Какой то заголовок
Пока что ждём вторую часть.
Пока что ждём вторую часть.
Клан королей, носителей голубой крови, тиранов, военачальников, патрициев, Борджиа.
Вампиры клана Вентру зачастую выбирают своих наслединков из семей смертных, обладающих властью, богатством или влиянием. Видя себя как законных лидеров вампирского общества, сородичи клана Вентру берут бразды правления при любой возможности, зачастую занимая высокие позиции при дворах Камарильи.
Вентру — тираны голубой крови, заставляющие повиноваться как союзников, так и врагов. С помощью дисциплин присутствия и доминирования они могут как гипнотизировать, так и вселять ужас своим жертвам. Питание укрепляет стойкость, позволяя представителям клана Вентру выдерживать больше урона, если враг окажется достаточно сильным, чтобы сопротивляться их силе воли.
При выборе клана вам даётся особая для каждого клана пассивная способность, а с помощью дерева способностей вы можете открыть ещё больше. Чтобы открыть способность, нужно потратить очки, которые даются за завершение заданий, сражения и изучение мира. В верхней части дерева вы сможете открыть клановую особенность, которая даёт постоянный бонус. Это награда для тех, кто доказал свою верность клану, открыв все клановые способности.
Мраморная плоть
Пассивная способность клана
Питание закаляет кожу, делая её чрезвычайно устойчивой к повреждениям.
Расплывчатые воспоминания
Цель забывает о вашем присутствии, впадая в расслабленное состояние.
Одержимость
Завладейте телом противника и смотрите на мир его глазами на протяжении определённого времени. Пока цель одержима, ей можно приказать атаковать другого человека.
Последний приказ
Используйте свою силу Доминирования, чтобы приказать цели совершить самоубийство.
Массовое манипулирование
Подчините противников в пределах вашего поля зрения, лишив их возможности атаковать. Пока действует «Массовое манипулирование», способности Доминирования будут действовать на всех подчинённых противников.
Жажда
Клановая особенность
Повышает количество здоровья, получаемого во время питания.
В Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 Вентру полагаются на принцип повышения и понижения уровней стойкости, играя от обороны при сражении с сильными противниками и используя способности для доминирования над слабыми, заставляя их сражаться со своими собратьями или даже совершать самоубийства. У каждого клана есть особый способ игры, не требующий оптимизации способностей. В то же время, если вы захотите, вы можете настроить свой игровой стиль, посетив некоторых вампиров в Сиэтле, которые поклялись помочь вам, предложив свою кровь для открытия способностей их кланов.
Способности других кланов могут стоить больше очков в зависимости от того, как они сочетаются с дисциплинами вашего клана. Дисциплины Вентру — доминирование (сверхъестественная способность контролировать других), стойкость (способность противостоять физическим и психическим атакам) и присутствие (сверхъестественная способность привлекать, вызывать благоговение или ужас). Если Вентру попытаются открыть способность «Насмешка Бруха», которая относится к дисциплине присутствия, это будет стоить меньше очков способностей, чем если бы они попытались открыть способность из дисциплины, которой нет у Вентру, например обескураживание. При открытии дополнительных клановых особенностей они будут складываться, и вы сможете при желании получить их все, что значительно повысит вашу силу и сделает её сравнимой с силой старейшин.
Способности и клановые особенности можно изучать у других кланов, а вот клановые пассивные способности — нет. Это означает, что хоть вы и можете комбинировать способности и возможности других кланов сотнями различных способов, игра за Вентру будет отличаться от игры за другой клан, который развивает способности Вентру.
Дерево способностей для Вентру со всеми клановыми способностями и бонусами. Способность Бану Хаким под названием «Доля секунды» заменила собой одержимость.
Интересно иногда складывается: разговор на вроде бы совсем иную тему дает идею для поста. Собственно, краткая беседа с @galogerr в комментариях к посту о прегенах заставила вспомнить, как я сравнивал линейки старого и нового Мира Тьмы (или Хроник Тьмы, как их теперь называют). А поскольку для коммента размышление великовато – положим сюда.
Уточнение 1: текст ниже есть исключительно мое мнение, у кого другого оно имеет полное право отличаться. В большинстве случаев причины отличий, которые мне не нравятся, я понимаю и вижу логику, но просто конкретно мне они не по душе.
Уточнение 2: я знаю, как называется сейчас издающая компания, но употребляю термин "Беловолки" как общий, поскольку с White Wolf все и началось. Если кому интересно, права на МТ принадлежали White Wolf Publishing, CCP Games, Paradox Interactive, а издавались еще и Onyx Path Publishing, Modiphus Entertainment, Renegade Game Studios.
