Путешествие в ад (1979) - заметка на потерянный бриллиант слэшеров
В конце 70х годов в Америке, начался активный бум слэшеров, причин тому по сути несколько, первая причина - это окончательная победа над так называемым “Кодексом Хейса”.
Сам Уильям Харрисон, Хейс на обложке журнала Time.
Вкратце - это этический список на запрет в кинопроизводстве курения, алкоголя и секса, принятый в Америке в 1930 году Ассоциацией производителей и прокатчиков фильмов. В 1934 году кодекс окончательно укоренился в кино производстве и мультипликации и к нему прислушивались по меньшей мере 30 лет и к началу 1970х годов он утратил авторитет и был отменён. Все это привело к рождению “Нового Голливуда” который как пёс сорвавшийся с цепи, начинает активно работать с ранее запретными и табуированными темами. Если вам интересно почитать подробнее про кодекс Хейса - пишите комментарии. Если наберётся достаточно человек я постараюсь написать вам что ни будь об этом.
Вторая причина это активная популяризация в СМИ маньяков и убийц. Они становятся своего рода поп-культурными явлениями. Так образ серийного убийцы Эда Гейна, лег за основу по меньшей мере двух фильмов: Техасской резни бензопилой и Психо, а его тиражирование в СМИ, сделало его популярным и узнаваемым.
Эдвард Теодор Гин - американский серийный убийца, некрофил и похититель трупов. Один из самых известных серийных убийц в истории США. Его образ широко проник в популярную культуру второй половины XX века.
Нужно помнить, что хоррор всегда чутко вторил духу времени, по причине дешевизны производства, быстроты процесса съемки и гарантированной окупаемости. Ещё одним из важных преимуществ хоррора и слэшера - это экспериментальность и смешение жанров, опять же благодаря дешевизне съемок. Именно поэтому палачи в масках из кожи приобрели такую вековую популярность в массовой культуре и любимы многими поныне.
Успех слэшеров же начался это после таких именитых хитов как “Техасская резня бензопилой” за авторством Тоба Хупера вышедшая в 1974 и фильма “Хэллоуин” Карпентера появившиеся на свет в 1978 году. Но по настоящему их популяризировал и ввели в моду в 80ые годы с выходном “Пятница 13е” и ее множество клонов и подражателей.
И где-то между двумя этими мастодонтами 1979 году расположился всеми сейчас забытый фильм “Ловушка для туристов” или как он получил название в русской локализации “Путешествие в ад”.
Страна - США. Продолжительность - 1 ч 30 мин. Рейтинг - к.п. 6.0 , IMDB 6.1.
Локализация вообще не к селу не к городу поэтому я буду использовать именно оригинальное название. Фильму конечно, немного не повезло выйти на фоне более громких имён вроде “Хэллоуина” и на их фоне он слегка затерялся. На первый взгляд это классический слэшер своего времени, про убийцу в маске, но достаточно посмотреть 5 минут, чтобы понять , что он куда глубже, чем кажется на первый взгляд и пытается воздействовать на зрителя совсем другими патернами.
Изначально режиссер Дэвид Шмёллер до этого не снимавший художественных фильмов, намеревался “Вдохновиться” на тот момент уже ставшей классикой жанра“ Резней бензопилой”
В интервью он тогда сказал:
«Я только что окончил киношколу и искал способ пробиться в Голливуд в качестве режиссера. Тогда я учился в аспирантуре Техасского университета в Остине и снимал свой первый дипломный фильм, Тоуб Хупер был в Остине на съемках «Техасской бензопилы» Это был малобюджетный хит, положивший начало его карьере. Я решил снять фильм ужасов в том же духе»
Съемка проходила в пригороде Лос- Анджелеса, частично в павильоне, но основная часть была снята в заброшенном доме который намеревались снести, режиссеру удалось уговорить отсрочить демонтаж здания, чтобы снять ленту, это позволило сэкономить на производстве порядка 30 000 тысяч долларов. Картину встретили прохладно, но со временем она приобрела культовый статус в Америке и входит в топ 500 лучших фильмов ужасов по мнению пользователей IMDB.
Даже на постере видна схожесть между маской его убийцы и маской кожаного лица.
Но если Антагонист картины Купера олицетворяет собой безмозглую жестокость, с примитивным мозгом и нарушенной психикой, то главный злодей картины Шмёллера наоборот, кажется более чутким и тонким, ему даже немного удается сопереживаешь из-за его бесконечного одиночества.
Путешествие в ад, даже начинается абсолютно так же как, как “Резня” . Как это заведено, молодые люди оказываются в Американской глуши, когда у них внезапно ломается машина. Они натыкаются на полу - заброшенное здание под названием “Оазис Сломана”и когда один из них заходит на местную заправку попросить помощи, ты уже знаешь, что произойдет дальше. Однако именно тут фильм начинает идти не так как ты рассчитывал.
Ловушка для туристов, умела маскируется под слэшер, но по своей сути им не являясь. Об этом в первую очередь говорит рейтинг PG-13 (Детям до 13 лет). Кино берет не мясом, обнаженкой и фаршем, а странной, гнетущей, немного шизофренической и жуткой атмосферой.
