Сегодня Lineage 2 отмечает 20ти-летний юбилей!
Эхххх... сколько времени было проведено в этой прекрасной РПЖ
Эхххх... сколько времени было проведено в этой прекрасной РПЖ
Решил я тут недавно приобщится к классике, так сказать. Baldurs Gate 3 мой ноут не тянет, но меня тянет на DnD.
Сам оригинальный Невервинтер прошел мимо, так как не было компа, поэтому познакомился с серией только со второй части, а первая казалась уже старой.
Поболтал со знакомым любителем DnD, который искренне любит CRPG, и он мне посоветовал поиграть в версию с фанатскими дополнениями/исправлениями за авторством Sagor & Raven. Сказал, что чуток сложнее, зато много новых предметов/квестов и так далее, прям самый сок. Скачал, короче.
Ничего не предвещало пиздеца.
Я создал своего обычного Плута (ненавижу закрытые двери и сундуки, плюс люблю болтовню и открывающиеся опции). Это была первая ошибка, как оказалось.
Потом, вроде бы нормальное начало обучения (проходил, так как интерфейс весьма своеобразный (он 2002 года выпуска, если что), смутило, что оно называется ПРЕЛЮДИЯ, а не Пролог), но всё своим чередом.
Первый звоночек был, когда я зашел в местный зоопарк, там вырвалась какая-то огромная хуйня и убила с двух тычек. Но это же ДнД, подумал я. Пару раз перезагрузился и убил её.
Второй звоночек, что под "зоопарком" лежал охуительный двуручный меч, которым плут не мог пользоваться.
Дальше всё было хорошо, прошел тест на профпригодность и пообщался с местной топ-моделью и, как ни странно, паладином. И на нас напали какие-то полудохлые гоблины. Всех убили, кроме меня и фапабельной телки. Ну, нормально для обучения, подумал я (нихуя).
Фапабельная телка слилась и отправила меня в другую конюшню, где должны быть важные зверюшки. И... началось.
Толпы, просто ТОЛПЫ ебучих гоблинов, которые с местной медленной боевкой умирали тоже крайне медленно. Но это всё хуйня. Даже на "кубик" и перезагрузки похуй. Я медленно шел к цели.
Это ДнД же ДнД, решил я.
А потом появился ПАВЕЛ. Павел, в этом моде, это реинкарнация космического хомячка из Балдурсов в теле человека, где ему дали свободную волю. Он сдохнет везде, любым способом, даже если нет врагов, он наступит на ебучую ловушку, которую мой плут видит. А когда он сдохнет (а он сдохнет), то его нельзя воскресить. И я искренне думал, что это важный персонаж для сюжета (нет).
Но это ДнД, показалось мне.
Ну, мы проходим эту ПРЕЛЮДИЮ, в ней же есть сраный коридор гоблинов, который вообще пройти плутом невозможно. Видимо мод заточен на брутального воина с двуручником, который его найдет в подземелье зоопарка и отпиздит всё живое. Но похуй, этот коридор опциональный.
Игра 2002 года, подумал я, плюс ДнД.
Чтобы сохранить своего хомячка-Павла живым в последнем замесе ПРЕЛЮДИИ я перезагрузился раз 20-30.
Я отвык от хардкора и постарел, подумал я. И это ДнД.
И о дивный, прекрасный мир Невервинтера, я попал в город и подумал, что это же ДнД, меня просто подрочили в первых локациях и всё пойдет по плану.
Но нет. В локации Полуостров, я просто понял, почему пролог называется ПРЕЛЮДИЕЙ, потому что там тебя ещё не ебали, а выебут во все щели в других локациях.
И тут я подумал, что это нихуя не ДнД.
Блядь. Это мне напомнило народную солянку в сталкере. Похуй на логику, тебя будут иметь СОТНИ врагов (в данном случае они из тюрьмы сбежали), которые даже в четырех уровнях местной тюрьмы не уместятся. Да, тут, блядь, видимого населения Невервинтера меньше раз в пятьдесят. Как вы, блядь, это сочиняете? Нахуя придумывать "мод", который подразумевает один-единственный способ прохождения, который вы там родили в своём пердаке?
Пиздец.
Есть удивительные, прекрасные "моды" типа Enderal от движка Skyrim. Но нет, мы будем плодить непроходимое говно.
Спасибо, конечно, ещё и моему советчику.
После этого скачал оригинал и получаю удовольствие.
If I’m not mistaken, началось всё в 2008 году, когда я был продавцом в магазине «Настроение» (кино, музыка, видеоигры) и у себя же на работе купил аж особое издание игры «King’s Bounty: Легенда о Рыцаре». Не сильно помню, что там было особого, помимо упаковки побольше и колоды игральных карт, которая, вроде бы, до сих пор у меня имеется.
И, да: ещё один акцент именно на купил, т. к. раньше я грешил тем, что безвременно заимствовал в домашнее пользование что-то с прилавка. Понятно, что совсем распоясаться мне мешали периодические переучёты, по итогам которых все недостачи вешались на сотрудников магазина. Но в свою последнюю рабочую смену я вынес целую коллекцию dvd с интересными мне фильмами. Типа, на меня-то уже не повесят. Какой же малолетней бессовестной мразью я был…
Возвращаясь к первому абзацу, я конечно не mistaken, всё так и было. Но, почему так было? Почему я так ждал эту игру? Да ещё и купил её, а не «позаимствовал». Да ещё и особое издание, а не просто диск…
Насчёт последнего — возможно просто блажь и погоня за цацками в виде какой-то эксклюзивности. А вот насчёт предвкушения выхода… Не могу точно воспроизвести, что творилось в голове у меня 14-ти летней давности (но судя по поступкам, творилось много дичи), так что придётся предполагать и выстраивать логическую цепочку.