Уточнение 3: сравниваются только те линейки, которые присутствуют в обоих мирах. Поэтому Orpheus, Beast the Primordial, Promethean the Created и Deviant the Renegade, например, я не трогаю, их аналогов между мирами нет. Есть один пограничный случай, но о нем в свою очередь.
Уточнение 4: в случае сМТ не учитываю его пятую редакцию.
Вступление
На своих играх я применяю гибрид: по большей части я использую лор старого МТ, но механику – нового, благо официальные руководства по конверсии существуют. Почему так? Потому что новая механика, на мой взгляд, в разы удобнее и легче, что в боевом плане, что в социальном. А еще она едина для всех линеек, исключая максимально специфические аспекты.
Правда, надо отметить, что Беловолки не обошлись без своих любимых грабель – называть одним словом совершенно разные явления, что здорово сбивает, когда ты привык к старому МТ. Скажем, «Гнозис» (сверхъестественный параметр старых оборотней) в нМТ – параметр магов. Словом «демон» обзываются четыре совершенно разных по сути типа существа. А термин «сомнамбула» в старом и новом МТ имеет вообще противоположные значения.
Стоит сказать, что и подход к подаче сеттинга отличается. Нет, сама базовая идея знакомого нам мира, где неведомо для обычных людей обитает и действует всякое разное, здесь одинаковая. Но подача – иная.
Старый МТ представляет собой единое целое, с достаточно четко установленными фактами (зачастую неизвестными персонажам и меняющимися между редакциями, но обычно установленными в рамках одной редакции). Новый МТ отличается модульной структурой, что позволяет вам не привлекать все линейки при желании (или вообще оставить одну) и в разы более скуп на четкие факты за пределами современности. Скажем, происхождение тех же вампиров неведомо, в случае с магами указывается, что атлантическая теория – не единственная, с Истинными Феями вообще мало чего понятно... Но зато Хроники достаточно четко структурированы, и подогнаны под более-менее единое количество доступного для игры.
Оба подхода имеют право на жизнь. Мне лично больше нравится наличие единого канона, потому что:
а) облегчает задачу мне как мастеру – у меня есть прописанный мир, мне достаточно работать над конкретными историяи;
б) облегчает работу с игроками, потому что в этом случае у всех примерно одинаковая картина.
Конечно, МТ у всех свой, это давно было заявлено.
(Правда, делать сМТ единым начали не сразу, и это заметно: при попытке увязать воедино происхождение большинства линеек голова раскалывается, хотя Маги и дают достаточно адекватное объяснение различиям).
That said – перейдем наконец к самим линиям игры.
Vampire the Masquerade – Vampire the Requiem
Первая линейка обоих МТ, почти что флагман.
В «Маскараде» у нас есть тринадцать кланов, разнообразные линии крови (они же родословные), достаточно четкая история происхождения вампиров (куэй-джин и лайбон не трогаю, у них своя атмосфера). Основные политические фракции – это Камарилья, Шабаш и Анархи. Справедливости ради, первые две друг друга вполне себе стоят как по уровню гуманизма, так и по внутренним междоусобицам (невзирая на все заявления), но Камарилья с людьми сосуществует лучше. Потолок силы вампира достаточно серьезно зависит от его Поколения, и несколько нивелируется возрастом и опытом (поэтому да, трехсотлетний Сородич одиннадцатого Поколения более чем может оказаться значительно сильнее представителя девятого – но имеющего несколько лет ночного стажа).
При этом играть можно за любую из трех сторон, руководства были для всех. Хотя лично мои симпатии – для Камарильи, но игроков за Шабаш понять могу.
В «Реквиеме» кланов стало в разы меньше (и под нож пошли две трети моих любимых, стоит отметить). При этом линий крови развелось куда больше, чем в сМТ, и вообще такое чувство, что их созданием не развлекался только ленивый. Происхождение вампиров стало совершенно неясным и зависит от выбора из вариантов и желания мастера. Механика вампирского бытия изменилась: Поколения больше нет, есть сила крови, и дорасти до ее высокого уровня вполне себе можно, но… но в этом случае вы постепенно будете терять возможность питаться из обыденных источников, вам сложнее просыпаться и так далее. Поэтому силу крови надо бы снижать, и это значит – лежать в торпоре. А при этом вампира зачастую настигает туман веков, заставляющий его терять память и силу; как помнится, если вы долго обходитесь без него, то разум начинает тоже расстраиваться. Проще говоря, древний вампир без регулярного сна и потери памяти и сил может легко быть недееспособен.
