Doctor.Angelicus

Doctor.Angelicus

Тексты об истории, философии, книгах и видеоиграх https://www.patreon.com/drang12251274
Пикабушник
197 рейтинг 1 подписчик 18 подписок 7 постов 3 в горячем
12

European War 3 - Как сожрать соседа

European War 3 - Как сожрать соседа Стратегия, Android, Игры на Android, Тактика, Война, Видеоигра, Компьютерные игры, Обзор, Длиннопост

Введение. Признавайтесь, вас посещают бурные геополитические фантазии? История великих империй захватывает ваш дух? Хочется повторить подвиги великих полководцев? Любите кушать непокорные страны одну за другой? Если да, то сегодня ваш внутренний Бисмарк возрадуется, ибо мы поговорим о European War 3, отличной игре от небезызвестной EasyTech. Нас ждёт масса псевдоисторического безнаказанного веселья:)


Что за игра? Пошаговая стратегия, прогрессивное развитие идеи Risk. У EW3 было как минимум четыре предшественника - все они представляли собою слегка видоизменённый Risk на тему событий Нового времени или Второй мировой. В EW3 введены различные новшества, о них поговорим позже. Суть игры проста, как и ранее. Есть карта, есть ваша территория и территория врага. Использовать имеющиеся войска, строить новые, захватывать провинцию за провинцией, пока враг не будет разбит - вот и все правила.

European War 3 - Как сожрать соседа Стратегия, Android, Игры на Android, Тактика, Война, Видеоигра, Компьютерные игры, Обзор, Длиннопост

Что за эпоха? На сей раз EasyTech посвятили игру ХІХ и началу ХХ века. При желании мы сможем переписать историю Первой мировой, опиумных войн, Крымской войны, Балканских войн, Гражданской войны в США и многих других конфликтов того периода. В нашем распоряжении не только великие державы, но и малые государства, ищущие места под солнцем. Не ждите строгой историчности, особенно в кампаниях. Британия завоёвывает Францию, Китай захватывает Россию, Мексика разбивает США 1 на 1. Ну вы поняли:)


Режимы игры. У нас есть три режима - старое доброе завоевание, отдельные исторические сражения и кампании за одну из восьми великих держав прошлого - Британию, Германию, Россию, Китай, Японию, Францию, Австро-Венгрию, США. В кампаниях нужно последовательно пройти 5 псевдоисторических миссий, что приведёт страну к господству в мире или отдельном регионе. Сражения посвящены отдельным историческим конфликтам. Завоевания предлагают возможность победить своих врагов на одной из трёх больших карт - Европа, Северная Америка, Дальний Восток.

European War 3 - Как сожрать соседа Стратегия, Android, Игры на Android, Тактика, Война, Видеоигра, Компьютерные игры, Обзор, Длиннопост

Игровой процесс. У вас есть несколько провинций, немного отрядов и два вида ресурсов (деньги и запчасти), собираемые каждый ход с ваших территорий. Строя армию, мы двигаем солдатиков, по провинциям, вступаем в бой с врагом, захватываем земельку - и так до победы. Нужно захватить все территории противника. У каждого вида юнитов есть свои параметры атаки, а также уязвимости и сильные стороны при встрече с другими отрядами. Так, пулемётный расчёт режет пехоту и кавалерию, кавалерия хорошо нападает на артиллерию, артиллерия безнаказанно лупит по всем, кроме других батарей, танков и кораблей. Результат боя рассчитывается броском дайсов с поправкой на параметры юнитов, а после боя у сторон соответственно вычитываются ХП. У отряда есть возможность получить улучшения (от 1 до 4 уровня). Подконтрольные провинции можно укреплять полезными объектами: колючая проволока не даст развивать наступление всем, кроме танков; форт усилит оборону и не позволит артиллерии безнаказанно по вам работать; зенитный расчёт отразит авианалёты врага. В этих же провинциях можно строить один из трёх стратегических объектов - город, промышленный центр или аэродром. Строительство улучшений, зданий, юнитов и применение специальных действий требуют ресурсов, а также должного технологического уровня (который тоже повышается за ресурсы). Спецдействия способны дать вам огромные преимущества - стратегическая бомбардировка зачистит провинцию от войск и построек, ремонт приведёт в порядок все отряды на территории указанной провинции, химатака подпортит жизнь врагу. У вас также есть генерал, которого можно улучшать за зарабатываемые в игре медальки (накапливаются они шустро и даются за особо удачный бой). Генерал назначается одному из отрядов и даёт бонусы к ХП, обороне, атаке и восстановлению за ход.

European War 3 - Как сожрать соседа Стратегия, Android, Игры на Android, Тактика, Война, Видеоигра, Компьютерные игры, Обзор, Длиннопост

Сложность. Игра слишком лёгкая из-за глупости ИИ и особенностей баланса. ИИ призывает отряды не на линии фронта, а в условной столице, потому пока новые отряды дойдут до фронта, он уже сдвинется в вашу пользу. ИИ нерационален: вместо того, чтобы обработать врага артой и затем пойти в наступление, он угрохает в лоб три отряда и только потом применит арту. У ИИ кривой алгоритм расчёта передвижения, порой отряды бегают туда-сюда по карте и совершают другие ляпы, что оборачивается потерей времени и возможностей. Баланс подкачал, хотя и добавил историчности. Стороны клепают пехоту в огромном количестве и укрепляют участки фронта колючей проволокой, что превращает любую войну в позиционную. Клепая дешёвую пехоту и размещая в провинции колючку, можно держать оборону десятки ходов, накапливать ресурсы, а потом совершать победный контрудар. Но есть способ усложнить игру!


Новые правила. Попробуйте одержать победу в каждом сражении, не строя новые отряды, а обходясь только теми войсками, что даны вам при старте. Также не захватывайте территории союзников, ибо это ненаказуемо и очень облегчает игру. Тогда игра заметно преобразится - из обрубка глобальной стратегии она превратится в хардкорную пошаговую тактику, где каждая ошибка будет фатальной. Деньги тратьте на улучшения территорий, постройки, авиаудары, ремонт и т. д. При таких условиях реально пройти 95-98% сражений и кампаний в игре, проверено на собственном опыте. Если вы ищите сложности, то с такими правилами вы получите намного больше удовольствия. Спасибо за внимание!

European War 3 - Как сожрать соседа Стратегия, Android, Игры на Android, Тактика, Война, Видеоигра, Компьютерные игры, Обзор, Длиннопост
Показать полностью 4
27

Наследие Платона - Критон

Наследие Платона - Критон Сократ, Платон, Диалог, Философия, Политика, Культура, Внутренний диалог, Мир, Мудрость, Мысли, Человек, Смысл, Долг, Честь, Древняя Греция, Греция, Книги, Длиннопост

Введение. Взаимоотношения человека и государства - древняя и до сих пор актуальная тема. Что есть государство? Прожорливый угнетатель-левиафан или благо, необходимое для выживания многих? Временная форма сотрудничества или воплощённая в пределах группы вечная природная целостность? Как поступить, если государство забирает у нас лучших, подыгрывая настроениям толпы? И что делать, если истребление инакомыслящих осуществляется вполне законными средствами? Эти вопросы были и остаются актуальными для всех государств. Полисы Древней Греции с их бурной общественной жизнью не были исключением. Платоновский "Критон" предлагает довольно грубые и спорные ответы. Впрочем, они не лишены стройности, столь характерной для великого грека. Устами Сократа Платон выражает своё наивно-патриотическое видение того, как соотносятся межу собой государство и индивид, целое и его часть.


О диалоге "Критон". Диалог посвящён беседе межу Сократом и его другом Критоном. Сократ заключён в темницу и ожидает смертной казни, а Критон уговаривает друга согласиться на побег, пока есть такая возможность. Несмотря на то, что доводы Критона в пользу бегства согласуются со здравым смыслом, для Сократа такой поступок кажется нечестивым. Бегство из тюрьмы вопреки законам государства разрушает само государство, ибо не один полис, чьи законы не исполняются, не простоит долго. Последовательно разбирая и опровергая каждый довод Критона, Сократ изображает полис как источник всякого блага отдельного человека. По Сократу, интерес родного полиса нужно ставить превыше частного блага и повиноваться государству так, как сын повинуется своему отцу. Даже если решение государства кажется нам несправедливым, это не повод губить своего родителя актом неповиновения. Диалог также интерес тем, что предлагает концепцию непротивления злу злом.



Структура диалога.


1) Вводная беседа. Критон навещает Сократа и сообщает ему о вероятной скорой казни. Сократ остаётся невозмутим. Он нисколько не удивлён, ведь накануне прихода друга Сократ видел вещий сон о предстоящем уходе в лучший мир.


