Borderlands 4, первые впечатления
Есть у меня, с моим другом, хорошая традиция. Когда кто-то из нас проходит игру/смотрит фильм, мы пишем друг-другу (NOT GAY) рецензии. Вот один из таких текстов.
Ну чтож, наиграно целых 5 часов, поэтому ессесно время поделится своим обоснованным (лол), экспертным (дважды лол) и единственно верным (ну вы понели) мнением.
1. Про оптимизацию. Тонны хомячков, играющих с нокиа 3310 засрали борду за оптимизацию в отзывах стима. Ну долбоебам невдомек (или их ток из криокамеры выпустили), что на дворе 2025 год и пытаться запустить, и комфортно играть на видеокарте типа 1080 и 4 Гб оперативки – задача, обреченная на провал. У меня игра выдает стабильные 80 ФПС и мне как бе за глаза. Я не киберкотлета для которой меньше 200 фепесов – неиграбельная хуета. К тому же нвидиа в день релиза борды выпустила драйвер, как раз под нее заточенный.
2. Баги, вылеты и прочая ебень первого дня. ХЗ как у хомячков с нокией, но за 5 часов НЕ БЫЛО НИ ЕДИНОГО РАЗРЫВА! Баг я видел ровно один, моб ВНЕЗАПНО переместился на пару метров в бок. И все. Т.е. технически оно вполне себе играбельно.
3. Графен. Он - неплох. Но по сравнению с 3 частью добавили какой-то серьезности. Он стал менее мультяшным, и не таким ярким, как, например, в третьей части. Качество – вполне себе. Хотя на проработке неписей, как по мне, сэкономили. Стало меньше деталей.
4. Открытый мир. Вот тут, я не могу сформировать пока однозначного мнения. С одной стороны за 5 часов ни одной промежуточной загрузки, с другой, хей, гирбокс, Вас юбисофт покусал? У юбиков одна проблема, какую бы игру они не делали, в сухом остатке получается фаркрай (что гост реконы, что ассасинс крид, что сам фаркрай, многократно себя любимого копирующий). Меняется сеттинг, модели, суть остается таже. С другой стороны, с этими понятно, раз хомячье хавает, зачем что-то менять, но борда в открытом мире? Даже блять вышечки подвезли с захватом авнпостов.
Здесь много всяких точек интереса с вопросиками на карте (привет ассасинс крид) и бегать по карте (пока транспорт не открыл) в принципе не то, чтобы пиздец как скучно, но с малым количеством точек телепортации, слегка заебывает.
С другой стороны, я сразу попал в ловушку этих вопросиков (ну та, в которой ты кющац не можешь, пока очередную не исследуешь) и достаточно много времени потратил на такие исследования. Опять же не скажу, что сильно об этом пожалел. Везде есть мобы, можно залезти куда можно и куда не особо можно. Тащем достаточно интересно.
Секретики. Секретики мать их для меня всегда были гребаным триггером для подрыва жопы, бо в динамичной игре, поиск ебучих секретов (дум 2016 смотрит с пониманием) к херам убивает всю динамику. Слава йайцам, гирбоксам наконец то хватило ума обозначит места интереса на карте. И теперь не надо заебываться сторонними ресурсами с картами обозначений и вот это вот все. Шаг в сторону комфорта игроков – это уважаемо. Опять же за секретики дают особые ресурсы, что тоже вроде бы полезно, но об этом попозже.
Сторонние активности есть, и они не то, чтобы плохи. Шестеренки переработали подход и если раньше ты тупо залез на какую нить верхотуру и отключил радиостанцию для Мокси, то тут очередное «отбивайся от волн врагов, пока дроид не перенастроит вышку». В принципе – приемлемо. Но где-то вся эта ебола уже была (дарктайд и спейсмарин 2 передают привет)…
Ну и сама концепция открытого мира, этож вообще не совсем про борду. Ща можно как в фарике или гост реконе отстрелять какой нить аванпост со снайперки из ебеней. Да и некоторых боссов можно мочить не на аренах, а свалить оттуда и опять же завалить издалека.
5. Динамика игры. Еще в предрелизных роликах я отметил, что игра стала медленнее по сравнению с 2,3 частями. И по факту это так и есть. Изначально не отпускало ощущение некоторой ватности передвижения персонажа. Ну если кто играл в б_гомерзкий пре-сиквел, это вот аналог передвижения игрока в безвоздушном пространстве. Ну или в 3 борде были квесты на космостанции. К этому надо привыкнуть.