Отмотаем ещё лет на 10 назад, когда я будучи совсем соплёй, после уроков заходил в гости к своему другу Сане Медияйнену (или просто Медимяу, для тех, кто не привык к ингерманландским фамилиям). Его дом был ближе всего к школе (просто мечта! можно спать до талого!), а старший брат был немного неформалом (как нам казалось), любил роцк, авиамоделирование и был на ты с компуктером. Соответственно, на компе у него имелись всякие прогрессивные игры.
Что я имею ввиду под прогрессивными? В совсем мохнатые 80-90-е игры были малодоступны и являлись скорее развлечением для гиков. Потом случилось распространение персональных компьютеров, поэтому видеоигры стали более массовыми и стали элементом общедоступного энтертейнмента, наряду с кино, тв, музыкой и т. д. Так вот мои ровесники наверное поймут: нам, находившимся в гуще этих событий и дорвавшимся до диковинных ПК у мамы на работе или в игровом клубе, было не до хитровыдуманных игр, а надо было получить от них эмоции здесь и сейчас. Поэтому главными фаворитами были более простые и одноклеточные что-ли игры, типа Doom, Wolfenstein, Duke Nukem, Quake, Carmaggedon, Need For Speed. Стрелялки и гоночки: бегай, стреляй, обгоняй. И только с подачи кого-то более искушенного мы познавали мир стратегий и РПГ и начинали интересоваться играми с сюжетом — более прогрессивными играми.
Так вот у Саниного брата на компе я познакомился с такими легендарными вселенными, впоследствии ставшими для меня, как и для многих, иконами, как Fallout и Heroes of Might&Magic (в простонародье — Герои). Познакомился исключительно через Саню, т. к. самому трогать комп брата разрешалось только тогда, когда Саня был в очень хорошем настроении. А в данном случае это были мои первые летсплеи или оффлайн-стримы, как вам угодно: я сидел и смотрел, как Саня играет в Героев и Фоллаут. И нихрена не понимал! Где динамика?! Где стрельба? Где экшон? Какая-то нудятина…
Но молодой мозг пытлив и впитывает всё, как губка, а интернета с Инстасамкой тогда ещё не было, поэтому вместо прогулок в балаклаве и с портативной колонкой на плече под «В стрингах ношу капитал, Juicy пахнет money», я начал поигрывать в Героев ещё и с батей у него на компе.
А потом были летние каникулы с Махлаем и Витьком. 3 месяца в Токсово, в комнатке с покатой крышей, где стоял комп. И Витьковский диск с Героями 3: Возрождение Эрафии. Мы играли и друг с другом, и на сценарных картах, и проходили компанию, и сами ковырялись в редакторе карт. Одним словом — угорали, как могли!
Чтобы понять уровень вовлеченности в игровой процесс у меня есть одна история. Её можно пропустить. Вот просто начать читать следующий абзац. Нет?! Ну, я предупреждал. Т.к. Герои — это стратегия пошаговая, то для совместной игры с друзьями вам не обязательно находиться за разными компьютерами. В ней есть режим Hotseat. Горячий стул. Вы играете по очереди за одним компом: сначала один игрок делает свой ход, потом второй, третий. Потом следующий раунд и опять — один, второй, третий… Один комп, один стул и три, сменяющие друг друга за этим компом и стулом, задницы. Молодые, растущие организмы. Бубушки кормят нас жаренными пельменями и картохой. Хороший метаболизм. И метеоризм. И была на этом простом деревянном стуле подушечка, которая провела под нашими жёппами все летние каникулы. Когда в конце августа я решил её понюхать (молодой мозг пытлив, мы же помним)… Скажем, если бы в аду был свой «Парфюмер», то в финальной сцене фильма использовалась бы эта подушечка — квинтесенция всех адских запахов, которые впитала подушка за 3 месяца хотсита в Героев.
Такой вот бекграунд у игры Heroes of Might&Magic в моей жизни. Но начинали мы с King’s Bounty, ещё помните? Так вот, родоначальником боевой механики и игрой, максимально повлиявшей на появление Героев и вдохновившей её создателей, была именно King’s Bounty 1990 года выпуска. А в 2008 году выходил её ремейк. С оригиналом я знаком не был, но по долгу службы, да и интереса ради, почитывал разную игровую прессу, типа журнала «Игромания» и, наверняка, знал об этом родстве King’s Bounty с любимыми Героями. А ещё ремейк разрабатывался и издавался российскими студиями. Вероятно, всё это в купе и повлияло на вышеописанную покупку особого издания «King’s Bounty: Легенда о Рыцаре».
Десятки прекрасных часов были проведены за фэнтезийными похождениями. Хотя саму тематику фэнтези я никогда особо не жаловал. Подсунутая в средней школе мамой толстенная книга Толкиена после пары десятков страниц отправилась на полку. Трилогию «Властелин Колец» смотрел, но более чем на фильмы формата «приятно скоротать вечерок» в моей личной киноиерархии они не претендовали. Ну и был у меня шальной приятный опыт с игрой Fable 2. За сим всё. Только Герои и Кингс Баунти. Сейчас вот сижу, закатив глаза в потолок, и вспоминаю, может ещё что-то фэнтезийное у меня было… Ведьмак 3 в принципе понра, но в игре я даже не уплыл на Скеллиге, это примерно 1/3 сюжета. А сериал выключил через 20 минут.