2) Предложение Критона совершить побег. Критон уговаривает Сократа согласиться на побег. По словам Критона побег - дело техники, для него готовы и деньги, и прочие составляющие. Не хватает лишь согласия Сократа. Доводы Критона просты и доходчивы - он не хочет терять такого друга, как Сократ, да и боится кривотолков со стороны: никто не поверит, что Критон и его друзья при желании не могли вытащить своего друга из заключения, а значит они совсем не ценят дружбу, если позволили Сократу умереть. Важность мнения большинства Критон подчёркивает, ссылаясь на личный пример Сократа - большинство способно разрушать жизнь отдельных людей. Также Критон говорит, что Сократ попусту упрямствует, ведь таким образом добивается для себя того же, чего ему желают его обидчики, а также бросает своих детей на произвол сиротской судьбы.


3) Рассуждения Сократа о незначительности общественного мнения и важности добродетели. Сократ последовательно опровергает все доводы Критона. Во-первых, афинский мудрец отказывается принимать решения наспех, без тщательного рассмотрения сказанного другом. С этой чертой платоновского Сократа мы уже знакомы по другим диалогам. Отталкиваясь от принципа специализации (один хорош в одном, а другой - в другом), Сократ верно подмечает, что не на каждое мнение стоит обращать внимание. Так как упражняющий и укрепляющий тело прислушивается не к многим, но к одному лишь гимнасту, так и в сложных ситуациях, где велик риск оступиться и поступить неблагочестиво, следует опереться не на мнение толпы, но на твёрдое понимание справедливого и несправедливого. Сама по себе жизнь не может быть ценной, если она прожита неблагочестиво, а потому доводы о способности многих погубить одного не стоят внимания. Важно в первую очередь не сохранить жизнь любой ценой, но прожить её правильно. Такая позиция включает в себя и обязательство не отвечать на зло злом.


4) Объяснение Сократом неприемлемости побега как поступка, разрушающего общественное благо. Теперь Сократ приступает к объяснению, почему он считает побег несправедливым поступком. Побег из тюрьмы вопреки решению народного суда означает недействительность судебных решений, что приближает кончину полиса. Сам полис Сократ грубо "очеловечивает", уподобляя собеседнику, с которым каждого гражданина связывает особый договор. Гражданство не предусматривает возможность оспаривать судебное решение по своему произволу, вопреки установленным процедурам. Если мы не согласны с решением государства, мы можем попытаться вразумить его. Так, Сократ предпринял свою попытку вразумить сограждан на суде. Но совершать побег - нечестиво, ибо так гражданин лишь отплатит государству неблагодарностью за все те блага, которые полис предоставляет отельному афинянину. Речь идёт о всевозможных законах и обычаях, регулирующих жизнь людей, предписывающих им определённые нормы и должное воспитание, делающих их полноценными человеческими существами, реализовывающими себя в рамках социума и ни на что не годными вне его. По Сократу частный человек как носитель добродетели в первую очередь всем обязан государству, ведь добродетель частная неотделима от добродетели гражданской. Первая как раз реализуется путём содействия последней, что утверждает приоритет целого по отношению к его части. Более того, человек, нарушивший закон родного полиса, будет восприниматься как губитель законов и в других городах, и в посмертном мире, где царят строгие порядки. Также Сократ считает, что добрые друзья так ли иначе позаботятся о его родне после его смерти, а потому не стоит привязанность к семье ставить выше справедливости. Критон не находит, что ответить, и Сократ предлагает покориться воле богов.



Вульгарный этатизм как суть сократовского патриотизма. Платоновскому Сократу абсолютно чуждо историческое восприятие феномена государства, то есть государства как формы отношений, находящейся в постоянном становлении. Именно благодаря сложному взаимодействию разных групп интересов государство как особая форма сотрудничества раз за разом сгорало в огне стихийных или последовательных реформ, чтобы возродиться из пепла в обновлённом виде, с новыми законами и обычаями, отвечающими требованиям современности. Сам Платон, будучи человеком образованным, должен был быть знаком с историей Афин, которые прошли через реформы Драконта, Солона, Перикла и многих других деятелей. Новое раз за разом появлялось лишь благодаря целенаправленному изменению или устранению старого. Если Сократ или любой другой человек становится жертвой неправого суда, на основании одних лишь лживых наветов обрёкшего ответчика на смерть, то это отличный повод в который раз затронуть тему необходимости проводить реформы. "Очеловечивая" государство устами Сократа, Платон игнорирует его сложную структуру, представленную конкретными институтами и людьми, принимающими решения. Если решения приняты на основе расхожих мнений, а не сухих фактов, то такие решения могут быть ошибочными, что ставит по сомнения компетентность судей и дееспособность определённых институтов. Бездумное потакания "государству" (то есть конкретным некомпетентным личностям) и смирение перед преступными решениями вредит как самому полису, так и его гражданам. Сократ же выбирает послушание, не замечая, что государство существует лишь для счастья многих и само есть продукт взаимодействия многих. Впрочем, позиция Платона может быть понята. Поражение Афин в войне со Спартой за доминирование над греческим миром пришлось на впечатлительную юность Аристокла. Это могло посеять недоверие к недальновидным демократическим Афинам, разбрасывающимся ресурсами и выстраивающим неравноправные отношения со своими союзниками. Разочаровавшись в историческом опыте своего полиса, Платон мог обратить взор к Спарте, малопродуктивному в экономическом плане, но строго консервативному и слаженному сообществу, прославившемуся военным искусством. Симпатии к аристократической республике спартанцев неоднократно встречаются на страницах платоновских сочинений, да и сам дух опрощения как суть философской созерцательной жизни издали перекликается с древними стереотипами о "спартанском воспитании". Почитание государства в рассмотренном нами диалоге отчасти могло быть продиктовано подобными симпатиями греческого философа. Ещё ярче лакедемонское влияние на Платона проявится в знаменитом "Государстве".

Показать полностью
6

Наследие Платона - Апология Сократа

Наследие Платона - Апология Сократа Философия, Внутренний диалог, Мудрость, Бог, Платон, Сократ, Мысли, Лирика, Древняя Греция, Афины, Поиск, Истина, Добро и Зло, Длиннопост

Введение. Продолжаем разбирать наследие великого грека. "Апология Сократа" написана в форме защитной судебной речи. В 399 году до н. э. афинский народный суд (гелиея) приговорил Сократа к смерти большинством голосов. Причиной разбирательства и его трагического исхода стало обвинение Сократа в нечестии, совращении молодёжи своей философией и отказе почитать богов. В "Апологии" Платон пытается оправдать своего учителя его же устами. Здесь мы не увидим привычных составляющих платоновской философии - учения о душе, теории идей, понимания знания как припоминания и т. д. Но зато познакомимся с личностью Сократа, частично излагающего нравственную сторону учения Платона. В частности речь пойдёт о должном поведении перед лицом смерти, о главенстве добродетели над прочими благами, о важности понимания пределов своего знания. Очевидно, что "Апология" - смесь исторической правды и художественного вымысла. Их чёткое разделение - задача вряд ли выполнимая.


Структура "Апологии Сократа".


1) Вступительная речь Сократа. Сократ намечает план своей защитной речи. Он выделяет два рода обвинителей. Первые - это те, кто годами создавал Сократу отрицательную репутацию в афинском обществе. Вторые - это теперешние обвинители, Мелет и его единомышленники.


2) Критика прежних обвинителей. Прежние клеветники приписывают Сократу многочисленные пороки, отталкиваясь от распространённых стереотипов. Отказ признавать богов, переворачивание всего с ног на голову, введение в заблуждение - вот некоторые из них. Воплощением подобных мнений становится Сократ, представленный в комедии Аристофана - явно невменяемый человек, мелящий чепуху. Сократ раскрывает причину, по которой он стал объектом такого внимания. Однажды он узнал от дельфийского оракула, что мудрее его никого на свете нет. Пребывая в недоумении и желая испытать сказанное, Сократ беседовал с разными людьми. Он надеялся обнаружить умственное превосходство собеседника и таким образом опровергнуть слова оракула. Но все собеседники оказались лишь самодурами, мнящими себя мудрецами. Когда Сократ перед ними же обнажал их противоречия в словах, делах и мыслях, эти люди гневались и затем поносили его. Сам Сократ понимает слова оракула вот так: я мудр, ведь знаю, что ничего не знаю, но другие не понимают границ своего ума, а потому не есть мудрецы.