Если кожаное лицо, хладнокровно забивает людей как скот, абсолютно без эмоций и толики сожаления, то смерть юноши на заправке кажется странной и необычной , особенно неожиданна она в первые минуты фильма. Парня убивает внезапно воспарившая железная труба, пригвоздив его к двери и этому действию вторят десятки манекенов клацающих зубами и одновременно смеющиеся с данного жуткого процесса.
Как сказала режиссер:
«Мой дипломный фильм « Паук убьет тебя » представлял собой короткометражку «Сумеречная зона» о слепом человеке и манекенах. Необычное сочетание, я использовал базовую структуру «Бензопилы» (машина полная молодых жертв) и одинокого сумасшедшего, который на первый взгляд кажется, нормальным ( Психо )».
Убийца питает нездоровую тягу с манекенам. Создавая из своих жертв живых кукол.
Во многом концепция вдохновлена серией хорроров “ Дом восковых фигур”, стартовавший в далёком 1933 году, а его одноименное переосмысление выпущенное в 2005 году, что характерно вдохновлялась не фильмами 1933 и не 1953, а именно ловушкой для туристов . Что характерно маньяк никого не убивает физически нанося удары (ножом или пилой например ), а скорее пугая свою жертву. В фильме даже есть отдельная сцена демонстрирующая это, когда молодую девушку подготавливают к “превращению” в куклу-манекен, сцена кажется необычной, маньяк не расправляется с жертвой, а общается с ней любезно и даже пытается успокоить.
Данный подходит кажется интересным даже по меркам 2024 года, не говоря уже о 70е. Манекены странным образом вторят желанию маньяка и подчиняются ему, так например они могут преследовать вас глазами на протяжении всего коридора, а потом внезапно напасть или отвлечь, пока хозяин кукол пытается вас вырубить, чтобы превратить в очередную статую его жуткого музея.
Задумывая типичный слэшер, Шэлмер по сути сам того не осознавая (Идеи с телекинезом и мистикой, были прописаны в сюжет чуть ли не в последнюю очередь), автор бросает вызов самому архетипу слэшеров того времени совмещая в себе резню бензопилой, психо и пикник у висячей скалы.
Изюминкой же фильма вне всякий сомнений можно назвать жутких аниматроников и кукол.
Масахиро Мори — японский учёный-робототехник, инженер.
У Масахиро Мори, японского робототехника и известного в первую очередь гипотезой эффекта “Зловещей долины”. Есть точное обоснование, почему манекены и аниматроники нам кажутся такими жуткими. Идея состоит в том, что что людям по своей природе нормально воспринимают неодушевленные предметы, которые имитируют человеческое поведение и речь но только до определенной степени. «Зловещая долина», о которой идет речь, — это визуальный после которого они становятся слишком человечными и похожими на нас с вами.
Ловушка для туристов изначально затевавшаяся как подделка под популярные картины того времени, в процессе съёмки и обстоятельств производства, приобрела массу характерных черт и узнаваемых особенностей. Она создает узнаваемые черты слешера в виде молодой компании людей которая по каким то причинам не способна продолжать поездку и естественно каноном жанра в виде final girl ( последняя девушка), которая чаще всего и доживает до финала, как это было в той же кожаном лице которому пытается подражать картина.
В 90х такие фильмы окончательно потеряют свою популярность и исчерпав потенциал уйдут в закат, лишь изредка напоминая о себе перезапусками и ненужными сиквелами. Примерно в это время и появится фильм “Крик” который иронизирует и обсмеивает все штампы и клише.
Спасибо вам за любую активность под постом, буду рад советам и критике. Скоро увидимся, всех обнял. Кому интересно вот ссылка на мой кинориум, буду рад новым друзьям и подпискам тут и там.
"Капитан Крюк" игра и фильм
Главный пиратский фильм 90-х от культового режиссёра Стивена Спилберга! Звёздный актёрский состав: Робин Уильямс, Дастин Хоффман и Джулия Робертс. Заодно расскажу про незаслуженно забытую 16-битную игровую адаптацию.
Долгий путь к релизу
Для Стивена Спилберга история Питера Пэна всегда была очень личной. Ещё в детстве он представлял себя героем произведения Джеймса Барри и мечтал отправиться в Нетландию. Так что неудивительно, что Спилберг начал рассматривать возможность экранизации своей собственной версии истории, вскоре после оглушительного успеха его семейного фильма «Инопланетянин» в 1982 году.
Фильм, под рабочим названием “Пэн”, должен был стать ремейком классического мультфильма Дисней “Питер Пэн” 1953 года. Со временем концепция изменилась в пользу мюзикла. Во многом смена жанра была связана с вниманием Майкла Джексона к роли Питера Пэна. К фильму было написано несколько песен, а в Лондоне началось строительство декораций, когда Спилберг ушёл из проекта. В это время у режиссёра родился сын, и он не желал переезжать в Англию.