«King’s Bounty: Легенда о Рыцаре» была хороша своей красочностью, позитивностью, юмором, сюжетом без «сложных щщей»: от серьёзности фэнтезийных повествований мне становится забавно зачастую, потому что я не верю от слова «совсем», а здесь как-то всё по простому было, по сказочному, что-ли. Ещё была прекрасная музыка. Она очень гармонировала с происходившим на экране, идеально дополняла и погружала в мир игры. King’s Bounty, как и Герои, была очень ламповой. Это понятие немного размылось сейчас и часто используется в разных ситуациях. Для меня одним из главных критериев ламповости является ощущение, что ты сидишь в своей небольшой комнате под источником направленного слабого тёплого жёлтого света и увлечён чем-то очень умиротворяюще уютным. Это как раз про King’s Bounty.
И вот мы плавно подходим к тому, что меня сподвигло обо всём этом вспомнить: к тому, что на днях я прошёл относительно недавно вышедшую вторую часть King’s Bounty. «Ты должно быть шутишь?! Такая вступительная простыня?!». Но, извинитити, у меня тут поток творчества, а не статейка с обзором в заштатный игровой журнал.
Кстати, насчёт статеек или, куда более актуальных времени, обзоров на ютубе. Очень многие из них озаглавлены в духе: «Мнение о King’s Bounty II после 30/50 часов игры». 30/50 часов — это мало, если что. Я играл на PS4 и там нет счётчика времени, проведенного в игре, но по ощущениям это не менее 100 часов. И вот по мне, это как в анекдоте про слепого мальчика, который на несколько секунд прозрел в зоопарке, когда слон стоял к нему задом, а потом всю жизнь спрашивал «Это так же прекрасно, как жопа слона?!». Немного странно делать какие-то выводы, не обладая полной картиной. Понятно, что у блогеров и игровых изданий своя гонка: выпустишь обзор позже конкурента — у тебя уже потеряется приличная доля просмотров. И вот ребята с красными глазами днями и ночами напролёт играют в новинку, лишь бы успеть побыстрее сваять обзор. Оксюморон в том, что играют они для работы, получается, а не для удовольствия. Вот иногда обзоры и выходят выхолощенными. Да, с хорошим журналистским слогом, структурированные, но какие-то скупые на искренние эмоции, что-ли.
А лично я вижу прямую взаимосвязь между временем проведенным в игре (читай — прошёл ли ты её полностью или лишь частично) и полученными на выходе эмоциями. Потому что в разные этапы игры я испытывал разные эмоции.
В первую треть игра мне казалась очень спокойной и медитативной: бегаешь себе, пылесосишь каждый угол локаций на предмет полезного лута, потихоньку постигаешь сюжет местных перипетий, выполняешь простенькие квесты, изредка участвуешь в каких-то несложных боях. King’s Bounty не ставила невыполнимых задач, хотя для прохождения я выбрал наивысший уровень сложности. Более того, «загадки» периодически встречающиеся в игре — ну просто смех: нажми на три камня в определённой последовательности — откроется дверь. Понятно, что геймплей на них не завязан, но если уж создатели разнообразят его с помощью каких-то «головоломок» (лол!), то пусть они вызывают хоть капельку затруднений. В-общем, я был на чилле, на расслабоне и возвращался в Кингс Баунти на сеансы релаксации.
Далее, я уже начал впервые сталкиваться с противниками, которые мне не по зубам, но у меня была ещё куча побочных квестов, выполняя которые я подкачивался и возвращался уже более сильным, чтобы побеждать. К слову, к концу игры я прошёл все квесты и активности. И здесь можно упомянуть баланс: прохождение сторонних квестов и получение с них опыта и ресурсов действительно очень важно для успешного продвижения по игре. Каждое очко опыта, каждая монетка и барахлишко, найденное в сундуках, могут сыграть свою роль. Здесь ты не будешь бегать с ахулиардом деняк, не зная, куда их уже потратить. Правда, перед финальной битвой я продал всё шмотьё, что не было на мне надето и денег оказалось реально дохрена. Но шмот я берёг для того, чтобы он мог давать мне вариативность в характеристиках и способностях, в зависимости от противника. Кстати, за это отдельный респект: в игре нет откровенно имбалансного оружия или доспехов. Типа, взял меч тысячи истин и пошёл всех крошить направо и налево. Всё, что ты на себя надеваешь, вешаешь или берёшь в руки прибавляет тебе бонусы совсем по чуть-чуть, без резких бустов. Либо, сильно прибавляя одну характеристику, оно крайне негативно влияет на другую: хочешь мощную броню, будь готов к тому, что будешь медленно ходить.
Где-то на 2/3 игры я обнаружил, что все доступные на тот момент побочные квесты пройдены, а в битвах с противниками, которые нужно выиграть для дальнейшего продвижения по сюжету, я проигрываю. И тут я впервые столкнулся с реальным челленджем и кайфанул! Я пытался пересобирать себе армию, продавал ненужный шмот и покупал новых юнитов (счёт шёл на каждую монету), изучал новые заклинания и прокачивал старые (счёт шёл на каждый кристалл маны), комбинировал всё это с прицелом на способности и особенности своих отрядов и конечно же, отталкиваясь от противника выстраивал тактику и построение. Я бросал бой, ложился спать и перед сном думал: «Ага, можно попробовать ещё и вот так и так» — выходил из проблемы и смотрел на неё со стороны))) Да это же просто какие-то шахматы, только со своеобразной спецификой и более многогранные, подумалось мне. И даже захотелось научиться играть в шахматы. Хотя, наверняка они чуть более скучны, чем King’s Bounty.