3) Критика новых обвинителей. В беседе Сократа с Мелетом Платон возвращается к диалогической форме. Мелет обвиняет Сократа в таких преступлениях: умышленная порча молодёжи, отказ признавать традиционных богов, почитание новых богов. Сократ последовательно опровергает Мелета. Во-первых, не бывает так, что кто-то один что-то портит, а другие этому благоприятствуют. Ведь как раз лишь один из многих способен хорошо заниматься тем, в чём искусен. Кузнец - в кузнечном деле, земледелец - в выращивании культур и т. д. По словам Мелета, все, от судей до простых слушающих, благотворно воздействуют на молодёжь, кроме Сократа. Как показывают приведённые примеры, это не согласуется со здравым смыслом. Во-вторых, Мелет утверждает, что Сократ портит молодёжь умышленно, а Сократ говорит, что никто не станет делать подобное умышленно, ибо побоится возмездия со стороны общества. В-третьих, если Сократ портит молодёжь неумышленно, то уместным будет не судебное разбирательство, а частное наставление. В-четвёртых, Мелет обвиняет Сократа в отрицании существования богов. Сократу приписываются высказывания Анаксагора, что демонстрирует глупость и непоследовательность истца. В-пятых, раз Сократ ссылается на свой внутренний гений, дающий философу советы, то он признаёт гениев. А если гении есть побочные дети богов от связей с нимфами или ещё кем-то, то нельзя признавать сыновей и отрицать их отцов. Раз есть гении, есть и боги. Следовательно, Сократ не безбожник.


4) Сократ о своём призвании. Сократ считает, что именно боги приставили его к афинянам, чтобы он их наставлял и напоминал о важности добродетели как главнейшего из благ. Его философствование и есть такое наставление. Понимая возможные риски (осуждение на смерть), Сократ всё равно стоит на своём, считая, что волю богов нужно чтить выше мнения неразумных, находящихся в спячке людей. Философ делится кратким опытом участия в общественных делах и обличает несправедливое правление прошлого и настоящего. Несмотря на наличие семьи и глубокую старость (70 лет), Сократ не намерен давить на жалость и использовать во время суда какие-либо аргументы, помимо рациональных.


5) Признание Сократа виновным и смертный приговор. Сократ отказывается признавать свою вину и в качестве "наказания" присуждает себе бесплатный обед в Пританее (здание городского совета) за свои заслуги перед Афинами. Молчать и не выполнять божьи наставления Сократ не в силах, а изгнание или денежный штраф для него бессмысленны. Изгнание будет повторяться в каждом полисе, куда придёт Сократ, ведь он не намерен прекращать философствовать. Штраф для философа-бедняка означает вечное заточение. После оглашения смертного приговора Сократ предсказывает появление других, более прямолинейных обличителей, а также рассуждает о бессмысленности страха смерти.



Философ перед лицом смерти. Сократ считает, что смерть недостойна внимания, если речь идёт о должном поведении. Подчиняясь воле богов-управителей, каждый человек должен стать подобным воину, сражающемуся там, где его поставил военачальник. Отступление от должного под страхом смерти есть не просто трусость, но и противление божественному замыслу. Более того, бояться смерти значит приписывать себе знание того, о чём ничего не знаешь. Никто из опыта не может сказать, что такое смерть, а потому боящийся смерти "лжемудрствует". Если после смерти нет ни загробной жизни, ни посмертного воздаяния, то сама смерть подобна вечному блаженному сну. А если после смерти душа нисходит в Аид, то сможет воссоединиться с милыми сердцу почившими людьми. В случае с Сократом, у него еще и появиться возможность заниматься философией, не боясь стать жертвой неправого суда, ибо там порядок поддерживается справедливейшими из судей.


О превосходстве добродетели над другими благами. По Сократу, добродетель - высшая ценность по отношению к различным благам материального и духовного характера. Обладание добродетелью приводит к процветанию как в частной, так и в общественной жизни. В "Апологии" саму добродетель Платон устами Сократа никак не определяет, но в качестве противного ей перечисляет заботу о деньгах, славе и почестях. В качестве благого устремления упоминается забота о разуме, об истине, о душе. В других произведениях (в частности - в "Государстве") Платон пойдёт дальше простых нравоучений и попробует представить общество, где и частная, и общественная добродетель достигаются путём подчинения жизни полиса определённому порядку, поддерживаемому управителями-философами, обладателями знания об истинном благе.


Философ и общество. Общественное поприще не представляется Сократу благоприятной средой для воздействия на сограждан, а потому делам политическим он предпочитает частную беседу с глазу на глаз или в небольшом кругу слушателей. Прямой вызов обществу с его порочными устремлениями опасен для жизни, как показал опыт самого Сократа. Сократ - редкое сочетание реформатора и созерцателя. Он желает изменить общество, не вовлекаясь в социальные отношения. Идеал созерцательной жизни как стремления души сосредотачиваться в самой себе и отрешаться от всего материального будет развит в "Федоне", а конкретные "проекты реформ" найдут своё воплощение в "Законах" и "Государстве". "Апология" также демонстрирует нам, что философ обречён на вечное недопонимание. Сократу приписывают чужие мысли, его высмеивают в комедиях, стараются заткнуть всеми способами, а также навешивают ярлыки. Как противостоять давлению извне в схожих жизненных ситуациях? По Сократу, разрешение конфликта "Я-Другие" возможно лишь путём следования своему долгу, когда уверенность в правильности своего пути нивелирует явные и возможные риски быть непонятым, осмеянным, поруганным или убитым.


Завершение. "Апология" - выражение признательности своему учителю. Мы не находим здесь глубоких философских разработок. Сократ предлагает простые ответы на сложные вопросы. Иногда он высокомерен и склонен к нравоучениям. Вторая часть защитной речи часто принимает форму предсмертной бравады. Есть большой соблазн приписать ему гордость отрешившегося мудреца, со снисходительным человеколюбием взирающего на "глупое человечество". Диоген Лаэртский утверждает, что слова Сократа о заслуженном им обеде в Пританее разозлили судей, заставив несколько десятков человек сменить позицию и проголосовать за признание философа виновным. Каким бы ни был афинский мудрец в жизни, в "Апологии" Платон стремится представить учителя последовательным мыслителем, которого даже в напряженных ситуациях не покидает здравомыслие. Это здравомыслие начинается с осознания границ своего ума и простирается до готовности невозмутимо рассуждать о природе смерти, когда она вот-вот готова постучаться в дверь .

Показать полностью
14

Robotek - Казуальный Hidden Gem, за который не стыдно

Robotek - Казуальный Hidden Gem, за который не стыдно Видеоигра, Компьютерные игры, Стратегия, RPG, Обзор, Геймеры, Тактика, Пошаговая стратегия, Искусственный интеллект, Восстание машин, Робот, Смартфон, Игры на Android, Игры, Длиннопост

Что за игра? Тактические пошаговые бои в формате "стенка на стенку". Противоборствующие фракции - подлый ИИ, захвативший Землю-матушку, и человечество, готовое вылезти из подполья и отвоевать утраченное. Вас ждут: милая графика, приятный звук, система прокачки, десятки сражений в кампании, принятие решений на основе просчёта риска, 9 вариантов действия на поле боя, спасительные навыки и... подлейший рандом, редко, но метко бьющий в больное место (достанется и вам, и вашему врагу).


О чём? Сюжетная канва - простая бутафория. Мир пал под ударом восставших машин. Вы - командир последних боеспособных частей человечества. Пока вы играли в свои ААА-проекты, люди годами храбро отсиживались в Канаде и надеялись, что вы таки скачаете Robotek на смартфон. Наконец-то это свершилось. Теперь вам предстоит сокрушить роботов по всему земному шару и восстановить контроль на родным домом. В процессе захвата различных точек на глобальной карте в полушуточной манере будет раскрываться дополнительная информация о мире игры.

Robotek - Казуальный Hidden Gem, за который не стыдно Видеоигра, Компьютерные игры, Стратегия, RPG, Обзор, Геймеры, Тактика, Пошаговая стратегия, Искусственный интеллект, Восстание машин, Робот, Смартфон, Игры на Android, Игры, Длиннопост

Виды действий, навыки и прокачка. После каждого выигранного сражения вы получаете опыт и энергию. Энергия нужна для того, чтобы начать битву. Разные битвы требуют разное кол-во энергии. Накапливая опыт, вы получаете уровни и очки улучшений, которые можно вкладывать в каждые из 9 действий, тем самым делая их результативнее. Каждый новый уровень даёт вам +10 очков HP и разные бонусы. Остановимся на действиях:


Танкобот - большая толстокожая железяка, выпускающая по врагу энергоснаряд.


Дроид - малый робот на коротеньких ножках, орудующий убийственным плазменным лучём.


Дрон - летающий охранный бот, выпускающий серию мелких снарядов по врагу.


Защитное поле - энергоэкран с ограниченным кол-вом HP, защищающий вашу команду от всех видов атаки (кроме теплового удара).


Взлом робота - попытка дистанционно перепрограммировать робота противника и переманить в свою команду.


Выкачка энергии - параметры атаки у одной стороны повышаются, а у другой - понижаются (длительность - 1 ход).


Смертоносный лазер - из глаза робота-флагмана вырывается мощный луч, прожигающий всё, что получится прожечь.