Дисней заморозила производство, но не стала полностью ставить крест на ленте. “Мышиная компания” долгое время искала способы “разморозить” фильм, но этому не суждено было сбыться. “Пэн” стал кочевать по студиям в поисках дома. В конечном итоге права достались TriStar Pictures, а режиссёрское место занял Ник Касл (Последний звёздный боец, Майор Пэйн). Именно Ник Касл предложил выпустить сиквел известной истории с повзрослевшим Питером Пэном. Такие изменения помогали фильму окончательно разорвать связь с Дисней, ведь у TriStar Pictures не было прав на “Питер Пэн” 1953 года.
На тот момент пост директора TriStar Pictures занимал Майк Медавой – давний друг Стивена Спилберга, а производство фильма начало буксовать. Виденье Ника Касла не совпадало с Дастином Хоффманом (капитан Крюк), и режиссёру пришлось уступить своё кресло Стивену Спилбергу. Впрочем, Ник Касл не ушёл обиженным и получил 500 тысяч $ компенсации.
Майкл Джексон всё это время не терял интереса к роли Питера Пэна, но после телефонного разговора со Стивеном Спилбергом выбыл из проекта. Певец был настолько разочарован сценарием про взрослого Питера Пэна, что даже попытался навести порчу на режиссёра. Его место занял Робин Уильямс, и производство, наконец, сдвинулось.
Производство фильма проходило тяжело. Первоначальный производственный бюджет был установлен в размере 48 миллионов долларов, но в итоге оказался в пределах 60–80 миллионов долларов. Основной причиной увеличения бюджета был график съемок, который длился на 40 дней больше первоначального 76-дневного графика. Спилберг объяснил: «Это была моя вина. Я начал работать медленнее, чем обычно»
Режиссёру было очень тяжело работать с актёрами-детьми, и добиться от них нужной реакции. Маленьким актёрам не сказали, кому Питер Пэн передаст свой легендарный меч… Так что эмоции ребят были искренними, а не наигранными.
Джулия Робертс негативно вспоминает о работе со Стивеном Спилбергом. У них часто случались конфликты, при этом актрисе было тяжело работать с зелёным экраном. Джон Войт, с которым Дастин Хоффман прежде работал, поинтересовался у Хоффмана, можно ли ему привести на съёмочную площадку детей – Джеймса Хейвена и Анджелину Джоли. Тот не возражал и даже остался ради посетителей в костюме капитана Крюка. Джоли тогда было 16 лет, Хоффману она показалась «стройной, высокой и с брекетами на зубах». Джоли тогда заявила ему, что тоже хочет стать актрисой. Хоффман в тот вечер сказал жене, что Джоли «сама не понимает, как это трудно – быть актрисой».
Фильм собрал в прокате больше 300 миллионов $ при бюджете в 70 миллионов $. Но студия всё равно была недовольна его финансовыми показателями. Спилберг, Уильямс и Хоффман не получали зарплату за фильм. Звёздная троица выбила огромный процент с кассовых сборов и даже право “первого доллара”.
“Капитан крюк”, на момент выхода, получил разгромные рецензии от зрителей и критиков. Спилберг не любит вспоминать про него, а Джулия Робертс была номинирована на премию «Золотая малина», как худшая актриса второго плана.
Сюжет и личное мнение (осторожно, спойлеры)
У меня есть много тёплых воспоминаний из детства про фильм “Капитан Крюк”. Я отлично помню сказочную Нетландию, где дети наслаждаются свободой, а на морском дне живут русалки. Величественный корабль Капитана Крюка манил своим необычным дизайном, но сильнее всего мне нравился город пиратов. Эстетика пиратского мира восхищала и отлично контрастировала с поселением потерянных детей. Только представьте – целый город состоял из старых пиратских кораблей! Арт-директор Норман Гарвуд проделал поистине масштабную работу и создал настоящий визуальный шедевр.
Но при этом я не пересматривал ленту более 20 лет… Поэтому, решив освежить в памяти фильм, я был, мягко говоря, сильно удивлён. В зрелом возрасте “Капитан Крюк” воспринимается абсолютно иначе, чем в детстве. Но обо всём по порядку!
С первых минут нам показывают повзрослевшего Пита, для которого карьера стоит намного выше желаний его семьи. При этом герой Робина Уильямса не выглядит отталкивающе, он просто забыл, как быть ребёнком. При этом каждая сцена фильма наполнена красками, юмором и действием. “Капитан Крюк” – это семейное кино от Спилберга из 90-х, и этим всё сказано.
Далее Пит вместе с женой и детьми посещает приют Венди… И на этом моменте сюжет фильма полностью разваливается. Понять родословную семейства Пэнов было довольно нелегко. Только вдумайтесь, Питер Пэн завёл детей со своей сводной сестрой, а его приёмная (90-летняя) мама – его бывшая возлюбленная. Джорджу Мартину такое даже не снилось!