«Но всё же это было и в Героях, и в предыдущей King’s Bounty», скажете вы — «Заклинания, манипуляции с комбинированием армией, тактикой, расстановкой, особенностями юнитов». Вот и я сейчас об этом подумал. Ну, видимо до этого я играл как лох, на низких/средних уровнях. А вот как раскрывает игру высокая сложность!
Финальная битва вообще потнейшая катка. После нескольких попыток я продал весь шмот, который был не на мне, чтобы немного поменять состав армии: мне нельзя, чтобы в армии были люди, т. к. враг имел особенность восстановления здоровья от людей на столько же, сколько он наносил урона; и мне нельзя было юзать юнитов, которые обладают способностью внушения, т. к. противник кастовал доселе мною невиданное заклинание «Контроль Разума», в результате которого мой отряд просто становился его отрядом и воевал против меня. Ещё я купил и изучил заклинания, в том числе игнорирующие броню противника, которая была просто невероятных параметров. Так же, как и сопротивляемость магии, благодаря чему он был практически неуязвимым. Ах да, ещё у него было какое-то лютое заклинание воскрешения: ты еле как убиваешь его отряд, а он просто берёт и воскрешает его. Полностью.
Ну, и на закуску я полностью сбросил древо навыков и перераспределил очки талантов своего героя так, чтобы он мог дважды кастовать заклинания за один раунд. Я сам прекрасно знаю, что это звучит, как задротская нудятина, но просто знайте, что всё это помогло мне одержать забавную победу. У нас у обоих закончилась мана (хотя у него маны было в 2 раза больше, но и его читерские заклинания расходовали её тоже явно больше) и мы не могли кастовать заклинания. Но у меня в книге заклинаний оставались свитки, на которые мана не требуется. И дальнобойный юнит. А у него юнит ближнего боя. В итоге я свитками замедлял его юнит, а свой ускорял и просто бегал от него по карте и обстреливал. Такая вот славная победа))
За тактическую часть и за баланс я бы игру точно похвалил. В остальном, следует понимать, что это точно не AAA проект. King’s Bounty II скорее рассчитан на тех, кто играл в предыдущую часть, может быть ещё на фанатов Героев и хардкорных любителей RPG, фэнтези или каких-то тактических стратегий. Поэтому и анализировать её, как игру, рассчитанную на массового пользователя, вряд ли стоит. И я сквозь пальцы смотрю на такие вещи, как графика 15-летней давности. Хотя может это порт на PS4 такой, потому что обзоры с ПК на ютубе выглядят посимпатичнее, как мне показалось.
King’s Bounty II выглядит и ощущается довольно устаревшей. Хотя, если учитывать, что и целевая аудитория у неё довольно устаревшая, может всё и вполне удачно срослось?
Так, всё, я уже 5 раз заснул в своём кресле-качалке, пока это писал (а уж сколько раз вы заснули, даже страшно представить), так что пойду затушу керосинку, положу челюсть в стакан и провалюсь в сон под воспоминания об играх молодости.
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Сегодня будет забавная история о рыцарской чести, медведе и козе.
Герои голодают: они уже семнадцать дней скитаются в горах, запасы давно съедены, охотиться трудно, а одними волшебными ягодами от заклинания Goodberry сыт не будешь. Чтобы переспорить шесть громко бурчащих животов, витамант Варген разработал новую, улучшенную формулу: "гуманная охота = гарантированный результат".
1: Заклинание призыва горных коз.
2: Паралич на прибежавшую доверчивую козу. Неверящее: «Меее?!..» и боль в ее глазах. Какое предательство!
3: Заклятье обезболивания, козы не должны страдать. Сердобольный Варген очень сочувствует зверям – хотя двуногим собратьям все-таки больше.
3А: Не лучше ли, кстати, сон вместо паралича? При параличе мышцы сводит, а при сне расслабляет, ах, Варген, ну где же ваше кулинарное чутьё?
4: Потратив таким образом кучу заклинаний на одну глупую козу, маг уступает место воину, который точным ударом заканчивает беззаботную козью жизнь.
5. Кроме плохонького жесткого мяса получаем еще и козью шкуру. Profit.
Надо сказать, что спать в горах, походы по которым перемежают постоянные стычки, ранения, исцеления, срастание героев в нечеловеческую многоножку, исследование руин, тревожные ночевки и оживление павших… – в общем, спать у героев получалось еще хуже, чем есть. Бедный маг-руинник сегодня восстановил четыре заклинания из двенадцати и совсем приуныл. Поэтому накопленный запас козьих шкур был чуть ли не более к месту, чем их дурацкое мясо. Больше мягких подстилок богу сна!
Тут в историю решительным шагом вошел баронет Саймон ван Ричардс. В поисках славы богатый бездельник прибыл к границам затерянного города Дорвалиона примерно 130 лет назад – и тогда же погиб в неравной схватке с чудищем хаоса. Дайкоры помогли аристократу воскреснуть, использовав его собственную магическую вещь, которую он не успел активировать 130 лет назад, да так и сжимал в хладной руке. Жить, конечно, хорошо, но спутники и слуги баронета утрачены безвозвратно. А лазать по развалинам, копаться в завалах и искать сокровища рыцарю не к лицу. Так что сэр Саймон уже второй день пребывал в смертной скуке.
Баронет:
– Козы? Где ваше достоинство, Варген? Спать на вонючих козьих скорках, вы что, козопас? Нам безусловно нужна густая, лоснящаяся шкура, которую может предоставить только порядочный медведь. Так что шагом-марш вооон к тому лесу.
