Продолжаю делать свою Змейку3д с нарисованным визуалом (рисую круглой кисточкой по lowpoly моделькам) в Японии 1980-х.
Вместе со своими подписчиками-художниками (они указаны в титрах игры) я завершил Зону Пляжа. В целом эта вся новость. Пляж это декоративная территория призванная оживить Хакодате.
Следующим будет уже порт.
- - - - -
Галерея моделей:
Верхняя линия - работы подписчиков, нижняя - моя доработка
= = = = = = = = = =
Пляж не выдуман а выглядит именно так же:
Это просто дорога, береговая стена, тетраподы и море в шаговой доступности
В реальности там рыбацкие шхуны у берега не трутся, они дальше уходят, но из-за игровой условности я их разместил очень близко, чтобы они тупо попадали в кадр и делали окружение более живым
Подровнял камеру для босс-файтов -- теперь почти не осталось ситуаций когда плохо видно происходящее. Осталось ещё чутка подкрутить обработку резких перемещений врага/игрока.
Всем привет! Пилю крупный мод, посвященный выживанию и усложнению боевки в условиях Фульгоры. Захотелось добавить реального хардкора и новых логистических цепочек для лейт-гейма.
🤖 Что уже готово по боевке:
4 вида уникальных кусак-роботов: Они нападают на базу организованными волнами, требуя от игрока пересмотра стандартной обороны.
Крио-арсенал: Добавил крио-турель, а также крио-патроны для обычных турелей и рельсотрона.
Минирование: Добавил разрывные мины для контроля толпы.
Всем привет! Давно не отчитывался, много рутины делаю, поэтому коплю инфо для отчета, но этой поделюсь)
Сегодня хочу поделиться историей в духе "работает — не трогай, но я всё равно тронул".Наш проект (хардкорная кроссплатформенная RPG с кучей UI, и базой в 500+ скриптов уже на ранней стадии) успешно мигрировал с насиженного места в Unity 2022 на свежую Unity 6.3 LTS.
Спойлер: всё закончилось хорошо, игра стала работать заметно шустрее, но без пары седых волос не обошлось.
Рассказываю, как это было, какие грабли я собрал и почему "шестёрка" — это топ.
Зачем вообще было прыгать выше головы? Сидеть на версии 2022 года было комфортно. Она стабильная, проверенная временем. Но триггером к переезду стали две вещи. Во-первых, Unity подняли лимит для бесплатной лицензии и (о боги!) официально разрешили убирать заставку "Made with Unity". Но фишка работает только начиная с Unity 6. Во-вторых, кроссплатформенной RPG с солянкой из PvP, осад и кучей циферок урона на экране критически важна производительность UI, а в Unity 6 под капотом переработали работу с канвасами и завезли оптимизированный .НЕТ.
Делаем бэкап папки и жмём Change Version. Ииии - "Бл**ь, там жесть в консоли!" или Знакомство с Safe Mode :D
Первый запуск: "В проекте ошибки, желаете войти в Safe Mode?". С непривычки кажется, что движок только что перемолол твои фичи в труху, а ссылки на скрипты в инспекторе сейчас дружно превратятся в Миссинги). На самом деле — нет. Сейв мод в Юнити 6 — это безопасный режим. Движок просто блокирует загрузку сцен и префабов, оставляя открытым только окно кода и консоли с ошибками. Ваши связи на объектах замораживаются в исходном состоянии. Почините код и юнити сама выйдет из безопасного режима, и всё откроется.В моём случае из 500+ скриптов покраснел всего один, где жила архитектура. В Unity 6 появился новый встроенный тип данных Awaitable, который вступил в конфликт со старой сигнатурой интерфейса. Пять сек — и вуаля! Проект пересобрался, и Safe Mode закрылся.
Помогли одним — запутали других.
Когда редактор наконец открылся, меня ждал графический кэш-глюк: в режиме редактирования поплыла верстка, хотя в Play всё ок.Лечится Банально! Переключением сцен. Но больше всего меня выбесили разработчики TMP. Решил я настроить текстовую подсказку для экрана конца боя, чтобы она на всех языках выстраивалась в одну строчку без переносов. Ищу в инспекторе привычный переключатель Disabled в строке Text Wrapping Mode. А его... нет. Оказывается, ребята решили помочь разработчикам и переименовали его в стиле веб-верстки — теперь это называется No Wrap :(. И таких минорных переименований по движку хватает.
И каков итог? После того как осела пыль от первого импорта, а плагины сгенерировали новые модули совместимости, я запустил проект и... обалдел.