Парализующий разряд - мощный электроимпульс посылается флагманским роботом и поражает одного из роботов противника, парализуя его (для снятия паралича нужно призвать робота этого типа повторно).


Волновой удар - мощный импульс, игнорирующий защитное поле и наносящий урон по площади: останется каждому роботу противника, включая флагман.


Прокачка позволяет каждому из 9 действий стать эффективнее. Если дайсы соизволят, то при неудачной попытке взлома робота есть шанс парализовать его, волновой удар может продублироваться, а дрон может выдать больше снарядов по врагу. Навыки применяются во время боя, когда вы накопите достаточно совершённых ходов, и оказывают вспомогательный эффект (удвоение огня на один ход, ремонт флагмана и команды, ядерный удар и т. д.)

Итого. Море веселья, пространство для тактического маневра, повод помозговать над алгоритмами победы да и просто получить удовольствие от графики и звука. Дерзайте!

Robotek - Казуальный Hidden Gem, за который не стыдно Видеоигра, Компьютерные игры, Стратегия, RPG, Обзор, Геймеры, Тактика, Пошаговая стратегия, Искусственный интеллект, Восстание машин, Робот, Смартфон, Игры на Android, Игры, Длиннопост
Robotek - Казуальный Hidden Gem, за который не стыдно Видеоигра, Компьютерные игры, Стратегия, RPG, Обзор, Геймеры, Тактика, Пошаговая стратегия, Искусственный интеллект, Восстание машин, Робот, Смартфон, Игры на Android, Игры, Длиннопост
Robotek - Казуальный Hidden Gem, за который не стыдно Видеоигра, Компьютерные игры, Стратегия, RPG, Обзор, Геймеры, Тактика, Пошаговая стратегия, Искусственный интеллект, Восстание машин, Робот, Смартфон, Игры на Android, Игры, Длиннопост
Показать полностью 4
16

Наследие Платона - Евтифрон

Наследие Платона - Евтифрон Платон, Философия, Античность, Греция, Древняя Греция, Афины, Истина, Поиск, Сократ, Мировоззрение, Логика, Мудрость, Внутренний диалог, Длиннопост

Введение. Великий грек в представлении не нуждается. Мало кто способен вызывать жаркие дискуссии через 2400 лет после своей смерти. Философ-рационалист, вдохновлённых духовидец, скучный моралист и педант, поборник древности, прогрессивный визионер-реформатор, идеолог тоталитаризма - какие только ярлыки не наклеивали на Платона. Его творчество и сейчас вызывает вопросы, оставаясь открытым для новых истолкований. Зачем читать Платона? Чтобы воспитывать культуру мышления. Его труды (особенно ранние диалоги) представляют из себя своеобразный мостик, по которому можно перейти от обыденного мировоззрения к философскому. Этот переход подразумевает умение проблематизировать всё, что ранее казалось очевидным, раз и навсегда определённым. Платоновский Сократ из ранних диалогов мастерски "препарирует" понятия и мнения собеседников. Его аргументы понятны каждому при должном усилии и внимательном чтении. Не спроста Платон выбрал диалог как форму своих произведений. Мы имеем дело с исследованием в реальном времени. В пределах одного произведения неоднократно создаются и разрушаются картины мира отдельных персонажей. Пусть часто Платон и не даёт окончательного решения рассматриваемых проблем, но сам процесс рассмотрения порождает в читателе дух критической рефлексии и учит навыкам грамотной теоретической деятельности.


О диалоге "Евтифрон". "Евтифрон" - одно из ранних сочинений великого грека. Тема диалога - определение благочестия. Афинский мудрец Сократ и прорицатель Евтифрон пытаются выявить сущность благочестивого. Евтифрон настаивает на тождестве благочестивого и богоугодного, но раз за разом терпит поражение при попытке доказать это. Сократ легко вскрывает все противоречия в рассуждениях прорицателя. Традиционно для ранних диалогов "Евтифрон" завершается апорией-затруднением - вопрос определения благочестия остаётся открытым. Диалог является отличным введением во всю платоновскую философию. Мы знакомимся с двумя главными философскими методами платоновского Сократа - иронией ("притворство") и майевтикой ("родовспоможение"). Ирония состоит в намерении научиться чему-нибудь у собеседника и просьбе ответить на простые вопросы. Как только собеседник даёт ответ, Сократ показывает несостоятельность такого ответа, используя различные аргументы и задавая уточняющие вопросы. Когда рассмотренная позиция опровергнута, Сократ приступает к майевтике, попытке помочь собеседнику "родить на свет" истинное знание (в случае с Евтифроном никакого "рождения" истины не произошло). Ряд исследователей рассматривают диалог как первую попытку опровергнуть божественное происхождение блага. Эта проблема выражена в "дилемме Евтифрона": Благочестивое любимо богами в силу своего особенного свойства? Или наоборот, оно благочестиво лишь из-за того, что угодно богам?


Структура диалога. Условно этот небольшой диалог можно разделить на несколько частей:


1) Вступительная беседа. Встреча Сократа и Евтифрона Проспалтийского. Обоим предстоит суд. Сократ будет защищаться против обвинения в богохульстве и совращении молодёжи своей философией. Евтифрон намеревается подать иск против родного отца за совершённое им неумышленное убийство наёмного работника.


2) Первая попытка исследования. Евтифрон подчёркивает своё знание законов благочестия и нечестия. Благодаря этому знанию прорицатель уверен в уместности иска против отца. Сократ просит дать определение благочестивого, Евтифрон сначала совершает часто изображаемую в диалогах Платона ошибку: он даёт не определение, но частный случай благочестивого (его намерение подать иску против отца). Позже, поправленный Сократом, он определяет благочестивое как то, что угодно богам. Сократ легко опровергает это примером отсутствия консенсуса между богами по многим вопросам (этика, мораль, ценности). Если богоугодное оказывается одновременно богопротивным, то и благочестивое оказывается одновременно нечестивым. Это затруднение можно временно разрешить, определив благочестивое как то, что угодно всем богам, а не некоторым.


3) Проверка результата исследования. Евтифрон быстро соглашается с временным решением Сократа, но тот формулирует известную "дилемму Евтифрона": благочестивое любимо богами, потому что оно благочестиво, или оно благочестиво, потому что его любят боги? Если верно первое, то природа благочестия не определяется божественной волей, но состоит в своём особом свойстве, ценимом и богами, и людьми. Если верно второе - то именно боги делают ту или иную вещь благочестивой, направляя на неё свои любовь и покровительство. Сократ приходит к выводу что благочестивое и богоугодное - разные вещи. Сначала он разграничивает понятия "любимое" и "любящее", показывая, что статус одного зависит от внешней причины, а статус другого зависит лишь от своего качества любить. Пока одно зависит от внешнего, другое "опирается на самого себя". Благочестивое любят, потому что ему свойственно быть любимым. Оно само является причиной внешней любви и опирается на своё особенное свойство (которое так и окажется сокрытым по итогам диалога). Богоугодное же таково лишь в силу того, что его любят боги. Оно само нуждается во внешней любви как причине своего актуального бытийного статуса. Потому сущность благочестивого и богоугодного в корне различна.


4) Вторая попытка исследования. Теперь Сократ идёт другим путём: определяя благочестивое как часть справедливого (находя родовую сущность искомого понятия), он пытается узнать, какой именно частью справедливого оно является (хочет определить видовые характеристики благочестивого внутри рода справедливого). Евтифрон быстро соображает, что благочестивое - это та часть справедливого, которая относится к служению богам. Сначала Евтифрон говорит о благочестивом как о служении богам в смысле заботы. Но такая забота не приводит ни к какой пользе, ибо не может смертный человек сделать бессмертного бога лучше, чем он есть. Тогда Евтифрон говорит о благочестии как служении рабов-людей своим господам-богам. Сократ вносит уточнение, что это искусство служить богам. Евтифрон соглашается, но не может сказать к какому созиданию такое искусство приводит (ведь всякое искусство приводит к созиданию чего-то). Евтифрон перебирает варианты и, подталкиваемый Сократом, приходит к выводу, что благочестия - наука о том, как просить и одаривать богов. Затем Сократ вынуждает собеседника признать, что благочестие - своего рода торговля между людьми и богами (молитвы - от людей к богам, исполнение просьб - от богам к людей). Евтифрон соглашается и снова оказывается в дураках, ибо торговля возможна только при взаимном интересе сторон, а интерес продиктован нуждой. Боги, как известно, ни в чём не нуждаются. Тогда Евтифрон называет молитвы почётными наградами для богов, признавая то, что они угодны богам. Итого, у Евтифрона благочестивое снова оказалось богоугодным, что было опровергнуто ранее. Круг замкнулся. Собеседники пришли к исходной точке.


5) Завершение.Сократ предлагает рассмотреть всё ещё раз, но Евтифрон убегает, сославшись на важные дела.