Аристократу не откажешь. К этому моменту герои второй день исследовали сам город, то есть находились на огромном плато, щедро усыпанном руинами и заросшем массой небольших рощиц. Добравшись до места, Варген сделал Призыв медведя, заклятье увенчалось успехом и через пять минут на прогалине показался искомый зверь, которого магический зов вёл к витаманту. Хотя миша прокинул чек на интеллект и понял, что позвали его неспроста, так что из-за деревьев выглядывал с явным подозрением:
– Ко мне, сын леса, – Варген сделал ещё и заклинание Приручение зверя, так что мишка подбежал поближе, посматривая на баронета, который не очень успешно прятал двуручный фламберг за спиной.
– Обратите внимание, – заметил баронет, – животное чует подвох. А вы его своим приручением, разве это по чести? А ну снимайте чары, пусть разъяренный зверь кидается на меня, а я встречу его противохватом, насажу на меч и дело с концом.
– А вы так уже делали? – настороженно спросил витамант.
– Конечно, – буркнул Саймон, – нет.
Тем не менее, баронет со знанием дела раздразнил медведя, тот заревел, угрожающе двинулся вперед, затем ринулся на Саймона, рыцарь выставил двуручник, намереваясь поймать мишу в разбеге, но тот изящным образом увернулся, хотя фламберг проехался по бурому боку, оставив кровоточащий порез. Медведь повалил Саймона и уже хотел было вцепиться баронету в лицо, как Варген повесил на него паралич.
– Ну что такое?! – возмутился рыцарь, вылезая из-под скованного зверя с ножом в руке, который едва не всадил мише в шею. – Я не могу убивать беззащитного парализованного врага, я вам не схарр и не варлинг, я ленный рыцарь из Антара! Нам нужен честный бой, снимайте паралич!
Варген безропотно снял заклинание, Саймон поднял фламберг и стоял в боевой стойке, азартно водя клинок из стороны в сторону – но миша прокинул двойной крит на интеллект и притворился, что паралич все еще висит.
– Снимайте уже, снимайте!
– Да я снял...
– А чего же он? Ааа, боится! – Саймон слегка опешил, но тут же нашелся. – Ну разумеется: животное без доспеха, порезано при первой сшибке, силы даже близко не равны, и где же тут честь? А ну вешайте на него «дубовую кожу». И «силу жизни» повесьте, и еще чего-нибудь у вас есть?
– Исцелить могу, – предложил витамант, глядя на то, как бурый бок миши стал уже алым.
– Замечательно! Целите и вешайте все, что есть, – с воодушевлением сказал Саймон, предвкушая наконец достойное сражение. И пока Варген кастовал на медведя-притвору одно усиление за другим, рыцарь отошел в сторонку, воткнул фламберг в землю и вещал:
– Хоть вы из простонародья, медведь, но я-то из высокорожденных. В бою со мной вы можете рассчитывать на элементарное уважение. Ну, взнуздайте свою ярость, атакуйте меня, кстати, у нас в отряде есть бард, он сложит песнь о том, как вы героически сражались и как нелегко нам досталась ваша шкура!
Миша внимает рыцарской речи:
Варген подумал, что сэр Саймон ванд Ричардс наверное не самый мудрый человек на земле. Закончив четвертое заклинание, он отбежал от преисполненного силой медведя подальше. Миша встал, издал мощный угрожающий рев – и со всей скорости рванул нахер отсюда в лес.
– Эй?! – заорал Саймон, кидаясь за ним. – Да вы трусливый… ублюдок... Твою мать, как это он так несется-то?
Сердобольный витамант почесал щетину.
– А я на него и «стремительность» наколдовал. Вы же сказали, «всё что есть».
– Ну ничего, я его из трофейного лучка! – Саймон вскинул отнятый у диких схарров лук грубой работы, по размерам для людей как детский, согнул его посильнее, дабы обеспечить мощь и дальность выстрела по медведю, удирающему со второй космической скоростью… и жила-тетива лопнула, а лук, треснув, сломался. Единицы с добросом в -7 никто не отменял.
– Эх, – расстроился сэр Саймон. – Не вышел честный бой, сбежала наша медвежья шкура. Ну что поделать, Варген… призывайте свою козу.
◈
Эта история была бы неполной без финала: на призыв витаманта пришла коза с маленькими козлятками. Мастер показал игрокам умильную фотографию, и ни у кого из суровых дайкоров не поднялась рука.
Зато Варген придумал свежий тех: одним заклинанием приручил козу, а другим – наполнил её живительной энергией виталиса, чтобы давала больше молока. Пару следующих дней коза послушно следовала за дайкорами, которые с удовольствием пили излишки молока.
Но в древний затерянный город Дорвалион коза благоразумно не пошла, так что их пути с героями разошлись.
Продолжаем серию удивительных историй, которые накопились за годы ролевых игр.
Говорят, опыт города берёт. Поэтому сегодня история из дикой ролевой юности – и эта история феерична.
В 1995 году «эти ваши игры для эскапистов» только начали распространяться в студенческой среде. Мы не знали английского, не имели на руках ни единой книги правил, а играли по пачке таблиц с ТТХ, распечатанных на жёлтой бумаге на матричном принтере. Дайсы метались в основном бумажные, склеенные по выкройкам (!) из фэнзинов (!!). Впрочем, столь мелкие преграды не могли остановить настоящих энтузиастов. Распробовав AD&D, мы играли с утра до вечера, уйдя с головой в приключения, полные нелепостей и восторгов.
В одно прекрасное утро мы решили начать Серьезный Взрослый Кампейн. Мастер Оля создала мрачный мир с «даркной атмосферой». Там всё было, как положено: человечество едва оправилось от катаклизма, обжитые безопасные островки цивилизации окружают сотни лиг омраченной земли, полной всяческого зла. И даже Единый Творец не может спасти людей от грядущей окончательной гибели всего. В общем, Оля старательно нагнетала.
