Монстр в Limbo стиле.
HQ
Рисовал для знакомого, который делал игру подобной тематики.
HQ
Рисовал для знакомого, который делал игру подобной тематики.
Салют!
Как-то совершенно внезапно в личку в группе нас попросили рассказать, как мы с женой и лучшим другом вообще дошли до разработки игры, чего натерпелись и не планируем ли бросать.
Рассказывать я в основном буду не о технической части, техник потом обязательно напишет свой отчет.
Ну, собственно, началось все просто — с февраля прошлого года. Ну, то есть, как, планы и идеи появились гораздо раньше, но именно год назад мы решили «либо сейчас, либо никогда». Дело все в том, что мы с женой занимается локализацией игр и в связи со всем известными событиями у нас слетела куча проектов и договоров, но взамен появилось множество свободного времени. Небольшая наработанная финансовая подушка позволила нам выделить полгода на проработку концепции, диздока, основных механик, подборку художников и прописывание скелета истории.
В самом своем зачатке игра планировалась небольшой пошаговой экшн-рпг с видом сбоку, вроде малоизвестных игрушек Grand Kingdom и Grand Knights History, в классическом средневековом сеттинге. Но мы очень быстро поняли, что:
Втроем мы физически не потянем такого масштаба проект, учитывая что знания в некоторых областях на тот момент находились в зачаточном состоянии;
Средневековый сеттинг — слишком избитая и надоевшая история. Сильнее надоел только скандинавский.
В этот момент происходит две вещи: я вспоминаю про сеттинговый концепт про богов-покровителей, которые назначают себе «чемпионов» в эпоху допетровской Руси, и нам на глаза попадается небольшая jRPG Voice Of Cards. Игра немножко меняет вектор и становится классической пошаговой jRPG, появляется карточное оформление. Я с облегчением выдыхаю.
Один из самых первых превизов.
Мы начинаем ходить на всякие лекции по славянской культуре, читаем много литературы по теме, перебираем все старые jRPG, на которых росли, и пересматриваем все пеплумы, до которых можем дотянуться. Из мира игры начинает выкидываться вся сказочная шушера, остается только «серьезная» славянская мифология. Утверждается сюжетный концепт «бадди-муви через всю страну».
Внутриигровые тесты перемещения.
Постепенно начинают формироваться основные персонажи, их характеры и особенности. В какой-то момент их становится так много, что мы решаем разбить основную историю на две небольшие параллельные кампании. Тут же начинает формироваться мир игры и страна, в которой будут происходить основные события, — Склавиния. Страна делится на регионы, по которым предстоит путешествовать героям. Каждый из этих регионов тематически отсылается к определенной культуре. На данный момент у нас уже готовы «уральская», «молдово-румыская», «белорусская» и «поволжская» области. И будем еще минимум 4. Про каждую, разумеется, мы потом расскажем подробнее.
Кусок постера для демоверсии.
Так вот, у нас уже готовы персонажи, мир игры, скелет сюжета. Где-то там, в 400 км от нас прописывается техническая часть. Самое время заняться визуальной частью.
К огромному счастью в этот момент возвращается работа и мы можем позволить себе нанять парочку художников и поиграться с визуальными стилями. Пробуем все: от странной акварели, да классического аниме. В какой-то момент даже нанимаем японского художника, чтобы он сделал нам парочку концептов. Все «не то». Пробуем «америме» (как в недавней экранизации Castlevania, например), тоже не то. Наконец нам попадается художница с интересным стилем и мы понимаем, ага, вот!
Бесконечные метания одного из главных персонажей в поисках своего облика. И он все еще не закончен -_-.
Персонажи обретают лица, механики — скелет, сюжет пишется, стилистическое оформление выбрано... а где название? Честно сказать, это было долго и больно. Какого кринжа у нас только не было в головах: и «Потешное войско», и «Черным-черно», и «Небываемое», и «Век Трояна»... Спасением стало «Живое слово», навеянное трудом Норы Галь «Слово живое и мертвое». Английским название стало Vivid Tale. Сохранить игру слов мы не смогли, поэтому название отсылает к классическим представителям жанра.
Как только название было произнесено вслух, возник вопрос: а с озвучкой что? Как это, «Живое слово» — и без живых голосов? Начали рыть-копать, наткнулись на хорошо известную в некоторых кругах студию любительского озвучания видеоигр. Ценник они нам выставили под 2 миллиона. Мы, естественно, присвистнули и отказались от этой затеи. Теплилась мысль найти потом хотя бы одного рассказчика, чтобы он провел игрока через всю историю... Но нет. Нам повезло и мы каким-то чудом вышли на потрясающую школу и студию озвучания Voice Band, руководитель которой оказался невероятно участливым и горящим своим делом человеком. В данный момент мы с ним уже полностью отписали весь пролог, летом готовимся записывать всю остальную игру. Про актеров, их роли и прочее вы можете почитать в наших прошлых постах.