Именно вторая треть фильма лучше всего запомнилась мне в детстве. В ней безупречно показан сказочный мир. Но, пересматривая фильм сейчас, я заметил, что в середине очень мало динамики. Питер слишком долго вспоминает, кто он такой, и со временем я начал уставать от персонажа. Ещё одной проблемой стала “соблазнительная аура” Пэна. Кроме Венди в Питера влюблена фея Динь-Динь и даже морские русалки. Этот момент сильно разрушает семейную направленность ленты.
Финал запомнился грандиозным, полномасштабным сражением пиратов с потерянными мальчишками и эпичной дуэлью Питера с Капитаном Крюком. Нас ждёт великолепный и очень забавный экшен, хотя драма мне показалось лишней. Руфио не успел проявить себя, и про него все быстро забыли.
Без сомнения, “Капитан Крюк” – это замечательный фильм, имеющий ряд недостатков. Джулия Робертс блестяще справилась со своей ролью. В то время вышло не так много фильмов, использующих зелёный экран, и актрисе было вдвойне тяжело. Настоящим сокровищем ленты стал Дастин Хоффман. Безумный, крутой и очень смешной пират, имеющий свой кодекс чести.
Робин Уильямс хорошо исполнил роль Питера, но сделал это как будто на автомате. Мне кажется, что Уильямс был слишком далёк от образа Питера Пэна, да и сама роль была плохо прописана в сценарии. Стивен Спилберг не смог определиться с тем, какой фильм он хочет снять – сказку для всей семьи или драму про отцов и детей. К производству “Капитана Крюка” приложили руки множество творческих людей, но ленте не хватало злого продюсера, который бы смог убрать лишние сюжетные линии и сократить хронометраж.
В любом случае, “Капитана Крюка” помнят и будут помнить. Настоящая классика. Подобных фильмов сейчас не делают. Я советую его всем любителям Питера Пэна и фанатам Стивена Спилберга. Данте Баско (исполнитель роли Руфио) сейчас работает над анимационным спин-оффом про своего персонажа, но в последнее время информации про проект нет.
Sony Imagesoft
Во время производства фильма “Капитан Крюк”, TriStar находилась в процессе поглощения компанией Sony. Японцы продолжили выпускать фильмы под брэндом TriStar, а на игровые адаптации у Sony были большие планы. Задолго до PlayStation 1, компания Sony решила ворваться в игровую индустрию в качестве издателя. Дочерняя структура, под названием Sony Imagesoft, имела уверенную стратегию покорения геймерских сердец.
Sony, кроме TriStar, владела Columbia Pictures, поэтому японцы могли предложить платформодержателям целую кучу лицензий на популярные фильмы.
Sony, благодаря своим связям, позволяла выходить маленьким японским компаниям на мировой рынок.
При помощи огромного бюджета Sony выпускала уникальные версии для разных игровых систем.
Инновационная FMV игра для Sega CD. Издатель - Sony Imagesoft
Изначально Sony Imagesoft делала большую ставку на сотрудничество с Nintendo, но после отмены Super NES CD-ROM, отношения между компаниями сильно охладели. В 1992 году Sony Imagesoft сделала резкий разворот в сторону Sega. При этом Sony больше всего волновал адонн к Sega Mega Drive (SMD), под названием Sega CD. Это сотрудничество породило целую кучу FMV игр и расширенных версий.
Именно по этой схеме началась разработка игровых адоптаций Hook. Издателем 16-битных версий выступала Sony Imagesoft, а разработчиком стала японская компания Ukiyotei – выходцы из Capcom. Hook стал дебютным проектом для молодой студии. Версия для Super Nintendo Entertainment System (SNES) стала основной.
Сотрудники Ukiyotei не имели опыта в разработке игр для SMD, поэтому им в помощь была направлена студия Core Design – будущие создатели Tomb Raider. Основные усилия Core Design были направлены на создание расширенной версии для Sega CD. Все заставки игры были полностью озвучены, а в начале появился небольшой ролик с кораблём Капитана Крюка. Также в порте присутствует музыка из фильма и несколько небольших видеофрагментов, а в остальном она идентична версии для SMD.
Ukiyotei впоследствии занималась разработкой игр для SNES, пока не была приобретена компанией SNK в 2002 году. Из значимых проектов я могу отметить: Todd McFarlane's Spawn: The Video Game, серию Metal Slug Mission, а также Punky Skunk.
Sega и SNES
Ukiyotei постаралась не рисковать и сделала традиционный платформер. Во всех версиях Hook задействовано 2 кнопки управления, что стало спорным решением – геймерам приходится зажимать кнопку атаки, чтобы Пэн побежал.
С точки зрения механик, игра получилась довольно примитивной. Кроме бега Пэн может только прыгать и бить мечом. Но одна по-настоящему уникальная “фишка” у Hook всё-таки была – полёт. Ukiyotei знала, что хотят геймеры, и лётные секции получились интересными и запоминающимися. Мне понравилось, что у нас есть целые уровни полностью построенные на полёте. К примеру, на уровне в горах мы должны медленно и аккуратно расходовать пыльцу феи, чтобы не сорваться в пропасть, а на уровне в лесу нужно постоянно двигаться, удирая от постоянно скролящегося экрана.
