Модели героев мультфильмов являются частью развивающейся коллекции существ. У всех персонажей есть несколько форм эволюции, позволяющих продвигаться в игре. Это поможет вам быстро заполнить вашу игру!
Совместимость конвейера рендеринга
Версия Юнити : 2022.3.4f1
Встроенный : Не совместимо
УРП : Совместимый
HDRP : Не совместимо
Описание
Следующие модели имеют 3 формы эволюции:
Ловец Воин
Рыбозащитный воин
Рыцарь-воин
Бес-воин
Обезьяна-воин
Носедман-воин
Питбой Воин
Шип Воин
Тристорский воин
Ведгер Воин
Модели сделаны как враги вашего главного героя. Каждый этап эволюции делает его все сильнее и сильнее, поэтому вы можете использовать его для развития своих противников и в качестве вражеского босса.
Он подходит для игр разных жанров, таких как раннеры, защита башни, ролевые игры и многих других.
Пожалуйста, просмотрите изображения предварительного просмотра и файл SketchFab, чтобы узнать больше о моделях.
Если вам понравилась эта модель, пожалуйста, оцените ее, для нас это крайне важно!
Технические детали
Количество
Следующие модели имеют 3 формы эволюции.
Этот пакет содержит:
Три модели Catcher Warrior.
Три модели Fishguard Warrior.
Три модели Knighty Warrior.
Три модели Беса-воина.
Три модели Monkeydong Warrior.
Три модели Nosedman Warrior.
Три модели Pitboy Warrior.
Три модели Spike Warrior.
Три модели Treestor Warrior.
Три модели Wedger Warrior.
Функции
1 базовая текстура градиента 32х32 пикселей.
Риг/Скелет
Анимированные
Мобильный, с поддержкой AR/VR
Стандартные/URP материалы
UV Mapping для градиентной текстуры
Низкополигональная
Нет цветов вершин
Всего треугольников 3,8 тыс. (в среднем по каждому)
Нет уровня детализации
Анимации
Праздный
Бегать
Ходить
Шаг назад
Шаг влево
Шаг вправо
Атака слева
Атака вправо
Стрельба влево
Стрельба правильно
Прыгать
Ярость
Защита
Повреждать
Смерть
Если этого будет недостаточно, мы готовы сделать дополнительные анимации и формы по запросу.
Чтобы увидеть больше наших моделей, нажмите здесь!
Монстры PBR высочайшего качества с великолепной производительностью и поддержкой виртуальной реальности! Оптимизированные персонажи, которых можно использовать на любой платформе, например, VR, консоли, ПК и даже в мобильной игре.
Совместимость конвейера рендеринга
Встроенный конвейер рендеринга — это конвейер рендеринга Unity по умолчанию. Это конвейер рендеринга общего назначения с ограниченными возможностями настройки. Универсальный конвейер рендеринга (URP) — это скриптовый конвейер рендеринга, который быстро и легко настраивается и позволяет создавать оптимизированную графику для широкого спектра платформ. Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) — это конвейер рендеринга с поддержкой сценариев, который позволяет создавать передовую высококачественную графику на высокопроизводительных платформах.
Монстры PBR высочайшего качества с великолепной производительностью и поддержкой виртуальной реальности! Оптимизированные персонажи, которых можно использовать на любой платформе, например, VR, консоли, ПК и даже в мобильной игре.
Он имеет LOD ручной работы, оптимизированное использование костей и оптимизированное использование материалов и UV.
«Эти монстры» отлично сочетаются со СРЕДНЕВЕКОВЫМИ СЕРИЯМИ и НАУЧНО-ФАНТАСТИЧЕСКИМИ СЕРИЯМИ.
Пакет легко преобразовать в конвейеры рендеринга Unity.
Для HDRP вы можете посмотреть это видео:
Как конвертировать материалы в HDRP
Некоторые пакеты уже обновлены, чтобы обеспечить простое преобразование в URP или HDRP (мы работаем над тем, чтобы сделать эту функцию доступной для всех пакетов).
