Первая работа в Blender
+ посоветуйте курсы по 3D
Мне показалось, что будет интересно начать делать блог по моим шагам в 3D. Когда видишь, что люди замечают твои посты/модели, комментируют — это даёт толчок заниматься. Я сама не ожидала, что это может так мотивировать. Так что добро пожаловать в мой укромный уголок :) Одним вечером после просмотра видео по Backrooms во мне зажегся внутренний огонь, полный амбиций, сделать такие же видео. И я, наполненная этой мотивацией, решила сесть за что-то простое для начала. И тогда же мне попались туториалы по созданию комнаты в Blender — это и стало основой под мою модель.
TW: Я новичок в 3D (за моими плечами всего два видео), и из-за этого тут может быть большое количество ошибок/недочётов. Все мы учимся, но буду рада фидбеку.
Концепция
Ослепленной мыслью, что сейчас как сяду и сделаю лучшую в мире модель, я столкнулась с тем, что это всё намного сложнее, чем кажется на первый взгляд. Сначала надо было придумать концепцию, расставить обьекты красиво в кадре — и, главное, не испортить композицию. Как раз с самым последним было сложнее всего, ведь ты добавляешь что-то и думаешь: "Хмм, отдельно выглядит красиво, однако со всеми остальными обьектами кажется уже плохим". И ты сидишь пару часов — крутишь, вертишь, ищешь другие варианты. Для меня это было максимально необычно и непривычно, ведь я, в общем, никогда не создавала что-то своё (в плане концепции).
Так выглядят сами Backrooms 0 lvl:
Мне хотелось передать немного хоррор-атмосферу и добавить пару небольших деталей. Также я оставила отсылку на уровень Веселья (шарик), Улыбашку — не могла пройти мимо. Старалась не добавлять детали, которые дают уход от канона. Альфа-текстуры Создав примерный вид сцены и обьектов, появилась другая проблема с созданием отпечатков кровью. После этого где-то на протяжение часа пыталась из mesh сделать сам отпечаток :D Не спрашивайте как, но я хотела это сделать, мне в тот момент казалось, что это максимально правильный путь. И только потом до меня дошло, что надо использовать альфа-текстуры. Сразу пришла в голову мысль: «Сейчас как дело пойдёт, всего-то надо найти png картинки». Ага, ошиблась, в 3Д всё не так просто. Я пыталась на разных сайтах найти подходящие текстуры, везде они были ужасное качества, та и прозрачный фон был очень неровным. И после пару часов мучений (даже была попытка в Photoshop самой сделать png фон) мне скинули сайт Bridge. Quixel Bridge — сайт с большим ассортиментом текстур, кистей, ассетов. Очень советую его, он меня спас. Алгоритм использования: - Создать аккаунт в Epic Games. - Войти на сайте через этот аккаунт, тем самым все будет доступно бесплатно. Но желательно прочесть соглашение, там есть пару условий в пользование (для меня некритичных) . - Использовать версию Blender не выше 3.1, так как иначе будет ошибка в экспорте.
Доброе комьюнити
Главная проблема, с которой я сразу же после этого столкнулась — нажала ctr C, ctr V, в результате получила два одинаковых объекта. Но у одного из них прозрачность не работает, хотя я ничего не меняла, а у второго — всё идеально. Мучилась над этим лет 100, думала, что проблема в самих текстурах. Как оказалось, в настройках надо было поставить Alpha Clip у нового объекта. К большому удивление, мне с этим помог незнакомый человек, чьи видео я тогда смотрела на Youtube. Настолько отчаявшись, написала ему в тг — и мы даже созвонились, где мне всё обьяснили. Для меня это был максимально добрый поступок, ведь было 12 часов ночи, а мы даже не знакомы.
Огромный респект ему — https://youtube. com/@PlusSorok? si=24wr-Am3IwXxSz31
Персонаж
К сожалению, я признаю, что в одном моменте немного схалтурила, когда взяла готовую модель для персонажа. За моими плечами только два видео по локации, а делать персонажа с нуля — это уже сложный путь, отдельно курс надо проходить. В данный момент я бы хотела сосредоточиться на лёгких деталях, таких как окружение (комната, природа, какие небольшие детали мебели). Однако это не облегчило мне задачу, так как все готовые модели были без костей, а настроить их нетрудно — но! Большинство моделей были сделаны в виде полноценного объекта (не знаю, как правильно назвать, но там не было разделения на отдельные части). И я не могла, например, к руке кость прикрепить, так как отдельной руки не было. В результате нашла другое модель спустя вечность, она уже была хорошая. Если кому-то нужна сама модель, могу скинуть ссылку на автора, ему огромное спасибо.