(Во второй редакции обязательный туман, как помнится, урезали)
Основной конфликт – пять ковенантов и два однозначно антагонистичных. А также то, что любой вампир – одинокий хищник, и ему инстинктивно не нравится быть рядом с другими (уж не знаю, убрали ли это потом).
Мой выбор тут однозначно в пользу старого МТ: на мой взгляд, в «Маскараде» гораздо богаче собственно игровой мир. Тринадцать кланов мне определенно нравятся больше пяти, а ковенанты, на мой взгляд, легко воссоздаются. Причины изменений мне в целом понятны, но в корне расходятся с моим пониманием того, ради чего вообще стоит играть вампирами и плести их историю.
Mage the Ascension – Mage the Awakening
Здесь, пожалуй, будет больше всего. Маги – моя любимая линейка, и я несколько лет играл по «Пробуждению», поэтому уже давно сформулировал отличия. Точнее, по пунктам:
1) В сМТ есть теория гибкой реальности и парадигмы Традиций/Конвенций, а также лично мага, так что волшебство каждого Пробужденного отличается. В нМТ есть общая атлантическая теория (хотя многие с ней спорят, и основания есть), и потому маги по сути, кастуют одинаково. С одной стороны, это здорово упрощает весь процесс – например, маг Адамантовой Стрелы может легко выучить формулы Мистериума. Не факт, что ему позволят, но при доступе – сможет. С другой стороны... скажем так, различия парадигм между теми же Традициями были очень интересным мне аспектом, потому что и впрямь показывали многогранность магических идей человечества. А находить возможность сымитировать чужое достижение посредством своей парадигмы – это особый челлендж исследователя.
2) Нет Традиций и Конвенций, есть Пути. С одной стороны, опять же, это упрощение, и маги легко сотрудничают. Например, мой маг без проблем мог учить своей магии со-кабальцев и учиться у них. Ну и маг любого Пути может попасть в любой Орден.
С другой же – Пути, как ни странно, несколько более ограничивают, на мой взгляд, они несут с собой кучу ассоциируемого с ними. Ну и серьезно ограничивают в плане постижения магии – потому что у каждого Пути есть две очень легко познаваемые Сферы/Арканы, и одна, которая ему тяжко дается. Мой персонаж, скажем, автоматически получал Силы как слабую сферу, и мог забыть стихиях и телекинезе (если бы и хотел, но это иное дело). В случае с Традициями и Конвенциями, как помнится – учи без проблем, если вписывается в твою парадигму. И хотя Традиция/Конвенция тебя определяют, но не до такой степени.
3) Очень существенное различие – конфликт со Смотрителями Престола и силой Бездны вместо конфликта «Традиции-Технократия». Чисто мне куда больше по душе старый вариант, и вот почему.
Во-первых, моя слабость – это конфликт, где обе стороны можно если не принять, то в целом понять. И как мастеру мне это позволяет строить противников с отношением «я с тобой не согласен, мы враги, но я тебя уважаю». В нМТ не получится – ни один приличный маг не будет такое испытывать по отношению к Бездне и Смотрителям, это однозначные антагонисты, от которых человечеству ничего хорошего не светит. Разница в их подходе между уничтожением и тиранией с невежеством, ага.
(Да, в сМТ были Нефанди – но все-таки не главным фактором, и в случае чего им прилетало по голове от обеих сторон магического конфликта).
Во-вторых, это сильно изменяет суть проблемы магов, отраженную в механике. Вместо коллективной веры человечества Парадокс вызывается влиянием Бездны через опутавшую людей Ложь. Многие заявляют, что в нМТ нету "вы уже проиграли войну", но мне кажется, что в сМТ как раз легче повернуть ситуацию к лучшему – потому что да, людей можно привести к иному убеждению. А что сделать с Бездной?
(Особенно в М20, где эту идею разрешено игнорировать)
В-третьих, опять же, на мой взгляд, конфликт «Традиции-Технократия» был значительно многограннее просто по тому, что можно было показать в кадре со стороны как героев, так и противников.
Подводя итог: в нМТ есть ряд интереснейших решений, но такое чувство, что мир упрощается и сужается. А это не по мне.
Тем не менее, эти две линейки в целом для меня наравне, хотя и предпочитаю старую.
Werewolf the Apocalypse – Werewolf the Forsaken
«Апокалипсис» дает нам трагическую историю волков-оборотней, которые в массе своей пытаются спасти планету, застряв на бесконечной войне. Сами Гару делятся на племена, многие из которых тесно связаны с той или иной человеческой культурой. Это зачастую критикуют, однако мне это скорее нравится, и отражает то, как оборотни веками жили среди людей, подвергались влиянию таковых и влияли в ответ. Основное противостояние намечается по двум векторам:
1) оборотни против сил Вирма, вселенского разрушения и порчи, своего основного врага.
