Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Битва героев: RPG - увлекательная игра в жанре РПГ, позволяющая окунуться в невероятный фэнтезийный мир, полный приключений и захватывающих сражений.

Битва Героев: RPG

Приключения, Фэнтези

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
12
TechSavvyZone
TechSavvyZone

Технологии: "Path Tracing и Ray Tracing" принципы работы⁠⁠

5 часов назад

Трассировка пути — продвинутая технология построения изображений в компьютерной графике. Она широко применяется для создания реалистичных сцен в фильмах, и все больше становится популярной в новых играх для ПК и консолей. Как работает эта технология, и в чем ее отличия от более распространенной трассировки лучей?

Что такое трассировка пути

Компьютерная графика, используемая в современном кинематографе, основана на одной из техник трассировки лучей — трассировке пути (Path Tracing). Этот алгоритм появился в далеком 1986 году, но из-за своей сложности лишь спустя 30 лет начал массово использоваться для создания графики в фильмах.

Чтобы понять, почему все это время трассировка пути оставалась неосуществимой, ознакомимся с основами построения подобной картинки. Сначала 3D-художники вручную моделируют форму объектов в сцене, а программное обеспечение для рендера разбивает их на мелкие треугольники — полигоны.

Затем на модели накладываются текстуры, которые симулируют материалы определенного цвета и типа — например, шероховатые, гладкие или стеклянные.

Готовые объекты и источники света: солнце, небо, фонари, размещаются в нужных положениях на 3D-сцене. После этого добавляется виртуальная камера и запускается процесс рендеринга — благодаря ему картинка в кадре визуализируется в виде привычного 2D-изображения.

С помощью трассировки пути имитируются отражения света от различных материалов. К примеру, попав на матовую красную черепицу крыши, часть света ей будет поглощена, а другая часть — отразится красным. Отраженный свет от каждого объекта попадает в виртуальную камеру, внося свой вклад в создание изображения.

Для образования каждой точки конечной картинки осуществляется несколько тысяч подобных расчетов. А для формирования одного кадра изображения с разрешением 4К их потребуется несколько миллиардов.

Именно из-за этого долгое время создание изображений с использованием трассировки пути было очень медленным процессом. Например, в 2016 году рендерингом фильмов «Зверополис» и «Моана» занималась ферма из тысяч серверов, которые производили вычисления в течении нескольких месяцев — и это всего для двух часов анимации.

Формирование изображения

Для начала ознакомимся с принципом создания изображения при трассировке пути. Этот алгоритм относится к виду вычислений, которые очень хорошо распараллеливаются: точки картинки независимы друг от друга, поэтому тысячи лучей для каждой из них можно рассчитывать одновременно.

Если показать на картинке траектории всех лучей, которые просчитываются для этой сцены, то она заполнится огромным количеством линий. Поэтому рассмотрим данный процесс на примере одной точки. Первый луч испускается из ее центра и попадает на полигон какого-либо объекта в кадре.

Базовый цвет точки формируется с помощью нескольких лучей, которые попадают рядом с центральным — для этого все их цвета усредняются. Подобные лучи называются первичными.

В результате такого подхода формируется изображение с правильной перспективой.

Глобальное освещение

Мы рассмотрели, как цвет полигонов передается точкам виртуального кадра. Но для получения реалистичной сцены нужно просчитать глобальное освещение объектов — ведь яркость и оттенок цвета каждой точки зависит именно от него.

Для этой цели комбинируются два вида расчетов: прямого (Direct) и непрямого (Indirect) освещения. При первом виде вычислений просчитываются лучи непосредственно от источников освещения — солнца, неба и ламп. Они называются теневыми.

Теневые лучи отражаются от всех объектов сцены, попутно приобретая характер и окраску от их материалов. Таким образом все поверхности, на которые попадает прямое освещение, становятся источниками непрямого. Отраженный свет проникает во все области кадра. В том числе в те, которые закрыты преградами от лучей прямого освещения. На примере ниже можно увидеть, как освещенная зеленая точка на стене отражает свой свет на синюю точку столба, находящуюся в тени.

Этот луч, проходящий между двумя точками, называют вторичным. Если при первом отражении он снова попадет в тень, то от него будут просчитаны дополнительные лучи. Так будет продолжаться либо до попадания на освещенную прямым светом точку, либо до достижения лимита отскоков, при котором дальнейший поиск траектории луча прекращается.

