Всем привет! Очередное обновление моего бота с играми в телеграме. Теперь игр почти 2400! Добавлена приставка Atari Jaguar. Тестово добавил Gameboy Classic и Nintendo DS. Также оптимизировали работу боту, теперь он быстрее.
Всем привет! И большее спасибо всем Вам за отклик и отзывы. Мы с другом отловили кучу багов и сделали обновление. Сейчас все работает как надо, и это благодаря вашим фидбекам. Также мы добавили еще одну категорию с играми Sega CD и сейчас я думаю какую приставку добавить следующей в наш бот. Проголосуем?
Какую приставку добавить в бот следующей?
Кстати! Сейчас, благодаря вашей поддержке, я решил провести розыгрыш 5 steam-ключей с игрой Sacred в издании Gold (со всеми дополнениями). Поучаствовать можно в моем канале. Итоги подвиду в следующую пятницу и тогда же разошлю ключи победителям.
Сложно себе представить на сколько важную роль сыграла компания Valve в становление игровой индустрии. В данном видео мы посмотрим на неофициальные порты для ретро консолей и демейки стилизованные под игры с Денди
После успеха в начале 90-ых компании сулили славное будущее, но потом кое-что пошло не так — Sega 32X, Saturn и Dreamcast провалились.
За 5-6 лет компания, подарившая нам детство, деградировала, а в 2001-ом и вовсе прекратила производство консолей, ушла в тень и стала разработчиком и издателем игр.
Почему так произошло? С чем компания, перевернувшая видео игровую индустрию, так и не смогла справиться? Почему рухнул многомиллиардный бизнес Сега? И почему нет ни единого шанса, что Sega сделает новую консоль
Можно ли оказать сопротивление и вступить в яростную конкуренцию с компанией, которой принадлежит 90 % рынка? Можно ли рассчитывать на победу? Как и любые другие знаменитые противостояния конкурентов, вроде Apple и Microsoft, Pepsi и Coca Cola, яростная вражда между Sega и Nintendo выявила все лучшие (и худшие) качества каждой компании, попутно изменив пейзаж развлекательного сектора.
Sega, небольшая, агрессивная видеоигровая компания под предводительством необычного визионера и команды бунтарей выступила против могущественной Nintendo, попутно произведя революцию в индустрии видеоигр.
Конец 80-х и начало 90-х в истории видеоигр — это время захватывающих и невероятных историй. Индустрия только формировалась, поэтому происходили вещи, которые сейчас представить невозможно: возможностей было больше, и небольшая компания могла за короткий срок превратиться в гиганта.
Противостояние маленькой Sega и монополиста Nintendo — самая фантастическая из этих историй.
Название компании SEGA — это аббревиатура от «Service Games».
Компания Sega была основана 3 июня 1960 года американскими бизнесменами Мартином Бромли и Ричардом Стюартом под названием Nihon Goraku Bussan. Вскоре после этого компания приобрела активы своего предшественника, фирмы Service Games of Japan. Пять лет спустя после приобретения компании Rosen Enterprises, импортера аркадных игр, она стала называться Sega Enterprises, Ltd.
В 1966 году Sega представила игровой автомат, моментально ставший хитом - Periscope, известный позднее в СССР как «Морской бой». Игра была настолько популярна, что компания сразу начала экспортировать ее в Америку и другие страны.
В игре использовались световые и звуковые эффекты, считающиеся инновационными, и она была успешной в Японии. Этот игровой автомат экспортировался в Европу и США и размещался в торговых центрах и универмагах. Игра стоила 25 центов в Соединенных Штатах. Sega была удивлена ??успехом, и в течение следующих двух лет производила и экспортировала от восьми до десяти игр в год. В 1969 году большая часть компании переехала из Японии в США.
В 1973 году Sega выпустила свою первую видеоигру Pong-Tron.
Несмотря на конкуренцию со стороны популярной аркадной игры Space Invaders в 1978 году, Sega процветала. В США в конце 1970-ых был бум аркадных игр. К 1979 году доход компании достиг более 100 миллионов долларов. В течение этого периода Sega приобрела компанию Gremlin Industries, производитель микропроцессорных аркадных игр.
В 1979 году Sega также приобрела Esco Boueki (Esco Trading), основанную и принадлежащую Хаяо Накаяме. Это привело Накаяму в компанию, где он был назначен ответственным за японские операции Sega.
В начале 1980-х Sega была одним из пяти ведущих производителей аркадных игр в Соединенных Штатах, доходы компании выросли до 214 миллионов долларов.
В 1979 году SEGA выпустила игру Head On, в котором был представлен игровой процесс «съешь точки», который позже Namco использовал в легендарной игре Pac-Man.
В 1981 году Sega лицензировала и выпустила игру Frogger, свою самую успешную игру в то время. В 1982 году Sega представила первую игру с изометрической графикой Zaxxon.
Спад на рынке аркадных игр, начавшийся в 1982 году, нанёс серьезный ущерб Sega, вынудив компанию Gulf and Western продать свой североамериканский игровой актив и лицензионные права на свои аркадные игры компании Bally Manufacturing.
Компания сохранила североамериканскую компанию Sega, занимающуюся исследованиями и разработками, и ее японское дочернее предприятие Sega Enterprises, Ltd. В связи с упадком аркадного бизнеса президент Sega Enterprises, Ltd. Накаяма выступил за то, чтобы компания использовала свой опыт в области аппаратного обеспечения для продвижения в Рынок домашних консолей в Японии, который находился в зачаточном состоянии в то время. Это привело к разработке Sega компьютера SC-3000.
Узнав, что Nintendo разрабатывает игровую консоль, Sega разработала и выпустила свою первую домашнюю игровую систему SG-1000 вместе с SC-3000. Ребрендинговые версии были выпущены на нескольких других рынках по всему миру.
В 1983 году SEGA продала около 160 тысяч консолей SG-1000. Однако, к 1984 году продажи консоли Famicom начали опережать продажи SG-1000, отчасти потому, что Nintendo расширила свою библиотеку игр, привлекая сторонних разработчиков, в то время как Sega не решалась сотрудничать с компаниями, с которыми она конкурировали в аркадах
В 1984 году, вскоре после запуска SG-1000 Хаяо Накаяма и Дэвид Розен, при финансовой поддержке корпорации CSK, организовали выкуп японской дочерней компании. Японские активы Sega были куплены за 38 миллионов долларов группой инвесторов во главе с Розеном и Накаямой. Исао Окава, президент корпорации CSK, стал председателем компанией, в то время как Накаяма был назначен генеральным директором Sega Enterprises, Ltd.
Sega начала работать над консолью Mark III в Японии в 1985 году. Mark III была переработанной версией SG-100, разработанной той же командой.
Для выпуска в Северной Америке Sega переименовала консоль Mark III в Master System.
Mark III поступила в продажу в Японии в октябре 1985 года по цене 15 000 иен. Несмотря на более начинку, чем у консоли Famicom, Mark III потерпела неудачу при запуске. Поскольку Nintendo требовала от сторонних разработчиков не публиковать игры , выпущенные для Famicom на других консолях, Sega разработала свои собственные игры и получила права на портирование игр от других разработчиков, но они плохо продавались.
Продажи Master System в Соединенных Штатах были затруднены из-за неэффективного маркетинга. К началу 1992 года производство консоли Master System прекратилось в Северной Америке. К тому моменту было продано от 1,5 до 2 миллионов единиц. Тем не менее, консоль Master System в конечном итоге была успешной в Европе. К 1993 году там было продано более 6 миллионов консолей.
29 октября 1988 года в Японии Sega выпустила преемника Master System - игровую приставку Mega Drive.
Но продажи были не очень большими, за первый год было продано всего 400 тысяч консолей. Для запуска консоли в Северной Америке, где она была переименована в Genesis, у Sega не было партнера по продажам и маркетингу. После того, как Atari отклонила предложение о продаже консоли в регионе, Sega запустила продажи Genesis через свою дочернюю компанию Sega of America.
Продажа новой приставки Genesis была запущена 14 августа 1989 года. Европейская версия Mega Drive была выпущена в сентябре 1990 года.
Для североамериканского рынка, где консоль была переименована в Genesis, бывший исполнительный директор Atari и новый исполнительный директор Sega of America Майкл Кац разработал двухэтапный подход к продажам. Первая часть включала в себя маркетинговую кампанию, чтобы бросить вызов Nintendo и подчеркнуть, что у SEGA был более богатый аркадный опыт, который был вложен в Genesis. Вторая часть плана включала создание библиотеки узнаваемых игр, в которой использовались имена и сходства знаменитостей и спортсменов.
Тем не менее, компании SEGA было трудно преодолеть повсеместное распространение Nintendo в домах. За первый год продаж в США продали только 500 тысяч приставок.
SEGA искала своего флагманского персонажа, который смог бы конкурировать c Mario от Nintendo. Художник Наото Охима разработал ежа с красными туфлями и оригинальной прической, которого он назвал мистером Нидлемусом. Этот персонаж был переименован в Соника.
Геймплей игры Sonic the Hedgehog возник из технической демонстрации возможностей консоли, созданной Юджи Нака. Прототипом для игра послужила игровая платформа, в которой быстро движущийся персонаж катился через длинную трубку.
В середине 1990 года Накаяма нанял Тома Калинске вместо Каца на пост генерального директора Sega of America. Хотя Калинске мало знал о рынке видеоигр, он окружил себя опытными советниками.
Журналисты и критики похвалили игру Sonic, называя её одной из величайших игр, и консоль Sega наконец-то стала успешной. Во многом благодаря популярности Соника, Sega Genesis превзошла своего главного конкурента, Super Nintendo Entertainment System.
К январю 1992 года Sega контролировала 65% рынка 16-битных консолей, что позволило компании SEGA обогнать Nintendo на рынке консолей впервые с 1985 года.
В 1990 году Sega выпустила игровую консоль Game Gear, чтобы конкурировать с Game Boy от Nintendo.
Консоль была разработана в качестве портативной версии Master System и имела более мощную начинку, чем у Game Boy, включая полноцветный экран, в отличие от монохромного экрана Game Boy.
Однако, из-за короткого времени автономной работы, отсутствия оригинальных игр и слабой поддержки со стороны Sega, Game Gear не превзошла Game Boy. Было продано около 11 миллионов единиц.
1 декабря 1991 года в Японии была выпущена приставка Mega-CD. В Северной Америке она была переименован в Sega CD и выпущена 15 октября 1992 года по розничной цене 299 долларов. В Европе эта консоль была выпущена в Европе как Mega-CD в 1993 году. Но продажи новой приставки были намного ниже ожиданий. За первый год продали всего 100 тысяч консолей.
В январе 1994 года Sega начала разработку дополнения для консоли Genesis - 32X, которое должно было стать входом в 32-битную эпоху.
Решение было поддержано Накаямой и сотрудниками Sega of America. Sega выпустила дополнение для своей приставки 32X 21 ноября 1994 года в Северной Америке, 3 декабря 1994 года в Японии и январе 1995 года на территориях Европы. Однако интерес к 32X быстро упал.
22 ноября 1994 года в Японии стартовали продажи новой приставки Sega Saturn. В первый же день было продано 200 тысяч приставок.
В марте 1995 года генеральный директор Sega of America Том Калинске объявил, что Saturn будет выпущена в США в 2 сентября 1995 года.
На первой выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос-Анджелесе 11 мая 1995 года Калинске выступил с программной презентацией, в которой он раскрыл цену релиза в 399 долларов и описал особенности консоли. Выпуск приставки в Европе начался 8 июля 1995 года.
И тут пришла Sony PlayStation…
В течение двух дней после американского запуска продаж PlayStation 9 сентября 1995 года Sony продала больше устройств, чем Sega за пять месяцев продала приставок Saturn.
В течение первого года PlayStation завоевала более 20% рынка видеоигр в США. Sega также недооценила популярность своей прошлой модели Genesis, которая по прежнему пользовалась спросом и переманивала покупателей у новой приставки Saturn.
Из-за давних разногласий с Sega из Японии Том Калинске потерял интерес к своей работе в качестве генерального директора Sega of America.
Консоль Saturn не смогла взять на себя лидерство на рынке, как это было с приставкой Genesis. После запуска Nintendo 64 в 1996 году продажи Saturn и её игр резко упали, в то время как PlayStation переиграла Saturn в США три к одному в 1997 году.
После пяти лет общего снижения прибыли в финансовом году, заканчивающемся 31 марта 1998 года, Sega понесла убытки впервые с момента листинга на Токийской фондовой бирже в 1988 году.
Незадолго до объявления о потерях Sega объявила, что прекращает всю работу, связанную с приставкой Saturn в Северной Америке, чтобы подготовиться к запуску её преемника. Решение отказаться от консоли Saturn фактически оставило западный рынок без игр Sega более чем на год. Sega понесла дополнительный консолидированный чистый убыток в размере почти 43 миллиарда иен в финансовом году, заканчивающемся в марте 1999 года, и объявила о планах по сокращению 1000 рабочих мест, то есть почти четверти своей рабочей силы.
Несмотря на огромные потери из-за приставки Saturn, в том числе 75-процентное падение полугодовой прибыли непосредственно перед запуском Dreamcast в Японии, Sega была уверена в своей новой системе.
Dreamcast вызвала значительный интерес и привлекла много предварительных заказов. Sega объявила о том, что игра Sonic Adventure будет закончена как раз к запуску Dreamcast.
Однако Sega не смогла достичь поставленных целей при запуске Dreamcast в Японии из-за нехватки чипсетов PowerVR, вызванной высокой частотой отказов в производственном процессе.
27 ноября 1998 года Sega Dreamcast была запущена в Японии по цене 29 000 иен, и к концу дня все выпущенные приставки были распроданы.
Шоичиро Иримаджири надеялся продать более 1 миллиона устройств Dreamcast в Японии к февралю 1999 года, но было продано менее 900 000, что подорвало попытки Sega создать достаточную базу для обеспечения выживания Dreamcast после появления конкурентов от других производителей. Перед запуском в западном направлении Sega снизила стоимость Dreamcast до 19 900 иен, что фактически сделало аппаратное обеспечение убыточным, но увеличило продажи.
11 августа Sega of America подтвердила, что Берни Столар был уволен. Теперь в Америке у руля Sega стоял Питер Мур. Dreamcast стартовала в Северной Америке 9 сентября 1999 года по цене 199 долларов. При старте продаж для Sega Dreamcast были доступны 18 игр.
Sega установила рекорд, продав более 225 000 устройств Dreamcast за 24 часа, заработав 98,4 миллионов долларов. В течение двух недель продажи Dreamcast в США превысили 500 000. К Рождеству Sega владела 31 процентом рынка видеоигр в Северной Америке.
4 ноября Sega объявила, что продала более миллиона устройств Dreamcast.
14 октября 1999 года Sega выпустила Dreamcast в Европе. В то время как Sega продала 500 000 единиц в Европе к Рождеству 1999 года.
Хотя запуск Dreamcast был успешным, Sony по-прежнему владела 60 процентами общей доли рынка в Северной Америке с PlayStation в конце 1999 года. В том же году Nintendo объявила, что ее консоль следующего поколения будет соответствовать или превосходить что-либо на рынке, и Microsoft начала разработку своей собственной консоли Xbox. Первоначальный импульс Sega оказался мимолетным, так как продажи Dreamcast в США, которые к концу 1999 года превысили 1,5 миллиона, начали снижаться уже в январе 2000 года.
Плохие продажи в Японии способствовали росту убытков компании Sega в финансовом году, заканчивающемся в марте 2000 года, который последовал за аналогичным убытком в предыдущем году и ознаменовал третий ежегодный убыток Sega подряд. Хотя общие продажи Sega за этот период увеличились на 27,4%, а продажи Dreamcast в Северной Америке и Европе значительно превзошли ожидания компании, этот рост совпал с уменьшением прибыльности из-за инвестиций, необходимых для запуска Dreamcast западные рынки и плохими продажами программного обеспечения в Японии. В то же время, плохие рыночные условия снизили доходность японского аркадного бизнеса Sega, заставив компанию закрыть 246 рабочих мест.
Мур заявил, что нужно продать 5 миллионов приставок в США к концу 2000 года, чтобы оставаться жизнеспособной платформой, но Sega не достигла этой цели, - было продано около 3 миллионов единиц. Более того, попытки Sega стимулировать продажи Dreamcast за счет более низких цен и денежных скидок привели к увеличению финансовых потерь.
В марте 2001 года Sega опубликовала консолидированный чистый убыток в размере 417,5 миллиона долларов. В конце концов, Sony и Nintendo удерживали 50 и 35 процентов рынка видеоигр в США соответственно, а Sega - только 15 процентов.
В конце 1999 года председатель Sega Enterprises Исао Окава заявил, что фокус Sega будет смещен с аппаратного обеспечения на программное обеспечение. 1 ноября 2000 года Sega изменила название своей компании с Sega Enterprises на Sega Corporation.
22 мая 2000 года Окава сменил Иримаджиру на посту президента Sega. Окава давно выступал за то, чтобы Sega отказалась от консольного бизнеса. Его позиция по этому вопросу не была уникальной. Соучредитель Sega Дэвид Розен «всегда чувствовал, что для них было бы глупостью ограничивать свой потенциал аппаратным обеспечением Sega», и Столар предположил, что Sega должна была продать свою компанию Microsoft.
В сентябре 2000 года на встрече с японскими руководителями Sega и руководителями крупнейших японских студий по разработке игр компании Питер Мур рекомендовал Sega отказаться от консольного бизнеса и сосредоточиться на программном обеспечении.
23 января 2001 года появились сообщения, что Sega прекратит производство Dreamcast и разработает программное обеспечение для других платформ. Sega of Japan выпустила пресс-релиз, подтверждающий, что они рассматривают возможность производства программного обеспечения для PlayStation 2 и Game Boy Advance в рамках своей «новой политики управления».
31 января 2001 года Sega объявила о прекращении выпуска Dreamcast после 31 марта и реструктуризации компании как независимого от платформы стороннего разработчика. Sega также объявила о снижении цены на консоль Dreamcast до 99 долларов (!), чтобы ликвидировать непроданные запасы, которые по состоянию на апрель 2001 года оценивались в 930 000 единиц.
В рамках реструктуризации в 2001 году была уволена почти треть сотрудников Sega в Японии. 2002 год был пятым подряд убыточным годом для Sega.
После смерти Исао Окавы, Хидеки Сато стал президентом Sega. Из-за плохих продаж в 2002 году Sega была вынуждена сократить свой прогноз прибыли на 90% на 2003 год.
В результате Sega начала искать возможности слияния для исправления своего финансового положения.
В апреле 2015 года корпорация Sega была реорганизована в Sega Group, одну из трех групп Sega Sammy Holdings. Харуки Сатоми, сын Хаджиме Сатоми, вступил в должность президента и генерального директора компании в апреле 2015 года.
На Tokyo Game Show в сентябре 2016 года Sega объявила, что приобрела права интеллектуальной собственности и права на разработку для всех игр, разработанных и изданных Technosoft. Компания Technosoft не хотела, чтобы бренд Technosoft прекратил свое существование, и поэтому передача интеллектуальной собственности Sega была единственной альтернативой.
В октябре 2017 года Sega of America анонсировала свой интернет-магазин Sega Shop. Ян Керран, бывший руководитель THQ и Acclaim Entertainment, заменил Джона Чэна на посту президента и главного операционного директора Sega of America в августе 2018 года.
В декабре издательство Fusion Retro Books объявило о запуске пилотной версии журнала Sega Force Mega, посвященного сами понимаете какой компании.
Название журнала отсылает к одноименному изданию, выходившему в Британии в начале 90-х годов. Вернее, изначально это был ежемесячный Sega Force (выходивший паралелльно с Nintendo Force), но спустя пару лет его решили разбить на два отдельных продукта: Sega Master Force — про 8-битное поколение, Sega Force Mega - про Mega Drive и Mega-CD.
1/2
Название последнего и решили выбрать для нового периодического издания, посвященного, теперь, всем консолям и играм компании Sega, что успели выйти за несколько десятков лет.
Периодически — это если пилотный выпуск себя оправдает и во Fusion увидят перспективу подобного проекта.
Я, вообще, люблю почитать про игры всякое — благо, теперь хорошей литературы на тему видеоигр и индустрии довольно много. Один момент — именно про Sega Mega Drive написано не очень много (у меня всего полторы книги на тему). Скорее всего это можно объяснить тем, что на западе Сега хоть и ярко противостояла Нинтенде (особенно на пике 16битных консолей), но довольно быстро ее снесли с топа чартов, из-за чего подавляющее большинство книг рассказывает именно про Nintendo. Потому-то я и обрадовался новостям о новом журнале, немедленно заказал его и заодно решил показать вам, что там да как там.
Nintendo и Sega в одном посте! Nintendo Switch Online 18 числа объявила, что в апрельском обновлении добавит в свой сервис четыре классические игры для Mega Drive! Довольно интересная новость, правда? На сервисе доступно не так много игр из-за проблем с лицензированием. Nintendo приходится обращаться к издателям и получать права на игры, что на самом деле очень медленный процесс. Но, дело не стоит на месте и поклонники Sega MD получят четыре интересных игр! Картинка от Nintendo
В этом посте хотелось бы рассмотреть приемы и ухищрения, на которые идут разработчики и издатели с целью повышения продаж консолей.
Вообще, даже во времена Денди и Сеги, конкуренция была огромной, два гиганта того времени, просто не хотели не то, что пускать нового игрока на рынок, даже уступать друг другу какую-то часть рынка они совершенно не хотели.
Nintendo выпускает портативную консоль? Sega уже тут как тут, она и мощнее и выводит цветную картинку! Sega выпускает CD аддон? Срочно начинаем сотрудничать с Sony и Philips! Пора переходить в 3D игры? Пора конкурировать, чтобы побыстрее выпустить консоль!
Пункт 1. Дополнительные чипы в картридже.
Таким способом повышения производительности широко пользовалась Nintendo еще со времен Famicom/Dendy/NES.
Самые известные их них это аудио чипы. Так, например, в японском картридже Catelvania 3 был установлен специальный чип Konami VRC6, который выдавал лучший, по сравнений с американской версий, звук.
Так же, не стоит забывать и о картриджах со встроенной батарейкой, которая использовались для сохранения игрового прогресса.
В большинстве случаев, игркои того времени были лишены как дополнительных картриджей, так и батареек для сохранений, ведь всё эт делало дороже картридж, а производители пиратских картриджей любят подешевле.
В SNES же история несколько другая, чипы там уже использовались для работы с графикой и без них, игра просто не запуститься, самыми известными из них считаются Super FX и SA-1.
Например, Super FX чип позволял консоли отрисовывать 3D полигоны в играх.
Пункт 2. Аддоны.
А вот здесь уже властвует Sega и первый из них расскажет, как превратить 16-ти битную приставку в 32-ух битную приставку!
В слоте для картриджа установлена Sega 32X, слева от приставки Sega Mega CD.
А почему же от использования этой идеи отказалась как сама Sega, так и сторонние производители консоли?
Самое главное, комерческий провал.
Штука, изначально задумывалась, чтобы занять промежуток времени перед выпуском Sega Staurn, но зачем покупать Sega 32X, если на горизонте маячит уже новая консоль? Это не понимали ни игроки, ни разработчики, поэтому у аддона малая библиотека игр (Не считая совместимости игр от Sega Mega Drive).
С Sega CD история несколько другая, к тому времени, на горизонте уже были компакт диски, как способ хранения информации, которым можно воспользоваться для игровой индустрии. И тут такая же история как с Sega 32X, неудачное окно запуска и слабая библиотека игр. Вдобавок, технология использования компакт дисков только зарождалась, лазер часто ломался, а диски были не такими живучими.
Пункт 3. Расширение памяти.
Во-первых, такие аксессуары были обязательны для некоторых игр (Спасибо Nintendo, что в комплекте с такой игрой был сам Memory Expansion Pass).
Во-вторых, в некоторых играх, можно было улучшить качество текстур, а некоторые, разблокировался часть контента игры (Например, в Perfect Dark было доступно только 35% игры).
Но и остались такие аксессуары вместе с Sega Saturn и Nintendo 64.
Пункт 4. Virtual Memory Unit.
Эксклюзивно для Dreamcast вышел такой аксессуар. Самое главная функция, это сохранения, он вставлялся в геймпад, а если он вставляется в геймпад, почему нельзя добавить экран для вывода на него дополнительной информации? Вот так и решили в Sega, обычно, конечно, на него выводилось только лого игры, хотя в некоторых можно было увидеть мини карту или информацию о персонаже.
Еще одна возможность, это мини игры, можно было установить парочку мини игр и играть в них в любое время.
Пункт 5. 3D изображение.
Вообще, наибольшего успеха в этой технологии в игровой индустрии (По моему мнению) добилась Nintendo, но и пыталась в нее еще и Sony.
У Nintendo 3DS верхний экран мог показывать 3D изображение без 3D очков. Sony же использовала для этого обыкновенные и нет 3D телевизоры, так что потребуются специальные очки.
Технология имела огромный ВАУ эффект – это же трехмерное изображение у тебя дома или на консоли! Но, к сожалению, технология имела и несколько ограничений, такие экраны стоили в разы дороже, а если у пользователя были проблемы со зрением, картинку в объеме он мог не видить, да и у людей с хорошим зрением постоянно уставали глаза, а детям до 7 лет, Nintendo не разрешала использовать 3D функционал в консоли. Да и не все игры поддерживали объемную картинку, как у Nintendo, так и у Sony.
Пункт 6. Два экрана.
И тут Nintendo самый главный пользователь технологии. Первые консоли с двумя экранами начали появляться под брендом Game&Watch, то есть, очень давно.
Сама суть идеи заключалась в следующем, разгрузить верхний экран, оставив на нем "чистую" картинку, а нижний (Или экран геймпада) оставить под мини карту, инвентарь и т.п.
С выходом Wii U появилась возможность выводить картинку только на экран геймпада вместе с полным интерфейсом.
Пункт 7. AR игры и камеры.
А почему бы не добавить в нашу консоль камеру, для игр в дополненной реальности? Так решили все, но не вышло особо ни у кого.
Во-первых, качество картинки было отвратным, особенно на портативных консолях, было странно наблюдать, как часть изображения идет в разрешении консоли, а вторая выглядит ужасно, из-за плохого качества камеры.
Во-вторых, тут скорее ближе слово мини игры, чем полноценные, немногих из AR игр можно назвать действительно хорошими, на домашних консолях, камеры использовались для пати игр, например Just Dance.
Но применение камерам все же было, считывание QR-кодов для получения различных плюшек в играх.
На этом всё, а какая технология показалась вам перспективной, а от какой бы вы не отказались и сейчас?
Бравый космодесантник Джордж Джетсон давно отошёл от дел. Сам примарх Капитан Зум прибыл с важнейшим поручением. Подлые космопираты собираются выкачать всю энергию из Солнца Святой Терры! А это означает, что выход на пенсию придётся отложить… Вооружившись пневмоасматическим осадителем Джордж Джетсон готов снова рискнуть жизнью ради Империи.
Super Mario Bros. 2 (Yume Kōjō: Doki Doki Panic) несмотря на свою спорность, была во многих аспектах очень прорывной игрой, породившей множество клонов. Простая идея с бросанием блоков в противников постоянно изменялась и совершенствовалась. Постепенно возникли целые серии, которые ушли друг от друга очень далеко.
У Capcom была серия Chip ’n Dale. Nintendo владела, понятное дело, Super Mario Bros, а у Taito были Jetsons. Тем интересней, что в какой-то момент все 3 компании пришли к одному и тому же решению… Поглощению врагов! Динозаврик Йоши из Super Mario World 2: Yoshi’s Island пожирал раненых супостатов, а Микки (The Great Circus Mystery Starring Mickey & Minnie) и Джордж Джетсон использовали для этих целей пылесосы.
The Jetsons: Invasion of the Planet Pirates – это очень качественный, весёлый и, что самое главное, классический платформер. Несмотря на жёсткую конкуренцию, у Taito и Sting Entertainment получилось доработать и улучшить идеи первой части. Джордж Джетсон с помощью пылесоса может буквально карабкаться по стенам и ходить по потолку. По моему скромному мнению – это блестящее переосмысление механики магнитных ботинок.
В The Jetsons: Invasion of the Planet Pirates пожалуй лучше всего чувствуется дух старых 8-битных игр Taito. Тут и требования к навыкам (тяжело ходить по потолку), и самый настоящий босс-раш в конце игры. Но при этом наследие 16-битных игр не забыто. Джордж умеет быстро бегать, а под конец нас ждёт миссия на технике.
Sting Entertainment жива и здравствует до сих пор. Больше всего компания известна по JRPG наподобие: Treasure Hunter G, и Yggdra Union: We'll Never Fight Alone. Сейчас Sting Entertainment в основном сконцентрировалась на играх для Nintendo Switch: Macho de Pon! ZZ, Dokapon UP! Mugen no Roulette. Тир: S.
Про эту игру я уже недавно рассказывал. Игра больше интересна, как техно-демо возможностей Сеги. Мне понравилось, что кроме гонок в игре есть режим арены (битв машин). Эта игра хуже Street Racer и Super Mario Kart, но я бы с удовольствием “рубился” в неё с друзьями в детстве.
Eden Entertainment Software сделала очень мало игр. Выпустила порт Joe & Mac и RoboCop 3. Единственная оригинальная игра компании – это Arena: Maze of Death для Game Gear. Жаль, что у Eden не было шанса проявить себя. Тир: B.
Мне больше всего понравилась линейка на SNES. Важно понимать, что это только часть наследия великой студии.
Существует множество мультфильмов, которые намного переросли рамки вселенной Hanna-Barbera (Scooby Doo). Огромная линейка action мультиков (“Коты быстрого реагирования”, “Пираты тёмной воды”). И, конечно, “Том и Джерри” дали студии Hanna-Barbera “путёвку в жизнь”.