Также был в недоумении из-за количества мобов в предрелизных роликах – их там катастрофически мало. И таки да, можно в целом забыть о десятках противников, рядовая стычка – это 5-7 мобов. Но видимо компенсируется это адовым дамагом. Тот же бычара сносит щит и пол хп с разгона. А нормальных рывков в стороны таки не добавили и двойной прыжок не всегда спасает. Мобы с рейндж атаками до неприличия точны и дамажат – мое почтение. С двух тычек оставить тебя фулового с половиной ХП – легко блэт. Стартовая миссия на самом высоком уровне сложности (по описанию кстате всего +10% к дамагу вроде как) при непривычном управлении заставляет потеть и умирать. Но как только разживешься пушками посерьезнее и покачаешь навыки, станет проще. Опять же, в открытом мире толпы врагов скорее всего уронят игру к херам, так что, наверное, такое решение оправдано.
Передвижение. Оно в целом радует. Добавили крюк, возможность лазить по некоторым стенам и гребаный джетпак. Как по мне, не хватает только рывков в стороны и будет совсем хорошо. Степеней свободы стало еще больше и неплохим бонусом к крюку идет возможность притягивать всякие взрывоопасные предметы и кидать их во врагов.
5. Оружие. Ну как, щестеренки в очередной раз обещали охуелярд пушек, который еще с древних времен первых частей является просто тупым рандомным перебором различных составляющих оружия разных производителей в рамках отдельно взятой пушки. Честный ли этот охуелярд? Безусловно нет. Отседа как бе не вылезла проблема второй части – получить легендарку с нужными тебе свойствами вполне себе нетривиальная задача. Кто пытался получить пустынный ястреб с нужными стихиями и выдающий 4 патрона заместо 3-х – меня поймет. Ну сейв эдитор таки в помощь. Есть ли что-то принципиально новое? Да. Пушкам в режиме альтернативного огня дали возможность пользовать патроны другого типа. Так, штурмовая винтовка может стрелять пистолетными патронами, пистолет – патронами от ПП. Задумка неплоха, учитывая подход к дропу, может помочь, когда у тебя есть 1 пушка дня и 3 пушки говна, а валить врагов чем-то надо.
Новые производители + некоторые старые. Джейкобс привычно стреляет одиночными с неплохим дамагов. Маливан привычно ебашит стихиями, торг взрывается. Тедиор как был пластиковым китайским говном, так и остался. Пушки, что могут заряжать до 5 патронов и выстреливать за раз - вполне прикольные. Только такая херня с заряженными атаками уже была у маливановских пушек в 3 части.
Гранаты приятно порадовали. Им дали дополнительные свойства типа прыгающая стреляющая граната вызывает еще дополнительные взрывы. Из любимого – добавили метательный нож, который еще и сам со временем пополняется. А уж метательный нож с притягиванием противника – просто мое почтение.
6. Интерфейс. Вот интерфейс говно и неудобный. Визуально все выглядит так, как будто стажер написал на отъебись внешнее отображение параметров, это прикрутили к альфа-версии игры, чтобы было что показать, да так и оставили.
Рюкзак – это хтонический неудобный пиздец. Видимо, чтобы консольщикам было удобнее. Нуда-нуда, пошли мы со своими ПК нахой. Куча вкладок, куча восклицательных знаков, оповещающих о новых шмотках/наградах/ачивках/косметике и проч. Бесит.
Отдельно стоит кинуть лопату говна за отсутствие автопродажи. Как же было удобно в 3 части. Ты выставляешь в настройках редкость ненужных вещей, и они автоматически продаются при поднятии. Времени экономило – два вагона. Надеюсь – добавят.
7. Сюжет и вот это вот все. Вступительный ролик гораздо слабее второй и третьей части. Условный глав гад – вообще не вызывает каких-либо эмоций. Картонный злодей просто чтобы был. Ну мы же в борду не то, чтобы сильно за сюжет играем? Пихуй, пляшем. Нормальным он был во второй части, посредственным - в третьей, думаю тут такая же фигня. Видимо шестеренки решили-таки Кармака услышать и забить на него болт.
ГГ – они опять же комбинации из предыдущих частей, но такие, чтобы современным детишкам понравились. Но вот таких героев, чтобы я прямо сказал – хочу играть вот за него и ниибет – не выявлено. Начала за здоровяка играть. Ну нравятся мне топоры. А за каким хуем основную абилку сирены отдали условно ученому, да чтобы сфера светилась радужным светом, это вопрос аще на миллион.