Вместе с траекториями лучей от источников прямого освещения это создает большое количество вычислений. Например, в кадре ниже для получения 20 первичных лучей необходимо рассчитать почти сотню вторичных и теневых.

Благодаря непрямому освещению реалистично просчитывается не только изменение яркости точек, но и их взаимное влияние на цвет друг друга. К примеру, если расположить рядом со столбом красный воздушный шар, то за счет непрямого освещения в его оттенок окрасится и тень от столба.

Не менее важно и то, что направление распространения вторичных лучей зависит от свойств материала объекта. Если он идеально гладкий, то угол падения луча будет равен углу его отражения — благодаря этому поверхность будет выглядеть зеркальной. А от шероховатого материала того же цвета лучи будут отражаться в случайные стороны — из-за этого он, как и положено, будет отображаться матовым.

В случае, если материалом выступает стекло, то будет просчитываться не только отражение света, но еще и его преломление при прохождении насквозь.

Сложность трассировки пути зависит от количества источников света, количества лучей на точку и предельно допустимого числа их дополнительных отскоков. У сцены из первого примера с замком используется четыре источника света, тысяча лучей на точку и 12 отскоков. Чтобы визуализировать один ее кадр в 4К, нужно просчитать примерно 400 миллиардов лучей.

А для создания всего одной секунды такого видео их понадобится просчитать уже около триллиона. Именно поэтому в течение нескольких десятилетий трассировка пути для фильмов считалась невозможной.

Чтобы достичь приемлемой производительности, в современных играх трассировка пути реализована намного проще — один-два луча на точку и от одного до четырех отскоков. Но даже при таких параметрах и базовом разрешении Full HD для комфортной игры каждую секунду видеокарте понадобится просчитывать около полумиллиарда лучей.

Иерархия ограничивающих объемов

Еще одна ключевая трудность при трассировке пути — узнать, на какой именно полигон луч из точки попадает первым, чтобы определить ее основной цвет. В случае, если полигонов десятки или сотни, можно воспользоваться вычислением траектории луча с помощью математических уравнений. Но в современных сценах их миллионы, поэтому этот способ потребует огромных вычислительных ресурсов. Чтобы упростить данный процесс, используется иерархия ограничивающих объемов (Bounding Volume Hierarchy, BVH). При таком подходе сцена разделяется на виртуальные объемы-коробки, в каждой из которых оказывается одинаковое количество полигонов.

Коробки делятся надвое до тех пор, пока в каждой из них не останется всего несколько полигонов (обычно от 4 до 32). В нашем примере сцена состоит из трех миллионов полигонов, которые «раскладываются» в полмиллиона небольших коробочек.

Положение каждой коробки в пространстве выровнено строго по осям координат. Когда луч начинает свое путешествие из точки, его направление сравнивается с координатами первой пары больших коробок. Коробка, которую он не пересекает, исключается из расчетов — как и все более мелкие, на которые она поделена.

Затем направление луча сравнивается с координатами двух меньших коробок, на которые разделена исходная. И так до тех пор, пока луч не достигнет самой маленькой коробки.

В виду ограничения фотоматериалов

ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ...

Показать полностью 23
IT Программист Инженер Программа Компьютерная графика 3D графика Программирование Компьютерные игры Длиннопост
0
9
tobotsp
tobotsp

Почему Atlas поднимается «не по-человечески»: инженеры раскрыли механику движения⁠⁠

5 часов назад
Перейти к видео

Инженеры Boston Dynamics раскрыли техническую подоплёку одного из наиболее обсуждаемых движений человекоподобного робота Atlas — процесса его подъёма с пола. Этот манёвр давно вызывает у наблюдателей эффект «нестандартной пластики», однако в инженерной повестке он рассматривается как оптимизированная операция, собранная вокруг трёх ключевых KPI: безопасность конструкции, рациональный расход энергии и встроенная самодиагностика систем. Специалисты подчёркивают:

Человек может подняться автоматически, полагаясь на непрерывный поток сенсорной информации со всего тела. У Atlas ситуация иная — сенсорная матрица значительно проще, и каждое смещение массы, разворот корпуса и перенос опоры рассчитываются алгоритмами заранее.