2) волки против Фера – других видов оборотней, у многих из которых на волков абсолютно справедливые обиды.
Оборотни «Апокалипсиса» работают с духами, и много где подчеркивается уважение к таковым, помощь им, противостояние в первую очередь злобным духам. И даже если дух капитально отличается по мышлению – то все равно стоит проявить уважение и понять чужой образ мыслей. И да, почти каждый из видов оборотней сотворен матерью-Землей для какой-то конкретной задачи, которой они стараются соответствовтаь.
История оборотней «Покинутых» совсем иная. Когда-то волки ради блага мира убили своего прародителя, разделив мир людей и духов, и с тех пор идет вечная война между Покинутыми и Чистыми, которые не согласны с убийством, но при этом ничего хорошего людям не светит. Племена волков завязаны в первую очередь на специализациях и не зависимы культурно.
Фера здесь куда больше – но они при этом и не объединены как-то исторически и культурно, насколько я знаю. Да и цель у них единая – гневаться от природы.
Отношения с духами тоже разные. Дело волков – поддерживать разделение мира духов и людей. Поэтому очень частое занятие Покинутых – бить оных духов, служить жандармами для них, и при этом сторониться человеческой цивилизации (что зачастую вписано в механику).
В этом случае я делаю однозначный выбор в сторону старого МТ. Его лор и интерпретация оборотней мне куда больше по душе.
Changeling the Dreaming – Changeling the Lost
Сравнивать Подменышей не очень просто, потому что у них, по сути, прямо противоположная интерпретация одной идеи. Но по порядку.
Подменыши «Грёзы» – это душа феи в теле человека. Их истинную суть обычно видят другие существа мира фей, и одна из их проблем – это баланс между фейской половиной и человеческой, противостояние Банальности и Грёзы. Зачастую Подменышей считают самой несерьезной линейкой МТ, что в корне неверно – сказки-то бывают совершенно разные.
Подменыши «Потерянных» – это люди, похищенные и полностью измененные Истинными Феями, но сумевшие сбежать из плена на Землю, и старающиеся найти себя. Им тоже нужно балансировать между двумя половинами себя, но также и скрываться от поисков, предпринимаемых бывшим хозяином.
Как видите, направления противоположные. И первое впечатление может быть превратным – далеко не все обитатели Грёзы живут в сказке, далеко не все Потерянные живут в страхе. И равно пространство Грёзы и Ограды (или как перевести Hedge) отличается своими физическими законами и потенциалом отозваться на вашу историю.
Стоит занести в плюс Потерянным то, что их типы персонажей ушли от кельтоцентричности, которой изрядно пропитана «Грёза». Однако темы последней мне лично более близки, как и местная организация общества.
Как и в случае с магами, я бы сказал, что эти линейки для меня наравне.
Demon the Fallen – Demon the Descent
Официальный гайд по конверсии для демонов есть (для Подменышей почему-то нет), что занятно. Отличаются они друг от друга еще круче.
Демоны «Падших» – именно что Падшие, низвергнутые ангелы, занимающие человеческие тела. Они изрядно различаются по взглядам на мир, Люцифера, Небеса и все прочее; среди них встречаются как желающие вернуться к ангельской сути, так и истинные чудовища.
Демоны «Сошествия» – по сути, беглый софт Бога-Машины, неимоверных размеров сверхкомпьютера, который обрел свою волю и теперь прячется среди людей и отслеживается другим софтом, лояльным.
М-м. Во-первых, для меня лично Бог-Машина и эта история выглядят надстройкой, которая скверно вяжется с миром. Эта история смотрелась бы интереснее как отдельная игра, на мой взгляд.
Во-вторых… странно это говорить, но Падшие более человечны.
То есть: да, Падшие занимают тела, получают память бывшего хозяина. И зачастую относятся к ней тепло и уважительно, что в фикшен-частях линейки показано. Гавиил при нужде в священнике идет к отцу своего носителя. Магдиэль регулярно задается вопросом «что бы Анита сейчас сделала, как бы ей это понравилось?» Арималь вообще своему носителю явно сочувствует и жалеет его.
Конечно, есть демоны, которым плевать. Но тем не менее...