Внезапно к нашей партии присоединилось трое старших и гораздо более опытных игроков. Звали их, для простоты, Хитрый, Умный и Мудрый. Их лица излучали усмешку, они играли НА ЦЕЛЫЙ ГОД больше нашего, уже прошли через орды энкаунтеров и получили тонны экспы. Как будто трое бессмертных снизошли к нам, светясь аурами бывалости.
Оглядываясь назад, я понимаю, что ребята пришли к новичкам словить лулзов. Но тогда мы лелеяли надежду, что старшие товарищи будут передавать опыт и научат нас играть по-взрослому. О да, опыт был незабываемый. Но не совсем тот, что мы ждали.
Мы двигались по Чудовищным Топям в древний храм, где лежали Утраченные Свитки, нужные, чтобы Спасти Мир. Я был дуал-классом: рэйнджер/друид, то есть, идеальный персонаж для данного сюжета. Бывалых это раздражало. И троица, не сговариваясь, решила преподать мне урок.
В руинах храма нам встретился одинокий бихолдер. Я привычно выхватил два меча, чтобы за 4 атаки в раунд покрошить животное в окрошку, и Оля уже занесла ручку, чтобы вычеркнуть бихолдеру с полсотни хитов. Но тут оказалось, что у Бывалых есть Монстер Мануал. Отксеренный! В зеленой советской папке с веревочными тесёмками. 220 листов с тайными знаниями на эльфийском, то есть, английском языке.
Умный сказал: Минуточку. И Оля замерла, как испуганная лань.
Умный выудил из мануала листочек с Бихольдером. Сейчас глянем, пообещал он. Они втроём сгрудились над листочком и начали переводить. Как-то само собой получилось, что мастера отстранили от вождения, и дальнейший бой проводили игроки.
– Таак, – методично сказал Умный. – Сначала надо кинуть, сколько и какие у бихольдера глаза.
Ольга моргнула двумя глазами и кивнула.
– Тепеееерь надо кинуть, какие из этих глаз развернуты в его сторону, – Умный сразу кинул все нужные кубики. – А тепееееерь, рэйнджер, кинь-ка пять спасбросков. Один из них от дезинтеграции.
Вот спас от дезинтеграции я, разумеется, не выкинул. И мой персонаж умер, окончательно и бесповоротно, как, в общем-то, и бывает после полной дезинтеграции. Так как это был мой первый раз (как это? разве герои могут умирать от мобов?!), я сидел в шоке и не знал, что сказать.
Бывалый воин за три раунда спокойно расправился с монстром, потому что на него собратья-бывалые повесили заклинание 1го уровня Gaze Reflection, и он теперь стал иммунен к возмущённым взглядам бихольдера. Почему старшие товарищи не повесили это заклинание на меня, вопрос, как вы понимаете, чисто философский.
Пока бихолдер с треском погибал от меча одного бывалого под чутким руководством другого, на мастера Олю шла отвлекающая атака от третьего: градом сыпались советы, ценные лайфхаки, цитаты из правил. Бедная мастер неуверенно кивала и трогательно делала вид, что она всё ещё ведущий этой игры. Бихольдер, так же загипнотизированный бывалыми, пялился всеми -надцатью глазами только на воина, у которого GR, а толпу остальных героев не замечал в упор. Я обиженно дулся на это обстоятельство, но молчал.
Покончив с беспомощным глазастиком, бывалые, прищурившись, оценивающе смотрят на Олю, на меня, друг на друга. Оле до боли жалко выгонять меня из игры, но делать нечего, честно ведь умер, по правилам! Совсем не хочется показаться перед почетными гостями наивной дурочкой. Придётся выгонять.
Я сижу и думаю, как же быть, перебираю свои запасы в поисках того, что может спасти. Святая вода, зелья исцеления, камни с чарджами Flesh to stone, свитки с заклинаниями Transmute rock to mud и Stone shape. Есть, конечно, и Оживление, куда ж без него... Да и клирик наш 9го уровня, может оживлять... Только оживлять-то нечего – после дезинтеграции даже пыли не остается.
Опытные игроки совещаются выразительными взглядами, без помощи слов. Терять наиболее продвинутого-сильного члена партии, пусть и не одного из них, к тому же рэйнджера (места вокруг крайне хреновые), никому не с руки. Поэтому рэйнджера надо спасать. Но как? Оценив имеющиеся в наличии ресурсы, бывалые инстинктивно чувствуют, что выход есть. Смущенный вид мастера тоже обещает легкую добычу. Поэтому, не сговариваясь, бывалые доверительными голосами начинают заявлять свои действия.
Дальнейшее я прошу внести в анналы мирового AD&D как символ и воплощение самого поразительного... даже не знаю чего. Лучше вы прочитайте и скажите, что это было.
– После друида осталась пыль, – внимательно глядя Ольге в глаза, говорит ведущий переговоры Умный. Мудрый согласно качает головой, Хитрый поддакивает. Пыль, как же иначе-то, пыль, конечно, после дезинтеграции пыль, пыль, пыль.
Ольга сомнамбулически кивает.
– Мы эту пыль сметаем в один комочек... экстрахилингом поливаем, святой водой... жрец наш молится, молится.
Хитрый, почуяв, что именно собираются делать друзья, хочет что-то совестливо сказать, но взгляд Мудрого заставляет его замолкнуть с приоткрытым ртом; подумав, он начинает молиться.