Самый критичный риск — вероятность наступить на собственную конечность при подъёме, чего человек избегает на уровне автоматической моторики. Поэтому движение стартует с «реорганизации позиций»: робот поочерёдно переставляет конечности, фиксирует безопасные зоны вокруг себя и лишь затем инициирует основной подъём. Инженеры называют это технически грамотным сценарием: робот минимизирует вероятность сбоя и параллельно собирает данные о состоянии приводов, актуаторов и модулей стабилизации. Таким образом Atlas выполняет не просто подъём, а управляющую микросессию проверки своей «мехатронной архитектуры».

Показать полностью
Робот Инженер Искусственный интеллект Робототехника Координация Видео Вертикальное видео Короткие видео
4
11
Gladkov
Gladkov

«Наш ответ Willys» - почему ГАЗ-67 получил репутацию более живучего внедорожника и в чём это проявлялось на практике?⁠⁠

1 день назад

Музей военной техники в Кубинке. Стою у двух внедорожников: американский Willys MB и советский ГАЗ-67Б. Рядом - табличка с цифрами пробега. Willys - 80 тысяч километров до списания. ГАЗ-67Б - 120 тысяч. Разница почти в полтора раза.

Смотритель музея, бывший военный механик, заметил мой интерес. Подошёл, усмехнулся: "Willys был быстрее, удобнее. Но ломался чаще. ГАЗ-67 медленнее, грубее. Зато чинился кувалдой и проволокой. В войну это важнее скорости".

ГАЗ-67 создавался как ответ на американский Willys MB, который СССР получал по ленд-лизу. Копией не стал - получился свой внедорожник. Проще, грубее, но надёжнее.

Когда Willys показал, что такое настоящий внедорожник

В 1941-м СССР получил первые Willys MB по ленд-лизу. Советские военные были поражены. Лёгкий (1100 кг), манёвренный, проходимый. Полный привод, мощный мотор 60 л.с., короткая база. Он ехал туда, где застревали грузовики.

Но были проблемы. Willys требовал качественного обслуживания. Американцы рассчитывали на хорошие дороги, заправки, сервисы. В СССР ничего этого не было. Грунтовки, болота, бездорожье. Топливо низкого качества, масло редкое, запчасти далеко.

Willys ломался. Карбюратор забивался грязью. Стартер отказывал на морозе. Рессоры трескались на кочках. Ремонтировать было сложно - нужны оригинальные детали, специальные ключи, знание конструкции.

ГАЗу дали задачу: создать свой внедорожник. Похожий на Willys, но адаптированный под советские реалии.

Что ГАЗ сделал по-своему

Рождённый в огне 1943-го и доработанный в 1944-м, ГАЗ-67 с первого взгляда казался братом-близнецом американского Willys. Та же открытая брезентовая кровля, та же короткая (2,1 метра) колёсная база, четыре посадочных места и честный полный привод.

Но если заглянуть под капот и задуматься о конструкции, становилось ясно: это был продукт другой школы, сформированной не теорией, а жёсткой необходимостью военного времени.

Мотор - ГАЗ-М (четырёхцилиндровый, 3,3 литра, 54 л.с.). Тот же, что на легковой "эмке" ГАЗ-М-1. Нижнеклапанный, архаичный, но простой. Никаких верхних распредвалов, никаких сложных систем. Отрегулировать клапаны можно было отвёрткой и щупом. Карбюратор К-23 - примитивный, но неубиваемый.

Willys имел мотор Go Devil 2,2 литра, 60 л.с. Верхнеклапанный, технологичнее. Но капризнее. Забился карбюратор - машина встала. У ГАЗ-67 карбюратор продувался на коленке.

Трансмиссия - трёхступенчатая коробка передач, раздаточная коробка с демультипликатором. Простая, прочная. Willys имел четыре передачи, переключалось мягче. Но ГАЗ-67 с тремя передачами не ломался. Синхронизаторов не было - переключения грубые, но надёжные.

Рама - усиленная, из толстостенных труб. Тяжелее Willys на 150 килограмм. Но прочнее. Willys гнулся на кочках, трескался на прыжках. ГАЗ-67 держался.

Рессорная подвеска - жёсткая, энергоёмкая. Рессоры толще, чем у Willys. Комфорта меньше, но ресурс выше. Рессоры ГАЗ-67 ходили 100–120 тысяч километров. У Willys - 60–80 тысяч.

Как это работало на практике

Фронтовые механики рассказывали: Willys удобнее водить. Четыре передачи, мягкая подвеска, мощный мотор. Разгон быстрее, управление легче.

Но в грязи, в снегу, в бездорожье ГАЗ-67 брал своё. Короткая база (2100 мм против 2160 мм у Willys) давала лучшую геометрическую проходимость. Клиренс 210 мм - как у Willys, но рама выше, днище защищено лучше.

Главное - ремонтопригодность. Сломался мотор ГАЗ-67 - заменили поршни от "эмки", поехали дальше. Треснула рама - заварили в полевых условиях. Порвалась рессора - стянули проволокой, доехали до базы.

Willys так не чинился. Нужны оригинальные запчасти, которых не было. Машина вставала, ждала эвакуации.

Я разговаривал с ветераном, который водил оба внедорожника. Он сказал: "Willys - спорткар среди джипов. Быстрый, удобный. ГАЗ-67 - трактор. Медленный, грубый. Но не убиваемый. На войне важнее второе".

Цифры, которые говорят сами

Официальная статистика: средний пробег до капитального ремонта.

  • Willys MB - 60-80 тысяч километров.

  • ГАЗ-67Б - 100-120 тысяч километров.

Разница значительная. Но дело не только в километрах. Дело в условиях.

Willys рассчитывался на хорошие дороги, качественное топливо, регулярное обслуживание. В СССР этого не было. Машина работала в экстремальных условиях: грязь, мороз, плохой бензин, редкая замена масла.

ГАЗ-67 проектировался под эти условия. Простой мотор, грубая трансмиссия, толстая рама. Всё рассчитано на то, что машину будут бить, а она должна ехать.

Почему ГАЗ-67 пережил войну, а Willys - нет

После войны Willys в СССР быстро исчезли. Запчасти кончились, ремонтировать было нечем. Машины списали, часть разобрали на детали.

ГАЗ-67Б выпускался до 1953 года. Потом его заменили ГАЗ-69, но философия осталась: простота и надёжность важнее технологичности.

Встречаю иногда ГАЗ-67 на военно-исторических реконструкциях. Машины семидесятилетней давности, но живые. Моторы работают, трансмиссии крутятся. Владельцы чинят их сами, без специнструмента.

Willys тоже встречаются, но реже. Они сохраняются как музейные экспонаты. Ездить на них сложнее - запчасти дорогие, ремонт требует знаний.

Урок, который актуален до сих пор

ГАЗ-67 не был лучше Willys технически. Он был медленнее, грубее, менее комфортным. Но он был правильным для своих условий.

Willys создавался для американских дорог. ГАЗ-67 - для русского бездорожья. Willys требовал сервиса. ГАЗ-67 чинился кувалдой.

Это урок, который актуален до сих пор. Технологичность - не всегда преимущество. Если нет инфраструктуры, нет запчастей, нет специалистов - простота побеждает сложность.

Современные внедорожники напичканы электроникой. Быстрые, комфортные, безопасные. Но сломался датчик - машина встаёт. Нет сервиса - проблема.

ГАЗ-67 доказал: иногда лучше сделать проще, грубее, но неубиваемее. Это не про отсталость. Это про понимание условий эксплуатации.

Willys был хорош для Европы. ГАЗ-67 - для России. И в России он оказался живучее.

Еще больше интересных статей вы найдете на моем ДЗЕН канале - https://dzen.ru/gladkov! Переходите и подписывайтесь, друзья!

Показать полностью 5
[моё] Контент нейросетей Двигатель Авто История автомобилей Мышление Инженер Газ Военная история Военная техника Вооружение Отечественный автопром Техника Промышленность Длиннопост
3
7
itstorytelling
itstorytelling
Информатика • Алексей Гладков

14.12.1948 — Первый патент на видеоигру [вехи_истории]⁠⁠

1 день назад
🗓 14.12.1948 — Первый патент на видеоигру [вехи_истории]

🗓 14.12.1948 — Первый патент на видеоигру [вехи_истории]

🕹 Томас Голдсмит и Эстл Рэй Манн запатентовали «Развлекательное устройство на электронно-лучевой трубке» — аналоговый симулятор ракеты, работавший без процессоров.