Планы
В заключение могу сказать, что я немного растеряла под конец свой энтузиазм. Однако, как только ты видишь свое окончательное творение — ты будто восполняешь свои силы. И всё равно на бессонные ночи, чтобы довести до некого идеала, на мой взгляд, проект. Но это стоит того!
Пока не буду браться за курс, ведь это большое дело, хочу сделать небольшие модели. Вообще мой алгоритм осваивания Blender таков: сначала смотрю туториал, делаю по видео (разбирая в голове каждое действие) , а дальше делаю самостоятельно модель. Похожую из видео, но на свой лад, чтобы закрепить пройденное.
Так что дальше хочу сделать небольшой перерыв, ведь на ту сцену я потратила, как новичок, много времени. И теперь хочется что-то попроще — увидела стиль 2Д, но в Blender. И прям заинтриговало! Появилось желание сделать пару небольших моделей по этой теме. Есть ещё парочка целей, но пока их все раскрывать не буду — пусть будет интрига :D
Помощь
Хотелось бы, чтобы Вы поделились своими способами сохранения мотивации. Я человек, который легко строит цели, но интерес ко всему быстро пропадает. Возможно, кто-то с таким сталкивался? За детство во все возможные ходила кружки, но логично, что это было недолго. Не хотелось бы, чтоб такое и с 3D произошло.
А те, кто прочёл полностью мою статью, посылаю виртуальные обнимашки! Спасибо Вам, мне очень приятно :)
P.S. Возможно, Вы видели мои посты до этого, я их публиковала на DTF. Меня заинтересовала и эта платформа, так как никогда не сидела на ней. Если людям понравится, то перенесу сюда + новые посты буду делать. Кто-то знает меня уже?)
Хоррор игра Last Night раздается на itch.io
КРАТКАЯ сюжетная игра о ЮТУБЕРЕ, который изо всех сил пытается получить ЗОЛОТУЮ КНОПКУ ИГРЫ, но с его компьютером происходит что-то странное ...
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ:
В игре присутствуют мигающие огни, JumpScarе, нецензурная лексика и кровь, которая может отпугнуть некоторых зрителей.
Обновлено : 16 дней назад
Опубликовано : 20 мая 2023 г.
Статус : выпущен
Платформы : Windows, macOS
Оценка : 3,8 из 5 звезд
Автор : НИШАД
Жанр : приключения, боевик
Сделано в Blender, Adobe Photoshop, Unity, Audacity.
Теги : Атмосфера, Жуткий, Темное Фэнтези, Шутер от первого лица, Ужасы, Психологический хоррор, Короткометражка, Жуткий, сюжетная игра
Средняя сессия : Около получаса
Языки : английский
Ввод : Клавиатура, Мышь
Субтитры для специальных возможностей, интерактивное руководство
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Арт по Tiny bunny
Иногда тишина бывает страшнее крика
Вы были в Припяти? Можно же сыграть в демку Апрель 86
Всем привет. Вот моя игра и добралась до фестиваля Steam. Как я писал уже ранее, решил я значит запилить игру на тему Чернобыля. Если вам интересно, то можете почитать мой предыдущий пост.
Как проходит разработка.
Мне сейчас 35, а делать игры я начал в 27 лет. Выпускал разные игры как инди разработчик. Были и удачные проекты и не очень.
Игра "Апрель 86" это хоррор от первого лица. Я разрабатываю её в одиночку на протяжении примерно 6 месяцев. Больше всего времени, уходит на дизайн игровых сцен и написание кода. Больше всего денег, уходит на покупку игровых моделей, некоторые из них приходится еще переделывать. На мой субъективный взгляд, игра получается интересной. Насыщенная на события. Я стараюсь сделать так, что бы с игроком, что-то постоянно происходило и не давать скучать. То есть, в Апрель 86 не будет бесполезного топтания и шатания не понятно куда. Я так же стараюсь сделать игру не сложной, что бы она была доступна для геймеров любого уровня и навыков. Так как, опыт с предыдущей моей игрой, показал, что не все любят хардкор. В данный момент, моя главная задача, это сделать игру максимально комфортной, что бы можно было просто насладиться мистической историей и прогуляться по улицам Припяти.
На данный момент готовность игры 60%. Дату релиза пока не скажу, но это точно будет 2024 год. Мне предстоит еще много работы по улучшению качества картинки, а так же по оптимизации. Плюс еще много работы по дизайну.
Несколько скриншотов из новой сцены.(Школа)
Вы можете посмотреть трансляцию демо версии на странице игры в Steam(она будет доступна до 26 октября) но лучше попробуйте поиграть самостоятельно, скачав демку из магазина. Буду рад любым советам. Уже не раз, мне подкидывали хороших идей на пикабу, здесь я познакомился с многими отличными людьми. Спасибо вам за это.
По любым вопросам мне можно написать: Nikolay_Lazarev_88@mail.ru
Старт разработки следующей игры
Всем привет!
Сегодня я вам расскажу о своей следующей большой игре, о том, что я хочу преподнести игрокам, как их впечатлить и какие составляющие для меня важны при разработке игры.
Начнем с того, чего я уже добился в Life of Slime. В играх, фильмах и сериалах для меня самой важной составляющей является сюжет и постановка, если мне в голову придёт гениальная идея для эротической визуальной новеллы - я добавлю её в список идей и когда-нибудь потом реализую, я хочу создавать что-то необычное, что-то такое, что в контексте игры не кажется лишним. Вот в LOS я создал, с моей точки зрения, очень необычный и интересный сюжет.
В первую очередь привлекает сеттинг - мир слаймов, у них свои потребности и стремления, из них я создал проблему для главного героя, его желания отличаются от установок в обществе, также я сделал ближайшего для ГГ персонажа(его девушку) полностью соответствующей идеям слаймов, благодаря этому антогонист в игре почти не заметен, всё в игре аккуратно подводит к финалу, в котором ни герой ни общество не победило.
Концовку я постарался сделать максимально неожиданной, в ходе игры раскрывается к чему придёт герой, но в самом конце всё оказывается не совсем так, как хотел герой и вообще происходит не пойми что с отсылками на Кубрика.
Космическая одиссея 2001. Научная фантастика, чей аналог найти очень тяжело
Художник, работавший над игрой, был крайне против отсылок в достижениях, для меня же достижения были бессмысленны без прикольных и понятных отсылок. В самой игре тоже полно отсылок на различные видеоигры и фильмы. Для одной сцены мне пришлось прослушать 10-20 песен Максим, чтобы и на неё сделать отсылку, хотя сама сцена это пародия на прошлогоднюю Любовь, деньги и рок-н-ролл, а там в конце ещё отсылка на один крутой китайский фильм...
Из разборов фильмов в ютубе для меня стали важны мелкие детали. Так, один из персонажей в игре полностью спойлерит концовку, выговаривая её напрямую, прослушав его слова может даже стать понятней, что происходит в конце, но этот персонаж находится в самой середине повествования, к тому же его очень просто пропустить.
Silent Hill 2. Игра наполненная спойлерами на саму себя и неочевидные пути получения концовок
Моменты, которые можно пропустить я добавлял на протяжений всей игры. Вдохновение на них я получил при прохождений Red Dead Redemption 2 и Silent Hill 2, где чтобы получить нужную тебе концовку приходится заниматься не самыми очевидными вещами. Эти моменты начинаются от возможности потыкать в разные вкладки браузера на компьютере и заканчиваются персонажем, с которым нужно поговорить, чтобы получить концовку без единого убийства.
Я хотел создать игру, которую с приходом популярности будут разбирать по кусочкам в 40 минутных видео, по разному трактовать события игры и создавать топы лучших отсылок, но за два месяца этого не произошло, это не страшно, для меня самое важное создать такую игру с такими деталями, то, что её сейчас не заметили это уже моя ошибка, от красочного платформера не ждёшь такого внимания к деталям, это скорее относится либо к хоррорам, либо к играм в открытом мире, в первых люди ищут детали которыми разработчики пытались вас напугать или раскрыть проблемы ГГ, во вторых люди обычно ищут неочевидные прикольные моменты, которые легко упустить в большом и проработанном открытом мире.
Бойцовский клуб. Фильм у которого много трактовок, но он сам мне не особо нравится.
Более очевидной важной вещью для меня является саундтрек, который должен быть запоминающимся, в LOS этого удалось добиться, композитор создал яркий, красивый, местами драйвовый, а местами очень грустный саундтрек, который я бы с радостью добавил к себе в ВК или Яндекс.Музыку, но сервис по распространению саундтреков всё никак не одобрит его отправку на различные сервисы(
Ещё для меня важно, чтобы игроку не было скучно на протяжений всей игры. Поэтому в начале игра притворяется красочным платформером, потом оказывается синтезом платформера и бродилки, в конце игра оказывается не такой уж и красочной, а скорее серой и мрачной, также появляются элементы 2Д шутера и игра превращается в триллер. Посмотрев этим летом два фильма Клинта Иствуда - Подмену и Таинственную реку, я понял, что его подходы сходятся с моими, я не утверждаю, что его шедевры сравнятся с моей игрой, просто говорю, что есть схожести.
Подмена. Фильм, чей ход событий тяжело предугадать.
Кратко выделю важные составляющие игры - сюжет, саундтрек и отсылки с мелкими деталями. В своей следующей большой игре все эти составляющие будут снова на месте, чтобы игрок увидевший эту игру на дне Steam и решивший в неё поиграть, обнаружил созданную с душой, полную внимания к деталям интересную (очень важно) игру, которая не похожа на другие игры в том же жанре. Напишите, что думаете об этом, мне очень интересно.
Теперь наконец-то расскажу о следующей большой игре! Игра называется Intown Nightmares, это будет 3Д хоррор, который расскажет вам о городе Интуане, находящемся в штате Вайоминг, США. История охватывает 50 лет истории города, от самого его освоения и до его момента упадка. У городов в LOS и Intown Nightmares одинаковые название, этот момент будет раскрыт в самой игре.
В игре будет 5 мини-истории на полчаса-час, каждая будет в своем временном отрезке со своими персонажами и своим особым подходом к тому, чтобы вас напугать. Две истории будут расширенными версиями уже вышедших игр - Dream Prisoner и Sauna Prisoner.
Хочется достичь чего-то похожего на это, только у меня каждая из этих игр будет длится дольше 10 минут
Первоначально расширенная версия Sauna Prisoner планировалась как демо версия, но проект оказался слишком большим, да и больше подходил как концовка игры, чем её начало, в ней было много локации и сильно отличающийся геймплей, так что был разработан план по меньше, но потом и он был отвергнут, поэтому я составил новый план игры, он отлично подходит для начала игры, а также для старта разработки, чтобы вспомнить как там в этом Юнити работать с 3Д.
Игра планируется большой, на 2-3 часа прохождения. При полном исследовании может уйти и 5 часов, в 3Д перспективе и с опытом разработки LOS у меня будет больше места, чтобы развернуться в плане наполнения игры, к тому же всю графику я буду делать сам, поэтому мне будет легче рассказывать истории города через окружение. Помощь в 3Д графике мне вряд ли понадобится, у меня уже выстроен четкий пайплайн по созданию графики.
Графика в Sauna Prisoner
Для демо версии уже почти полностью готова графика, как и в Sauna Prisoner и Dream Prisoner текстуры будут пиксельными, но не под PS1, а скорее под Майнкрафт, потому что я не люблю мыло в играх, поэтому пиксели будут четкими. Демка может успеть к октябрьскому фестивалю Играм быть, если не получится, то выйдет как только сможет и поедет на февральский фестиваль Играм быть.
Полная версия игры, думаю, выйдет поздней весной, т.е. в апреле-мае. Т.к. тут мне не приходится надеяться на художников, то всё должно проходить немного быстрее.
Один из первых рендеров демо-версии, в нынешнем варианте, где готовы все материалы объектов в хижине, не проходит рендер, уж слишком тяжело моему ноутбуку с 2ГБ видеопамяти рендерить что-то настолько крутое
На этом всё. Подписывайтесь на соцсети студии, чтобы не теряться, страницы в Steam ещё нет, а в соцсетях вы ещё сможете видеть девлоги, они меньше и выпускаются каждую неделю.
Другие игры студии -
0-Game Studios - itch.io
Дискорд сервер -
Телеграмм канал -
Группа в ВК -
Привет
Буду скидывать сюда свое творчество. Вышел такой вот персонаж по мотивом одной песни.
Вообще я тут новенький и не знаю что тут и как, так что не ругайтесь
Если вы профи в своем деле — покажите!
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Раздается игра Echoes of the Shadows I: Whispering Pines в жанре хоррор на Itch.io
Echoes of the Shadows I: Whispering Pines
Отправляйтесь в самое сердце заброшенного леса, где вашим единственным маяком будет хрупкий факел. Путешествуйте по коварным рабочим местам, зараженным злыми силами, собирая древние проклятые артефакты. Но будьте осторожны, в тенях скрывается безжалостный призрак, решивший помешать вашему побегу.
Вы должны выжить в лесу, найти все артефакты и сбежать в канализацию до того, как злой дух схватит вас, не исчерпайте энергию!
клавиша / действие
W - Двигаться вперед
А - Ход влево
S - назад
D - Двигаться вправо
Пробел - прыжок
E - Фонарик вкл./выкл.
Шифт - Спринт
Примечание. Для лучшей производительности попробуйте настроить параметры в главном меню, разрешение экрана, тип окна и общее качество помогут FPS, если вы настроите их.
Скоро будет вторая часть!
Опубликовано : 14 дней назад
Статус : выпущен
Платформы : Windows
Дата выпуска : 14 дней назад
Автор : мош
Жанр : Приключения
Сделано на Unreal Engine.
Теги : 3D, Атмосферный, Жуткий, Темный, От первого лица, Лес, Ужасы, Тайна, Психологический хоррор, Unreal Engine
Средний сеанс : Около получаса
Языки : Английский
Ввод : Клавиатура, Мышь