Ответ на пост «Первое письмо от издателя или как я окончательно выпал из жизни на 4 недели»
Хотя мне далеко и до издательств, и до хоть какой-нибудь демки, почему-то зацепил пост и захотелось написать о своих пертурбациях.
Я ранее неоднократно пытался сообразить свои игры или поучаствовать в чужих проектах. Где-то это выходило сравнительно неплохо для меня, иногда я мог подцепить интересные знакомства (даже нашёл одного из лучших друзей, изначально затянув на проект), но в целом мои собственные потуги никак не могли увенчаться успехом - где-то ввиду собственной робости и лени, иногда из-за конфликтов с членами команды, ну и, конечно, в виду крайней ограниченности в ресурсах любого характера. Отдельной проблемой стало то, что я лично просто на дух не переношу программирование и совершенно в него не могу, что автоматически снижает шансы на единоличную разработку до нуля, так что в любом случае приходится договариваться с людьми со стороны (что, кстати, зачастую может приводить к разделке шкуры неубитого медведя, вопросам денег и прав и тому подобного. В целом, оно логично, что такие вопросы должны решаться в открытую и на берегу, но в конечном итоге разговоры эти не приведут ни к чему осязаемому).
Осенью и летом прошлого года мне выпала возможность поработать над проектом AI War 2, где, хоть и запоздало, я выявил несколько интересных моделлерских решений. Изначально ведя переговоры с разработчиком игры о продолжении работы после релиза, я в итоге пришёл к тому, что попробовал создание моделей по новому принципу.
В ходе использования этого метода вскрылся ряд преимуществ и недостатков. Для стратегии мне удалось добиться достаточно высокого уровня детализации, сделав при этом ставку о более высокий полигонаж меша, нежели на детализацию уникальной текстуры. Если принять во внимание ещё и потенциал LOD'ов, такое решение может дать изрядный выигрыш в производительности именно с графической стороны. Из минусов стоит отметить очевидные огрехи в масштабируемости текстур, проблемы с корректностью отображения нормалей и отсутствие толкового weathering'а (разнообразных эффектов изнашиваемости), и артефакты по шву. С первой частью почти ничего не поделать, но и эффект этот не столь заметен. С нормалями пока что ничего глобально предпринять не удалось, но, по всей видимости, вопрос ними больше связан с шейдерами. Поддетали теоретически могут быть реализуемы через декали, насколько это в принципе будет необходимо. Проблемы со швами, в свою очередь, возникли из-за отсутствия паддинга, который в иных условиях мог бы быть не столь важен, но при использовании бесстыковых текстур - оказывает прямое влияние на целостность восприятия. В наборе космических аппаратов для другой расы я попробовал решить эту проблему.
По мере оформления визуального образа игры, мне удалось привлечь на условии бартера пару сторонних разработчиков.
Благодаря их усилиям в скором времени начала появляться какая-никакая, а система движения, а также классификация игровых объектов.
Хотя разработка идёт чрезвычайно медленно и даже до самого базового демо далеко, у меня всё же есть надежда и желание довести проект до уровня хотя бы базовой играбельности.