Подобным образом продуман каждый уровень в игре. К примеру, в Neverland Skeleton Rock Питера преследует надоедливый огонёк. Огонь представляет опасность, но при этом он освещает путь герою. Бой с боссом королём-скелетом получился довольно интересным и динамичным. Боссы, в целом, получились неплохими. Кроме короля-скелета мне запомнился летающий босс и бой с Капитаном Крюком.
Ещё одной важной особенностью игры стал поиск листьев и волшебного меча. Лист увеличивает шкалу жизней и оказывает большую помощь в прохождении. Меч способен наносить дистанционные атаки, но, после получения урона, он пропадает.
Ukiyotei сделала хорошую и незаслуженно забытую игру. Конечно, на четвёртом поколении вышло много игр, использующих пиратский сеттинг (Pirates of Dark Water, Cutthroat Island, Melfand Stories). Было много игр, развивающих механику полёта (Rocket Knight, Gargoyles, Demon's Crest), но все они вышли позже. Разработчикам не хватило смелости и опыта, чтобы остаться в истории. Но у Ukiyotei ещё будет шанс создать хитовый платформер про Питера Пэна.
Порт на SMD вышел не очень удачным. Графика и музыка сильно пострадали. Анимации и фоны лишились деталей. Сильнее всего это заметно на первом уровне. В The Nevertree постоянно происходит смена погоды и времени года. По уровню летают листья и снежинки, а изменение окружения происходит буквально на лету. Но всё это есть только в SNES версии, на SMD всего этого нет. Эффекты воды и освещения на SMD получились особенно слабыми. Порт на Sega CD выигрывает, благодаря музыке из фильма, но я не рекомендую эти версии для прохождения.
Довольно неплохим получился порт на Sega Game Gear. Его создала британская студия Spidersoft. Разработчики постарались и перенесли большую часть геймплея и механик оригинала. Да, игра ощущается немного сырой и забагованной, но Spidersoft облегчили геймплей и подкрутили хитбоксы в сторону игрока. На Game Gear вошли не все уровни, но зато есть эксклюзивный босс.
Прочие игры
“Капитан Крюк” – настоящий блокбастер, а Sony в 90-е любила эксперименты, поэтому мы получили целую кучу видеоигр в разных жанрах. Я не буду заострять на них внимание, но забыть про эти адаптации стало бы преступлением.
Arcade – невероятно красочный и драйвовый beat 'em up выпустила компания Irem для аркадных кабинетов. Эта версия Hook сильно пострадала из-за западной цензуры. Палитра цветов была изменена и стала ближе к одноимённому фильму. Боссы-пиратки были удалены, ведь Питер Пэн не может бить девушек. Японская компания Irem стояла у истоков жанра beat 'em up (Kung-Fu Master, Vigilante, Spartan X 2). Компания Irem ещё долго не роняла планку качества и выпускала крутые битемапы (Undercover Cops, Blade Master).
На Amiga, Atari ST и DOS вышел квест от Ocean Software. В игре есть несколько смешных и абсурдных моментов, но, в целом, перед нами довольно вялый клон Monkey Island. Мне понравилось, что большая часть игры проходит в городе пиратов, и мы можем получить лучшее представление о мире. Версия для Amiga была основной. В ней присутствует больше анимаций и музыкальных треков.
Ещё один “Капитан Крюк” от Ocean Software вышел на NES, Commodore 64 и Game Boy. Перед нами довольно душный и странный платформер. Игра сильна затянута, особенно уровни под водой. Лучше всего получилась мини-игра, где мы управляем летающим Питером. Фирменный электронный саундтрек от Ocean Software стал настоящим украшением. Больше всего эта ветвь прославилась благодаря легендарному обзору AVGN. На самом деле всё не так плохо, для Commodore 64 – это вполне достойный платформер.
Забытый сиквел
Интересно, что в 1994 году у Hook вышел “духовный сиквел” под названием Skyblazer. Этот платформер вышел на SNES, и его также разработала Ukiyotei, а издателем выступила Sony Imagesoft. Это был не типичный проект для Sony, ведь издатель концентрировался на кинолицензиях и спортивных играх. Гигант поверил в маленькую компанию и дал шанс создать игру ААА класса. Ukiyotei с огромным энтузиазмом отнеслась к проекту и, вдохновлённая индийской мифологией, создала удивительный мир.
Главным героем стал Скай, которому предстоит спасти Ариану от злобного Повелителя Войны. В японской версии все персонажи носили имена индийских богов, поэтому американский релиз потерял часть колорита.
Что эту игру связывает с фильмом “Капитан Крюк”? Ничего! Но достаточно просто поиграть в игру, чтобы понять – это сиквел Hook, вышедший на SNES. Нас ждёт тот же подход к динамике, геймплею и построению уровней. Некоторые враги и боссы пришли к нам прямиком из Hook. На месте карта мира и уровни с автоскролингом.