Томас Голдсмит и Эстл Рэй Манн

Томас Голдсмит и Эстл Рэй Манн

Хотя изобретение так и не пошло в серию, оно официально считается «прадедушкой» всех видеоигр, опередив появление Pong на десятки лет.

Та самая игра

Та самая игра

📼 Как ИНЖЕНЕРЫ СССР совершили НЕВОЗМОЖНОЕ
YouTube | VkVideo

=====================================================
👇👇Наш канал на других площадках👇👇
YouTube | VkVideo | Telegram (Ежедневные новости тут) | Pikabu
=====================================================

Показать полностью 3 1
[моё] Вехи истории Информатика Информатика Алексей Гладков Технологии Игры История IT Компьютерное железо Инженер Консоли Видео Видео ВК Длиннопост
0
4
de.vladimirov
de.vladimirov

Москвич. Машина, которая объехала весь Союз⁠⁠

2 дня назад

Можно сказать, что просто скопировали американцев, но ведь нет ничего такого в том, чтобы освоить компетенции и позаимствовать технологии, модернизировать и в чём-то адаптировать под нашу действительность, а где-то — и сделать лучше.

Так начиналась история «Москвича» — завода и автомобиля, который для одних стал первой машиной, для других — первым опытом ремонта «на коленке», а для третьих — частью семейной памяти.

🏭 Рождение завода: от Форда к «Москвичу»

История автозавода начинается в 1930 году, когда в Москве запускают КИМ — Коммунистический интернационал молодёжи. По факту это был завод, созданный при активном участии Ford: оборудование, технологии, подходы — всё по-американски, но с советским характером.

Сначала здесь собирали ГАЗ-А и ГАЗ-АА. Война поставила производство на паузу, завод перевели на военные рельсы, а после Победы он вернулся к жизни уже под новым именем — Московский завод малолитражных автомобилей (МЗМА).

🚙 Первые «Москвичи»: народный автомобиль без пафоса

В 1947 году появляется Москвич-400 — по мотивам довоенного Opel Kadett. Да, снова заимствование. Но именно этот автомобиль стал одним из первых по-настоящему массовых легковых автомобилей в СССР.

Простой, надёжный, понятный — он не обещал роскоши, но честно выполнял задачу: возить людей по разбитым дорогам и не сдаваться.

Затем были:

Москвич-402 / 407 / 403 — уже с более современным дизайном: экспорт в десятки стран, участие в ралли и международных пробегах.

Да-да, «Москвичи» вполне себе гоняли по Европе и Африке. Не спорткар, но характер есть.

⭐️ Золотая эпоха: Москвич-408 и 412

В 60–70-е завод выходит на пик формы.

Москвич-408, а затем 412 — это уже взрослые автомобили:

-более мощные двигатели

-улучшенная управляемость

-уверенный внешний вид

-репутация «крепкой рабочей лошадки»

Именно на этих машинах: ездили в отпуска «на юга», проходили сотни тысяч километров, учились чинить карбюратор быстрее, чем догорала спичка.

🚀 Москвич-2140 — для меня тот самый «космич»

Герой дорог, дворов и гаражей.

В детстве мне довелось несколько раз проехаться на сороковом «космиче» (так его многие называют). Для меня эта машина запомнилась мягким ходом, комфортом, а также — с учётом моей слабости, видимо с раннего детства, к винтажным интерьерам — я дико кайфовал от салона и от самого дизайна 2140.

И это легко понять: угловатая эстетика; уютный, почти «домашний» салон; ощущение основательности, надежности и ламповости.

Добавлю, что именно этот экземпляр в своё время объездил весь Советский Союз, был очень прост в ремонте и довольно неприхотлив. Машина, которую можно было починить в любой точке страны — от Мурманска до Камчатки, имея набор ключей, отверток, маток проволоки и изоленту, а также веру в заводских инженеров.

🧩 2141 «Алеко»: шаг вперёд и шаг в сторону

В 80-е появляется Москвич-2141 — передний привод, современный кузов, попытка догнать время.

Идея была хорошая:

-просторный салон

-современная компоновка

-задел на будущее

Но реальность оказалась суровой:

-проблемы с качеством

-нестабильные моторы

-разваливающаяся экономика

Автомобиль опередил возможности завода и страны.

