Обзор на Clair Obscur: Expedition 33. Она влюбит вас в себя, после чего разобьёт сердце, а это был только пролог…
Когда выходит очередной игросодержащий продукт с аванпостами и вышками, расставленными через Ctrl+V, Ctrl+C на огромной карте. А игрока заставляют бегать по ним собирая 300 бессмысленных сундуков, как правило, все ругают именно разработчиков. Но мало кто думает о том, что в больших студиях это наёмный сотрудник, который делает то, что ему говорят, и возможностей для творчества у него нет.
Эта игра доказывает, что таланты есть всегда и везде, но из-за “эффективных”менеджеров, которые диктуют, что им нужно делать, они не могут показать, на что действительно способны. И если пара сотрудников устанет от некомпетентных руководителей и создаст собственную студию — у неё может получиться шедевр.
Пролог меня буквально уничтожил. Даже не смотря на то, что я видел его на трансляциях перед покупкой (собственно, после увиденного я и купил игру), самому прожить это в игре — совершенно другой опыт, который нужно испытать. Каждый персонаж, которого вы встретите в этой игре, выглядит идеально. Они прописаны кажется даже больше, чем нам показывают в самой игре. Вы привязываетесь к ним уже через пару часов, потому что они ощущаются живыми. Жестрали с которых не орать в голос — просто невозможно. Каждый эпизод с ними это целая комедия. Эскье это вообще отдельная любовь. Каждый кто пройдёт игру — захочет себе плюшевого Эскье. Эта игра дарит возможность испытать весь возможный спектр эмоций: если радость, удивление, любовь и боль вы испытаете благодаря сюжету; то гнев, удовлетворение и наслаждение — благодаря геймплею.
Я не любитель пошаговой боевой системы; например, именно из-за неё я не стал проходить BG3. Но здесь абсолютно уникальный случай благодаря механике парирования и большому разнообразию боссов — каждый бой (а поверьте, за 80 часов игры их будет очень много) не надоедает и самое главное выглядит динамично.
В игре есть три сложности: сначала я решил проходить на средней. Но через десять часов игры решил попробовать максимальную — и честно говоря, разницы не ощутил. Так что думаю сложности в этой игре бояться не стоит, если раньше игры компьютерные видели то вы справитесь. В плане сложности игру можно разделить на две части: первая — сюжетная часть игры, где боссы слабее; у них меньше здоровья и их вы убьёте максимум за несколько попыток — просто запомнив пару ударов; местами даже на максимальной сложности можно просто впитать практически все удары и всё равно справиться. А вторая часть — дополнительные активности, которые не относятся к основному сюжету. И там игра раскрывается с достаточно хардкорной стороны: потому что каждый второй моб или босс ваншотает вас, накладывает дебафы, станит и прочее. У них значительно больше здоровья и сопротивлений — так что на некоторых боях вы можете потратить и по 20 минут. И тут уже начинается построение максимально эффективного билда для прохождения того или иного босса. Не рекомендую сразу бежать в интернет за готовым решением — это займет немного времени, но зато вы реально получите удовольствие от того момента, когда всё заработает. Тем более что в игре есть режим «Новая игра+», который делает ваш игровой опыт практически бесконечным.
Визуально каждая локация это практически искусство. Их достаточно много и каждая по-своему уникальна. Сами уровни сделаны достаточно просто; в них сложно запутаться: у вас всегда есть один верный путь и несколько дополнительных ответвлений с боссами, лутом или квестами. Но далеко не все локации представляют из себя уровень в привычном понимании так что заскучать у вас точно не получится. Почти каждая локация безмерной красоты. Очень жаль что в игре нет полноценного фоторежима.
И конечно же неотъемлемая часть каждой локации (если не самая главная) — музыка. Им удалось написать настолько прекрасные произведения под каждую локацию, что практически на каждой я останавливался и просто слушал. А некоторые композиции вас по-настоящему удивят. Вы точно будете напевать эти песни еще не одну неделю и добавите их себе в плейлист. На некоторых уровнях вы сможете найти рояль и сыграть уникальную мелодию за каждого персонажа; а также собрать 33 основные музыкальные композиции прямо в игре (хотя на самом деле их около 160). Это одна из самых музыкальных игр из тех, в которые я играл.