А какое отношение у Нескованных к своему носителю? Это – Прикрытие. Не больше. Маска, которая скрывает от ангелов, жизнь, которой следуешь лишь потому, что она дает тебе безопасность. Привязанности? Человеческие качества? Не обязательны. Возможны, но по умолчанию – не обязательны. То, что Нескованные освободились от власти Бога-Машины, не значит, что они перестали быть живым софтом с восприятием мира как суммы инструментов. Это может быть интересно, но не для меня.
Вдобавок если история Падших подразумевает больше неоднозначности (мы знаем лишь демоническую версию событий), то стороны у Нескованных расставлены куда более жестко.
В общем, для меня выбор – демоны старого МТ. Хотя вряд ли я их вести буду.
Hunter the Reckoning – Hunter the Vigil
Концепция тут общая – обычные люди, которые противостоят сверхъестественным существам. Но вот подход совсем иной.
Старые Охотники расходились с базовой идеей почти сразу, потому что старт событий начинался с того, что человеку являлись иные сущности и Наделяли его силами для будущей борьбы. В результате Охотники получались едва ли не более сверхъестественными, чем их цели, и конкретный тип сил достаточно жестко побуждают к конкретному типу действий.
Новые Охотники совсем иные. Их сверхъестественные силы обычно исходят от оборудования, скрупулезного обучения и в крайнем случае – наследия. И они крайне разнообразны, потому что это уже не одиночки или группы, а целые организации разного калибра. Сами организации тоже очень здорово отличаются. Разнятся они и типом – от мощных корпораций и правительственного спецназа до мужиков с монтировками с соседнего двора. Разнятся и подходом – кто-то желает истреблять сверхъестественных, кто-то – лечить, кто-то – развлечься с ними. Разнятся даже и специальностью – есть как общие организации, так и те, кто борются с конкретным типом врагов. И они менее ограничены в своих выборах.
Редкий случай, когда новый вариант мне однозначно симпатичнее, как по концепту, так и по реализации. Поэтому мой выбор – как раз новый МТ.
Mummy the Resurrection – Mummy the Curse
Эти две линейки я знаю хуже всех, поэтому не буду отдавать предпочтение ни одной, ни другой. Скажу лишь, что завязка у них схожая – вы есть мумия, пробудившаяся в современности и взаимодействующая с миром. Крайне живучая (пожалуй, мумии занимают если не первое место по трудноуничтожимости, то одно из первых).
Но дальше идеи расходятся.
Мумии «Возрождения» некогда пошли от культа Гора, и их задача – сражаться против сил Сета и Апопа. Существуют и не-египетские мумии, хотя аменти считают их лишь подражателями. Эта линейка проникнута ощущением именно возрождения, усиления себя, новых ощущений.
Мумии «Проклятия» не связаны с египетской культурой как таковой, они происходят из города Ирема и служат таинственным судьям. Мумии воскрешаются для конкретной задачи, постепенно теряя силы (по мере того, сколь долго они занимаются выполнением), снова уходят в сон смерти, а потом воскрешаются вновь. У каждой мумии есть свой культ, который и помогает ей действовать.
Но, как и сказал, я их читал поверхностно, поэтому тут не могу отдать предпочтение одной или другой линейке.
Бонус, чье сравнение не идет в счет.
Wraith the Oblivion – Geist the Sin-Eater
Строго говоря, эти две линейки не стоит сравнивать. Они попали сюда только потому, что работают в широком смысле с одной темой – призраки, мир мертвых, вопросы посмертия и так далее. Но при этом различаются капитально, и не зря у них ни одного общего слова в названии. Но чисто для полноты сравнения все же о них скажу.
«Забвение» предлагает вам играть за призрака. Вы уже умерли, вы уже по ту сторону, и вопрос только в том, сколько вы просуществуете в безрадостном мире мертвых. Завоюете вы тут какую-то славу, поддадитесь влиянию своей Тени и сойдете с ума, или будете убиты или поглощены – вот такие у вас есть варианты. У вас есть возможность как-то влиять на мир живых (если освоите нужную магию), но львиная доля вашего бытия – по ту сторону смерти.
«Пожиратель грехов» подходит совершенно иначе. Вы умерли – но вы заключили сделку с гайстом, особым видом призрака, и сумели воскреснуть, соединившись с оным гайстом. Вы по-прежнему обитаете в мире живых, но воспринимаете мир мертвых, вы работаете с призраками, изгоняете мертвую хтонь и помогаете потерявшим дорогу.
Как видите, концепции капитально разные. Лично для меня «Забвение» очень атмосферно, но люто депрессивно, поэтому играть или вести его я вряд ли когда-то буду (особенно учитывая правила насчет Тени). Пожиратели грехов же – на удивление куда более оптимистичная линейка, невзирая на тематику смерти. У вас есть второй шанс, вы можете помочь кому-то другому, у вас есть надежда – и вот потому эта линейка мне нравится больше.
