Ghost
Тренировка в построении формы и работы со светом
Тренировка в построении формы и работы со светом
Всем привет!
Меня зовут Борислав, я концепт художник и в данный момент обучаюсь на курсах Element Edition у Марка Колобаева.
В этом небольшом “making of” хочу описать процесс создания своей последней работы - “Last chance”.
Для тех, кому удобнее будет посмотреть видео:
Бриф: команда космонавтов потерпела крушение на неизвестной планете, и они нашли там “нечто”.
Первым же делом я пошел на Pinterest в поисках идеи, на основе которой можно создать интересный сюжет, т. к. считаю, что история – это самое важное в рисунке.
После перебора разных вариантов, быстрых набросков карандашом и сбора референсов, я остановился на следующем сюжете: космонавты нашли ракету/шаттл, на котором могли покинуть неизвестную планету и вернуться домой. Такая идея создает некий драматизм, поэтому я решил остановиться на ней.
Когда определился с идеей и фокусным объектом, сразу же приступил к более глубокому ресерчу темы, а затем и к дизайну.Мне хотелось создать что-то вроде многоразовой ракеты, при этом брать за основу просто готовые от SpaceX я смысла не видел, потому что их образ был бы тяжело читаемым для обычного зрителя, который не разбирается в ракетной технике. Поэтому я решил отталкиваться от ранних концептов шаттла и советского “Бурана” – среди них полно очень запоминающихся идей, а также они намного более читаемые.
После быстрого блокаута в Zbrush, получил несколько грубых набросков, которые еще предстоит много править в дальнейшем. Вот некоторые из них:
В процессе работы я предпочитаю дать некоторое время наброскам и идеям “полежать”, чтобы позже вернуться к ним с чуть более свежим взглядом. Так что, я отложил скетчи в сторону, а сам приступил к поиску композиции и света.
Здесь я остановился на последнем варианте, т. к. он показался мне логичнее – ракета с большей вероятностью сохранилась бы в ангаре, а также было несколько композиционных преимуществ - ритмы, “выход” из работы и большое количество перспективных сокращений, что дополнительно углубит работу.
Позже я понял, что некоторые вещи в выбранном мной варианте не работают – слишком узкое и тесное пространство, которое не дает создать больше интереса вокруг фокусного объекта, иначе все просто сливается в кашу. Поэтому я оставляю больше места перед камерой и вокруг ракеты, чтобы добавить различные башни, мосты и прочее, что будет в еще большей степени привлекать внимание.
На этом моменте сцену я собирал уже в 3D, а не только из фотографий. Один из супербыстрых и грубых оверов:
Когда есть первый грубый дизайн и более или менее готова композиция, я определяюсь с цветом, светом и тоном. Некоторые наброски, которые я сделал в процессе:
Выбрал первый вариант, т. к. мне понравилась палитра и атмосфера леса/джунглей и чего-то подобного. Референсы использовал по большей части из кино, чтобы не ошибиться с тоном в дальнейшем:
После всех пройденных шагов, я делаю финальный скетч, в котором стараюсь определить все проблемы, которые могут возникнуть в работе. Так он выглядел:
Здесь быстро стало понятно, что есть очень большие проблемы с масштабом, деталями на дальнем плане (ритмы работают, но сильно отвлекают), светом и персонажами (слишком некомфортно читаются). Я делаю выводы, быстро редактирую сцену и дизайн.
На этом этапе я возвращаюсь к дизайну, чтобы внести финальные исправления. Нужно было полностью переделать шаттл, скорректировать пропорции и набашить больше деталей для интереса. Вот, что получилось в итоге:
Теперь остается только самое простое – реализация. Я сделал два финала – дополнительно попытался представить, как это место могло выглядеть до того, как было заброшено.
В этих концептах над многими вещами можно было бы поработать получше, в особенности над дизайном, но это опыт и нужно двигаться дальше.
Большое спасибо за прочтение, буду рад ответить на любые вопросы, а также любой критике и советам!
Недавно открыл для себя хорошую упражнялку для "набивания руки", а именно рисовать пропсики окружений и всяких предметов (характерно для геймдева и не только). Мне, как любителю порисовать, такая вот тема очень заходит и даже погружаешься в некое медитативное состояние. Вуах!
Мы с друзьями еще недавно работали в сфере ивентов, организовывали и проводили фестивали, музейные выставки и шоу-программы. Мы с серьезностью относились к целеполаганию показателям KPI и планировали карьерное развитие на год вперед.
Сфера ивентов - одна из главных экономических жертв COVID-19. Компания, в которой я работал, вынуждена была распрощаться с двумя третями сотрудников, половиной офисных и складских помещений и со ста процентами финансовых планов на 2020 год.
В итоге мы кардинально сменили род деятельности. Основали студию гейм-дизайна и начали разработку игры про чумного доктора в разгар средневековой пандемии.
Вдохновлялись мы проектами Papers, Please и Peace, Death!, но игра обросла своими фишками и стала меньше похожа на референсы.
Сейчас нас четверо. Нам много помогают друзья и бывшие коллеги. Мы спорим. Работать с друзьями непросто.
Иногда сходимся во мнениях. Например, по части визуального стиля игры. Он офигенный.
Впереди еще много работы. Релиз мы планируем на начало сентября, то есть осталось меньше двух недель. Учимся ценить отдых.
До конца лета мы расскажем как баги превращаются в фичи. Расскажем как мы ненавидим микротранзакции и рекламу. Про боль единственного (!) в команде программиста. Про то, как плохо быть дилетантом в геймдизайне.
Следующий пост уже завтра.
А как пандемия повлияла на вашу карьеру?
Привет. Продолжаем рисовать концепты монстров для нашей игры (vk.com/willreason). На этот раз гигантский лесной паук.
Об игре можно почитать, например, здесь: https://vk.com/willreason?w=wall-26086420_188177
На иллюстрациях — процесс отрисовки продукции, а также предприятия, которые их производят.
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.