В завершении: небольшой команде из Sandfall Interactive удалось за 5 лет создать действительно уникальную большую красивую игру с интересной историей — возможно даже игру года. Впрочем, есть небольшие шероховатости из-за движка и левелдизайна — но они настолько несущественные, что многие их даже не заметят. Я обязательно пройду игру еще раз на НГ+ (может быть и не один раз). Особенно когда ребята из GamesVoice выпустят полную русскую озвучку. Игру покупать однозначно стоит! На мой взгляд ценник на нее достаточно низкий и она вполне могла бы стоить дороже, особенно с учетом того какого качества мы получаем контент за эти деньги.
ABSOLUTE CINEMA GUYS 10/10
А если и дальше есть желание читать моё графоманство можете залетать в TG канал: t.me/aokitext
Kingdom Come Deliverance 2 - игрожуры дуреют от этой прикормки
С релизом Kingdom Come Deliverance 2 авторитетные журналы выпустили тонну положительных рецензий. Так как вы уже прочли кучу постов и посмотрели еще больше видосов по нашему любимому «кингдомкаму», в этом посте я, вместо душного перечисления качеств игры, сравню такие детали 1-ой и 2-ой части:
Боевка.
Наполнение мира.
Графика и оптимизация.
Я, как геймер и фанат обеих частей, буду сравнивать игры и давать субъективное мнение. Вы не согласны с ним? — прошу подискутировать со мной в комментариях, а я начинаю.
Боевая система
У обеих игр есть одна совпадающая деталь: Индро — терминатор.
«Напало трое разбойников? Еще два, пожалуйста.» — это база.
В обеих частях есть связки и искусственные блоки (парирования), и в обеих частях парирование — лютая имба, которая ломает лица только в путь. Но различие между парированием и связками в KCD1 и KCD2 все же есть, и во второй части уделено больше внимание этим механикам.
В Kingdom Come: Deliverance 1 парирования тебя ограничивали, они зависели от вовремя нажатой кнопки. Не нужно было выбирать направление, просто по таймингу нажимай кнопочку и будет тебе счастье.
Пытаешься сделать связку? — держи парирование от бота на пол лица.
Хочешь выигрывать каждое сражение? — держи парирование и забудь об атаке, просто жди и парируй.
Всю игру ты не пользовался связками, потому что в 90 % процентах случаев твой противник:
Увернется и испортит связку
Сделает контр атаку после блока и испортит связку
Сделает парирование на пол-лица и опять испортит связку, так еще и ты будешь сильно ранен.
А теперь представим, что перед вами не один, а четыре врага, которые так и ждут удачного момента зайти в тыл и сделать тебе пробитие. Тут не до медленных и не поворотливых связок.
Kingdom Come: Deliverance 2 тоже не без минусов. Да, они лучше забалансили парирование и заставили выбирать правильное направление. Они подарили новую жизнь связкам.
Теперь связки работают. Я больше скажу, проходить с ними игру стало веселее и кинематографичнее. Боты теперь не киборги. Они не парируют каждый твой удар, а если противник серьезный и хорошо дерется , ты все равно можешь выбирать подходящие связки, которые не дадут боту шанса на парирование. Связки ударов стали в разы проще и удобнее.
Но в бочке меда есть половник дегтя:
1) Парирование во 2-ой части доступно только для мечей.
Кто-то скажет: «Ичо?»
Дело вот в чем: парирование — такая имба, что игра на других типах оружия превращается в душный обмен ударами с риском словить парирование на пол-лица от противника.
Они добавили возможность драться древковым оружием, круто же ? Но оно очень не удобное и трое разбойников тебя как минимум сильно поранят, а как максимум изнасилуют). По этим причинам, геймплей на других видах оружия стал очень скудным. Для меня это особое горе, потому что в первой части я любил давить ходячие банки булавой, а тут ее очень сильно занерфили.
2) дисбаланс. Почти с самого начала игры можно найти оружие, которое убивает твоих врагов за две секунды. Для меня это была атаманская сабля на 100+ , найденная мной в Аполенах. Она сносила врагов за пару ударов. А когда появляется квестовый меч рацига или дуэльный длинный меч все становится еще хуже. Это можно наглядно заметить в битве с Жижкой.
Как должен был выглядеть бой с Жижкой : напряженный бой смелого юнца и опытного предводителя разбойников. Ты должен был использовать все свои навыки в бою
Как он выглядит на самом деле: 1 парирование и включается кастсцена, где Индро побеждает, все.