Итог таков – 5:3 в пользу сМТ. Возможно, что-то изменится, когда я наконец доползу внимательно почитать мумий.
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Я олдскульный ГЕЙмер. И как обычно для себя нашёл игру про кровосисю.
Скончал, установил, запустил. При новой игре дали выбор:
× создать персонажа самому;
× ответить на несколько вопросов, и мы сами подберём Вам персонажа.
Я чот чухнул, что эта идея мне и подходит.
Первый вопрос был стандартный для всех, выбрать пол "человек" или "женщина". Выбрав шкурку я ответил ещё на ряд охуенных вопросов по типу:
× Если к Вам в дом пробрался вор, что делать будешь?
И сука ответы:
* Буду сидеть пока меня не ёбнут;
* Вызову без палева ментов;
* Застрелю гада из пистолета, ведь я ВСЕГДА храню его для таких случаев под подушкой.
Ну бля, вопросы типа норм, но то что мне потом предложили... Я ахуель.
Люблю рисовать игровых персонажей, объединенных чем-то схожим. В этот раз тут мутанты, их создатели, всякие паразиты и прочие гады, которые могут изменять существ)
Паразит из Scorn и паразит из Alien Swarm (не хэдкраб) ), Алекс Мерсер из Prototype, Андрей из VtM-Bloodlines, руконожка-Стигиец из Sinking City, Абатур из Starcraft 2, Ревенант из Dying Light 2 и Тэрри Акерс из Soma
У меня есть еще несколько списков с игровыми персонажами, роботы, вертолеты, зверюшки, которых можно посмотреть, если очень хочется)
Геймплей ремейка Vampire the Masquerade: Redemption на движке Скайрима.
Работа над глобальной модификацией продолжается, дата выхода неизвестна.
Бунтари, клан учёных, сброд, эллины.
Бруха известны своим пылким характером и непокорной природой, и в клане состоят одни из наиболее жестоких вампиров. Визионеры и грубияны, бруха давно потеряли звание клана учёных и теперь известны как сборище разношёрстных потомственных радикалов, смутьянов и подстрекателей. Они утверждают, что бросают вызов системам, но с не меньшим усердием грызутся и друг с другом.
Если вы считаете, что в тенях скрываются лишь трусы, предпочитаете веселиться на передовой и бунтовать против устоявшихся порядков, то бруха — ваш клан.
В Bloodlines 2 клан бруха предлагает жестокий стиль ближнего боя со способностями (в Vampire: The Masquerade известными как дисциплины), которые позволяют ворваться в гущу боя и награждают за это. Члены бруха в боевом танце выступают на первых ролях, заставляя противников ослабить защиту, швыряя их по всему полю боя и увеличивая свой урон за счёт питания для мощных добивающих ударов.
Что касается общения, у членов клана бруха зачастую вспыльчивый характер. В Bloodlines 2 отдельные персонажи, которые вам встретятся, будут по-разному относится к вам в зависимости от вашего клана, и хотя у всех кланов есть доступ к грубым, жестоким или угрожающим вариантам диалогов, при прохождении Bloodlines 2 вы найдёте уникальные диалоги для клана бруха. А если вы решите не следовать стереотипам, то знающие персонажи обратят на это внимание.
Для ночного хищника охота за кровью — это всегда испытание, но члены бруха зачастую могут положиться на умение вызывать ярость у прохожих, заманивая жертву в безлюдный закоулок, где та станет полуночной закуской.
Выбрав клан, игрок получает пассивную способность, уникальную для каждого клана. После этого можно открыть способности из дерева способностей, начиная с выбранного клана. Для открытия способностей нужны очки, которые выдаются за выполнение заданий, сражения и изучение мира. В конце дерева вас ждёт клановая черта — награда для тех, кто приложил достаточно усилий, чтобы открыть все способности клана. Эта черта даёт постоянное пассивное улучшение.
Пассивная способность клана
После питания вас наполняет вампирская мощь, временно увеличивающая силу всех атак ближнего боя.
Используйте своё сверхъестественное присутствие, чтобы вызвать ярость у противника или добычи, заставив атаковать вас. Цель в ярости получает увеличенный урон.
Совершите рывок вперёд со сверхъестественной скоростью и ненавистью, схватив противника при столкновении. Пойманный противник станет тараном, который собьёт с ног других противников на вашем пути.
Выберите целью несколько противников и обрушьте на них неудержимый град ударов, последний из которых нанесёт увеличенный урон.