Unity 6 реально заметно шустрее! ООо Майй КАййФФФ! :D
Редактор летает: компиляция происходит почти мгновенно, и не заставляет залипать по полминуты. UI стал отзывчивее: Пересчет геометрии при обновлении бесконечных счётчиков больше не вешает микрофризы. И самое главное — в настройках галочка Show Splash Screen была снята :D. Теперь при запуске игры сразу стартует наш чистый экран, куда мы со спокойной душой повесим логотип студии (или кастомное послание тестерам, чтобы жизнь мёдом не казалась).
Если вы всё ещё сидите на 2022 и боитесь обновляться — делайте бэкап и пробуйте. А профит по FPS и скорости разработки того стоит!
Есть крутая игра Ant Colony: Wild Forest, которая себя отлично показывает в ГуглПлеи и готовится к релизу в Steam. Вишлистов там дофига)
Игра много где сейчас светится в инди сообществах. Обратил на неё внимание, потому что жанр и управление юнитами схоже на игру Empires Edge. Но в ней была боль в понятности нападения/защиты островов (управление армией). Про эту боль я знал с самого начала разработки и откладывал каждый раз. Думал привлекать крутого ГД для решения проблемы или делать брейншторм с вовлеченными плейтестерами (созвоны и придумывание идеи).
Но получилось всё намного легче. Я установил демку игры, зная что аудитория больше 1 млн игроков и значит никто не жалуется на систему управления. Прошел 3 миссии и получил от игры удовольствие (понял что и у моей игры уровень тоже достойный 😅).
И как я для себя выяснил, у Ant Colony: Wild Forest реализация управления армии точно такое же, как у меня. Отличие лишь только в самом UI/UX.
У Empires Edge - это панель слева внизу
У Ant Colony: Wild Forest - это окно
И у них это действительно удобно работает. И так просто решается!
В итоге я решил сделать также. Но получилось даже интереснее для меня, потому что я обратился к совету ИИ.
Показал скриншоты от обеих игр, описал свою боль и попросил сделать референс окна для моей игры. ИИ зная контекст, сделал не просто аналогичное окно, а добавил туда много разной информации, которая мне показалась очень полезной.
А сама реализация окна получилось простой. Потому что уже UI в игре есть, использовался тот же стиль и оформление. Функционал тоже весь был. Где-то еще я дорисую UI вместо заглушек.
Плейтестеры довольны, то что им не хватало для комфортной игры. Скоро закрытый плейтест открою от 500+ человек. Кому интересно, добавляйтесь)
Последние два дня почти полностью занимался машиной. До этого она уже умела ездить, переключать передачи и включать свет, но по ощущениям оставалась скорее движущейся моделью, чем автомобилем.
Машина слишком медленно разгонялась, теряла скорость от небольшого движения рулём, сильно кренилась и раскачивалась. Подвеска работала странно: кузов иногда опускался до коллайдера, из-за чего появлялся звук удара даже на ровной дороге. Нагрузка между колёсами почти не чувствовалась, а сама машина напоминала неваляшку.
За эти два дня я в основном переделывал физику и внутреннее устройство автомобиля.
Теперь у каждого колеса своя стойка с отдельным расчётом нагрузки. Передняя и задняя оси получили разную жёсткость пружин и демпфирование. Добавил стабилизаторы поперечной устойчивости, нормальные отбойники подвески и перенастроил центр тяжести.
В повороте нагрузка действительно переходит с одной стороны машины на другую. При этом все четыре колеса продолжают держать дорогу, а кузов не заваливается набок. В тестовом умеренном повороте максимальный крен получился около двух градусов.
Заодно уменьшил чрезмерное сопротивление качению. Раньше машина тяжело набирала скорость, а на третьей и четвёртой передачах почти переставала разгоняться. Сейчас короткая демонстрация доходит примерно до 68 км/ч, а в полном тестовом заезде машина набрала 119,6 км/ч.
С рулением ещё предстоит работать на разных скоростях и покрытиях, но небольшой поворот больше не отнимает половину скорости.
Отдельно переделал двигатель и коробку передач.
Сейчас двигатель можно запустить только на нейтральной передаче. Если остановиться на четвёртой и не перейти на пониженную, мотор заглохнет. Первая, вторая, третья и четвёртая передачи имеют собственные передаточные числа и ограничения скорости.
Сцепление пока автоматизировано. Это временное решение: игрок сам переключает передачи, а система помогает тронуться без отдельной педали на клавиатуре.
В салоне теперь двигаются органы управления:
руль поворачивается вместе с передними колёсами (пока странная ось вращения, никак победить не могу вращение овалом);
рычаг коробки занимает отдельное положение для каждой передачи;
ручник поднимается и опускается;
двигаются педали;
рычаг поворотников отклоняется в нужную сторону;
кнопки ближнего и дальнего света нажимаются и подсвечиваются;
приборы показывают скорость, обороты, топливо и температуру.
Для демонстрации коробки и ручника сделал отдельный крупный ракурс на центральный тоннель. В обычной игре камера остаётся на месте водителя.
Третья передача.
Также настроил внешний свет.
У машины работают ближний и дальний свет, стоп-сигналы, задний ход, отдельные поворотники и аварийная сигнализация. Фары получили видимые светящиеся элементы — теперь свет не появляется из пустоты перед машиной.
Пока источники света выведены за кузов для разработки.
Самая большая часть работы пока почти не видна на записи. Внутри машины появилась система технического состояния.
Сейчас отдельно рассчитываются:
количество и качество бензина;
состояние топливного насоса и фильтра;
уровень антифриза;
радиатор, термостат и водяная помпа;
температура двигателя и перегрев;
уровень, давление и ресурс масла;
компрессия двигателя;
свечи и воздушный фильтр;
прокладка головки блока;
цепь ГРМ — у ВАЗ-2101 именно цепь;
аккумулятор, генератор, ремень и проводка;
сцепление, синхронизаторы, коробка и дифференциал;
тормозная жидкость, магистрали и колодки;
состояние каждой стойки, шины и геометрии колёс.
Например, вот реальные стартовые данные конкретной машины: Топливо: 14,0 из 39 л
Качество топлива: 99%
Топливный насос: 100%
Загрязнение фильтра: 4%
Антифриз: 8,7 из 9,6 л
Температура: 20°C
Радиатор: 100%
Термостат: 100%
Водяная помпа: 100%
Масло: 3,35 из 3,75 л
Качество масла: 88%
Масляный насос: 100%
Компрессия: 99%
Цепь ГРМ: 96%
Свечи: 96%
Воздушный фильтр: загрязнён на 5%
Заряд аккумулятора: 78%
Состояние АКБ: 92%
Генератор: 100%
Ремень генератора: 92%
Проводка: 96%
Сцепление: 100%
Коробка передач: 100%
Синхронизаторы: 100%
Дифференциал: 100%
Тормозная жидкость: 0,42 из 0,45 л
Качество жидкости: 92%
Тормозные колодки: 88%
Передние шины: 92%
Задние шины: 88%
Все четыре стойки: 100%
Поломки не выпадают случайно. Они накапливаются от эксплуатации и действий игрока.
Если долго крутить двигатель на первой передаче в отсечке, коробка будет постепенно изнашиваться. Плохое масло уменьшит давление и ускорит износ двигателя. Разбитый радиатор начнёт терять антифриз, после чего мотор перегреется. При обрыве ремня перестанут нормально работать генератор и помпа. Утечка тормозной жидкости постепенно оставит машину без тормозов.
Удары тоже учитывают направление. Переднее столкновение повреждает радиатор, двигатель и переднюю подвеску. Боковой удар портит стойки и геометрию соответствующих колёс. Удар снизу может привести к утечке масла, а повреждение задней части — к проблемам с топливной системой.
Все эти состояния уже сохраняются вместе с машиной, но пока нигде нормально не показываются игроку.
Что ещё не готово:
полноценная диагностика неисправностей;
ремонт с инструментами и запчастями;
дым, пар и визуальные утечки;
посторонние звуки двигателя и подвески;
деформация кузова;
проколы и повреждения колёс;
разное сцепление на асфальте, грунте и мокрой дороге;
окончательная настройка заноса;
нормальная анимация рук водителя.
Сама автомобильная система сейчас готова примерно на 90 процентов, но до полноценной игровой механики ремонта ещё далеко.
Следующий этап — сделать так, чтобы игрок замечал неисправности без списка процентов: по контрольным лампам, звукам, дыму, поведению машины и осмотру под капотом. После этого займусь инструментами, заменой деталей и самим процессом ремонта.
Пока буду рад замечаниям именно по поведению машины: кренам, разгону, переключениям и работе салона.
В этой игре вам не нужно будет строить конвееры, у вас есть один глобальный склад, на который мгновенно приходят и расходуются ресурсы. Но игра при этом не самая простая: в отличи от "прародителя" Mindustry, в котором всего 16 ресурсов, здесь их будет огромное количество с реально сложными взаимозависимыми цепочками, огромное количество турелей и зданий, особенности карты различные.
Игра ещё на стадии ранней разработки, до конца движок не сделан и плохо оптимизирован (написано ВСЁ на медленном python с прототипной архитектурой), но вы можете уже добавить игру в коллекцию https://1004w.itch.io/crystaltd .