Заключение. При желании можно увидеть в диалоге конфликт между двумя видами мировоззрений: мифологическим и философским. Их воплощениями становятся Евтифрон и Сократ. Евтифрон не способен адекватно отображать мир в понятиях и, даже столкнувшись с затруднениями, держится за миф как за регулятор социальной жизни ("раз Зевс преследовал отца за его злодеяния, то и я должен преследовать своего старика за нарушение закона"). Нежелание Евтифрона продолжать поиски в конце диалога изобличает "человека мифологического". Такой человек в отходе от ритуала видит большую проблему, чем в теоретических трудностях, порождаемых своими же высказываниями. Очевидно, что у такого человека ещё нет взглядов как системы, как группы элементов со стойкими связями. Есть лишь набор простых позиций, не согласованных одна с другой. Сократ - обладатель другого мировоззрения. Для него мир неустойчив, ущербность привычных ответов очевидна, а новые ответы только предстоит обрести. Завершение диалога апорией, а не решением проблемы, красноречиво свидетельствует о важности самого поиска, а не сытого довольства наспех добытыми ответами.

Показать полностью
23

Uciana - Обзор-пособие. Как создать галактическую империю

Uciana - Обзор-пособие. Как создать галактическую империю Стратегия, Пошаговая стратегия, Космос, Видеоигра, Компьютерные игры, Научная фантастика, Игры на Android, Обзор, Игровые обзоры, Гайд, Война, Завоевание, Длиннопост

Пять минут... Четыре... Три... Две... Неужели здесь и сейчас всё разрешится? По данным разведки землян Рой Амиоли перебросил все силы к системе Карвис, чтобы отразить вторжение Федерации Сотрен. Мал, "Ярчайшая из звёзд", родной мир насекомых-амеолитов, осталась практически беззащитной. Это был шанс отыграться за бойню тридцатилетней давности на Омега-3 и Омега-5. Коммодор Конде, чудом её переживший, помнил все ужасы того дня в подробностях. Оранжевые энергетические вихри нова-бомб расщепляли на ионы мегаполисы и их обитателей. Сейчас всё будет наоборот. В эскадре Конде были три дредноута-бомбардира, несущих по 500 вакуумных бомб каждый. Одной такой бомбы хватит для уничтожения любой городской агломерации. Задача была проста - превратить в труху орбитальные батареи и немногочисленные корабли охраны, а затем подвергнуть родной мир Амиоли жестокому, но справедливому возмездию. Одна минута до прибытия... Тридцать секунд... Пятнадцать... Десять... Пять... Рок всегда играет злую шутку с теми, кто ожидает лёгкой прогулки, ведя галактическую войну. Радар показывал более тридцати красных точек на орбите столицы Амиоли, Мал-1. Все корабли противника были выстроены в боевой порядок. Не меньше четверти из них были тяжёлыми дредноутами. Землян явно ждали, а разведка людей ошиблась. Или была одурачена информаторами. Ещё можно было спастись. Пожертвовав одним или двумя крупными кораблями из восемнадцати, Конде успел бы перестроить флот, запустить струнные двигатели и покинуть Мал. Но это было бы поражением, личным позором и утратой возможности раз и навсегда расправиться со злейшим врагом человечества в его логове. А потому коммодор Конде принял труднейшее решение своей жизни. Хорошо зная сильные и слабые стороны противника, он вступил в бой. Шёл 782 год Большой Войны.

Uciana - Обзор-пособие. Как создать галактическую империю Стратегия, Пошаговая стратегия, Космос, Видеоигра, Компьютерные игры, Научная фантастика, Игры на Android, Обзор, Игровые обзоры, Гайд, Война, Завоевание, Длиннопост

Нет, это не фрагмент свежей космосаги. Это типичная ситуация при игре в Uciana, одну из немногих проработанных 4Х-стратегий для смартфонов. Что может быть лучше, чем построить галактическую империю на костях врагов и бывших союзников, подло преданных нами ради нашего же блага?:) Uciana предлагает хорошее погружение, достойных противников (на макс. уровне сложности), потрясающую реиграбельность благодаря гибкой настройке игрового мира и его обитателей. До 50 систем в галактике, 7 фракций со своими особенностями (и возможностью создать свою), 86 технологий, случайные события, конструирование своих кораблей разных классов, и много-много войны вперемешку с дипломатией и колонизацией. Не секрет, что Uciana использует наработки легендарного старшего брата, Master of Orion, но кого это волнует? Результат-то вышел отличным.

Uciana - Обзор-пособие. Как создать галактическую империю Стратегия, Пошаговая стратегия, Космос, Видеоигра, Компьютерные игры, Научная фантастика, Игры на Android, Обзор, Игровые обзоры, Гайд, Война, Завоевание, Длиннопост

Место действия. Старая драма разыгрывается на новый лад. В который раз нам придётся покорять космос, размножать в нём наших подопечных и истреблять чужаков. Сначала определяемся с масштабом карты (20, 30, 40, 50 систем), сложностью (5 уровней) и количеством противников (от 1 до 6). Затем можно настроить кол-во различных космических объектов: червоточин, чёрных дыр, доступных для заселения планет, космических разломов. Червоточины позволяют путешествовать кораблям из одного конца галактики в другой, способствуя быстрой колонизации. Чёрные дыры влияют на скорость судна, пролетающего мимо. Космические разломы время от времени порождают космических монстров, таких себе варваров из глубин галактики, совершающих налёты на заселённые системы. Монстры крайне безобидны и умирают от пары подзатыльников. Кол-во доступных для заселения планет регулируется опциями "меньше/больше". Сами планеты делятся на множество видов, отличаясь атмосферой, всевозможными ресурсами, максимальным кол-вом населения и т. д. Эти параметры определяют производство денег, пищи, науки и скорость постройки объектов и кораблей (об экономике попозже). При создании мира можно запретить дипломатию, выбрав опцию "только война", настроить доступность автобитвы и ручного контроля сражения, а также определить порядок исследования технологий (о науке ниже).

Uciana - Обзор-пособие. Как создать галактическую империю Стратегия, Пошаговая стратегия, Космос, Видеоигра, Компьютерные игры, Научная фантастика, Игры на Android, Обзор, Игровые обзоры, Гайд, Война, Завоевание, Длиннопост

Действующие лица. В нашем распоряжении семь рас, каждая со своими особенностями. Но ничто не мешает нам перемешать графику флагов, иконок и кораблей любой расы и выбрать свои "перки", создав уникальный "гибрид". Изначально доступны: 1) Империум Тарлиса - воинственные гуманоиды, получающие бонусы как во время космического боя, так и при отражении вражеского десанта или высадке своего; 2) Альянс человечества - наши братья, располагающие бонусами к экономике и производству; 3) Федерация Сотрен - религиозное братство разумных амфибий, имеющих бонусы к настроению и выращиванию еды; 4) Империя Даргати - гуманоиды-милитаристы, получающие бонус к содержанию флота и наземному бою; 5) Коллектив Булон - раса разумных машин, традиционно сильных в науке, а также космической и наземной войне; 6) Рой Амиоли - вид разумных насекомых, способных к доп. приросту населения и выращиванию доп. пищи; 7) Республика Марренари - раса дружелюбных плюшевых мишек, сильных в науке и имеющих бонус к настроению. Скажу сразу - никаких уникальных юнитов, культурных отличий, особенных потребностей в той или иной атмосфере у рас нет. Конечно, стратегию нужно продумать наперёд и под неё выбрать себе "перки", но эти перки играют второстепенную роль. Главное - наши правильные решения.

Uciana - Обзор-пособие. Как создать галактическую империю Стратегия, Пошаговая стратегия, Космос, Видеоигра, Компьютерные игры, Научная фантастика, Игры на Android, Обзор, Игровые обзоры, Гайд, Война, Завоевание, Длиннопост

Экономика. Основа нашего благосостояния - мелкий колонист-производитель. Население планеты генерирует очки пищи, производства, науки, а также приносит денежки. Все четыре вида благ будут умножены, если вы построите соответствующие здания или увеличите производство одного блага в ущерб другому (доступна гибкая регулировка ползунками). Можно обложить горожан налогом ценой производства. Необходимо следить за настроением колоний, а недовольство устранять соответствующими зданиями. Отрицательный энергобаланс снизит производительность колонии (различные электростанции и здания соответственно производят и потребляют энергию). Возведение причалов и верфей позволит строить больше кораблей крупных классов вроде линкоров или дредноутов. Если колония "не пашет" в полную силу из-за особенности почвы, атмосферы или нестабильной гравитации, то и для этих случаев существуют "правильные" постройки и проекты. Для планет, обделённых пищей, хорошим решением будет постройка ферм. Но помните: вы не сможете построить всё и сразу. Сильной стороной Uciana как раз является необходимость учитывать свои экономические возможности. Хотели обладать мощным флотом и потому "понатыкали" верфи и причалы? Они съедят ваш бюджет и заставят переключить колонии на производство товаров, а флот вы так и не нарастите. Вы перестраховщик, боитесь нападения и понаставили планетарных щитов и торпедных батарей? Поздравляю, скоро вы станете нищим, доход уйдёт в минус и корабли вместе с инфраструктурой будут списаны. Отладили экономику, понастроили фабрик и рынков, купаетесь в золоте? Наверняка вы забыли про флот, и незваные гости теперь безнаказанно разрушат ваш рай. Отдельная морока - слежение за потреблением пищи. Если планета не производит пищи в виду особенностей климата и рельефа, то она её импортирует с других ваших колоний. Транспортировка пищи может съедать до 10-15 процентов бюджета и потребует оптимизации маршрутов её доставки. Например, в каждой системе лучше выделить одну планету-"ферму", а колонизацию систем без планет, богатых пищей, можно оставить на потом.