Но есть одно серьёзное изменение – каждый элемент игры был доработан и улучшен. Теперь мы можем гулять по карте мира и возвращаться в уже пройденные локации. Это нужно делать потому, что в уровнях появились развилки. В Hook нам тоже давали выбор куда пойти, но масштаб был в несколько раз меньше. Лётные уровни получили развитие. Скай умеет маневрировать в воздухе и наносить стремительные атаки, а ещё в Skyblazer есть очень красивая мини-игра, использующая Mode 7.
Ukiyotei очень старалась продемонстрировать красивую и технологичную картинку. Сразу несколько боссов и уровень Towers of Tarolisk созданы с помощью Mode 7. В отличие от Питера, Скай умеет ползать по некоторым стенам, но самым интересным отличием стала система магии. После победы над боссом Скай узнаёт новое заклинание. К примеру, The Flash позволяет пролететь по воздуху довольно большое расстояние по прямой линии. Магия вносит большое разнообразие в геймплей, хотя некоторые заклинания выглядят бесполезно на фоне всемогущего исцеления.
Самым главным минусом Skyblazer стала затянутость. Под конец враги и уровни начинают повторяться. Также мне не понравилось то, что для полёта нужно зажимать кнопку прыжка. В любом случае Skyblazer – это настоящий шедевр и отличный эксклюзив SNES.
На этом мой рассказ про вселенную "Капитан Крюк" подходит к концу. Обязательно напишите мне, была ли у Вас кассета с этим фильмом в детстве? Или Вы рубились с друзьями сутки напролет в эту игру на “Сеге”? А может кому-то повезло обладать SNES и поиграть в Skyblazer… Моя следующая статья будет посвящена играм по двум легендарным франшизам “Кто подставил кролика Роджера” и “Чокнутый”. Берегите детей и не кормите русалок после полуночи… А на сегодня – всё!
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Первый музыкальный клип, созданный нейросетью Sora от OpenAI, революция или баловство? Как работает?
Представьте, что вы смотрите музыкальный клип, в котором каждая сцена, каждый персонаж и каждое движение камеры созданы искусственным интеллектом. Звучит как научная фантастика? Что ж, будущее уже наступило. Встречайте The Hardest Part - первый в истории музыкальный клип, полностью сгенерированный нейросетью Sora от OpenAI.
Этот новаторский проект - плод совместных усилий инди-музыканта Washed Out (настоящее имя - Эрнест Грин) и режиссера Пола Трилло. Клип на песню “The Hardest Part” демонстрирует впечатляющие возможности генеративных моделей в создании реалистичных и захватывающих визуальных образов. Но как именно работает эта технология, и какое влияние она окажет на индустрию развлечений? Давайте разберемся.
Под капотом Sora: Как нейросеть создает видео
Примечание: Следующее описание основано на рассуждениях Итана Хи (Ethan He), исследователя ИИ из NVIDIA, бывшего сотрудника FAIR и выпускника CMU, с более чем 6000 цитирований и 5000 звезд на GitHub. Оригинальная статья доступна на LinkedIn Pulse. Реальные технологии являются коммерческой тайной OpenAI и еще не были обнародованы.
Предполагается, что в основе Sora лежит DiT (диффузионный трансформер) - архитектура, которая использует возможности масштабирования трансформеров наряду с итеративным процессом уточнения диффузионных моделей, я уже рассказывал про AnimateDiff, который позволяет генерировать видео на моделях Stable Diffusion, тут этот принцип многократно улучшен.
Схема работы диффузионного трансформера
Трансформеры известны своей эффективностью в обработке последовательных данных и обеспечивают надежную архитектуру для моделирования временной динамики видео. Процесс диффузии, в свою очередь, итеративно уточняет выходные данные, начиная с зашумленного начального состояния и двигаясь к желаемому видеовыходу, повышая качество и согласованность сгенерированных видео.
Для сжатия видео Sora использует векторный квантованный вариационный автоэнкодер (VQ-VAE) на основе трехмерной сверточной нейронной сети (3D CNN). Эта архитектура сети состоит из энкодера, который уменьшает размерность визуальных данных до скрытого пространства, и декодера, который реконструирует видео из этого сжатого представления.
Схема работы VQ-VAE для сжатия видео
Использование 3D CNN позволяет захватывать временную динамику видео, что важно для создания согласованного и плавного движения в сгенерированных клипах. Симметричная конструкция энкодера и декодера обеспечивает эффективное сжатие и реконструкцию видео, сохраняя высокую точность исходного контента.
Процесс обучения Sora
Во время обучения к видеотокенам добавляется случайный шум. Трансформер получает на вход текстовое условие, временной шаг диффузии и зашумленные видеотокены.
Генерация текста в видео
Универсальность Sora распространяется на различные приложения, включая анимацию статических изображений и создание идеально зацикленных видео. Анимация статического изображения достигается путем кодирования изображения как первого токена и использования шума для остальных токенов. Для создания бесшовно зацикленных видео Sora обеспечивает идентичность первого и последнего токенов на каждом шаге диффузии, улучшая эстетическую привлекательность сгенерированного контента.