Кадры из Gta 4(хватание за место попадания можно легко добавить. Я этого не сделал чтобы показать вам как можно сделать, а уже какие действия персонаж должен сделать вы сами сможете придумать, и ещё вы можете сами решить когда персонаж должен будет упасть):
Endorphin — это программный пакет для динамического синтеза движений, разработанный NaturalMotion . Эндорфин можно использовать для создания компьютерных симуляций большого количества независимых персонажей, взаимодействующих друг с другом и с миром в соответствии с краткими сценариями или «поведениями». Он сочетает в себе физику, искусственный интеллект и генетические алгоритмы для создания реалистичной анимации. В отличие от Euphoria , также разработанной NaturalMotion, Endorphin — это не движок, а инструмент 3D-анимации для Microsoft Windows.
В Endorphin 2.5.2 можно загружать собственных персонажей например монстров, пришельцев и собственные объекты например танк, самолёт, вертолёт и т.д.
Длина записи анимации 5 тысяч кадров.
Заранее сделанные анимации можно соединить с симуляцией например персонаж будет идти по анимации, а его руки будут вести себя по симуляции в той позе в которую вы их поставили в Endorphin.
Добился я этого с помощью:
1) Поведения Stagger 2.0.
Значок поведений:
Параметры в правом углу.
2) Constraint 1.
Значок Constraint:
Параметры в правом углу.
И Constraint 2.
3) Активная поза:
Параметры в правом углу. И И И самое главное надо используя Select с зажатым шифтом выбрать только руки как показанно на фото.
Способ создания активной позы.
4) Сохранение анимации:
Доработанная за несколько секунд версия анимации:
Бесплатно скачать Endorphin 2.5.2 можно по этим ссылкам:
Пакет низкополигональных ресурсов с персонажами, реквизитом, оружием, транспортными средствами и ресурсами окружающей среды для создания полигональной игры в военном стиле.
Создайте потрясающую игру на полях сражений с помощью этого солидного современного военного набора.
Модульные секции легко собирать в различные комбинации.
(Включает демонстрационную сцену)
◼ Ключевые особенности ◼
509 уникальных ресурсов с альтернативными цветами текстур x24.
Транспортные средства (x10)
Лодка с жестким корпусом, американский танк, русский танк, мотоцикл, броневик, легкий бронеавтомобиль, маленький седан, армейский грузовик, большой грузовой самолет, багги.
Всем привет. Вот моя игра и добралась до фестиваля Steam. Как я писал уже ранее, решил я значит запилить игру на тему Чернобыля. Если вам интересно, то можете почитать мой предыдущий пост.
Как проходит разработка.
Мне сейчас 35, а делать игры я начал в 27 лет. Выпускал разные игры как инди разработчик. Были и удачные проекты и не очень.
Игра "Апрель 86" это хоррор от первого лица. Я разрабатываю её в одиночку на протяжении примерно 6 месяцев. Больше всего времени, уходит на дизайн игровых сцен и написание кода. Больше всего денег, уходит на покупку игровых моделей, некоторые из них приходится еще переделывать. На мой субъективный взгляд, игра получается интересной. Насыщенная на события. Я стараюсь сделать так, что бы с игроком, что-то постоянно происходило и не давать скучать. То есть, в Апрель 86 не будет бесполезного топтания и шатания не понятно куда. Я так же стараюсь сделать игру не сложной, что бы она была доступна для геймеров любого уровня и навыков. Так как, опыт с предыдущей моей игрой, показал, что не все любят хардкор. В данный момент, моя главная задача, это сделать игру максимально комфортной, что бы можно было просто насладиться мистической историей и прогуляться по улицам Припяти.
На данный момент готовность игры 60%. Дату релиза пока не скажу, но это точно будет 2024 год. Мне предстоит еще много работы по улучшению качества картинки, а так же по оптимизации. Плюс еще много работы по дизайну.
Несколько скриншотов из новой сцены.(Школа)
Вы можете посмотреть трансляцию демо версии на странице игры в Steam(она будет доступна до 26 октября) но лучше попробуйте поиграть самостоятельно, скачав демку из магазина. Буду рад любым советам. Уже не раз, мне подкидывали хороших идей на пикабу, здесь я познакомился с многими отличными людьми. Спасибо вам за это.
Вице-президент Microsoft и руководитель отдела по работе с пользователями и экосистемой Xbox, Сара Бонд, поделилась своими мыслями о видеоиграх и искусственном интеллекте в недавнем интервью. Ее взгляды на игровую индустрию совпадают с мнением большинства игроков.
«Существует три типа эмпатии. Это когнитивная эмпатия, когда вы можете понять точку зрения другого человека. Затем — эмоциональная эмпатия, когда вы представляете, что вы сами являетесь этим человеком. И последний вид эмпатии — сострадательная эмпатия, которая означает, что вы решаете действовать иначе, чем обычно. Игры проводят вас по всей этой дуге. И это единственная форма медиа, где вы можете получить такой опыт вместе с другим человеком. Это вид искусства, и игры способны объединять людей так, как не может объединить ни один другой вид искусства.»
Что касается ИИ, то Сара с воодушевлением смотрит в будущее и считает, что технологии очень сильно упростят разработку игр:
«Мы находимся на пороге, за которым понятия "играть в игру" и "создавать игру" станут синонимом. Я с нетерпением жду, куда это нас приведет. Вы действительно увидите, как разработка игр станет еще более демократичной благодаря возможностям ИИ. Появится "второй пилот" разработчика, который облегчит создание игры любому человеку, даже если он не имеет глубоких познаний в области информатики или использования Unity.»
Сегодня я вам расскажу о своей следующей большой игре, о том, что я хочу преподнести игрокам, как их впечатлить и какие составляющие для меня важны при разработке игры. Начнем с того, чего я уже добился в Life of Slime. В играх, фильмах и сериалах для меня самой важной составляющей является сюжет и постановка, если мне в голову придёт гениальная идея для эротической визуальной новеллы - я добавлю её в список идей и когда-нибудь потом реализую, я хочу создавать что-то необычное, что-то такое, что в контексте игры не кажется лишним. Вот в LOS я создал, с моей точки зрения, очень необычный и интересный сюжет.
В первую очередь привлекает сеттинг - мир слаймов, у них свои потребности и стремления, из них я создал проблему для главного героя, его желания отличаются от установок в обществе, также я сделал ближайшего для ГГ персонажа(его девушку) полностью соответствующей идеям слаймов, благодаря этому антогонист в игре почти не заметен, всё в игре аккуратно подводит к финалу, в котором ни герой ни общество не победило.
Концовку я постарался сделать максимально неожиданной, в ходе игры раскрывается к чему придёт герой, но в самом конце всё оказывается не совсем так, как хотел герой и вообще происходит не пойми что с отсылками на Кубрика.
Космическая одиссея 2001. Научная фантастика, чей аналог найти очень тяжело
Художник, работавший над игрой, был крайне против отсылок в достижениях, для меня же достижения были бессмысленны без прикольных и понятных отсылок. В самой игре тоже полно отсылок на различные видеоигры и фильмы. Для одной сцены мне пришлось прослушать 10-20 песен Максим, чтобы и на неё сделать отсылку, хотя сама сцена это пародия на прошлогоднюю Любовь, деньги и рок-н-ролл, а там в конце ещё отсылка на один крутой китайский фильм... Из разборов фильмов в ютубе для меня стали важны мелкие детали. Так, один из персонажей в игре полностью спойлерит концовку, выговаривая её напрямую, прослушав его слова может даже стать понятней, что происходит в конце, но этот персонаж находится в самой середине повествования, к тому же его очень просто пропустить.
Silent Hill 2. Игра наполненная спойлерами на саму себя и неочевидные пути получения концовок
Моменты, которые можно пропустить я добавлял на протяжений всей игры. Вдохновение на них я получил при прохождений Red Dead Redemption 2 и Silent Hill 2, где чтобы получить нужную тебе концовку приходится заниматься не самыми очевидными вещами. Эти моменты начинаются от возможности потыкать в разные вкладки браузера на компьютере и заканчиваются персонажем, с которым нужно поговорить, чтобы получить концовку без единого убийства. Я хотел создать игру, которую с приходом популярности будут разбирать по кусочкам в 40 минутных видео, по разному трактовать события игры и создавать топы лучших отсылок, но за два месяца этого не произошло, это не страшно, для меня самое важное создать такую игру с такими деталями, то, что её сейчас не заметили это уже моя ошибка, от красочного платформера не ждёшь такого внимания к деталям, это скорее относится либо к хоррорам, либо к играм в открытом мире, в первых люди ищут детали которыми разработчики пытались вас напугать или раскрыть проблемы ГГ, во вторых люди обычно ищут неочевидные прикольные моменты, которые легко упустить в большом и проработанном открытом мире.
Бойцовский клуб. Фильм у которого много трактовок, но он сам мне не особо нравится.
Более очевидной важной вещью для меня является саундтрек, который должен быть запоминающимся, в LOS этого удалось добиться, композитор создал яркий, красивый, местами драйвовый, а местами очень грустный саундтрек, который я бы с радостью добавил к себе в ВК или Яндекс.Музыку, но сервис по распространению саундтреков всё никак не одобрит его отправку на различные сервисы( Ещё для меня важно, чтобы игроку не было скучно на протяжений всей игры. Поэтому в начале игра притворяется красочным платформером, потом оказывается синтезом платформера и бродилки, в конце игра оказывается не такой уж и красочной, а скорее серой и мрачной, также появляются элементы 2Д шутера и игра превращается в триллер. Посмотрев этим летом два фильма Клинта Иствуда - Подмену и Таинственную реку, я понял, что его подходы сходятся с моими, я не утверждаю, что его шедевры сравнятся с моей игрой, просто говорю, что есть схожести.
Подмена. Фильм, чей ход событий тяжело предугадать.
Кратко выделю важные составляющие игры - сюжет, саундтрек и отсылки с мелкими деталями. В своей следующей большой игре все эти составляющие будут снова на месте, чтобы игрок увидевший эту игру на дне Steam и решивший в неё поиграть, обнаружил созданную с душой, полную внимания к деталям интересную (очень важно) игру, которая не похожа на другие игры в том же жанре. Напишите, что думаете об этом, мне очень интересно.
Теперь наконец-то расскажу о следующей большой игре! Игра называется Intown Nightmares, это будет 3Д хоррор, который расскажет вам о городе Интуане, находящемся в штате Вайоминг, США. История охватывает 50 лет истории города, от самого его освоения и до его момента упадка. У городов в LOS и Intown Nightmares одинаковые название, этот момент будет раскрыт в самой игре. В игре будет 5 мини-истории на полчаса-час, каждая будет в своем временном отрезке со своими персонажами и своим особым подходом к тому, чтобы вас напугать. Две истории будут расширенными версиями уже вышедших игр - Dream Prisoner и Sauna Prisoner.
Хочется достичь чего-то похожего на это, только у меня каждая из этих игр будет длится дольше 10 минут
Первоначально расширенная версия Sauna Prisoner планировалась как демо версия, но проект оказался слишком большим, да и больше подходил как концовка игры, чем её начало, в ней было много локации и сильно отличающийся геймплей, так что был разработан план по меньше, но потом и он был отвергнут, поэтому я составил новый план игры, он отлично подходит для начала игры, а также для старта разработки, чтобы вспомнить как там в этом Юнити работать с 3Д.
Игра планируется большой, на 2-3 часа прохождения. При полном исследовании может уйти и 5 часов, в 3Д перспективе и с опытом разработки LOS у меня будет больше места, чтобы развернуться в плане наполнения игры, к тому же всю графику я буду делать сам, поэтому мне будет легче рассказывать истории города через окружение. Помощь в 3Д графике мне вряд ли понадобится, у меня уже выстроен четкий пайплайн по созданию графики.
Графика в Sauna Prisoner
Для демо версии уже почти полностью готова графика, как и в Sauna Prisoner и Dream Prisoner текстуры будут пиксельными, но не под PS1, а скорее под Майнкрафт, потому что я не люблю мыло в играх, поэтому пиксели будут четкими. Демка может успеть к октябрьскому фестивалю Играм быть, если не получится, то выйдет как только сможет и поедет на февральский фестиваль Играм быть. Полная версия игры, думаю, выйдет поздней весной, т.е. в апреле-мае. Т.к. тут мне не приходится надеяться на художников, то всё должно проходить немного быстрее.
Один из первых рендеров демо-версии, в нынешнем варианте, где готовы все материалы объектов в хижине, не проходит рендер, уж слишком тяжело моему ноутбуку с 2ГБ видеопамяти рендерить что-то настолько крутое
На этом всё. Подписывайтесь на соцсети студии, чтобы не теряться, страницы в Steam ещё нет, а в соцсетях вы ещё сможете видеть девлоги, они меньше и выпускаются каждую неделю.