Uciana - Обзор-пособие. Как создать галактическую империю Стратегия, Пошаговая стратегия, Космос, Видеоигра, Компьютерные игры, Научная фантастика, Игры на Android, Обзор, Игровые обзоры, Гайд, Война, Завоевание, Длиннопост

Наука. Для изучения доступны 86 технологий, разделенных на 4 группы - инженерию, физику, химию, энергетику. Каждая группа состоит из последовательно открываемых блоков (в основном по 3 технологии), причём условия продвижения по блокам настраиваемы. Открытие технологий позволяет создавать новые здания компоненты кораблей, усиливает десантные юниты, использовать новые ресурсы на планетах и т. д. Движение по дереву технологий лучше продумать наперёд, особенно если вы играете на высоком и максимальном уровне сложности. Исследования происходят быстро, а потому на крупных картах вы успеете изучить все технологии задолго до конца игры.

Uciana - Обзор-пособие. Как создать галактическую империю Стратегия, Пошаговая стратегия, Космос, Видеоигра, Компьютерные игры, Научная фантастика, Игры на Android, Обзор, Игровые обзоры, Гайд, Война, Завоевание, Длиннопост

Конструктор кораблей. Вот где разгуляется ваш творческий гений. Технологии открывают фрагменты кораблей, которые можно комбинировать и создавать шаблоны. Фрагменты судна делятся на основное оружие (4 поколения), броню (6 поколений), торпеды (4 поколения), большие энергоснаряды (3 поколения), системы наведения (5 поколений), бомбы (5 поколений), энергощиты (4 поколения), "малые" двигатели (5 поколений), то есть предназначенные ля передвижения на поле боя (о войне ниже). Есть ещё "большие" двигатели, определяющие радиус действия флота, и недоступные в конструкторе (они становятся активны при изучении соответствующей технологии). Связь с флотом (возможность отменить команду при движении кораблей в гиперпространстве) регулируется технологией "Сканирование" (их много видов). Также доступны дополнительные модули вроде расширения корпуса (можно унести больше пушек или торпед), усиления брони на 25%, исследовательских модулей и так далее. В вашей власти собрать быстрый и крепкий торпедоносец или большого и медлительного, но хирургически точного убийцу с кучей бластеров на борту. Если вы изучили всё самое крутое, что есть в игре - смело клепайте дредноут-универсал. Сами корабли делятся на 5 классов (корвет, фрегат, эсминец, линкор, дредноут) и отличаются размером, а значит и способностью нести на себе оружие и оборудование.

Uciana - Обзор-пособие. Как создать галактическую империю Стратегия, Пошаговая стратегия, Космос, Видеоигра, Компьютерные игры, Научная фантастика, Игры на Android, Обзор, Игровые обзоры, Гайд, Война, Завоевание, Длиннопост

Война. Флот построен, рубежи укреплены, мальчик для битья найден. Что дальше? Беспощадный, лютый экстерминатус! Ваш флот встречается с вражеским и... у вас выбор: довериться автобитве или "поработать ручками". Во втором случае мы переносимся на случайно сгенерированное поле из шестиугольников, где произвольно расставлены астероиды (природный щит) и туманности. При стрельбе сквозь последние резко падает шанс попадания по вражине или по вам. Пространства мало, никакого "hit and run" не провернуть, как и не уклониться от боя, если враг сам не испугается. При равных силах следует максимально использовать преимущества среды: засесть в туманности (куда тяжело попасть), вылететь, нанести удар и спрятаться обратно. Сразу планируйте бой наперед и решите, сосредоточите вы весь огонь своего флота на вон том большом корабле или в случае первого хода отправите на тот свет как можно больше маленьких корветов и фрегатов врага. С вражескими планетами можно поступить двумя способами: 1) закидать бомбами, уничтожив всякую жизнь, и заселить своими колонистами; 2) совершить высадку десанта соответствующими кораблями и войсками, набираемыми в казармах на планетах. Сила десанта зависит от изученных технологий (разные виды брони и винтовок), а также от выбранных в начале "перков". Следует помнить, что война в этой игре вторична по отношению к экономике. Если вы наладили баланс в производстве разных благ, "вышли в плюс", можете содержать флот и обновлять его, то остальное - дело техники. Никакой мудрёной "большой стратегии" изобретать здесь не нужно, главное - нападать, когда точно уверен в победе.

Uciana - Обзор-пособие. Как создать галактическую империю Стратегия, Пошаговая стратегия, Космос, Видеоигра, Компьютерные игры, Научная фантастика, Игры на Android, Обзор, Игровые обзоры, Гайд, Война, Завоевание, Длиннопост

Дипломатия. Да, есть здесь и огрызок дипломатии. Он существует для того, чтобы обменять несколько дешёвых технологий на неизвестную дорогую. Или для того, чтобы перестраховаться договором о ненападении с условным Васей, пока вы лупите условного Петю. Или для того, чтобы заключить научный/экономический альянс и уйти в большой минус по доходу/производству науки, но в будущем получить солидный прирост (не советую, в начале игры больно, а потом не нужно). В игре есть опция коллективной победы, когда вы уничтожаете одних врагов, а с другими вступаете в союзнический альянс, но внутренний Чингисхан такого не одобряет:) Ни о какой тонкой политике в стиле "Цивилизации" речи не идёт. Местная дипломатия - бутафория и дань жанру. Это не ощущается как минус в силу увлекательности войны.

Uciana - Обзор-пособие. Как создать галактическую империю Стратегия, Пошаговая стратегия, Космос, Видеоигра, Компьютерные игры, Научная фантастика, Игры на Android, Обзор, Игровые обзоры, Гайд, Война, Завоевание, Длиннопост

Искусственный идиот. На первом уровне сложности он заслуживает насмешек, а на последнем заставляет вас плакать. ИИ тупит, тупит жёстко, отправляя незащищённых инженеров, колонистов и десантные боты в пасть врагу. Он может держать армаду в 30 кораблей в одном месте (в столице или возле в большой колонии врага, подвергая её блокаде), оставив свои границы незащищёнными. На высоком уровне сложностей ИИ берёт массой кораблей, построенной благодаря бонусам к производству разных благ. ИИ всегда просчитывает исход битвы и направляет к вам армаду, когда его шанс на победу высок. Он также следит за вами, о чём вы почти наверняка не знаете: стоит вам перебросить пару кораблей на другой край империи, то в ослабленную систему тут же прилетят гости. Враги чередует десантные операции с нещадными бомбардировками колоний противника, а могут и просто держать ваши колонии в блокаде (что снижает прирост благ) и вообще всячески стараются навредить. Другие империи уважают только силу и никогда не объявят войну империи, чей флот они почти наверняка не смогут победить. Возможно, вы скажете, что это минус, когда ИИ берёт не хитростью, но бонусами к производству, то есть "читерит", но и это в своём роде тоже плюс. Такой расклад заставит вас пересмотреть привычные стратегии и углубляться в механики для поиска новых решений.

Uciana - Обзор-пособие. Как создать галактическую империю Стратегия, Пошаговая стратегия, Космос, Видеоигра, Компьютерные игры, Научная фантастика, Игры на Android, Обзор, Игровые обзоры, Гайд, Война, Завоевание, Длиннопост

Правила. Искусство игры в Uciana

1) Интенсивное развитие лучше экстенсивного. Вглубь, а не вширь. Качество, а не количество. Сначала обжить домашнюю систему. Укрепить её несколькими линкорами, создать первые варианты заводов и рынков. Затем двигаться к другой системе. Быстрая экспансия обернётся неспособностью своевременно укреплять флотом каждую заселенную систему, чем воспользуются враги.

2) Сначала благосостояние, потом война. В Uciana мудрый не нападает первым. Когда флот собран, все привлекательные колонии обжиты и нет места для колонизации, тогда можно и пошалить. Наращивайте флот, но помните, что сначала он - лишь сила сдерживания. Соглашайтесь на мирный договор, если враг его просит. Договор всегда можно нарушить.

3) Никакой лени, никакого заочного или "очного" автобоя на карте. При равных силах вы можете победить с минимальными потерями, опираясь на правильную тактику, а условные "дайсы" могут развернуться к вам известным местом. "Очный" автобой - это когда вы перешли на тактический экран битвы, а затем нажали кнопочку авто и вырываете себе глаза от безграмотности действий ИИ, руководящего вашими кораблями.

4) Не ленитесь обновлять флот. Апгрейд существующего корабля быстрее и дешевле, чем постройка нового. Как только открыли новый фрагмент корабля, собирайте в конструкторе улучшенную версию, создавайте шаблон и пускайте в производство.

5) Не забудьте сбросить ползунки науки на 0, когда откроете все технологии (это нужно сделать на каждой планете). Также снесите все лаборатории, потребляющие бюджет и энергию. Очки науки вам больше не нужны, а отказ от их производства существенно повысит ваши доходы.

Показать полностью 10
5

Философия Индии. Шраманская эпоха1

Сущность философии. Философия - осознанная выработка своего мировоззрения с опорой на рациональное мышление. Мировоззрение понимаем как систему взглядов на мир и место человека в нём. Сначала мировоззрение формируется стихийно, без критического рассмотрения полученных знаний, без их упорядочивания. Внушение со стороны других, детские эмоциональные реакции, а также собственные попытки совершить примитивную рефлексию - благодаря этим факторам происходит познание мира и его ценностное наполнение. Взрослея, человек обогащается жизненным опытом и всё чаще сталкивается с ситуацией, когда новое знание о мире истолковывается как противоречащее сведениям, полученным ранее. Не столь важно, верно ли такое истолкование или нет. Важно, что это порождает сомнение в надёжности старых источников и методов познания. "Другой" уже не авторитет, ибо множество "других" порождают разные ответы на один и тот же вопрос. Зарождается понимание, что задавать вопросы и накапливать ответы, принятые на веру, недостаточно для изучения мира. Человек чувствует потребность в некоем знании о том, как правильно добывать всякое знание о реальности и её отдельных аспектах, как упорядочивать отдельные знания между собой так, чтобы они представляли собой систему, множество согласованных друг с другом элементов. Процесс выработки такого знания и есть философствование, а плоды поисков отдельных "любителей мудрости" и составляют мировое философское наследие, иногда поражающее глубиной мысли, охватом рассмотренных проблем. Не просто так философ опирается на рассудок, поставив его выше веры или ощущения. Именно рассудок заслужил уважение своей способностью пролить свет на мир как на загадку, которую можно и нужно разгадать, определив всякую вещь и найдя ей место среди других вещей.


Возникновение философии. Описанный процесс духовного созревания происходит как на уровне индивида, так и на уровне общества. В середине І тысячелетия до н. э. наступил такой момент, когда умнейшие люди эпохи более не довольствовались мифом как основным регулятором социальных отношений и единственно верным источником знаний о мироустройстве. Развитие и усложнение различных видов деятельности, а также накопление знаний об окружающей действительности порождало потребность в новом истолковании вещей и явлений, некогда казавшихся привычными и понятными, ибо миф каждой вещи находил надлежащее место. Теперь миф подвергался сомнению, его мудрости было недостаточно для решения как насущных проблем, так и вечных философских вопросов. Возникла потребность в теоретической деятельности более высокого уровня, которой и стала философия. Естественно, философия возникает не на пустом месте, ей предшествует долгий "предфилософский" период, когда уже начинают задаваться мировоззренческие вопросы и даются примитивные, опирающиеся ни миф ответы, при этом трудные для понимания моменты мифа не подвергаются сомнению, но рационализируются, спекулятивно обосновываются. В этот период зарождается круг проблем, понятий, категорий, которые станут центральными для будущей философии. Поскольку у каждой культуры были свои мифы, свой уникальный "предфилософский" опыт, то каждой культуре свойственна и своя философия, логико-дискурсивным путём "работающая" с центральными для этой культуры понятиями и проблемами. Первыми культурами, где возникла философия, стали Древняя Греция, Древняя Индия, Древний Китай.


"Предфилософский" период индийской философии. Невозможно определить начало "предфилософского" периода в истории Индии, ибо как миф, так и рациональное мышление возникают десятки тысяч лет назад. Закончился этот период в середине I тысячелетия до н. э., когда началась шраманская эпоха. Поначалу все знания индоариев о мире и месте человека в нём содержались в священных писаниях - Ведах и Упанишадах. Веды состояли из четырёх сборников текстов, Ригведы, Самаведы, Яджурведы, Атхарваведы, соответственно сакральных гимнов, напевов, жертвенных формул и домашних заклинаний. Первые три сборника были необходимы для проведения жертвенных ритуалов. Совершали жертвенные церемонии жрецы-брахманы, одно из четырёх сословий-варн (другие варны - воины и цари, кшатрии, домохозяева-вайшьи и слуги-шудры). Брахманы были носителями и охранителями духовной мудрости Вед и Упанишад, также интеллектуалами своего времени. Веды не несут серьёзной философской нагрузки, лишь изредка в них ставятся вопросы, которые пока остаются без ответа. Упанишады - тексты, предназначенные для наставления духовных искателей, служившие дополнением к Ведам. В Упанишадах вопросы уже получают ответы, но эти ответы несут на себе печать мифа и не рассматриваются критически. Суть Упанишад - в передаче ученику знания, знания сакрального, вечного, истинного в силу древности и статуса учителя-брахмана. Тем не менее, Веды и Упанишады содержали понятия и проблемы, позже ставшие центральными для индийской философии: сущность Атмана и Брахмана, возможность и природа освобождения (мокша) от блуждания (сансара) души по мирам через перерождения, природа кармы как безличного закона морального воздаяния, сущность дхармы как должного в делах, словах и мыслях и т.д.


Начало шраманской эпохи. В течение первой половины І тысячелетия до н. э. медленно вызревали условия для будущей "философской революции". Во-первых, существовала традиция проведения духовных диспутов (ваковакья) при дворах царей-кшатриев, что повышало общую культуру мышления, развивало логику и риторику. Во-вторых, брахманы не представляли собой единую религиозную организацию, а делились на множество родов, направлений, школ, дискутирующих между собой по вопросам толкования Вед и Упанишад, что также способствовало зарождению философии. В-третьих формирование мощных империй вроде Магадхи или Кошалы привёло к нежеланию возглавляющих такие империи царей-кшатриев опираться на старые учения, а потому ищущих опору в новых взглядах. Это подразумевало готовность совершать щедрые подаяния новым духовным учителям и таким образом дать им опору для распространения своих воззрений. В-четвёртых, расцвет больших городов стал причиной возвышения новых социальных классов вроде зажиточных купцов или куртизанок, чьё мировоззрение не было созвучно брахманизму. Эти факторы привели к тому, что в середине І тысячелетия до н. э. Индию захлестнула волна учений, оппозиционных ведической "предфилософии". Эта эпоха стала называться шраманской в честь бродячих аскетов-шраманов, предлагающих свои методы и пути "окончательного решения мировоззренческих вопросов". Среди шраманов встречались как "нормальные" философы, опиравшиеся исключительно на рациональное мышление, так и те, кто полностью отвергал его, будучи мистиками и ограничившись всевозможными формами аскезы и/или йогической практики. В шраманской среде зародились такие влиятельные учения, как буддизм, джайнизм, адживикизм и многие другие.


Первые философы-шраманы. Обилие учений данной эпохи породило многочисленные попытки их классификации. Шраманы не были однородной группой мыслителей. Среди них можно найти как грубых материалистов, так и тех, кто верил в различные формы посмертного существования. Если одни разрабатывали сложную сотериологию (учение о "спасении души"), то для других смысл бытия исчерпывался земной жизнью. Если кто-то был крайним фаталистом, другие подчёркивали значимость усилий для обретения земных и посмертных благ. Мы начнём с второстепенных мыслителей, а затей перейдем к буддизму и джайнизму. Аджита Кесакамбала считал, то всё состоит из четырёх первоэлементов (огонь, земля, вода, воздух), а человек после смерти распадается на первоначала и более не существует. Аннигиляции подвергнется каждый, а человеческие деяния не принесут никаких посмертных плодов. Пакудха Каччана учил о семи началах мира - четырёх элементах, радости, страдании и одухотворяющем начале. Поскольку тело есть совокупность первоэлементов, а душа относится к одушевляющему началу, разрушение тела не есть разрушение души, потому убийство человека не затрагивает его душу и не считается проступком. Санджая Белаттхипутта отказывался выносить суждения о мире по схеме-тетралемме (чатушкотика): что-то существует; что-то не существует; что-то существует и не существует; что-то не существует и не-не существует. Возможно, Санджая считал, что мир непознаваем, то есть был агностиком. Маккхали Госала, основатель адживикизма, был строгим фаталистом и утверждал, что над миром властвует необходимость (нияти), которая определяет всякое движение и преобразование как в духовном, так и в материальном плане, как на уровне личности, так и в масштабе общества и мира в целом.