Где-то полгода назад я анонсировал свой проект Island of Ash. За это время время я уже успел провести плейтест игры, дать поиграть паре десятков стримеров, немного поседеть, допилить и перепилить все по 100 раз. В этой статье хочу рассказать про курьёзы, что возникали на этом пути, и обозначить, что будет дальше.
Занесло же меня на игропром этот...
В общем после анонса у меня был четкий план пойти на конкурс игропром. Кто не знает, там куча стримеров смотрят твой проект, оценивают в разных номинациях и тд. То есть по сути надо было предоставить полноценную демку к концу марта. В конце зимы речи об этом даже не было. И вот у меня был целый месяц, чтобы собрать все то что я пилил до этого чуть больше года в одно целое "играбельное".
Так как бюджет у проекта примерно как 2 пачки доширака, я вообще не на что не рассчитывал. Спал мало, работал много и к концу марта как раз закинул туда свою демку. Реакция оказалась вполне положительной, я этого конечно не ожидал. Но были и курьезные моменты.
Помню один из стримеров начал играть и пошел с самого начала "не туда", куда я задумывал. Я думал, что прикрыл все подобные возможности. Каково было мое удивление, когда он просто прошел по горам в другую часть карты, где даже уровень еще не прогрузился)) А другой чел просто сломал самого первого врага, приведя его туда, куда не надо было))
Когда решил позагорать на Эвересте
После таких курьез я понял, что надо мыслить более глобально, как игрок, который в первый раз играет в игру, но я так мыслить не умею. Че делать? Плейтест делать. Так и родилась идея о том, чтобы в мае провести первый плейтест игры человек так на 300. И провел...Кстати, на игропроме получил такие оценки, и это меня конечно замотивировало:
Лучший соло разработчик: 3 место 🥉
Выбор участников: 8 место
Лучший дебют: 9 место
Выбор игроков: 9 место
Самая ожидаемая игра: 13 место
Выбор стримеров: 13 место
Лучшая 3д графика: 16 место
Лучшая игра на ПК: 18 место
Лучший звук: 21 место
Как плейтест проводил
К моменту проведения плейтеста в мае в мою игру уже поиграло человек 30 на стримах и 10 с половиной корешей, и я в принципе знал, что править, какие косяки и тд. Правда баги и недоработки еще были, но я не мог больше откладывать, тем более народу пообещал в телеге и на ютубе, а на тот момент у меня было аж 2к подписчиков на ютубе и 300 в телеге.
В общем, с горем пополам сделал билд, залил его и в судорогах нажал ту самую кнопку, которая рассылает приглашения всем записавшимся. И ждал. Это знаете, как маленький релиз, как будто даешь свое творение потрогать массам. Нервно очень, я кальянов штук 10 в тот день выкурил.
Спустя несколько часов начали поступать первые отзывы в форму обратной связи. И они были...положительными, почти все. Выдохнул. Что критиковали? Ну в основном это касалось UI (ну я ваще не дизайнер), лагов при загрузке уровней (ну тут да косяк был), анимаций (терпеть их не могу, но хейта по ним мало было), графония (я в оптимизацию перетопил). Ну зато фпс у всех был высокий, даже на стим деке)))
А что хвалили? Всем понравился мир и левел-дизайн, люди писали что это реально готика готика (к этому стремился), большинству зашла боевка. Правда были и такие кто писал почему боевка не как в бетмене или ассасине )) Также народу понравилось разнообразие врагов, погружение в лор и музыка.
После этого всего я понял, что проект имеет право на жизнь и начал пилить еще усерднее. Графику всю я переработал, на скринах в этой статье уже обновленный визуал. UI - проект нашел дизайнер профессиональный и пилит интерфейс. Что касается анимаций, хоть я их и терпеть не могу, посвятил этому некоторое время и улучшил их. Лаги убрал при загрузке уровней, ну и добавил еще кучу всего.
Сейчас я занимаюсь уровнями и внедрением сюжета. В игре уже есть леса, ледяные горы, данжи и пещеры, тропические пляжи с джунглями, пустыня, пару древних разрушенных городов и лавовые поля. Весь мир собираю ручками, без процедурки. На это, правда, уходит оооочень много времени.
На данный момент проект движется ко второй итерации плейтеста до конца лета и я буду рад пригласить туда читателей. На плейтесте там вся первая локация будет, с квестами, врагами и тд, а это часа 2 геймплея. К моменту запуска плейтеста я планирую обновить трейлер и скриншоты на странице, так как там еще старый визуал. А после этого мне останется лишь выложить демку и допиливать проект до своего финала к релизу в 2027. Ну еще где-то 5 тыщ часов работы ))
Пользуясь случаем, буду рад поделиться ссылками на игру, вдруг кому интересно.