И так на протяжении всего сюжета, когда Индро сделали засаду евреи, я был не готов к бою, на мне даже не было доспехов.
Это мне помешало? - нет, я перещелкал этих ребят как семечки.
Наполнение мира
Сразу скажу, разрабы - молодцы, что сделали две большие карты в Kingdom Come: Deliverance 2. Но будем честны, локация с замком Троски хорошая, но проходная. Мы проходим ее в начале игры и дальше не возвращаемся к ней, поэтому будем сравнивать локацию с Кутенбергом.
И тут всё опять неоднозначно. Во второй части намного больше городов, деревень и прочих поселений, что очень круто, но их наполнение…
Все церкви закрытые, и ты не сможешь поглядеть на фрески. В Кутенберге, в основной части локации, почти все дома закрытые, тогда как в первой игре 90% всех домов и церквей открыты. Также на карте в Кутенберге я почти не был в нижней части карты, там почти нет доп квестов, нет интересных сюжетов и активностей . Мы играем там только во время сюжетных квестов и это печально.
Локация с Кутенбергом мне чем-то напоминает карты из фаркрая, огромные и пустые.
Лично мне, больше всего понравилась карта с Тросками. Она не такая маштабна, но в этом ее плюс. Она очень хорошо проработана, ты чувствуешь к ней привязанность. Я прошел ее вдоль и поперек и эта локация мне очень понравилась.
Что можно сказать в итоге?
Первая часть опирается на качество, а вторая — на количество. Один Сазавский монастырь из KCD 1 чего стоит. В первой части ты посещал все населенные пункты и запоминал их, привязывался к ним. Я до сих пор помню кутежи с Богутой в Ужице и того одинокого жителя в ровне, Даже такие небольшие местечки остались в моем сердечке. Во второй части такой же эффект на меня произвела только локация с замком Троски, которая даже основной локацией игры не считается.
Графика и оптимизация
Графика особо не изменилась со времен первой игры. В Kingdom Come: Deliverance 2 она стала приятнее, качество текстур выросло, но на этом всё. Вот с оптимизацией всё веселее. Для игры 2025 года оптимизация KDC 2 — абсолютный кайф. У меня ноутбук с GTX 1050, но даже он на низких смог запустить игру без фризов и лагов в 40 фпс. ГТХ 1050, КАРЛ.
С самого релиза игра не имела серьезных проблем с оптимизацией, в отличие от других новых игр и даже первой части. Такое состояние на релизе — просто восторг.
Учитывая улучшенный в сравнении с первой игрой графон и отличную оптимизацию, становится понятно, почему половина зданий закрыта. Но как бы все это не было прекрасно, первая часть тоже нормально оптимизировано и тоже имеет красивый графон и им не помешало сделать ее более детальной.
Заключение
Для меня Kingdom Come: Deliverance 2 = Kingdom Come: Deliverance 1, но с модами на графику и баланс, с добавлением новых фанатских карт и квестов. Как бы маркетологи не продвигали игру, она не зацепила меня, фаната первой части. В игре все такие же устарелые анимации лица и не лучшая графика. В игре много бессмысленного места на карте, что создает ощущение фаркрая. Может быть обычному массовому пользователю очень зашло, но для меня эта игра не стала шедевром типа рдр2.
Мне все таки нравится первая часть больше, в основном за свою проработку, детализацию и квесты . В сравнении с первой частью, для меня в KCD2 меньше крутых побочных квестов, больше воды и ненужных мест.
Но несмотря на все недостатки, я с теплотой в сердце отношусь к обеим играм. Я в 14 лет без гроша в кармане перепрошел ее на пиратке более 3 раз, я полюбил ее за историю и сюжет, за открытый мир и боёвку. Kingdom Come 2 не разочаровала меня, она сохранила атмосферу той прекрасной Богемии и улучшила техническую составляющую. Да, не без изъянов, но она все так же хороша.
На этом все. Всем добра. Целую вас, мои пупсы :*
P.s: Я очень многое не вставлял в свой пост, чтобы излишне не растягивать и так длинный пост. Если вы несогласны с моим мнением, пишите комментарии и мы в дружеской беседе обсудим игру. А еще, если есть ошибки, простите, я старался. Обращайтесь ко мне сокращенно : SM
Почему не стоить играть в Lost Ark
Вот почему не стоит играть в Lost Ark — с точки зрения как геймдизайна, так и влияния на личное время и психику:
🎮 1. Гринд и однообразие
После достижения эндгейма игра превращается в постоянное выполнение однотипных ежедневных и еженедельных заданий.
Контент часто повторяется с минимальными изменениями, что может быстро наскучить.
💰 2. P2W (Pay-to-Win) модель
Donat влияет на силу персонажа: игроки, вкладывающие деньги, получают значительное преимущество.
Прокачка снаряжения без доната может быть крайне утомительной и долгой, особенно после определённого уровня.
⌛ 3. Поглотитель времени
Для эффективного прогресса нужно заходить каждый день, выполнять рутины, следить за таймерами событий.
Может начать напоминать работу, а не развлечение.
😞 4. Мотивация и выгорание
Многим игрокам становится сложно понять, зачем они продолжают играть: ради цифр? ради сундуков?
Часто ощущается "фомо" (fear of missing out) — боязнь упустить событие или награду.
🧩 5. Сложная и перегруженная система
Слишком много валют, систем улучшения, материалов, ивентов и прочего. Новичку сложно разобраться без гайдов.
Интерфейс и механики могут казаться устаревшими и неудобными.
🧍 6. Слабая социализация
Несмотря на MMO-формат, взаимодействие между игроками часто сводится к минимуму.
Рейды и прочий кооп-контент требуют координации, но игра не поощряет социальную вовлечённость.
🧠 7. Психологическая зависимость
Игра использует привычные механики «гэмблинга» (например, усиление предметов с шансом), что может влиять на зависимость и желание «попробовать ещё раз».
Механики, вызывающие дофамин, могут держать в игре дольше, чем хочется самому игроку.
Если ты ищешь игру с более насыщенным сюжетом, свободой выбора, уважением ко времени игрока и отсутствием давления доната — Lost Ark может разочаровать.
Про ходячих мертвецов
Мне очень хочется прооратся и выговориться на тему которая не была раскрыта но которую в Голливуде успели высмеять, обосрать и утопить в своем толкане.
Почему в западных книгах герой выживает в мире зомби эпидемии или мире после нас если хотите?
Как он мог выжить в самом начале рассказать не хотят, как и то что он пил, жрал, где спал и чем отбивался от гнилых ручонок обращённых.
В играх на эту тему герои вечно ходят на говне против автоматов ( с ножиком против легиона ) или ( с дубинкой против автомата m 16 )
Либо у гг присутствует злоебучая система крафта и он как в Dying Light 2 ходит с монтировками, дубинками или палками склеяными скотчем или сваренными горелкой.
Блять! ... А где сука огнестрел?... Нет я серьезно, в кино за первые 15 - 20 минут успевают грохнуть кучу вооруженных людей у которых можно забрать целый сцука арсенал.
Мне одному не понятно, как некоторые люди там умудрились пережить ночи крамешного звиздеца.
Полное отсутствие чистой воды, электричества, еды, медикаментов, а из оружия только кухонные ножи или рабочие инструменты.
Нет ни пистолетов, ни автоматов ни прочего добра, ведь если опять подумать то у сдохших копов и солдат дохуя пушек и прочей техники, на которой можно быстро обнулить этот сброд и вернуть людям город.
Но нет, там же все через задницу, к тому же не ясно как из дома выйти и свалить из страны, при этом не попав под шквальный огонь m 60 с башни охраняющей медицинский кардон.
В западных рассказах всегда фигурируют одни и те же страны, Америка, Франция, Германия, Великобритания, но России как бы нет, зато в главной роли всегда СШП.
Как власти всех стран могли проворонить начало эпидемии, и то что она начала беспрепятственно расползаться по миру как гангрена на трупе бомжа?
Вот только щас не говорите что этим обмудкам было выгодно чтобы так и было, а то получится что они содрали идею с последней пасосной части фильма Обитель Зла ( не самого последнего, этот ебизод на своём канале уже разобрал Углежог )
В принципе можно сравнить сериал про ходячих и 28 недель спустя, там ведь более или менее эту тему раскрыли, но не то чтобы полностью, просто сказали что всех эвакуировали в самом начале эпидемии, а в другом фильме город достаточно шустро затопила волной дерьма.
При этом не ясно кто был нулевой пациент, как он получил штамм, откуда началось заражение и как быстро зараза выкосила всё население городов.
Что делала полиция, армия, скорая, пожарные и местное ополчение, почему всех так легко схарчили и улицы наводнили орды медленно бредущих зомбарей?...
Почему каждый вменяемый сюжет начинает за здравие а заканчивается за упокой и скатывается как теже ходячие?
В сериале Нация Z тоже вон в начале было интересно, а потом скатились до чуши и политоты.
Но в манхве или в манге за героя всю блять работу делает система, в том числе доспехи, оружие и даже бабло он получает считай из воздуха за нихуя.
Почему чувак из книги про попаданца способного материализовать огнестрел читер а эти суки нет?...
Я в ахере, с того что внезапно в мире где должна быть логика и здравый смысл, кто то явно вырубил тумблер и теперь каждая встречная гг девушка вешается ему на шею или пытается ему отсосать, либо дать себя отодрать.
Гг полный пафоса, несущего пафосную херню, гг который явно носит розовые очки, живущий в домике за пределами творящегося ада, либо не замечающего того что происходит за его спиной.
Сюжет который крут в начале во второй главе становится полной ссаниной и не объясняет ровным счётом ничего, а потом сруливает в ебеня и заканчивает как чувак который на скорости под 200 вьебался в дерево или фонарный столб.
Фанаты и знатоки, вот объясните что за жопа с этим жанром?!....
Сквозь время и барьер: знакомство с «Готикой»
Нет у меня никакой зависимости от готики, только обязательства перед болотным лагерем!
Я уже несколько раз пытался написать текст о Готике, но всегда ощущал в нём сумбурность. А так хочется по-настоящему погрузиться и рассказать о тех эмоциях, которые я испытал от этой культовой игры. Постараюсь быть лаконичным, хотя уместить всё в одну часть будет нелегко.
Знакомство с игрой
До 2024 года я ни разу не играл в Готику. Но внезапно алгоритмы ютуба начали настойчиво рекомендовать мне видео с названиями вроде «Не гражданин», «Пароль тетриданох», «Рыба» и другие музыкальные хиты, связанные с игрой. Приятная глазу картинка, загадочные сюжеты и качественная русская озвучка персонажей всё сильнее подогревали мой интерес. По удачному стечению обстоятельств, у меня в стиме обнаружился купленный бандл из трёх частей, приобретённый на распродаже и оставленный «на потом». И вот этот «потом» наконец настал!
Почему-то я начал своё знакомство со второй части, но сегодня хочу поговорить именно о первой.
Погружение в мир Готики
Управление
Как театр начинается с вешалки, так и игра — с управления. И управление в первой готике — это, скажем мягко, отдельное приключение. Я начал играть в «ванильную» версию, без модов, как завещали деды.
Некоторые деды завещали для полного погружения пройти игру на немецком языке, но я любезно отказался от такого челленджа.
Важно ещё раз отметить, что знакомство с первой частью у меня произошло после второй, где для взаимодействия с предметами достаточно было просто нажать «ЛКМ» или «Левый Ctrl».
В первой же готике к нажатию добавляется ещё и кнопка «вперёд».
Т.е чтобы подобрать предмет, нужно нажать «Лев. Ctrl + W», до чего я догадался не сразу. По такому же принципу строится взаимодействие с неписями и боевая система игры. Признаться, управление не самое удобное, но либо можно просто привыкнуть, либо поставить модфикс, что мне и посоветовали сделать.
Колония: начало приключения
Наше погружение в мир готики начинается с кат-сцены, где нашего героя без церемоний скидывают в колонию. Следом, едва успев опомниться, мы получаем «приветственный» удар по лицу от местного стражника по имени Буллит.
С первых минут игра чётко указывает на твоё место в этом мире. Ты не избранный герой, не спаситель и не надежда колонии. Ты никто, и звать тебя никак (буквально). Уважение обитателей придётся заслужить потом и кровью или грубой силой.
Но, к счастью, в этом жестоком мире есть и добрые люди. Одним из них становится Диего, который вмешивается, защищая нас от стражников, и любезно объясняет иерархию колонии. Он рассказывает о трёх лагерях: «Старом», «Новом» и «Болотном».
Сразу скажу, что я выбрал Старый лагерь — его локация показалась мне самой уютной и ламповой из трёх.
Именно отсюда начинается наше долгое и увлекательное приключение. Я не хочу пересказывать весь сюжет игры — иначе этот текст растянется на несколько частей. Лучше расскажу о своих общих впечатлениях от этого мира.
Мир и атмосфера
Смерть в готике - это не просто ошибка, это элемент обучения.
Честно говоря, мне тяжело описывать что-то абстрактное, что нельзя потрогать руками. Это не механика игры, а скорее ощущение, которое живёт на уровне восприятия. Атмосфера готики словно накрывает тебя, обволакивает и полностью погружает в свой мир.
С первых минут — с диалога с Диего, первых шагов по тропинке к старому лагерю, первой стычки с кротокрысом — я чувствовал себя частью этого не слишком дружелюбного, но удивительно уютного мира. Я буквально ощущал барьер над колонией и любовался, как он переливается на фоне ночного неба. Чувствовал тепло костра в старом лагере, где работяги собираются, чтобы отдохнуть и пожарить мясо в дружной компании. Испытывал напряжение перед первым серьёзным врагом за пределами лагеря, тяжесть воздуха и недостаток света в старой шахте, и наконец — облегчение и радость, когда выбирался наружу.
Мир готики не просто декорация — он кажется живым. Неписи живут своей жизнью: работают, готовят, спят, общаются, злятся, когда ты вторгаешься в их дом, и навсегда исчезают, если трагически погибнут. Всё это создаёт иллюзию настоящей, существующей реальности.
Этот мир логичен, проработан до мелочей и удерживает тебя в своих рамках до самого финала. Всё в нём работает на то, чтобы ты не просто играл, а жил в этом мире вместе с героем.
Боевая система
Каждое сражение в готике ощущается как настоящая дуэль, особенно если противник явно сильнее тебя. Искусственный интеллект врагов иногда удивлял меня своей проработанностью, напоминая поведение живого игрока. Противники не бросаются на тебя сломя голову — они двигаются, отступают, блокируют и комбинируют серии ударов.
Конечно, каждому врагу можно подобрать правильный подход, и в итоге победа становится закономерной. Но иногда этот подход находится только после десятка перезагрузок. И вот, в какой-то момент ты осознаёшь: «Так вот как надо было!» Победа в таких случаях приносит особое удовольствие.
Честно говоря, боевая система первой готики по ощущениям понравилась мне больше, чем во второй части. Она требует терпения, тактики и точного понимания своих возможностей. Именно на ней я решил проходить «Хроники Миртаны: Архолос», и это только усилило моё наслаждение от игры.
Небольшой отрывок моего прохождения, где мне требовалась помощь с сильными противниками. Прошу простить, контент делать не умею, чукча не стример :)
Развитие Персонажа
Мне очень понравилось, что количество очков прокачки в игре ограничено. Это заставляет скрупулёзно выбирать, что ты хочешь развивать. Стать великим магом с луком в руках и двуручным мечом за спиной не получится. Да, под конец игры у меня накопились лишние очки, и я смог докачать стрельбу из лука, ловкость и акробатику, но на геймплей это уже особо не повлияло — финал игры был совсем близко.
Зато по мере прокачки моей силы и владения мечом всё больше обидчиков получали по заслугам. Я обиды не забывал: всегда возвращался за теми, кто меня унизил, ограбил или оскорбил.
Я выбрал прокачивать силу и одноручный меч, а затем перешёл на двуручный. По моим ощущениям, это самый оптимальный выбор для первого прохождения. Лук использовал разве что в начале игры, чтобы выманивать врагов, когда не мог справиться сразу с несколькими.
Итог
Я написал бесконечно мало текста о игре, о которой говорят и любят уже более 20 лет, но постарался максимально точно передать эмоции и ощущения от первого прохождения. Прохождение заняло у меня не много, не мало — 40 часов, что всего на 15 часов меньше, чем прохождение второй части. Я ожидал, что всё закончится за 30 часов, но в итоге получилось, как получилось — я не торопился.
Я остался очень доволен игрой: она не ведёт за ручку, не даёт поблажек и не пытается угодить. Несмотря на её угловатое управление, слегка устаревшую графику и местами высокую сложность, готика остаётся одной из самых атмосферных и увлекательных игр, в которые я когда-либо играл. Обязательно перепройду её ещё раз, но позже.










