт. Ведь, как говорится, если игра не удивляет – значит, пора что-то менять!

Разработчикам: не бойтесь экспериментировать и добавлять неожиданные элементы. Главное – сделать так, чтобы игроки не могли пройти игру один раз, как последний парень, который случайно забыл, где оставил ключи от квартиры.

Подписывайся на телеграм канал нашей студии, там ещё больше механик, полезностей, историй и туториалов.

Показать полностью 6
[моё] Инди игра Gamedev Инди Игровой дизайн Длиннопост
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии