Влог по разработке игры на юнити!
Всем привет! На данном этапе занимаюсь реализацией системы боя главного персонажа,были трудности с некоторыми механиками,но результат очень радует!
Всем привет! На данном этапе занимаюсь реализацией системы боя главного персонажа,были трудности с некоторыми механиками,но результат очень радует!
Привет! Моя вторая статья о заработке на играх формата WebGL через платформу "Яндекс.Игры"!
На этот раз я хотел бы рассказать не только о финансовом, но и СЕО аспектах моей игры "Синий трактор на работе!
Приятного чтения!
Скриншот главного меню в моей игре
ГЛАВА 1 - Задумка и геймплей игры
Моя игра представляет из себя самую обычную гонку-бродилку, сутью геймплея которой является выполнение каких-либо лёгких заданий на ловкость или время.
В игре существуют небольшие сюжетные вставки - текст в самом начале уровня который вкратце описывает задачу игроку от лица прораба.
Всё игровое время игрок находится за рулём трактора который не только ездит но и включает/отключает фары, сигналит, работает поворотниками и т.д
На тот момент я был крайне слаб в разработке подобных казуальных игр и поэтому никакой прогрессии или мотивации в прохождении уровней попросту нет.
Тем не менее этот проект считается одним из самых успешных сделанных мною на сервисе ЯИ за всё время.
Скриншот из игры
2 ГЛАВА - СЕО ОПТИМИЗАЦИЯ ИГРЫ (Тэги, описание и т.д)
Мой текст для СЕО был КРАЙНЕ ПЛОХ.
Собственно оно...
Я практически не описал никаких игровых тэгов или ключевых слов чтобы игру было проще находить в поиске браузера - исключительно текст который мог бы попробовать привлечь игрока (ЭТОТ ТЕКСТ ИГРОК НЕ ВИДИТ ОН НУЖЕН ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО ДЛЯ ЗАПРОСОВ В БРАУЗЕРЕ И Т.Д)
Дальше я покажу тэги и ключевые слова:
По сути именно здесь вся информация для запросов и определения категорий. Спустя долгое время я прекрасно понимаю что можно было вписать еще более релевантные тэги и прочее - но как минимум на тот момент я считал что этого достаточно и даже сейчас я не представляю как именно эта игра обрела такую большую популярность.
ГЛАВА 3 - СКОЛЬКО МНЕ УДАЛОСЬ ЗАРАБОТАТЬ?
А теперь время денюжек.
В моей игре присутствовали следующие методы монетизации: Показ рекламного объявления при первом запуске игры, показ игровой рекламы при загрузке игровых сцен, рекламные объявления в окне браузера не касающиеся игровой зоны.
Очевидно что сейчас скорее всего я бы сделал разблокировку уровней за просмотр рекламы, реклама бы показывалась и во время прохождения игры но что сделано то сделано.
Спасибо за прочтение статьи!
Моя игра из статьи на сервисе Яндекс.Игры - https://yandex.ru/games/app/257960?lang=ru
Заработок
✨ После выпуска нескольких коммерческих проектов на платформу Яндекс игры, к нам стали обращаться за созданием игровых мероприятий. Выбрав самое выгодное мы взялись его делать и поучаствовать в проведении.
❄️ Заказ пришёл от Магазина игрушек. Нас попросили сделать соревновательную мини-игру с призовыми местами в честь наступающего нового года!
Я скинул на гейм-дизайнера и дизайнера формирования идей. Референсом послужила аркадная игра "Flappy Bird".
Затем мы перешли к теме игры, так как наступающий год был годом, было решено устроить Гонки Драконов.
🐲 Дракон пролетая через скалы собирает звёзды⭐️.
Накапливая очки, дракон со временем ускорятся, таким образом усложняя прохождение. При достаточном кол-ве очков можно купить новых драконов и локацию в игре. 🌅
🎮 Наша игра в конкурсе заинтересовала больше сотни людей и самое главное нам удалось привлечь внимание покупателей к магазину!
🍀 Это определенно был успешный запуск нашего проекта!
🌎 Но на этом наш успех не останавливается! В данный момент в нашу игру сыграли более 1000 игроков по всему миру с одинаковым соотношением на Android и ПК.
Покажу как можно быстро сделать уникальные звуки с бесконечным нарастанием и понижением звука.
надеюсь сделал это просто)
Привет всем! Хотелось бы сказать спасибо тем, кто откликнулся на нашу просьбу о тестировании игры. Ваши отзывы помогли сделать первые изменения к улучшению проекта, и про них мы расскажем далее. Для начала же поделимся некоторыми результатами тестирования, вдруг кому-нибудь это будет интересно.
Пост мы разместили 29 ноября, и прошла уже неделя, за которую накопилась информация об использовании игры. В тестировании приняли участие люди из 5 стран и 23 городов.
Как видно из графика, нам удалось привлечь 30 новых пользователей.
За первые три дня общее игровое время составило 6.5 часов.
На данный момент сохраняется 29 активных установок.
62,9% людей, просмотревших страницу в Google Play, установили игру. Конверсия первого дня составила 69,2%.
Также пользователи продолжали возвращаться в игру 6 дней.
Лучший рекорд в игре составил 880.
Оценив все поступившие отзывы, мы сделали несколько изменений в игре.
Для начала была изменена скорость игрока и преследователя. Исходные скорости оказались слишком велики. Теперь же происходит постепенное ускорение.
Добавили меню паузы, которое активируется во время игры нажатием кнопки back и при сворачивании приложения.
Были выявлены проблемы с тупиками в лабиринте. Некоторые стены полностью перекрывали проходы.
Этот баг оказалось сложно повторить, и поэтому была исправлена только одна потенциальная причина его появления.
Был ряд проблем с бонусами. Порой ускорение на повороте мешало точно попасть в проход. Их отсутствие в тупиках не давало шанса найти выход из него. Также есть моменты генерации, когда они не появляются продолжительный участок пути. Поэтому были добавлены кнопки активации бонусов. Теперь их можно использовать в удобный момент, а не при контакте с ними, но есть ограничение на сбор по 3 бонуса каждого вида.
Для постепенного усложнения игры был изменен сам процесс создания лабиринта, но новая графика для этого ещё в процессе создания. Надеемся, что скоро внедрим и это.
Новое обновление уже доступно в режиме бета-версии в Google Play. Хотелось бы попросить тех, кто протестировал нашу игру в прошлый раз, сделать это вновь, и сказать своё мнение по поводу изменений. Также будем рады новым игрокам. Особое внимание при игре стоит обратить на тупики в лабиринте. На данный момент эта серьезная проблема. Игра доступна по следующей ссылке: https://play.google.com/store/apps/details?id=org.republicga... . Оставляйте свои отзывы в комментариях или же в Google Play (они будут видны только нам). Если у кого-нибудь возникнут вопросы, то будем рады на них ответить. Ждём Ваших отзывов и предложений.
P.S. Интересны ли Вам посты такого плана? Стоит ли продолжать делать отчёты со статистикой?
Привет, Пикабу.
Пару месяцев назад на основной работе мне пришлось освоить разработку мобильных игр, которые очень сильно зависят от сервера, передают в него данные, получают их, как-то обрабатывают.
Раньше я этого не делал и пришлось немного поучиться. Поучился на примере создания своей игры на дому. Взял популярную игру Mr.Gun и попробовал сделать ее в 3D, естественно добавив всякие регистрации пользователей, сохранение прогресса на удаленном сервере и кучу всего, что среднестатистический игрок и не должен видеть. Очень мне помог сервис PlayFab, если что.
Каждый раз, когда я делал, что-то большое в проекте, я записывал видео с телефона. В итоге получилось создать вот такой вот видос, в котором показан путь именно этой игры от страшного прототипа к конечной игре.
Эта игра создана для обучения, ни о каких доходах тут и речи не идет. В ней есть реклама (я это раньше тоже не умел), но она появляется только там, где это хочет сам игрок.
Я хотел бы попросить Пикабу помочь мне с тестированием. Она работает на моем телефоне, но этих данных конечно же не достаточно. Если у Вас есть время и желание (а еще телефон Android), то было бы классно если бы Вы поиграли в мое творчество, если хотите, смогу накинуть вам внутриигровой валюты даже, если пройдете первого босса :)
Сама игра https://play.google.com/store/apps/details?id=com.MrPureshec...
Игра, которая взята за основу https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ketchapp.m...
P.S. По поводу "Hold My Beer!". Я очень извиняюсь, с ним все в порядке, я работаю над ним, просто очень мало времени стало после Нового Года, сейчас я приступаю к его мультиплеерной части как раз, потому что развивать мир игры гораздо проще, когда все игроки видят друг друга в нем. Совсем скоро покажу много интересного.
И так, я создал новую игру под названием Compret 2, и как вы могли заметить если это вторая часть то значит была и первая, с этого и начнем.
Несколько лет назад я выпустил в Google Play (как мне казалось, шедевр)игру, а шедевром мне эта игра казалась потому-что я придумал "гениальную" концепцию мобильной игры а именно "кликер с сюжетом".
Вкратце суть такой игры заключалась в тому-что в начале игры появляется NPC ведет с вами диалог, в ходе диалога выясняется что происходит в самой игре и у вас появляется цель, например как в первой части была цель построить ракету для дяди Стена. Ну и когда вы обрели цель то играете как в обычный кликер, потом накопили деньги, купили то что нужно, и перед вами появляется NPC, случается кульминация сюжета и игра пройдена.
(Кстати этой игры уже нет в Google Play так как её удалили, но если вы хотите поиграть в неё то просто напишите Compret в поисковик, по моему некоторые сайты добавляли её себе)
Как ни странно но игрокам более менее зашла эта игра. В день было +-50 установок, а общее количество установок было 5000+. Вы скажете что это мало но для меня это было много, еще при тому что я её почти никак не раскручивал. И вот я опьянённый таким "успехом" решаю сделать вторую часть этой игры.
Для начала я решил нарисовать графику, если честно для меня рисование спрайтов сложнее программирования в несколько раз, но так как художника у меня нет, то приходиться делать это самому. Насчет стиля графики, среди тех кто не умеет рисовать популярны два стиля, это пиксель арт и векторная графика. Я выбрал для себя второй вариант, чисто из-за того что мне не нравиться как выглядит пиксель арт, а векторная графика выглядит очень даже симпатично. Всю графику я рисую в Adobe Illustrator, честно сказать аналогов этой программы я не знаю потому-что и не искал, так как меня эта программа устраивает полностью.
И так. Графика нарисована. Не с первого раза конечно, но нарисована.
Теперь я закидаю всё это в Unity и настраиваю Canvas, якоря, и вообщем весь GUI.
Теперь нужно продумать экономику игры. Другими словами сбалансировать цены на улучшения и заработок игрока, чтобы игра не проходилась за 2 дня как первая часть...
Также сложность заключалась в тому что цены должны увеличиваться в той же прогрессии что заработок, так как при покупки улучшений заработок увеличиваться в определенной прогрессии.
Спустя множество просчетов я вывел такую таблицу, так же вдруг кому-то интересно, человек при интенсивном кликанью делают 300-400 кликов в минуту.
После этого я взялся за программирование всей этой свалки пикселей. В этом этапе нет ничего интересного так как все процессы здесь написаны самыми примитивными функциями Unity C#, и нет никаких особых механик. У вас может возникнуть вопрос, почему я не сделал эту игру на основе проекта первой, ответ очень прост, когда я делал первую часть то я только начинал свой путь в GameDev и поэтому не очень умел работать с кодом, и когда я зашел в тот проект то увидел около 20! скриптов и каждый из них был очень запутан и непонятен, поэтому было принято решение создавать всё с нуля, и как результат в этом проекте у меня всего лишь 5 скриптов и каждый из которых написанный правильно и за комментированный.
Сюжет сразу скажу не очень за мудреный, в этом я не очень силён, но всё же в игру вписывается неплохо. Также из кульминации вы можете понять что будет и третья часть игры,и она уже в разработки.
Так же в этой игре реализована система ежедневной награды, сделать это не сложно, вы можете найти кучу гайдов об этом в интернете.
Теперь поговорим о рекламе. Самого начала нужно выбрать партнерку. У меня с этим не было вопросов, так как я уже давно использую Appodeal, не знаю почему именно эту но она мне нравиться и я уже долго с ней работаю. Насчет самой рекламы, я использую только полноэкранные объявления и видео за награду когда вы хотите удвоить заработок на время отсутствия в игре. Полноэкранный объявления у меня вызываются не часто, поэтому можете спокойно играть :)
Насчет музыки, в тематической группе я нашел композитора который написал мне мелодию за то что в игре я укажу его как автора композиции, поэтому можете не запариваться насчет написания музыки, можно сделать всё намного проще, найти композитора таким образом очень легко.
Вроде бы я рассказал обо всём, а если что-то упустил или вас интересует что-то более подробно то пишите, с радостью отвечу)
Так же я буду очень благодарен за конструктивную критику и советы, чтобы делать следующие игры ещё лучше.
Если вас заинтересовала игра и вы хотите её оценить то вот
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.carton.com...Спасибо за внимание. Надеюсь на вашу поддержку
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Привет. Попробую себя в роли рассказчика про процесс создания игры, если кому интересно.
Я разрабатываю свою игру. По пути сталкиваюсь с некоторыми проблемами и тонкостями, которые по моему мнению стоит придать огласке. Также интересно узнать мнение потенциальных игроков.
Об игре:
Застройка города. Управление ресурсами. Банковские вклады. Ну и куда же без ставок, которые могут забрать все сбережения.
Строить мы будет тапами. Как в кликере, ведь это и есть отчасти кликер. От большей части.
Для этой игры была придумана довольно интересная механика строительства. Про нее в следующих постах. Все модели рисуются лично мной (поэтому криво) за исключением некоторых. Таких как деревья. Учился моделировать по ходу создания игры.
На все вопросы отвечу. До встречи)
А пока посмотрите на городок в лучах рассвета.