– Получившуюся смесь, – задумчиво продолжает Умный, что-то медленно высчитывая в уме, – то есть, ГРЯЗЬ получившуюся, ГРЯЗЬ. Мы трансмутируем в камень. Посредством реверсивного чтения свитка Transmute rock to mud... ГРЯЗИ в КАМЕНЬ.
Ольга загипнотизированно кивает, подрагивающей рукой тиская безмолвный бумажный кубик d20.
– Дальше, – продолжает Умный, с хрустом разминая руки, нависая над худенькой Ольгой всей громадой своего интеллектуального превосходства и физического величия, – Жрец читает на КАМЕННУЮ ГЛЫБУ свиток Stone shape... превращая в статую ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА... Мы по памяти лепим похожие на рэйнджера фигуру, лицо... Вот у Хитрого умение «глиномес», а глиномесы, они ведь и скульпторы тоже.
Конечно скульпторы. Ольга в трансе. Она начинает раскачиваться, терзая бедный кубик и медленно, лунатично кивая.
– Потом, – вкрадчиво говорит Мудрый, тихонько кашлянув, – достаем у рэйнджера из сумки шарики... и делаем Stone to flesh... Камень – в плоть. В ПЛОТЬ.
– Берем, – облизнув верхнюю губу, сосредоточенно и нахмуренно размышляет Умный, – прядь волос рэйнджера. У него же в сумке конечно есть его волосы?
– Й... й.... йесть – беззвучно отвечает Ольга, под взглядами почетных гостей признавая само-собой-разумеющуюся невозможность обратного. Да как же в его сумке может не быть его волос, он что, в конце концов, не стрижется, что ли???!!!..
– Кладем волосы на статую, – оценивающе глядя на получившееся произведение глиномесного искусства, неотвратимым прибоем рокочет Умный, – Зельем исцеления поливаем, и святой водой... клирик молитвы читает...
– И, – завершает беззаботный, улыбающийся во весь рот Мудрый, – заклинание оживления!
Бумажный d20 лопается, белые лоскутки с шелестом падают на пол, как наша ролевая невинность. В комнате повисает клейкая, выжидательная тишина. Только слышно, как бормочет молитвы усердный жрец Творца. Я чувствую, как вспотел лоб.
– Ну, оживает, – произносит Ольга, сбитая с толку. Она говорит довольно робко, опасаясь, что не поняла чего-то из сказанного почетными гостями, и сморозит что-нибудь не то. Ведь должен ожить?
Мудрый перекладывает со стола себе на руки тетрадку, разравнивает пустой в клеточку лист. Достает ручку, снимает колпачок. Поправляет толстые роговые очки на широком волевом лице. Чешет щёку. Смотрит на всех нас.
– Экспы, – невозмутимо говорит он.
Оглядываясь назад, я рад, что в первые месяцы увлечения D&D столкнулся с этой ситуацией и этими игроками. Они меня многому научили. Ведь всё, что не убивает нас – даёт нам экспу.
Продолжаем серию ролевых историй на завалинке. "Приключение на двадцать минут, сбегать в затерянный город, набрать сокровищ – и обратно". В итоге весьма безумная ситуация. WARNING: впечатлительным читать осторожно :)
Дорвалион, древний город рунов:
Диспозиция: Группа дайкоров, суровых искателей маг.компонентов и сокровищ, исследует руины древнего города – и на одного из них нападает мерзоморф.
Неприятная тварь, полностью оправдывает своё название:
Step 1:
Подземный паразит притворялся камнем, и атаковал ящерна-воителя своими щупальцами. Четырьмя успешными атаками за два раунда впрыснул ему четыре порции нейро-химического токсина. Обычную жертву сваливают 1-2 порции, выносливых 3. Получивший дозу яда дёргается в спазмах, мышцы не слушаются, мерзоморф оплетает жертву щупальцами, наползает ей на голову, смыкает каменистую броню и начинает погружаться под землю.
Но наш герой-ящерн могуч и вынослив, у него расовые плюсы от ядов, да и спасы он кидает невероятно хорошо, поэтому, чтобы его свалить, мерзоморфу потребовалось четыре порции яда. Ящерн упал, паразит оплел его щупальцами, одним залез бедняге в пищевод, в общем, воин бьется в мелких спазмах, уже не контролируя мышцы. И задыхается.
А мерзоморф начал погружаться в землю вместе с добычей. Он существо тверди с каменной броней-маскировкой, раздвигает/сдвигает почву, потому еще пара раундов, и ящерн окажется под землей.
Ящерн-воин:
Step 2:
Витамант (целитель) схватил ящерна за хвост двумя руками, чтобы сделать на него исцеление. Маг-руинник (оперирует твердью и ноксом, стихией пустоты и распада) схватился соратника за хвост одной рукой и тащит бедного ящерна, мешая утащить его под землю. А второй рукой делает касание паразиту, чтобы магией нокса разъесть его броню и сделать в ней дыру.
В общем, трое героев и один монстр сплелись в борьбе, образуя тесный, многорукий физический контакт.
Step 3:
В этот момент юная Искорка, еще неопытный двумаг огня и воздуха, швыряет два заклинания электричества в паразита, одно за другой. Один разряд посильнее большим действием, второй послабее быстрым действием, все вместе за 3 секунды (раунд). И удары электричеством, разумеется, проходят по всем четверым сплетенным в бою.
Витамант, получив достаточно повреждений, не прокидывает чек на концентрацию, магия вырывается из его рук и вместо исцеления получается хайс (дикий эффект).