Ударьте по земле с огромной силой, подбросив окружающих противников в воздух.
Черта клана
Убийство противников без питания всё равно активирует пассивную способность клана.
В Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 можно играть по-разному. Клан бруха больше подходит для ближнего боя, и его способности направлены на поддержку этого стиля. Мы хотели сделать так, чтобы вам не нужно было подбирать оптимальные способности, сравнивая их с множеством других и тщательно взвешивая варианты. Игра за любой из кланов должна быть простой и понятной.
Тем не менее, при желании вы можете углубиться в настройку своего игрового стиля. В этом могут помочь ключевые вампиры в Сиэтле, которые поклялись помогать шерифу (вам), в том числе предлагая свою кровь для открытия способностей их кланов. Для способности других кланов может потребоваться больше очков в зависимости от того, как хорошо они сочетаются с дисциплинами вашего клана. Дисциплины бруха — стремительность (увеличение скорости), могущество (увеличение силы) и присутствие (привлечение, восхищение и устрашение). Если у другого клана есть способность, увеличивающая скорость, то для неё понадобится меньше очков, чем для способности другой дисциплины, которой у клана бруха нет, вроде улучшения скрытности из дисциплины затемнения. Эффекты от дополнительных черт клана складывают, и при желании можно собрать их все, значительно приблизившись по силе к уровню старейшины.
Дерево способностей для бруха. Все способности и черта клана уже открыты. Используется способность клана Бону Хаким. У каждого клана сотни различных комбинаций способностей.
Хотя активные способности и черты клана можно изучить у представителей других кланов, пассивную способность клана так получить не выйдет. Это означает, что можно комбинировать особенности других кланов сотнями различных способов, но ваше прохождение за клан бруха всегда будет отличаться от прохождения за другой клан, в котором вы изучите способности бруха.
Силки, примоген бруха в Сиэтле.
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Составили ностальгическую подборку крутых олдскульных игр, которые вышли очень давно, но до сих пор относительно неплохо выглядят и играются без всяких модов и ремастеров.
«Братьев Пилотов» называют пионерами русских квестов. И для многих таковыми они и стали. Первая игра серии про полосатого слона была достаточно короткой, но наверняка запомнилась игрокам головоломкой с холодильником. Поскольку какие-либо прохождения найти в то время возможности не было, разве что гайды из журналов, на этом уровне игра и заканчивалась.
Но чем же игры серии завлекали? Приятная рисовка, веселая озвучка и саундтрек, ламповые персонажи и иногда дающие прикурить головоломки. Серия прожила долго, но с переходом в 3D скатилась. Да и время уже не то стало, но в свои года «Братья Пилоты» были годнотой.
Самый хардкорный и честный симулятор спецназа, в котором главное — не убить преступников, а нейтрализовать их, пользуясь всяким нелетальным оружием и собственной смекалкой. Проект может похвастаться огромным количеством деталей на уровнях, а также проработанным поведением преступников и заложников.
Есть много причин, почему эта RPG считается культовой: совершенно разные стили прохождения в зависимости от выбранного клана; интересный сеттинг и глубокий лор; запоминающиеся персонажи; живые диалоги; великолепные уровни.
Правда, под конец игра начинает немного сдавать обороты, что неудивительно — ее выпустили практически недоделанной, студия позже и вовсе разорилась, а комьюнити накидало сверху огромную кучу патчей — которые, кстати, лучше поставить.
Одна из самых антижурналистских игр про восточного воришку, более известная как Aladdin Sega Mega Drive. Проект содержит полный набор хардкорных механик того времени: ограниченное количество жизней, резких и быстрых противников, кучу прыжков и боль игрока, когда опять нужно проходить уровень. При этом даже в 2024-м игра все еще выглядит достаточно стильно, анимации хороши — неудивительно, что в свое время она стала хитом.
Классика, с которой знакомы, наверное, все. Помимо живого мира с торговлей, политикой и грабежами, в игре были и веселые текстовые квесты. С саундтреком «Космических рейнджеров» можно играть в «Угадай с трех нот». А HD-версия проекта и сейчас доступна в Steam.
Действие происходит в космосе 3400 года, где взаимодействие происходит между пятью цивилизациями. Мы можем выбрать расу, характер и внешность. После чего отправимся в путешествие по космосу, выполняя различные квесты, сражаясь, добывая ресурсы и торгуя. По мере развития и заработка местной валюты можно всячески улучшать свой космический корабль. Также стоит отметить открытый мир, который живет самостоятельной жизнью.