Пока что из всех стареньких видел ток железяку. И на нем пытаются вытянуть старт игры, но он подзаебал уже, скажем честно. Ну и какого хера автоматы Маркуса стали Автоматами Зейна, я не понел от слова совсем. Ну никанон же!
8. Прокачка. Ну она тут +/- как обычно. 3 ветки, но в каждой 3 условных пути развития. Вроде как должно дать возможность комбинировать-перекомбинировать. Куча мелкомусорных талантов из разряда потрать очко навыка и получи целых +3% к криту и основные точки. Принцип из третьей – выбираем основное умение + пару модификаторов к нему. Здесь пока сильно много сказать не могу, бо всего 10 лвл поднял.
Отдельно пара слов о прокачке инвентаря. Опять шестеренки все перехуевертили, если во второй части мы качаемся за эридий, во второй – за обычные бапки, то тут – отдельный вид ресурса, который выдается (сюрприз-сюрприз) за изучение точек интереса. Которые иногда в ебенях. Ну если нравится бегать по карте по вопросикам и отметкам – то норм, если нет, то боль. Но, как я уже говорил, шестеренкам хватило ума обозначить эти точки на карте, так что вопрос скорее механический, нежели принципиальный.
9. Дроп. Как я и предсказывал (да чо я тут умничаю, сами шестеренки об этом говорили) дроп порезанный, что равно дроп говна. Синька падает в приличных количествах, фиолет – значительно реже. Легендарок (кроме бонусов от покупки игры) я не видел вообще. Что с этим не так? А вот что. Во второй части была очень херовая система дропа. При этом, если у тебя не было заначек на старых персонажах, то ты был обречен большую часть игры проходить с синько-зеленкой с редкими вкраплениями фиолета. Что, с ее сложностью была бiль и страдание. Выбить легендарку с НУЖНЫМИ характеристиками это та еще задача. Сколько было потрачено времени на попытку получить двойного гарольда с торгового автомата Торга – не пересказать. А уж про ястреба, который вообще сука давался как награда за квест я вообще молчу…Тут сильно помогал сейв эдитор, ну и баг с золотыми ключами, позволяющий открывать сундук до бесконечности (конечно, не легендарка, но фиолетом обмазаться-таки можно). В третьей со старта была таже самая херота. Большая часть игры в сине-зеленке, с которой боссы вызывали горение жопы и страдания. Потом шестеренки что-то осознали и легендарки стали дропаться хорошо. Игра тут же превратилась в тот самый веселый аттракцион с разуплотнение толп врагов ну и боссов, что попали под горячую руку. Отличное приключение. Тут значица мы снова пошли по пути страданий. Ну, думаю баг с золотыми ключами они так и не починили (работал в 2 и 3 частях), так что с фиолетом проблем не будет. Из плюсов, таки дали кнопку перезапуска босса, что очень одобряемо.
Вывод: В целом – понравилось. Такая крепкая четверка. Не шедевр, но +/- уважаемо. Думаю, будут пилить, допиливать и перепиливать и в конце – сделают конфетку (жаль, что конфета все равно из… ну такой варик тоже возможен). Но, для игры 2025 года в момент релиза выглядит вполне достойно.
Демка игры "Lessaria: Fantasy Kingdom Sim" хорошеет
Итак, кратко напомню, что Lessaria — игра со строительством и непрямым управлением героями, которая не стесняется духовного наследия Majesty, и тем не менее может предложить что-то своё. Ах да, Rockbee Team, разработчик, из Краснодара. Запланированной датой выхода всё ещё значится 2025 год, но будем ждать новостей.
Прошлый обзор на демку я делал в ноябре 2024, а с той поры уже много воды утекло. И несколько плейстестов прошло. Хотел написать про версию, к которой прикасался в августе., но не судьба. Обнова демки будет 17 сентября, так что не торопитесь слишком. Починят сохранения и многие другие вещи.
Кстати, круто, что дали возможность пригласить в плейтест других людей.
Правда, в этот раз почему-то не смог поиграть в выживание, оно нигде не высветилось, и на лёгком прошёл, и на среднем прошёл.
Сразу говорю, что релиза и нового плейтеста жду.
Попробую по пунктам расписать какие-то мысли:
1) Достижения. Ух, появились ещё в том тесте. В целом неплохие, да, много вроде бы незамысловатых и в стиле "Добей ХХХ крипов", но меджестиподобные игры минмаксерские, минусов не вижу. Ачивки получать приятно
2) Стилистика стала лучше. Раньше экран заставки не стыковался с другими экранами. Экран загрузки не стыковался с последним. Некоторые шрифты выглядели инородно. Теперь намного приятнее глазу. Про графику сложно сказать. Мне кажется, графика тоже стала лучше.
3) И да, сразу замечание: прямо перед миссией, перед завершением загрузки и появлением вожделенной кнопки, музыка чуток заикается. И это, конечно, способно смазать первое впечатление.
4) Довольно спорным решением было добавление полноценных 3D моделек в окно предпросмотра (тык на лупу). Да, круто, можно вертеть, но сразу начинаешь искать отличия между иконкой и моделью. Если в... допустим, Company of heroes и Soustorm разглядывать модельки было могло быть интересно, то тут... тоже, но не настолько. Надеюсь, это всё хотя бы не жрёт ресурсы. Просто модельки и у мобов можно вертеть.
5) Что-то странное происходит с производительностью именно в миссии 3 "Гроза на границе". Предполагаю, что это связано с количеством зданий орков, юнитов, а также эффектов. Это прямо самое печальное, ложка дёгтя. Миссии не было в давнившем тесте. Но оптимизация нужна. Не слишком помогает и паттерн производительности.
6) Введение ресурса королевского внимания (максимум — 100 единиц, ресурс накапливается) было отличным шагом. Этот ресурс увеличивает скорость добычи в лесопилках и других зданиях, добывающих ресурсы (камень, железо), подгоняет сборщиков податей, подгоняет строителей, даёт дополнительное указание герою пройти вот туда-то. Обычно действие тратит 10 единиц этого ресурса.
7) Нет, я не забыл, что королевское влияние ещё усиливает флаги героев, но хотелось бы... математики. Игрок имеет право знать, сколько ресурса он потратит на усиление и из этого факта делать выбор, принимать решение. Просто игрок может пожалеть, что всадил много влияния во вроде бы рядовое задание, и потом забить на эту функцию.
8) Не знаю, настолько миссии в плейтесте будут отличаться от миссий в финальном продукте, но вот тут нужна бритва оккама. Зачем нам тут две иконки второго ряда, например фракционных гильдий, если этих зданий вообще не будет в миссии? Мало того, что это портит опыт от взаимодействия с UI, ещё и может начать раздражать.
9) Если третья миссия заканчивается именно так, как в демке, то становится немного печально за чертоги варваров и их раскрытие. Многовато зданий получается. Точнее, если зданий много, это нормально, с них можно собрать больше налогов с помощью сборщиков или гильдии воров, но ощущение, что знакомство смазано. Надеюсь, будут места, когда варвары будут обязательно нужны.
9) Моя личная боль никуда не делась. Описания... Амулет в магической лавке "просто побрякушка". Да, я знаю, что свойства можно посмотреть в инвентаре героев, но на что-то же я должен опираться. Да, игра про минмакс, и в конце надо изучить всё, но такие описания напоминают не шутку, а заглушку.
Не до конца понял сущность улучшения вора, читая описание.
10) Озвучка стала... живой. И это невероятное чудо. Не знаю, какие ресурсы привлекались, но так держать. Заклинания стало приятнее и выгоднее использовать. Хотя то же, "Восстание мёртвых", конечно, не так удобно применять.
11) В плане саунддизайна хотел бы увидеть возможность отключать голосовые уведомления о том, что "Здание стало лучше работать". Значок со стрелкой, который доходчиво оповещает, что здание улучшено, вполне себе выполняет роль. Ах да, пауков можно сделать чуточку тише. Самую малость.
12) В плане геймдизайна немного обидно за скорость, с которой исследуются те же заклинания или зелья здоровья в магической лавке. Кажется, построить огромное здание куда быстрее. А если с королевским пинком... Короче, если сделать эти вещи короче на секунду, едва ли баланс станет хуже. Тенденция долгого ожидания, как в том же The Riftbreaker, нравится не всем. Более того, те же заклинания надо сначала изучить за золото, а потом за золото и остаётся использовать. А вот кулдаун того же лечения кажется идеальным. Откат и не мгновенный, и не очень долгий.
Бурчать, что награды за задания иногда могли быть щедрее, не буду)