Искорка:
Step 4:
По таблице со всеми вариантами срыва магии выкидывается: "Предметы или объекты в области действия хайса сливаются, происходит мгновенная поверхностная диффузия. Держались за руки — руки срослись, целовались — ... Может произойти диффузия неживого в живое и наоборот. Например, меч врос в руку, или рука вросла в щит, или шлем в голову, или камни и сапог срастаются со ступней."
Четверо существ мгновенно срастаются в «человеческую многоножку» или «Лаокоона со змеями», в общем, скульптурная группа на ваше усмотрение. Все четверо получают нервный шок без спасов: минуса к восприятию и пониманию происходящего, к реакции и т.д. Героям очень повезло, что у руинника была 14 концентрация (это очень хорошо) и он ее прокинул, несмотря на минусы. Иначе было бы 2 хайса одновременно в одной области.
Step 5:
В следующий раунд витамант, не извлекший полного урока из происходящего, делает паралич на паразита! Чем успешно парализует его, ящерна и самого себя ))
"Парализовать самого себя: ачивмент анлокед!"
Бывалый витамант:
Шаг 6:
В итоге на земле барахтается человеческая многоножка с элементами врастания в скальную породу (у витаманта вросли в камень ноги, у ящерна спина, руинник к счастью, был на заклинании полета и с камнем не соприкасался).
Ящерн и мерзоморф = сиамские близнецы с глубокой пенетрацией, там щупальце практически срослось с пищеводом и языком. Руинник и витамант "возьмемся за руки, друзья", "руки, ноги... главное хвост!" – приросли к хвосту, но витаманту повезло и он прирос лишь одной рукой (вторую успел отдернуть).
Шаг 7:
Пока они соединены, паразита убивают. Его сиамский близнец ящерн кидает систем шок и не прокидывает, наконец умирает. "Наконец" потому что все ждали, что он кончится, уже раунда три. Но у него выносливость 18 + резисты ядов и токсинов + на нем висел спелл "сила жизни" + он ТРИ РАЗА ПОДРЯД выкидывал на спасы критический успех с хорошим добросом.
Паразит тоже умирает, он уже был побит со всех сторон.
Невозмутимый и полезный руинник:
Шаг 8:
Ну и что вы думаете происходит после?
Да все нормально у ребят!
Сначала они откромсали ножом свои ладони от ящерна с кусочками хвоста ) А затем им крайне помогло то, что это пара "витамант+маг нокса". Вообще-то это была идеальная пара для хирургических операций и разрешения именно такой ситуации.
Маг нокса обладает заклинанием, которое уничтожает материю в пыль, и он себе с руки счистил все чужеродное (вместе со слоем кожи), а витамант тут же его исцелил заклинанием 4-й ступени = рука как новая. Потом то же самое с витамантом.
При этом, творя магию одной рукой вместо двух, они на каждый спелл выкидывали чеки на концентрацию с -4 и ни разу ее не сорвали. Оба хорошие маги. Затем витамант произвел вскрытие ящерна, они час с руинником возились с операцией, вычищая из его тела все лишнее с помощью нокса и хирургического вмешательства. Потом витамант все очистил и зашил насыро — и прочитал со свитка заклинание "Оживление" :)
В итоге все, кроме психики, переутомления, нервных вздрагиваний и бессонницы — в полном порядке. Крепкие ребята эти дайкоры! Они в погоне за маг.компонентами и не такое видали.
Дальнейшие события не заставили себя долго ждать. Но это уже другая история, и мы расскажем её как-нибудь в другой раз.
До следующей истории, приключенцы!
Нам пишут, что наш настольный нео-детектив с путешествиями во времени должен был появиться на Kickstarter. Resolvers действительно задуманы для глобального рынка, но выйти на Кике мы не можем. Видимо, будем покорять сердца китайцев. Есть еще вариант — вернуться во времена, когда самолеты летали во всех направлениях, настолки из Китая доставлялись за полгода, на улицах не носили медицинские маски и все со всеми дружили.
Мы скучаем по 2019 и неофициально зовем его последним нормальным годом. Поэтому мы решили вернуться в прошлое, чтобы издавать игру там. Мы же Резолверы — у нас даже машина времени есть! А продавать будем за валюту прошлого — старые-добрые некриптовые Ретросы. Внимание: купюры действительны только до 2020 года.
На Ретросах — люди, которых мир потерял за последние три года. Кому-то они могут напомнить об авторах фантастических саундтреков, которых мир лишился в прошлом году: Анджело Бадаламенти, Вангелисе и Эдуарде Артемьеве. 50 лет под их синтезированную музыку оживают самые причудливые миры, от Соляриса и Бегущего по лезвию до Шоссе в никуда и Твин Пикс. Вчера маэстро Анджело Бадаламенти могло исполнится 86 лет. Следом 80-летний юбилей мог отметить Вангелис. Интересно, праздновали ли они день рождения вместе? Tempus fugit, amor manet.
Расскажите, кого вам не хватает больше всего? Кто из ваших кумиров ушел, возможно, с частичкой вас? Любимых персонажей из игр и фильмов тоже хочется упомянуть…эх, Джоэл.
Ещё один подобный флешбэк встречается в Готике 3, где Ксардас увидев один из посохов (Вечного Странника, вроде бы) говорит: "он кажется мне таким знакомым".
Здесь возможны два варианта, объяснения этих событий:
1) Ксардас курит🚬 то же самое, что и Ю`Берион🌾
2) У них обоих Склероз и плохая память
🥳
P.S.
разработчики могли бы сделать из этого интересный квест (в духе ХренВамнин😏) или рассказ в диалоге, в книге/дневнике самих этих персонажей (Ю`Бериона и Ксардаса), но мы получили лишь намёки (для поддержания интриги в сюжете игры).