Слышите звук дрели, исходящий из стены справа? Самое время запускать эту игру и намылить шею (во всех смыслах) своему соседу. Это игра-аркада, в которой главной целью является делать гадости для реалити-шоу. Герою нужно находить предметы и использовать их, чтобы навредить соседу. Местами смешно, местами сложно, но почти всегда фаново.
Первый Fallout настолько культовый, что даже спустя почти 30 лет играть интересно и приятно. Настолько он погружает в происходящее — не все новые игры так могут. Правда, не всем такое и подойдет, ведь для полного погружения нужно читать диалоговое окно, которое может сообщить даже такие вещи, о которых в играх и не узнаешь, например, запахи. А вариативность проекта и сейчас удивляет, ведь не каждая новая игра может предложить нечто подобное.
Многие знакомились с миром игр по Heroes of Might and Magic и действие проекта, собственно, разворачивается после пятой части «Героев». Только это уже другая игра: экшн от первого лица с элементами RPG. Мы — ученик мага, жаждущий богатств и приключений. Да и к тому же, как раз в это время начали сбываться пророчества про темного колдуна-некроманта, который потопит мир в крови и нежити.
На 2006 год игра выглядела просто сногсшибательно — разные спецэффекты; боевая система, которая была действительно уникальная: игрок мог выбирать направление удара во время ближнего боя, использовать крутые добивания, адреналиновые спецприемы, стелс (тогда это было в новинку), стрелять из канатного лука и лазать по веревкам; прокачка практически всего и свобода действий. А еще в игре сделали ставку на физику: можно было метать предметы руками и магией, ломать конструкции и активировать ловушки. В общем, легендарный проект.
Пусть в первой части своеобразная боевка, но к ней быстро привыкаешь. И после этого перед нами открывается затягивающая история, которая не уступает третьей части. Игровой процесс здесь также набит интересными заданиями, которые можно выполнять нестандартными путями. А в зависимости от выбора мы сможем влиять на развитие сюжета не только в определенной игре, но и в ее продолжении — ведь не просто так разработчики сделали возможность переноса сохранений в каждой из трех игр серии.
Именно после выхода Morrowind о «Мире свитков» заговорили вслух и эта игра стала легендарной, а Oblivion сделал серию одной из самых известных еще до выхода Skyrim.
В третьей части мы начинаем свой путь в роли узника, который попал в провинцию темных эльфов Morrowind. После освобождения персонаж получает свое первое задание, в ходе которого он узнает о событиях, способных спровоцировать конец света. А в зависимости от выбора мы сможем вступить в бой с древним злом или принять его сторону.
В Oblivion нам предстоит встреча с Дагоном — принцем разрушения, открывшем портал в мир Обливион. Четвертая часть стала очередной революцией. Имперский город и его окрестности теперь не просто декорации, а локации с множеством интересных заданий, персонажей и гильдий, в которые можно вступить.
Самые первые сюжетно связанные игры знаменитой серии, которые стали классикой. Действия первой части происходят одновременно в 2012 и в 1191 году, во времена Третьего крестового похода. Нам предстоит вжиться в роль Альтаира и внести свой вклад в противостояние двух враждующих орденов — тамплиеров и ассасинов. Во второй части мы играем в роли Эцио. Действия происходят с 1476 по 1499 год в Италии.
Обе игры могут похвастаться большим открытым миром, интересным сюжетом и хорошей даже по сегодняшним меркам графикой.
Культовый шутер от первого лица, который знает чуть ли не каждый. Вышедшая в 90-х первая часть вызвала дикий восторг. Отличный геймплей был соединен с лихо закрученной сюжетной линией. После этого так же сильно выстрелила и вторая часть, сохранившая в себе все самое лучшее от первой, но уже с более качественной картинкой. А ожидание третьей части уже давно превратилось в мем)
Несмотря на всю футуристичность оружия и технологий в игре, разработчики позаботились о том, чтобы все это выглядело научно обоснованно и правдоподобно.
Проект в шутку называют лучшим симулятором получения гражданства. Первая часть, конечно, тоже хороша и заслуживает внимания, но уже скоро должна получить заслуженный ремейк, который несколько лет находится в разработке и ожидается в 2024 году.
А вот вторая часть и так прекрасна. Это шедевр из того времени, когда игры делали специально трудными, чтобы был челлендж. Когда от каждого персонажа можно получить люлей и нужно следить за своим языком, чтобы не «заагрить» никого.
Конечно, сюда без проблем добавляются еще немало проектов, вы можете дополнить этот список в комментариях, расскажите о своей любимой олдскульной игре!
Решили приобрести и пройти какую-либо игру из вышеперечисленных — переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП Николаев Д.Н.