6

Relict Engine: Формат Статичного меша

Сегодня без краткого списка изменений, т.к. все время было посвящено формату статичного меша. В результате получилось следующее:

Статичный меш умеет:

Стандартные вершины, индексы, нормали, тангенсы и битангенсы, а так-же 8 каналов текстурных координат (как 2д так и 3д).

Кроме того: умеет в лоды и мульти материал (неограниченное кол-во). И одну конвекс коллизию (опциональный блок).

Сам формат представляет из себя:
Заголовок формата (идет после RAT заголовка)


Блок больших данных. В котором хранится вся информация о вершинах и их атрибутах.
А так-же блок офсетов, для формирования лодов и формирования буферов для рендера.

В дальнейшем туда добавится еще блок Сокетов, однако на данный момент решил пока их не делать (ибо пока нет обработки трансформов на уровне сцен, как и самих сцен, собственно).

Как заметно на скриншотах в формате довольно много "дырок", однако, как я говорил в пред. постах - это сырой формат без обработки. Его задача быть загруженным и обработанным с наименьшим кол-вом телодвижений, как программиста так и процессора. Обработка, сжатие, и, возможно, криптография будут добавлены позднее в RelictFS (но это будет уже на поздних этапах. Сейчас в ней нет никакой необходимости).

Конечно формат еще будет претерпевать в дальнейшем кое-какие модификации (например трековые анимации туда рано или поздно добавятся), но по большей части он таким и останется, поэтому не вижу смысла больше писать о нем (ну кроме как упоминаний в Девлоге).


Небольшие новости по Linux сборке:

Между делом придумал, как учитывать "внешние" потоки в ThreadManager. Следовательно теперь мы можем спокойно подключить GLFW и не заниматься ерундой. И наверное именно GLFW я и займусь в ближайшее время. А следовательно, в относительно скором времени, можно уже будет показать работу движка в графике (хоть и с простейшими шейдерами и без текстур). Но это в любом случае желательно сделать сейчас, чтобы убедится, что я не "наепался" в данных формата. Ну и заодно посчитать время на обработку вершин из RAT для передачи уже непосредственно в рендер.

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"