Философия джайнизма. Джина Махавира, кшатрий по происхождению, родился на северо-востоке современной Индии в городе Кундаграма царства Вайшали. В возрасте 30 лет он покинул дом и начал своё 12-летнее странствие, увенчавшееся освобождением (мокша) души (джива) и обретением всеведения (кевала джняна). Джина провозгласил себя 24-м тиртханкаром ("строителем моста [ведущего к спасению]") и основал общину монахов. Джина учил освобождению (мокша) души (джива) от связанности (бандха) кармой. Карма в джайнизме понималась не как "воздающий по делам нашим" безличный закон, но как особая тонкая материя, определяющая судьбу воплощённой в теле дживы. Сама джива бессмертна, но из-за связанности кармой подвержена реинкарнации. Мокша достижима для тех, кто знает учение Махавиры, смотрит на мир, как Джина, и выстраивает свою жизнь согласно его наставлениям. Последнее включает ряд жёстких ограничений и выполнение различного рода практик с акцентом на медитацию (дхьяна). Джайнизм известен своей теорией познания, согласно которой всякая вещь и процесс могут быть описаны с различных точек зрения, поскольку действительность неоднородна, "неодносторонна" (анэканта). Так, бытийный статус и познаваемость разных аспектов реальности могли описываться по схеме: существует, не существует, то и другое, неописуем, существует и неописуем, не существует и неописуем, то и другое и неописуем. Также выделялись различные контексты высказываний, что позволяло находить в них разный смысл в зависимости от точки зрения. Джайнская натурфилософия включала в себя учение о различном виде субстанций (дравья) как первооснов мира. К субстанциям, помимо души-дживы, относились материя-пудгала, пространство-акаша, время-кала, условия движения (дхарма) и покоя (адхарма). Также джайны были атомистами.


Философия буддизма - общая характеристика. Буддизм - термин, введённый европейцами для обозначения целого ряда учений, восходящих к Будде. Первоначальный буддизм хирургически точной реставрации не подлежит, ибо сначала существовал как устная традиция, а потом распался на множество школ. Тем не менее общность понятий и проблем, находящихся в центре внимания современных направлений (грубо их можно разделить на тхераваду, махаяну, ваджраяну) позволяет говорить о некоем "древнем ядре", рассмотрению которого и будет посвящен этот и следующий разделы. Сиддхартха Гаутама из рода шакьев, кшатрий по происхождению, родился в городе Капилавасту на границе современных Индии и Непала. В возрасте 29 лет Сиддхартха покинул дом ради духовных странствий, а после 6 лет поисков он пережил окончательное пробуждение (бодхи) и достиг особенного состояния, названного нирваной/ниббаной (санскрит/пали - "угасание"). Будда основал свою общину и посвятил 45 лет своей жизни распространению Учения (Дхарма/Дхамма). Важно понимать, что в буддизме (как и в джайнизме) любая философская рефлексия имеет сотериологическую направленность, то есть помогает реальному или потенциальному последователю Будды преодолеть свои сомнения и утвердиться в нужных взглядах, без которых невозможно достичь окончательного Освобождения. Поиск истины ради самой истины буддистами не приветствуется, так как ведёт к привязанности к воззрениям (диттхи), что является препятствием в духовном поиске. К тому же особенностью учения Будды является введение наблюдателя в картину миру задолго до соответствующих заслуг теоретической физики начала ХХ века, а потому ни о какой "объективной" истине, независимой от пытающегося её познать существа, для буддиста речи быть не может.


Философия буддизма - подробное изложение. Согласно учению Будды, мир полон страдания (дуккха). Даже если что-то непосредственно не является страданием, то ведёт к нему. Само существование суть страдание. Причиной страдания является жажда (таньха) удовольствий, жизни и благой посмертной судьбы. Избавление от страдания возможно посредством погашения всякой жажды. Путь, ведущий к устранению жажды, называется Благородным восьмеричным путём, регулирующим 8 аспектов жизни буддиста: воззрения, намерения, речь, деяние, способ жизни, усилие, памятование, сосредоточение. Основными качествами мира являются страдание (дуккха), не-вечность (аничча), отсутствие самости у предметов и явлений (анатта), в том числе и отсутствие души у человека. Сам человек есть продукт взаимодействия пяти факторов, или совокупностей (скандха): телесность-форма, чувство, восприятие, волевые конструкции, сознание. После смерти человека накопленный психофизический опыт (камма) становится причиной новой жизни. Это процесс регулируется механизмом взаимозависимого возникновения (патичча-самуппада), состоящего из 12 элементов: неведение, волевые конструкции, сознание, имя-форма, шесть органов чувств (шестой - ум, познающий концепции), контакт, чувство, жажда, цепляние, потенциал к новому существованию после смерти, рождение в одном из миров сансары, старость-смерть. После смерти из-за неведения всё происходит по кругу. В отличие от учений, ищущих основы мира в материальных первоэлементах и/или высшем начале вроде Брахмана, буддизм пошёл другим путём, взяв привычное слово дхарма/дхамма и наполнив его новым содержанием: так называются "атомарные" (несводимые к другим) факторы, определяющие все процессы в мире, качества отдельных явлений и опыт живых существ.


Заключение. Если мы окинем взором мир, то очень условно можем разделить его на природу (существующее отдельно от человека и его деятельности) и культуру (созданное человеком). Любой эколог, биолог и физик (а также любой буддист) усомниться в нашей разумности после такого грубого разделения, однако с точки зрения человеческого опыта и истории цивилизации подобный подход кажется вполне уместным. Миллионы лет эволюции, проходившие в борьбе вида Homo и его предков за существование, породили механизмы различения "я-другие", "свой-чужой", "дом-чужбина" и так далее. Редкий страх темноты у современного образованного человека есть наследие этой тёмной эпохи. Одной из форм этого разделения можно считать и пару понятий "природа-культура". Опять же, опираясь на простой опыт, разделим культуру на то, что можно пощупать (от орудий труда и домов до одежды и образцов искусства), и на то, что не потрогаешь, но и не посмеешь отрицать его влияние на нашу жизнь (идеи, представления, концепции и т. д.). Любимые вымышленные миры не существуют материально, но будоражат наше воображение. Иными словами, культура делиться на материальную и духовную. Духовная культура настолько многообразна, что не мешало бы свести её к каким-то базовым формам, которые в свою очередь невозможно было бы свести друг к другу. На скорую руку разделим духовную культуру на религию, науку, искусство и... философию. Сущность религии в отношении к духовной действительности как к реально существующей и открытой для познания через особое мистическое переживание. Искусство есть отображение мира на языке образов, оно есть образная кристаллизация нашего мироощущения. Наука - деятельность, направленная на выработку объективных знаний о реальности и её отдельных аспектов. Философия - осознанная выработка своего мировоззрения, вечная попытка его кристаллизации. Для каждой цивилизации (и для каждого человека) характерен уникальный баланс между этими четырьмя формами духовной культуры. Особенностью индийской культуры времён шраманской эпохи есть органичное переплетение религии и философии. Философия была необходимым условием расставания со знанием старым, не удовлетворяющим нужды стремительно развивающегося общества. Но она же должна была играть вспомогательную, подчиненную роль в процессе духовного созревания индивида, готовившегося познать знание новое, первооткрывателями и трансляторами которого выступали великие личности, такие как Джина и Будда. Взяв человека за руку и доведя его до безопасного града правильных (для той или иной духовной традиции) воззрений, философия отбрасывалась, как изжившая себя змеиная кожа. Значило ли это, что догматизм старый (почитание Брахмана) сменился догматизмом новым (почитание Джины или Будды)? Ни в коем случае. Ведь духовный опыт шраманов породил ещё больше вопросов и требовал ещё больше ответов, а также всегда был открыт для философского осмысления. Шраманская эпоха, сама будучи мировоззренческим взрывом, спровоцировала более интенсивные интеллектуальные поиски. Учения новые катком прошлись по учением старым, что подтолкнуло умнейших представителей эпохи опираться на самих себя и на свой рассудок, а не на веру в авторитеты. В первые века нашей эры развитие теоретической деятельности позволило философии вступить в эпоху зрелости, когда формируются полноценные философские школы не просто как линии преемственности от мудрецов к глупцам или как большие религиозные общины, но как полноценные образовательные, исследовательские центры. Таким образом, шраманская эпоха запустила грандиозное шествие философии по материку Джамбу, а посеянные шраманами семена дали обильнейший урожай.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!