Генерация видео из изображения
Одним из самых замечательных аспектов Sora является ее способность демонстрировать такие возникающие возможности, как 3D-согласованность и постоянство объектов, без явного программирования. Традиционно для достижения 3D-согласованности в сгенерированных видео требовались специальные функции потерь. Однако Sora показывает, что при масштабировании эти возможности могут возникать естественным образом, позволяя генерировать видео, точно имитирующие реальную динамику и взаимодействия.
Таким образом, Sora представляет собой значительный скачок в области генерации видео с помощью ИИ, объединяя несколько передовых технологий для создания высококачественных видеороликов из текстовых описаний.
Создание клипа “The Hardest Part”: Сложности и уроки
Несмотря на впечатляющий результат, процесс создания клипа The Hardest Part с помощью Sora был далеко не простым. Режиссеру Полу Трилло пришлось сгенерировать более 700 видеофрагментов, чтобы отобрать из них 55 лучших для финального клипа. Каждый фрагмент требовал детального текстового описания, учитывающего не только визуальные элементы, но и движения камеры, ракурсы и действия персонажей.
Без динамики сцены смотрятся откровенно странно
“Мы пролетаем сквозь пузырь, он лопается, мы пролетаем сквозь жвачку и выходим на открытое футбольное поле”, - так Трилло описывал одну из сцен клипа.
Пока у Пола Трилло был доступ к Сора он так же сделал промо заставку для TED Talks, со столь полюбившимися ему пролетами камеры. Как по мне, получилось интереснее чем в клипе.
Этот опыт показывает, что даже с использованием передовых алгоритмов ИИ создание качественного видеоконтента требует значительных усилий и творческого подхода. Сора, безусловно, открывает новые возможности, но она не заменяет человеческий талант, а дополняет его.
Барьеры на пути к массовому использованию
Несмотря на огромный потенциал Sora и подобных технологий, их широкое применение в индустрии развлечений пока сталкивается с рядом препятствий. Главным из них является высокая стоимость генерации видео.
Для создания согласованных и реалистичных видеопоследовательностей Sora требуется огромное количество вычислительных ресурсов и объем памяти. По оценкам экспертов, генерация даже короткого клипа может обходиться в сотни или тысячи долларов. Для сравнения, другие мультимодальные модели, такие как LLaVA и CogVLM, которые работают только с изображениями и текстом, уже требуют существенных затрат на GPU и электроэнергию.
Еще одним барьером является вопрос авторских прав и интеллектуальной собственности. Модели вроде Sora обучаются на огромных массивах видеоданных, принадлежащих различным правообладателям и в том числе открытых. Использование сгенерированного ИИ контента в коммерческих проектах может привести к юридическим спорам и конфликтам интересов.
OpenAI и Голливуд: Стратегия внедрения
Сгенерированный Сэм Альтмен на фоне сгенерированных голливудских холмов
OpenAI, разработчик Sora, активно продвигает свою технологию в киноиндустрии. В марте 2024 года генеральный директор компании Сэм Альтман и другие представители провели серию встреч с голливудскими студиями, режиссерами и продюсерами. Цель этих встреч - найти партнеров для дальнейшего развития и внедрения Sora в кинопроизводство.
Для крупных киностудий использование генеративных моделей может означать существенное сокращение затрат на производство визуальных эффектов и ускорение процесса создания фильмов. OpenAI рассчитывает, что партнерство с Голливудом поможет не только улучшить Sora, но и продемонстрировать ее возможности широкой аудитории.
Однако не все в киноиндустрии разделяют энтузиазм по поводу внедрения ИИ. Многие актеры, режиссеры и другие творческие работники опасаются, что генеративные модели могут лишить их работы и нивелировать ценность человеческого таланта. Поэтому OpenAI предстоит найти баланс между технологическим прогрессом и интересами профессионального сообщества.
Sora и будущее развлечений
Первый музыкальный клип, созданный с помощью Sora, - это лишь начало большого пути. По мере развития генеративных моделей и снижения стоимости их использования, мы увидим все больше примеров применения ИИ в киноиндустрии, музыке, видеоиграх и других сферах развлечений.
Однако важно помнить, что технологии вроде Sora - это инструменты, а не замена человеческого творчества. Они открывают новые горизонты и позволяют воплощать самые смелые идеи, но за каждым успешным проектом по-прежнему стоят талантливые люди - режиссеры, сценаристы, художники и многие другие.
Первая короткометражка сделанная в Sora называется Air Head by Shy Kids
Будущее индустрии развлечений - это симбиоз творчества и технологий, в котором ИИ дополняет и усиливает человеческие способности. И клип “The Hardest Part” - это лишь первый шаг на пути к этому будущему.
А что вы думаете о потенциале генеративных моделей вроде Sora? Как они повлияют на индустрию развлечений и творческие профессии? Поделитесь своим мнением в комментариях!
Игра по мотивам фильма "Куб" 1997 года
Я знаю, что никто не читает длинные описания, поэтому постараюсь изложить суть без лишней воды.
Логлайн:
Группа людей, которые никак друг с другом не связаны, неизвестным образом внезапно оказываются в странной кубической комнате, каждая грань которой снабжена люком, ведущим в другую такую же комнату. Единственная разница между комнатами – это их цвет и наличие разнообразных смертоносных ловушек.
Для начала кадр из фильма для тех, кто не смотрел или не помнит:
Как это выглядит в игре:
Уже было несколько попыток сделать подобную игру: одна недоделана, а вторая мало что имеет общего с оригинальной идеей. Мне тоже пришлось отойти от строгого следования канону. Отчасти из-за геймдизайна, отчасти из-за технических трудностей.
Итак, сводная информация об игре:
Куб, как и в фильме, размером 26x26x26 комнат
Комнаты по 5 метров вместо оригинальных 4.3
Комнаты не перемещаются
Ничего считать не надо. Просто идете по координатам до нулевой комнаты
Последние два пункта сделаны в угоду геймдизайну. Ни один игрок не будет вникать в математику фильма (тем более она там с ошибками) и сидеть высчитывать куда надо идти.
Перемещаться можно как в верхние комнаты, так и в нижние
Нельзя открыть все двери.
При открытии двери все остальные двери автоматически закрываются. Сделано это ради оптимизации. Используется всего две комнаты (видео в самом низу). При открытии двери комнаты другая комната перемещается в нужное место и конфигурируется согласно сгенерированным данным. Плюс есть небольшой геймдизайнерский момент: не получиться быстро проскакивать комнаты с ловушками, вылетая из одного шлюза и влетая в другой, получая при этом минимальный урон.
Можно вывалиться из крайних комнат за пределы куба.
Исключение - верхние крайние комнаты. Двери на потолках у таких комнат не открываются.
Мультиплеера нет.
Во-первых, мне лень писать для этого код,. Во-вторых, я не представляю как бы я делал анимацию перемещения по стенам и шлюзам. Выходит слишком геморно. Подозреваю, что во втором проекте создатели отказались от любого вертикального перемещения именно по этой причине.
Зато есть четыре условных персонажа, за которых можно играть: математик, инженер, полицейский и доктор.
У каждого персонажа свои характеристики. Кратко опишу некоторые особенности персонажей:
Математик. Ему чаще других попадаются подсказки, указывающие направление к более безопасному пути (об этом чуть позже), но он получает наибольший урон от ловушек.
Инженер. Может давать подсказки о ловушках. Также он быстрее всех открывает двери.
Полицейский. Имеет регенерацию, получает из квартета наименьший урон, быстро передвигается.
Доктор. Регенерирует быстрее полицейского, отсутствует побочные эффекты от некоторых ловушек (например, двоение в глазах от газа), самый медленный из всех.
Вся вариация происходит по девяти параметрам.
После смерти персонажа игрок выбирает другого и начинает с последней безопасной комнаты.
Кидать ботинки (и не только) можно, но шнурков, чтобы их обратно вытянуть, нет.
Придется смириться с потерей или идти подбирать на свой страх и риск.
В игре существуют следующие предметы: ботинки, фломастер, аптечка, противогаз и трупы, у которых это все можно забрать.
В оригинале никаких противогазов и тем более аптечек не было, но с ними есть хоть какое-то разнообразие и помощь в прохождении. Возможно, в будущем добавлю уровни сложности, где этих предметов не будет.
Да, с фломастером можно рисовать на стенах.
Каждый предмет может получать урон от ловушек.
У ловушек есть четыре вида сенсоров, реагирующих на следующее: давление на пол, обнаружение объектов, скорость передвижения и уровень шума.
Можно с шумом грохнуться с высоты и получить шилом в жопу. Дайте знать, если нафантазируете еще какие-либо принципы работы.
Придумывать ловушки оказалось труднее, чем я думал. Если у кого-то есть идеи, то можете написать в комментах.
На старте игры генерируется рандомный путь к нулевой комнате. Комнаты на этом пути имеют пониженную вероятность нахождения в них ловушки (зеленый цвет). Ближе к нулю более опасные ловушки начинают встречаться чаще. Чем дальше игрок удаляется от этого пути, тем чаще будут появляться подсказки, указывающие направление к этому пути (стрелки на дверных панелях).
Со стороны выглядит это как-то так:
Замечания приветствуются.
Сосед, которого никто бы не захотел встретить
Наверно, большинство фанатов франшизы про Человека-паука посещала мысль, что было бы, если укус радиоактивного паука представлял бы чуть большую опасность.
И вот встретилась наконец на просторах DTF такая новость, что 20 апреля на YouTube вышел фанатский короткометражный фильм «Паук». Авторы описывают его как хоррор-версию истории становления всем известного супергероя Человека-паука из комиксов Marvel.
Для всех, кто боится паучков и всяческих преображений, оставляю короткий трейлер.
А для всех, кто считает фильм "Муха" прекрасным сопровождением к ужину, ссылка на короткометражку.