Ностальгия это хорошо. Когда мы проживаем позитивные моменты из прошлого, это благотворно влияет на психику. Но, как мы знаем, прошлого и будущего не существует, есть только момент сейчас.
Сейчас я активно занимаюсь геймдевом. Тема обширная и вероятно, я буду подробно здесь ее развивать. Я ничего в ней не понимаю, я не программист, не геймдизайнер, но решил плотно заняться геймдевом. Почему?
Я вижу для себя несколько причин:
1) Деньги. У ниши огромный потенциал. Масштабируемость высокая, рынок огромен (как с пиццей стаканчиком)
2) Творчество. Моя основная деятельность не позволяет творить. Все должно быть в рамках закона: приказов, гостов, фз, хуезэ и тд.
3) Можно начать малыми силами и бюджетами. Как? Расскажу позже
4) Не надо напрямую продавать что-то людям, общение с людьми минимизировано. Усталось от людей накопилась изрядная
5) Удаленная история.
6) Есть куча позитивных примеров ребят, у которых получилось с нуля вырасти до оборотов в сотни тысяч долларов. Увы, ребят, которые выросли до такого уровня в кадастре, я не знаю.
Далее, я буду постепенно раскрывать тему и показывать на своем примере путь в геймдеве 31 летнего человека совсем из другой сферы.
Всем привет. Не так давно доделал систему переключения между уровнями и смог добавить стартовый уровень из Dangerous Dave. Как вам? Похоже получилось?
P.S. Игру протестировал на реальной консоли и ЭЛТ-телевизоре, все работает отлично, даже не ожидал такого. Демка игры все ближе, по технической части сделал большой рывок за последний месяц.
Нет времени реализовать все хотелки, а совсем забивать тоже не хочется, поэтому просто играбельная демка.
Чтобы и вы смогли насладиться этим непередаваемым экспириенсом стрелялки с плохим графоном)
Добавил ещё персонажей и бонусный уровень.
ГГ так и ходит беззвучно, не может погибнуть, а целиться приходится как и в жизни - "на глазок". Зато почти все реплики озвучены, есть сюжетная линия и катсцены 😅
В игре я стараюсь сделать мир более интересным и насыщенным. Поэтому я добавляю в игру множество вещей, с которыми можно взаимодействовать или которые просто улучшают визуальную составляющую.
Растения
Большинство растений в игре — это самостоятельные объекты, которые рождаются, растут и умирают.
Я управляю их популяцией с помощью алгоритма «Игра жизнь» с некоторыми ограничениями. В среднем на одной карте у меня около 800 кустов.
Некоторые растения имеют необычное поведение. Например, есть плотоядный куст, который хватает всех, кто оказывается рядом.
Есть и другие интересные растения: например, аналог взрывной бочки
когда напугал кота и он разнес всю комнату
Или улей со злыми пчелами
Жуки
Однажды я увидел на ютубе ролик про тараканов в Half-Life и подумал что это было бы неплохом в моем довольно статично мире, и сделал жуков. Жуки не имеет никакой практической функции кроме как быть раздавленными но обладают несложной логикой поведения.
Жуки рандомно перемещаются по карте и боятся всех кто проезжает или стреляет рядом с ними.
До тех пор пока их не сожрут кусты или их не раздавят.
Еще они постоянно тусуются вокруг обломков если такие есть рядом с ними.
В планах есть сделать более разнообразную фауну, в том числе которая сможет и покусать но пока так)
Примечание: во время съемок ни один жук не пострадал.
Птички
В игре есть ещё одни представители фауны — птицы. В отличие от жуков, они никак не взаимодействуют с игроками, а просто летают по карте и создают визуальную активность, напоминая что игра не зависла :)
Облака
В игре нельзя увидеть небо, но немножко неба все таки есть. По карте всегда дрейфуют тени от облаков разной скорости и степени затемнения. Это немного улучшает визуальную составляющую игры. A в ночное время в них можно прятаться и вас почти не будет видно)
Все эти механики, за исключением, пожалуй, растений, не имеют смысла с точки зрения геймплея. Однако я надеюсь, что они помогут улучшить общее восприятие мира.
Если вам понравилась статья или игра, присоединяйтесь к комьюнити, что бы нечего не пропустить.
Сейчас отличное время, чтобы делать видеоигры. Нет, серьезно. Представить миру собственную игру — по умолчанию круто. А в наши дни это еще и доступно, ведь есть удобные инструменты, курсы и опыт разработчиков, которым они делятся в сети.
Тем не менее довести проект до релиза — большое дело, и проделать этот путь в команде намного проще. Рассказываем об оптимальном составе маленькой инди-студии.
Почему нужна команда
Игру можно сделать и в одиночку. Таких примеров в индустрии масса: от легенд вроде Minecraft и Papers, Please до лавины пиксельных квестов и бумер-шутеров, которые заполонили Steam.
По тегу «инди» в Steam нашлось свыше 90 тысяч игр — это более чем половина всего каталога!
Работа в команде позволяет удобно распределить задачи и объединить разнообразные навыки и подходы в едином творческом порыве. Ну и, конечно, не так просто сорваться и забросить проект, когда есть еще несколько заряженных людей — они создают мотивирующий фон, чтобы двигаться дальше.
С командой больше шансов довести проект до релиза, особенно если у вас нет опыта в игровой индустрии. А релиз — это важный момент, который обеспечит ценным опытом и кейсом в портфолио.