Собственно, можно сказать, что это стало вторым переломным моментом. Когда мы услышали голоса персонажей (жена двое суток ходила по квартире и кричала «Мои персонажи говорят! Они живые!»), поняли, что обратного пути нет.
Фух... Думаю, на этом пока что можно и остановиться. В данный момент на нас обрушилась огромная куча работы, но каждый день все свое свободное время мы тратим на игру. Буквально на днях мы получили первые композиции для игры, включая заглавную. Кстати, я ведь про музыку еще не рассказал. И про боевые и романтические механики. И про детективную ветку. Ох... Ну, тогда в следующий раз, да?
Часть персонажей пролога игры. Тут еще остались некоторые черновые варианты.
Огромное спасибо, что дочитали аж досюда. Всем удачного дня и берегите себя!
Наша группа VK: https://vk.com/lockongames (тут сразу же публикуется все самое свежее и интересное)
Steam: https://store.steampowered.com/app/2256240/_/ (вняли всем вашим советам. Страничка на реконструкции. Да, все еще. Монтируем новый ролик, и это, к сожалению, немного затянулось)
VK Play: https://vkplay.ru/play/game/vividtale/ (эта тоже)
Будем крайне рады всем)
Продолжаем работу над фауной в проекте. Берберийский лев - классический обитатель пустыни, с которым можно столкнуться в начале игры.(vk.com/willreason)
Подобнее можно почитать, например, здесь: https://vk.com/willreason?w=wall-26086420_188177
Автор: Chaika
Что это и зачем это?
Пиксель арт – это изображение, нарисованное пикселями (квадратами). Пиксель-арт появился на свет из необходимости т. к. старые приставки и автоматы не могли создавать что-то сложнее мозаики из квадратных точек. Между тем, компьютерная графика уже требовалась. Сначала это были чёрно-белые, потом с палитрой из 4 цветов и дальше по нарастающей. С увеличением мощностей увеличивается количество пикселей на экране. Со временем пиксель арт теряет популярность, уступая место 3D и векторной графике. Однако с приходом Terraria, Undertale, Fez, Hotline Miami и много других, пиксель арт получил надежду на возрождение. У него появилась своя база поклонников и много художников начало развиваться в этой области. Поэтому я пишу эту статью, чтобы облегчить путь новичкам, желающим начать рисовать пиксель арт.
Про нетрадиционные способы рисования
Сейчас есть очень много способов создания пиксель арта, которые могут быть легче, чем традиционный. Например, как в игре Dead Cells. Художники создали 3D модель, после экспортировали в. png с дальнейшим ухудшением качества, чтобы выглядело «пиксельно». Это сделано дабы уменьшить затраты времени и денег на прорисовку большого количества кадров.
Другой способ, который придумали художники дабы сэкономить время – это ухудшение качества обычной картинки и её дальнейшая обработка. Очень удобен, ведь не нужно с нуля продумывать позу, свет, пропорции и т. д.
Программы и компоненты
Программ для рисования множество, но я выделю несколько из них:
1) Aseprite: отличный профессиональный редактор со множеством функций, позволяющих сэкономить время. Считаю лучшим выбором для новичка (платно).
2) GraphicsGale: классика, используемая во многих играх. Это немного сложно, но полно замечательных функций (бесплатно).
3) Piskel: Онлайн-редактор пиксельной графики (бесплатно).
4) Photoshop: мощный редактор изображений, не предназначенный для создания пиксельной графики, но вы можете настроить его для использования (очень платно).
Говоря про техническую составляющую, то можно выделить возможность «нормального» рисования мышкой, однако графический планшет сэкономит ваше время, да и облегчит рисование громоздких изображений.
Основные принципы рисования:
Уточню, что принципы не обязательны для исполнения, однако их соблюдение поможет разобраться с основами и приступить к экспериментированию и наработке своего стиля рисования.
Линии и их рисование в пиксель арте. Идеальная линия в пиксель арте имеет ширину всего 1 пиксель и соединяется по диагонали с другими пикселями. Делая такие линии, мы избегаем непреднамеренных краев, как здесь:
Хочу сказать, что в Aseprite есть функция Pixel-perfect. Она будет полезна для того, чтобы понять как это работает.
Неровность (jaggies) — небольшие разрывы в линии, из-за которых линия выглядит неровной. Чтобы этого избежать нужно следить за тем, чтобы при уклоне, кол-во пикселей уменьшалось (или увеличивалось) на всем промежутке изгиба. В данном примере 6 > 3 > 2 > 1 идет уменьшение, а в другом 3 > 1 < 3, что неправильно.
Ограниченная палитра. Этого можно не придерживаться, но хорошая вещь того, что у вас мало цветов на выбор, заключается в том, что вы не будете перегружены слишком большим количеством вариантов. Вот почему намного сложнее работать с большим количеством цветов. Если у вас есть цвет в вашей палитре, нет никаких оправданий тому, чтобы не использовать его на максимум. Попробуйте думать об этом как о головоломке, много экспериментируйте, даже со странными или необычными комбинациями, пока не найдете то, что, по вашему мнению, является «лучшим соответствием» для каждой области. Не обязательно изобретать новую палитру. Например, сайт уже содержит множество палитр.
пример выбранной палитры на сайте
Дизеринг (Dithering). Это способ получить больше теней без использования большего количества цветов. На маленьких изображениях он плохо смотрится из-за важности каждого пикселя на рисунке. Также покажу пример его использования.
Одиночные пиксели или рисование класетрами. Уместна будет эта картинка.
Здесь показаны одиночные пиксели, которые в отличие от дизеринга просто создают шум в рисунке, а также показаны варианты замены кластерами (группой пикселей). Идея состоит не в том, чтобы не бездумно удалять бесхозные пиксели, а перебрать их и спросить себя: действительно ли этот пиксель должен быть один?
Шейдинг (shading) — выставление света. В пиксель арте оно довольно ограниченно. Подавать свет прямо нельзя т. к. будет теряться форма объекта, поэтому его зачастуделают с боку и сверху.
Приступим к работе
Возьмем размер 32x32. Я заранее взял палитру, которую собираюсь использовать здесь. Для начала я набросаю контур так, чтобы было примерно понятно, что я рисую. Я выбрал яблоко.
После этого сразу редактирую контур, убирая ненужные пиксели.
Я это сделал так, чтобы линия была в 1 линию. Форма несимметрична, но ей и не нужно такой быть.
Дальше заполнем основными цветами, представляем где свет и рисуем первые наброски тени и полутени. Я решил, что листик этому яблоку не помешает.
Однако стоит помнить, что 3 оттенка более чем достаточно для большинства рисунков. Добавление большего количества оттенков делает пиксель-арт более грязным и шумным. Я решил, что сделаю тень, полутень, основной цвет и блик.
После теней выставляем блики. Здесь ничего особенного. Сначала выставил приблизительно, а после уже из этого начал работать над корректировкой.
Дальше начинаются игры со светом в надежде на получение объема. У меня получилось так. Если вы перфекционист, то вам придётся нелегко т. к. на эксперименты со светом вы потратите очень много времени. Здесь важно научится вовремя остановиться, посмотреть на ошибки и, получив опыт, начать работать над новым рисунком.
Что дальше?
Безусловно я рассказал очень мало, но этих знаний достаточно для маленького рисунка. Дальше развитие, эксперименты с цветами, формами и просто постоянная практика. Стоит начать с небольших рисунков (16x16, 32x32), чтобы подкрепить азы. Кроме того, важно делиться своим творением с другими. Социальные сети такие как: Twitter, Instagram, Pinterest, Reddit и т. д. дадут возможность получить критику, а значит пути развития тебя как художника. Пиксель арт легок на старте, но сложен в развитии, поэтому так важен взгляд со стороны. Кроме того стоит посмотреть за другими авторами и за тем, как они работают.
Have fun.
Салют!
Ребят, всем привет! Дело такое: мы разрабатываем небольшую jRPG в восточнославянском антураже. Над игрой мы с женой работаем уже продолжительное время, к релизу готовится демка, и сейчас ведется активная работа над контентным наполнение основной игры. И тут выяснилось... что нам нужно много интересных чудищ. Мы уже прилично в этом вопросе покопались, нашли целый ряд всяких интересных штук в белорусской, молдавской, румынской, украинской и и сербской мифологиях, а так же в верованиях малочисленных народов России. У нас уже есть и буки трех разновидностей, и Анщих Сисьва Пялт, и вит-куль, и оржавеник с жабалакой. Чуть подробнее можно почитать вот здесь, например. Сейчас у нас их около 40 штук.
Но нам нужно еще штук 10 всяких разных тварей. Люди здесь подкованные есть, поэтому просим у вас помощи в этом вопросе. Есть ровно два ограничения: это должны быть именно мифологические славянские твари (или малочисленных народов), а не сказочные, и в них не должно быть никакой примеси христианства.
Тот, кто предложит самых интересных созданий, в награду сможет подарить свои фамилию и лицо одному из второстепенных персонажей.
Как-то так.
Наша группа VK: https://vk.com/lockongames (тут сразу же публикуется все самое свежее и интересное)
Steam: https://store.steampowered.com/app/2256240/_/ (вняли всем вашим советам. Страничка на реконструкции)
VK Play: https://vkplay.ru/play/game/vividtale/ (эта тоже)
Будем крайне рады всем)
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Привет. Мы публикуем серию артов для нашей игры vk.com/willreason.
На данном изображении показан пример животного из южных регионов.