8 месяцев разработки позади. Что мы успели сделать за эти 8 месяцев?
✅ проработан ГДД-документ: сценарий, описание механик, головоломок, событий, коллекций ✅ локация корабль готова
✅ локация берег готова
✅ локация пещера готова
✅ локация подземелье – 70% готовности
✅ создано 63 уникальных 2D изображений ✅ создано 4 уникальных 3D модели персонажей ✅ создано 40 уникальных 3D пропсов, объектов окружения ✅ создано 16 уникальных вфкс-эффектов ✅ создано 15 уникальных анимаций ✅ написан саунд-дизайн для локаций: корабль, берег, пещера ✅ написан 1 музыкальный трек ✅ выпущена альфа-версия для фестивалей ✅ оформлены странички в Стиме, ВК Плэй (можно добавить в желаемое) ✅ проведено более сотни совещаний ✅ выложено 153 материалов с контентом в паблике ВКонтакте, а также на других площадках
И это только начало!
Сложно проанализировать, много это или мало. Можно было вести разработку быстрее, спорить не будем, но мы никуда не торопимся. Перед нами сейчас не стоит цели создать и выпустить проект за год. Главная цель – сделать максимально качественно, чтобы игроки по-настоящему получали удовольствие от прохождения «Храма Зеленой Луны».
Меня зовут Сергей и сегодня я вернулся рассказать о своей игре, Dragon Shelter, и о фермерской жизни с драконами.
Об игре:
Dragon Shelter - это красочная ферма в магическом мире, в котором люди и драконы снова учатся жить вместе. При создании нам хотелось передать ощущение дружбы, причастности, значимости в жизни других, а еще показать, как важно дарить друг другу тепло и что происходит, если этого тепла и любви нам не хватает.
Игра разрабатывается для ПК
Планируется как игра для одного игрока
Жанр - фэнтезийный симулятор жизни/фермы
Дата выхода - пока не назначена
В наше время часто не хватает душевного тепла и спокойствия, и мне хотелось при помощи игры создать небольшой мир, куда людям захочется возвращаться снова и снова. Так и возникла идея Dragon Shelter, игры про восстановление старой фермы и соседнего города, а также возрождении дружбы и давно забытых чувств.
Для этой роли и были выбраны драконы - волшебные и чуткие существа, которые тонко понимают эмоции людей. А еще драконы очень милые!
Но драконы в игре - не просто милые создания, они очень умные и дружелюбные, любят общаться и часто просят внимания!
А еще они очень активные, у них много энергии, и они с радостью помогают нашему герою в разных домашних делах!
Чтобы помощь была эффективной, они с радостью используют свои стихии и уникальные способности!
Так он заливает воду в кастрюлю(чуток со слюнями)
На ферме у каждого дракошки есть свой домик, вот концепты домика для водного дракона.
Сначала я создал домики, но потом, по ощущениям , драконы как будто захотели жить вместе с нашим героем, вот я думаю, может домики оставить на дереве для игры, а спать они все-таки все вместе будут?
Дракончики не любят одиночество и предпочитают проводить много времени с людьми!
Чересчур любвеобильный дракоша
Просит погладить
Путешествует с главным героем
Встречает новых друзей
Помогает найти правильный путь
Что вам вам особенно нравится в драконах?! Расскажите, что думаете, в комментариях!
Приглашаем программистов, художников, геймдизайнеров, музыкантов и всех, кто хочет создавать игры. Приходи с друзьями или найди команду прямо на джеме
Тебя ждут:
• 72 часа на разработку • 11 номинаций • 4к+ участников в Discord • Помощь специалистов из игровой индустрии • Знакомства, поиск единомышленников и свободное творчество • Орги будут играть в ваши игры
Помещения и карта для каждой миссии у меня в игре создаются процедурно. После того, как здания построены, генерируются ускоряющие дорожки. Этот не совсем очевидный элемент дизайна я придумал для красоты, ускорения перемещений и для дополнительных монет.
Чтобы получить с дорожки монеты, нужно проехать по ней полный круг. Не слезая. Обычно вокруг полно монстров, поэтому алгоритм такой: покрошить всех вокруг, а затем поездить по дорожкам - собрать монеты.
Так вот, планы помещений могут сгенерироваться очень разными и странными. Ускоряющие дорожки, соответственно, тоже иногда получаются очень длинными и не прямыми. На видео, например, я проехал по одной такой.
Иногда сгенерированное здание получается настолько прикольным, что хочется поиграть в нем еще раз. Однако сейчас это не возможно, т.к. на каждый запуск генерируется новое уникальное здание. Может сделать функцию сохранения в файл? Надо подумать.
Выпустил бесплатную демо-версию Coin-Op Vice на страничке в Стиме. Заходите поиграть!
БОБР КУРВА - это Roguelike RPG, вдохновленный мемами о польских бобрах, в котором особое внимание уделяется хардкорному геймплею. Вы управляете тремя уникальными героями-бобрами одновременно, каждый из которых обладает своими собственными улучшаемыми способностями и предметами. Цель - провести их через опасные польские леса к границе, сражаясь с другими курвами.
Коллекционированию предметов также играет важную роль. У предметов есть свои абилки, которые сильно помогают в прохождении.
1/6
В игре есть два режима: обычный и выживание. В обычном режиме игрок должен выбирать путь, по которому пойдут бобры, всего есть 3 тропинки, каждая отличается сложностью, наградами и количеством врагов. Можно в любой момент сменить тропу или пройти соседнюю, чтобы проккачаться перед продвижением по основной. В конце все тропинки по-разному но ведут к границе и финальному боссу. Каждое прохождение отличается от предыдущего.
В выживании волны врагов будут идти бесконечно.
Перед релизом в стим были пофикшены некоторые баги, модельки, добавлены новые айтемы. Также я добавил русский язык, но сделал это на транслите, чтобы добавить польских вайбов для погружения.
1/2
Сейчас у игры 100% положительных отзывов в стим (1)
Давно не рассказывал про наш проект "I Know This Place..?" (ну или на русском "Я знаю это место..?"). Приложу скриншотик одного из наших персонажей. Ну отсылку поняли?)
Один из персонажей в главе II
Мы плотно работаем над главой II в данный момент, выход запланирован на это лето. Почему пишу "Мы" ? Мы-это "SameFrame", творческое объединение. Еще с универа я улвекся работами с VFX и короткометражками. SameFrame менялся, и его состав тоже. Сейчас над проектом трудятся более 4-х человек.
SameFrame - творческое объединение в СНГ разработчиков игр, CG и медиа в целом.
Я всегда был за нестандартный подход и необычные решения. Мы не хотели делать просто "игрушку".
Поэтому I KNOW THIS PLACE стал сериалом. Здесь и игровые серии, и короткометражные фильмы и даже далее будут комиксы и фильмы. Причем на сюжет глав влияют игроки и соответственно главы могут быть вообще не похожи друг на друга.
Та самая квартира Володи
Кратко, о чем же сюжет? На дворе что-то около 80-90х лет вроде бы, мы получаем письмо от давнего друга. Его зовут Володя, он ученый, просит приехать к нему в город, где мы проводили когда-то детство. По приезду Володи нет в его квартире, а сама квартира вообще живет своей жизнью. Всё страннее с каждой минутой сморится любой предмет.
Радио думают что они живые, жук в банке разговаривает, а за дверями стоит настоящий домовой. Где Володя, и что тут происходит? Глубинные смыслы и куча загадок - наш проект про это.
Посмотрите наш фильм приквел и поймете про что это.
Ламповая атмосфера с очень мягкой мистикой и детективом, приправленная начнуной фанастикой и русской мифологией, отсылкой к персонажам книг и фильмов.
На данный момент в сети уже доступна пилотная глава на двух языках, 2 короткометражки, а также альбом с фотографиями, что собирал главный герой (доступен бесплатно в паблике проекта тут)
Одна из страниц DLC альбома, который написал главный герой -Володя Машков. Все фото - реальные фото из архивов подписчиков и авторов проекта.
Проект поддерживают Boosty подписчики, и они получают возможность как озвучки, так и предложения своих идей, загадок, сюжетных поворотов и пасхалок в главы.
Справа - одна из пластинок реальной группы. Автор выиграл в нашем конкурсе и смог разместить у нас в игре свою пластинку.
Главными фишкам проекта стали у нас :
-Игроки могут добавить свои фото или предметы в игру, через нас. Озвучить персонажей.Мы плотно взаимодействуем с комьюинити
-Все игроки и зрители могут голосовать за то, что произойдет в следующих главах. Мы делаем это через специальную форму
-В главе II появляется возможность воссоздать ваше воспоминание и сделать его частью нашего мира, с сюжетом. Например домик вашей бабушки из деревни.
Вторая глава разрабатывается на UE5
Проект делается целиком Ру/Бел разработчиками и мы уже получили международные награды как за короткометражки, так и смогли показать пилотную главу в Лиссабоне (благодаря RBL LABS) и получить отзывы Sony и других. Обзоры на игру сделали все ТОП блогеры, включая Куплинова.
Я верю в этот проект, я выбрал его своим основным занятием, хотя было много вариантов. Впереди у нас длинная дорога, и очень интересные сюжеты.
Проект некоммерческий на данный момент (разработчики не получают прибыль с продаж т.к. идет компенсация издателя, работа ведется на личные средства и Boosty подписчиков). Благодаря Boosty каждый может стать соавтором и попасть в проект.
Всем привет! Сегодня мы показываем вам концепт создания канализации для игры "Технотьма".
Эта канализация — обходной путь, который позволит вашему персонажу избежать встречи с монстрами на поверхности. Его точно захотят изучить игроки, предпочитающие скрытный стиль прохождения.
Но не надо думать, что этот путь безопасен. Кто знает, какие сюрпризы спрятались среди этих склизких стен.
Привет! На данный момент у меня есть выпущенные игры на таких платформах:
VK
Yandex
VK Play
Crazy Games
Game Distribution
Steam
Google Play
Я подбил табличку с информацией по доходу с каждой платформы за апрель. Получился такой график:
Всё также большую часть приносит игра Bouncy Motors. Сейчас работаю над крупным апдейтом, в мае должен доделать. Интересно будет посмотреть как изменится статистика.
Если вам интересно больше информации о том что я делаю — можно следить в моём телеграм-канале. Там я пишу каждый день.
P.S.: для тех кому интересна публикация игр на веб-платформах приглашаю в телеграм-чат @WebGamedev, там уже много полезной информации + есть представители платформ.