Можно сделать десяток игр в стол. Но какими бы концептуально крутыми они ни были, один-единственный выпущенный на рынок проект будет бесконечно ценнее.
Главные роли в команде
Раз команда небольшая, то каждый участник будет брать на себя разные обязанности. Но есть несколько направлений, которые лучше разделить между отдельными специалистами.
1. Гейм-дизайнер
Без него ни о каком цельном видении проекта не может быть и речи. Предлагать идеи и решения могут все члены команды, но в итоге именно гейм-дизайнер складывает из всех элементов концепцию, механики игры и не дает случайно «сломать» их в потоке безудержного креатива.
Инди-RPG Undertale — пример того, как оригинальная концепция Тоби Фокса даже в простейшем пиксельном исполнении перевернула представления о жанре
Есть много операционных задач, которыми не займутся другие специалисты. Например, продумать все игровые циклы, рассчитать баланс, написать документацию — все это в компетенции гейм-дизайнера.
2. Арт-директор
Это человек, который отвечает за визуальное оформление — определяет, как игра будет выглядеть на релизе и взаимодействовать с геймером. Арт-директор может стать художник, иллюстратор, дизайнеры разных направлений.
Например, чтобы создавать и редактировать визуальные ассеты (модели, текстуры, эффекты, элементы интерфейса) нужны навыки, связанные с графическим дизайном.
1/3
Головоломка FEZ потеряла бы огромную часть своего очарования без яркого визуального стиля и милых персонажей — и да, эту игру сделала команда всего из двух человек
3. Разработчик
Без него идеи гейм-дизайнера и визуальные ассеты арт-директора так и останутся на бумаге. Разработчик должен обратить их в код и собрать на основе всего этого рабочую игру. Эта роль часто самая технически сложная и требует тесного взаимодействия с гейм-дизайнером.
Трио «гейм-дизайнер, графический дизайнер и программист» — база, которая нужна любой игре. Повторимся: это не минимальный, а оптимальный состав инди-команды, чтобы довести проект до релиза.
Конечно, в геймдеве еще полно должностей: например, кто-то может заняться сценарием, звукорежиссурой, маркетингом, тестированием. Если нет возможности нанять таких специалистов, придется делить обязанности по-братски: за одни задачи возьмется тот, у кого больше времени и энтузиазма, за другие — у кого есть подходящие навыки.
Звучит неорганизованно? Да, в команде из трех человек всегда есть место авралу и хаосу — они соседствуют с фаном, удовольствием от достигнутого результата и исполнением своей давней мечты. Идите к ней вместе с Яндекс Практикумом: проходите бесплатные курсы, определяйтесь с IT-профессией и осваивайте навыки, которые помогут разрабатывать игры.
Какие навыки нужны
У каждой роли есть обязательный набор навыков и специальный, который зависит от проекта: в каком жанре игра, как она будет выглядеть, на каком движке собрана и так далее.
Для роли гейм-дизайнера
Нужно научиться работать с системой контроля версий. Это важно, потому что гейм-дизайнер участвует в прототипировании игровых механик, тестирует актуальные билды — работает в связке с разработчиком, который точно использует систему контроля версий. Самая популярная называется Git. Кстати, в Яндекс Практикуме есть бесплатный курс «Основы работы с Git» — добавляйте в закладки.
Основы программирования (тоже доступно бесплатно в Яндекс Практикуме) — еще один навык, который объединяет разработчика и крутого гейм-дизайнера.
В зависимости от проекта может пригодиться высшая математика с теорией вероятностей. Например, для экономических и 4X-стратегий или для больших многослойных RPG. Обновить знания поможет бесплатный тренажер «Основы математики для цифровых профессий». Теория там тоже есть.
Для роли арт-директора
Обязательный навык — UX/UI-дизайн. Пользовательский опыт от взаимодействия с игрой и ее интерфейсом сильно влияет на общее впечатление от проекта.
В курсе «Дизайнер интерфейсов» как раз обучают продумывать пользовательские сценарии и делать интерфейс интуитивно понятным, что важно для любой игры.
Кроме этого, арт-директор обязан разбираться в цвете, композиции и типографике, а также работать с векторной графикой в актуальных редакторах. Всему перечисленному (и даже больше) учат на курсе «Графический дизайнер».
Программист, каким бы языком он ни владел, пользуется системой контроля версий, знает основы программирования и хотя бы немного — алгоритмы.
Дальше главная развилка: движок. Скорее всего, ваша команда восходящих инди-звезд выберет для своей первой игры один из этих движков (потому что они удобные, доступные и по ним больше всего гайдов на YouTube):
Unity;
Godot;
Unreal Engine.
Если вы остановились на Unity или Godot, то ваш разработчик наверняка знаком с языком C#. А если вы замахнулись на Unreal Engine, значит, в вашей команде есть обладатель сакральных знаний С++.
Начинающие команды редко настолько фундаментально подходят к созданию игры, чтобы можно было осознанно выбрать движок на стадии предпроизводства. Обычно проект собирают на том, с чем умеет работать программист.
Ну что, готовы войти в геймдев? Выберите свою роль в команде будущей игры и начните учиться бесплатно. Вас ждет теория, практические задания, хакатоны и тренажеры — все, чтобы получить ценные знания и успешно завершить свой проект в команде или самостоятельно.
Кто знает, возможно, именно ваша игра когда-нибудь получит престижную премию, принесет вам успех, славу и признание в индустрии.