⚠️ Закат и пауза длиной в десятилетия

90-е стали тяжёлым временем. Как и многие заводы, герой нашей статьи тоже пострадал.

Завод переименовывали, пытались выжить, выпускали машины малыми партиями, сотрудничали с иностранцами — но бренд медленно угасал.

К началу 2000-х «Москвич» фактически исчез. Казалось — навсегда.

🔄 Возвращение: новый «Москвич» в XXI веке

Но история сделала круг, пусть и наполнилась китайскими иероглифами.

В 2020-х бренд «Москвич» возвращается — уже в новой реальности, с новыми партнёрами, новыми технологиями и другими задачами.

Теперь это снова: современное производство, ставка на электромобили и кроссоверы, попытка снова сделать массовый городской автомобиль совместно с Китаем.

Будет ли он таким же народным, как старые «Москвичи» — покажет время.

А у вас был свой «Москвич»? Или тот самый «космич», который до сих пор вспоминается с улыбкой? 😉

Мой телеграм-канал, я там путешествую и фотографирую: https://t.me/transportstory

Показать полностью 10
Пикабу Авто Автопром Посты на Пикабу СССР Ностальгия Техника Гараж Автомобилисты Ретро Ретроавтомобиль Инженер Ламповость Воспоминания Воспоминания из детства Россия Путешествие по России Путешествия Длиннопост Telegram (ссылка)
0
187
unskilid
unskilid
Видеохостинг на Пикабу

Крутится-вертится инженерный фрачник⁠⁠

2 дня назад
Перейти к видео

Настоящий проигрыватель винила, компакт-дисков, кассет, флешек на Али, на Яндекс Маркете
Реклама: АЛИБАБА КОМ (РУ) ИНН 7703380158

Как это сделано Залипалка Значок Я у мамы инженер Инженер Необычное Видео Вертикальное видео Короткие видео
19
pylmoj
pylmoj

Из чего строить дом, чтобы не жалеть через 10 лет?⁠⁠

2 дня назад
Из чего строить дом, чтобы не жалеть через 10 лет?

Вечный баттл частного домостроения: Кирпич? Газоблок? А может, сэкономить на каркаснике? Универсального ответа нет — есть только материал, подходящий под ваш бюджет и задачи.

На инфографике — наглядное сравнение «большой четверки» материалов:

  • Кирпич: Классика для тех, кто строит родовое гнездо «на века». Долго, дорого, нужен мощный фундамент, но зато капитально.

  • Дерево (Брус/Бревно): Для ценителей экологии и эстетики. Но будьте готовы к усадке, регулярному уходу и защите от пожара.

  • Газобетон: Современная «золотая середина». Теплый и легкий материал, который строится быстро, но не прощает ошибок с гидроизоляцией и деформациями фундамента (хрупкий!).

  • Каркасный дом: Самый быстрый путь к новоселью и экономия на старте. Идеален для энергоэффективности, но требует ювелирной работы строителей (ошибки в пленках = гнилой утеплитель).

⚠️ Важно: Эта таблица — лишь верхушка айсберга. В теории у каждого материала есть плюсы, но на практике всё решают текущие цены и квалификация бригады. Какой материал выгоднее в сезоне 2025? Где скрытые переплаты, о которых молчат продавцы блоков?

Показать полностью
Строительство дома Строительство Ремонт Инженер Стена
103
4
Afranius
Afranius

Ответ на пост «Давно не вспоминали»⁠⁠1

3 дня назад

Сегодня получил письмо от Суперджоб. Ну ладно, зашёл посмотреть, а там...

СуперЖоп

СуперЖоп

Для тех, кто не разглядел - ещё раз:

СуперЖоп

СуперЖоп

Спойлер: я НИКОГДА не был в Выксе. Пишу в ТП и получаю фееричный ответ от ТП:

СуперЖоп

СуперЖоп

Делов-то - выипать погромистов они не могут...

Ищите, люди, работу там, где никогда не были и езжайте, хотя никуда не собирались. Представители @SuperJob тут есть?

Город у меня в профиле указан, но видимо этого мало...

Показать полностью 1
Инженер Автоматизация Юмор Вакансии Мат Скриншот Поиск работы Ответ на пост
1
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии