Инсайдер заявил, что компания Valve планирует сделать полноценный анонс Half-Life 3 до конца ноября. Однако на сайте vgtimes.ru отмечается, что есть вероятность, что это сообщение — троллинг, попытка высмеять постоянные прогнозы о скором анонсе Half-Life 3.
Противостояние шутеров снова выходит на первый план.
Запуск Call of Duty: Black Ops 7 вновь разжег старое соперничество, которое многие годы определяло жанр. И это произошло сразу после выхода Battlefield 6, сумевшего закрепиться не только как один из лучших шутеров 2025 года, но и как самая удачная часть серии за долгое время. Call of Duty же традиционно остается одним из самых масштабных и устойчивых проектов в мире FPS, и теперь возникает вопрос: сможет ли Battlefield в этом году перехватить лидерство у громкой франшизы Activision?
Конечно, важны и цифры — количество игроков, продажи, успех на рынке. Но куда интереснее другое: какой именно формат шутера вам ближе? Вы ищете напряженные и соревновательные матчи или предпочитаете кинематографичное повествование? Вам важна реалистичность происходящего или же вы хотите отстреливать орды нежити? Эти две серии давно противопоставляют друг другу, и свежие релизы ясно показывают, что они предлагают совершенно разные впечатления.
Если вы задумываетесь, стоит ли брать Black Ops 7 или Battlefield 6 для своих игровых вечеров в конце года, но пока не определились, мы в редакции ggsel.net разберем, что именно предлагает каждая из игр и поможем понять, какая из них лучше совпадает с вашими ожиданиями.
Мультиплеер
Главное отличие между Call of Duty и Battlefield всегда заключалось в том, как они строят сетевой опыт. В свежей Black Ops 7 ставка сделана на компактные карты и быстрый темп боев. На старте игрокам предложили 18 арен, рассчитанные на классические матчи формата 6 на 6. Все здесь заточено под стремительные перестрелки, где важна реакция и точность, а техника не отвлекает от чистого геймплея.
Battlefield 6 идет другим путем. В игре всего 9 карт на релизе, но каждая из них значительно больше по масштабу. Здесь сражения разворачиваются в формате 32 на 32, а ключевую роль играют не только пехотные отряды, но и транспорт — от бронетехники до вертолетов. Карты ощущаются как настоящие локации, а не просто арены для убийств, во многом благодаря возможности разрушать здания и менять окружение прямо в бою.
При этом нельзя сказать, что Call of Duty ограничивается исключительно маленькими картами, а Battlefield — только огромными. В Black Ops 7 доступны два режима «Skirmish» на 20 против 20, где масштаб боев заметно шире. А Battlefield 6, наоборот, включает форматы вроде «Squad Deathmatch» на 8 против 8, которые проходят на отдельных сегментах больших карт и создают более камерное ощущение. И обе серии предлагают не только командные бои на количество убийств, но и классические режимы с захватом точек и удержанием позиций — будь то Hardpoint или Domination в Call of Duty.
В итоге все сводится к выбору стиля. Call of Duty традиционно сильна в компактных, напряженных матчах, где все решает скорость и меткость. Battlefield же больше подойдет тем, кто ищет долгие тактические баталии с распределением ролей и зрелищем техники. Если вам нужен быстрый и сфокусированный экшен — Black Ops 7 станет идеальным вариантом. А если хочется почувствовать себя частью масштабного конфликта с танками, вертолетами и разрушением окружения, то Battlefield 6 — именно то, что стоит попробовать.
Сюжетные кампании
В этом году сюжеты двух главных шутеров снова оказались в центре внимания, но на этот раз они заметно расходятся по направлению. Call of Duty: Black Ops 7 делает ставку на кооператив и фантастический антураж, а Battlefield 6 придерживается классики — одиночного повествования в духе современного военного конфликта. Несмотря на то, что раньше кампании этих серий часто казались похожими, сейчас они предлагают совершенно разные впечатления.
Black Ops 7 превращает привычный одиночный режим в совместное прохождение: кампания поддерживает до 4 игроков, а после ее завершения открывается эндгейм — бесконечно переигрываемый PvE-режим, где команда сталкивается со все более серьезными испытаниями. Такой формат подчеркивает ориентацию на мультиплеер, ведь прогресс теперь единый: опыт начисляется и в кампании, и в эндгейме так же, как в сетевых матчах. Тем не менее, для тех, кто предпочитает классический одиночный Call of Duty, миссии можно пройти в одиночку. За их разработку снова отвечает Raven Software, студия, создавшая прошлогоднюю кампанию Black Ops 6.
Battlefield 6, напротив, остается верным традициям одиночного сюжета. Здесь вас ждут линейные задания, сосредоточенные на перестрелках и уничтожении целей. История разворачивается вокруг противостояния НАТО и частной военной корпорации Pax Armata, а игрок постепенно раскрывает крупный заговор, перемещаясь по разным точкам мира — от хорватских локаций до улиц Нью-Йорка. Кампания включает привычные элементы жанра: миссии со снайперской винтовкой, высадки на побережье, погони на технике и зрелищные постановочные сцены.
Стоит учитывать, что фирменные особенности Battlefield — огромные карты, техника, разрушения и классовая система — в кампании практически отсутствуют. Многие рецензенты отмечают, что одиночный режим не смог перенести удачные идеи мультиплеера в сюжетный формат.
В итоге выбор зависит от ваших предпочтений. Если вам интересен кооперативный опыт с фантастическим уклоном, Black Ops 7 станет единственным вариантом. Но если вы цените более реалистичное и современное военное повествование, то Battlefield 6 будет ближе к вашим ожиданиям.
Дополнительные режимы
В новой части Black Ops разработчики снова вернулись к фирменному режиму с зомби. Когда‑то это был всего лишь дополнительный PvE‑формат, но со временем он разросся до полноценного направления внутри серии. В Black Ops 7 он представлен особенно масштабно: основной вариант — классический «раундовый» режим, где вы вместе с друзьями отражаете волны противников, и с каждой новой атакой напряжение только растет.
Особенность зомби‑режима в том, что он не ограничивается простым выживанием. Здесь часто встречаются запутанные задания, которые нужно решать, чтобы продвинуться дальше. Для тех, кто не хочет теряться в загадках, есть «Directed»‑версия, знакомая еще по Black Ops 6, где игрокам дают подсказки. А «Cursed» предлагает усложненный вариант, собранный из идей прошлых выпусков. Дополнительно доступен «Survival» — компактная карта, где цель одна: продержаться как можно дольше. Ну и «Dead Ops Arcade 4» возвращает старый формат аркадного шутера с видом сверху, последний раз появлявшийся в Cold War.
Battlefield 6, напротив, делает ставку на творчество игроков. Здесь нет нежити, зато есть Portal — мощный редактор, позволяющий создавать собственные карты и режимы. По сути, это аналог «островов» из Fortnite, только в сеттинге Battlefield. С его помощью фанаты воссоздают любимые локации из прошлых частей или придумывают совершенно новые варианты мультиплеера.
На первый взгляд может показаться, что Black Ops 7 больше подходит тем, кто хочет просто играть, а Battlefield 6 — тем, кто любит конструировать. Но важно помнить, что созданные другими пользователями режимы доступны прямо из меню, так что даже если вы не автор, вы можете легко попробовать чужие проекты. В итоге Black Ops 7 стоит рассматривать как выбор для тех, кому интересен аркадный PvE с элементами ужаса, а Battlefield 6 — для игроков, которым ближе эксперименты с пользовательским контентом и разнообразие комьюнити.
Королевские битвы: Warzone против REDSEC
Если говорить напрямую, ни Black Ops 7, ни Battlefield 6 не предлагают собственных режимов battle royale. Причина проста: у обеих серий уже есть отдельные бесплатные проекты, которые можно скачать и играть без покупки основной игры. Но связь с «родительскими» тайтлами все равно чувствуется, так что рассматривать их стоит вместе.
Call of Duty: Warzone — одна из самых популярных королевских битв. Игра постоянно получает обновления, связанные с актуальной частью серии. Сейчас это Black Ops 6, но в ближайшие месяцы стоит ждать контент, вдохновленный Black Ops 7 — новые облики, временные события и другие тематические дополнения.
Главный режим Warzone — классическая битва на выживание, где побеждает последний оставшийся игрок или команда. По сравнению с PUBG здесь все чуть проще для новичков, а в отличие от Apex Legends нет акцента на уникальных героях. Дополнительные форматы вроде Resurgence (с возможностью возвращаться после смерти) или Plunder (соревнование за добычу денег) делают игру разнообразнее. Важный момент: прогресс в Warzone объединен с другими режимами Call of Duty, так что любой заработанный опыт идет в общую копилку и помогает быстрее прокачиваться в Black Ops 7.
Battlefield REDSEC — свежий конкурент, который тоже строится вокруг масштабных сражений с уменьшающейся зоной. Но здесь добавлены фирменные элементы Battlefield: техника, разрушаемое окружение и привычная динамика боя. Наши впечатления от REDSEC были неоднозначными: классический battle royale не показался чем-то новым, зато режим Gauntlet — гонка команд на время с выполнением задач — оказался куда интереснее. Дополнительно REDSEC поддерживает систему Portal, где сообщество может создавать собственные сценарии и делиться ими.
Так как игры бесплатные, ничто не мешает попробовать обе. Если вы уже глубоко в экосистеме Call of Duty, Warzone будет удобнее благодаря общей системе прогресса. А если вам ближе масштабные разрушения и командные классы, то REDSEC может понравиться больше. Классический battle royale лучше раскрыт в Warzone, а вот уникальный Gauntlet — сильная сторона REDSEC.
Наконец, стоит помнить: эти проекты можно рассматривать как пробники для основных игр. Они построены на тех же механиках, что и Black Ops 7 или Battlefield 6. Если вам комфортнее стрельба и движение в одной из них, скорее всего именно эта серия станет вашим выбором при покупке полной версии.
Смог ли Black Ops 7 потеснить Battlefield 6
Противостояние Call of Duty и Battlefield в 2025‑м году закончилось быстрее, чем многие ожидали. На старте Black Ops 7 собрала в Steam лишь чуть больше десяти процентов аудитории Battlefield 6. Для серии, которая долгие годы считалась безусловным лидером жанра, это выглядит как серьезный удар по репутации.
Когда‑то Call of Duty уверенно опережала конкурента за счет более массового подхода, а Battlefield оставался нишевым выбором для тех, кто ценил хардкор. После провала Battlefield 2042 казалось, что франшиза надолго потеряла шанс на равное соперничество. Но именно 2025‑й вернул ее в игру — и вернул с громким успехом.
Battlefield 6 стартовал впечатляюще: более 747 тысяч игроков на релизе в Steam. Даже спустя месяц пик удерживает свыше 299 тысяч. Black Ops 7 на фоне этих цифр выглядит скромно — около 100 тысяч игроков на пике. Да, немалая часть аудитории могла уйти в Game Pass и консольные версии, но разрыв все равно оказался слишком большим, чтобы его игнорировать. Для сравнения, BO 6 собрала более 300 тысяч игроков в Steam на релизе.
Не помогли и отзывы. На Metacritic пользовательский рейтинг Black Ops 7 рухнул до рекордно низкой отметки — всего 1,9 балла. Игроки критикуют короткую и мягко говоря не самую удачную кампанию, спорные решения в мультиплеере и использование сгенерированных ИИ‑материалов. Battlefield 6 тоже не избежал претензий, но в целом восприятие оказалось куда более позитивным: проект Electronic Arts воспринимается как возвращение серии к своим сильным сторонам.
Black Ops 7 ненадолго возглавила чарты Steam, но быстро уступила место конкуренту. Даже по выручке игра заметно проигрывает, несмотря на более высокую цену. Для Activision это тревожный сигнал: привычка «автопокупки» Call of Duty дала сбой, а аудитория впервые за долгое время массово выбрала Battlefield.
Итог очевиден: в 2025 году именно Battlefield 6 стал победителем этого противостояния. Call of Duty осталась в тени, и Black Ops 7 не смогла потеснить конкурента. Для игроков это редкий случай, когда баланс сил изменился, а для индустрии — напоминание, что даже самые сильные бренды не застрахованы от провалов.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Капсула - подготовленная для отправки рейдера в далекое безвозвратное путешествие
Так, новость для тех, кто следит за ARC Raiders. Разработчики представили их версию ответа на одну из самых больных тем в экстракшен шутерах — вайпы прогресса.
Студия Embark заявила, что они понимают и признают преимущества глобальных вайпов. Без них иногда сложно поддерживать свежесть и баланс. Но при этом они хотят уважать время игроков, которые не могут позволить себе играть много часов каждый день.
Их решение — система добровольного сброса персонажа под названием Проект "Экспедиция".
Вот как это работает: Не будет такого, что в один день у всех всё отобрали. Вместо этого, в конце сезона у вас будет специальное окно в 7 дней. Именно в этот период можно добровольно «вайпнуться» — сбросить своего текущего персонажа.
За это вы получите уникальные награды или бонусы для следующего прохождения. Получается такая этапированная петля в рамках большой онлайн-игры.
Что пояснили разработчики на этот счет : " Чтобы внести ясность: мы абсолютно понимаем преимущества, которые даёт глобальный вайп. Ветераны могут заново пережить игру с чистого листа, экономика сбрасывается до базового уровня, и все игроки оказываются примерно на одном уровне возможностей. По крайней мере, на какое-то время.
Однако есть одна вещь, которую обязательный вайп не делает — он не уважает вложения тех игроков, у которых в целом не так много времени на игру. Поэтому, как мы уже делали с несколькими другими механиками, прежде чем копировать устоявшиеся решения, мы хотели бы попробовать свой собственный метод."
Так ребята вот смотрите как в ARC Raiders подошли к вопросу вайпов . Это же вечная тема для споров особенно в экстракшен шутерах. С одной стороны без вайпов иногда сложно поддерживать интерес и баланс с другой всегда жалко терять прогресс если ты не профессиональный стример который сутками может вкачивать себе персонажа.
Так вот они ввели штуку под названием Проекты. Первый крупный проект откроется на 20 уровне и будет называться Проект Экспедиция - это такая альтернатива классическому обязательному вайпу.
Суть в чем: система работает циклами каждый цикл длится примерно восемь недель в течение этих восьми недель, ты просто играешь накапливаешь прогресс выполняешь задания проекта никуда не спешишь.
А вот на восьмой неделе появляется окно длиной в семь дней и вот тут ты уже сам решаешь хочешь ты сделать добровольный сброс или нет если хочешь. Нажимаешь кнопку и твой персонаж сбрасывается но ты за это получаешь уникальные награды которые останутся с тобой в следующих циклах.
Если не успел или не захотел, ничего страшного твой прогресс в проекте не пропадет. Он просто сохранится и ты сможешь продолжить выполнение в следующем цикле когда будешь готов. Никто не торопит и не заставляет.
И это не единственный проект. Разработчики обещают что со временем появятся и другие проекты приуроченные к праздникам крупным обновлениям или тематическим событиям и у каждого проекта будут свои уникальные награды и своя структура.
Мне кажется это очень грамотный подход который уважает время игроков. Хардкорщики получают свой вызов и систему развития, а казуальные игроки не чувствуют себя под постоянным давлением и страхом все потерять.
В общем с нетерпением жду чтобы опробовать эту систему на практике. в данный момент я выполняю 4 этап постройки капсулы. После первого вайпа поделюсь что в итоге получил за свои старания. На данный момент ходят слухи что увеличат перманентно склад на какое то количество ячеек, дадут на нулевом уровне в районе 5 скилл поинтов( но это не точно) , увеличенное получение опыта в рамках следующего цикла, уникальный скин для персонажа и дополнительные материалы будет приносить Плюшкин.
На данный момент разработчики описывают награду так:
"За каждую завершённую «Экспедицию» игроки получают уникальные косметические награды, временные бонусы к аккаунту на следующий цикл и постоянные улучшения. Повторное прохождение «Экспедиции» усиливает эффект этих баффов до определённого предела."
По Arc Raiders готовлю большой честный обзор от любителя экстракшен шутеров на этом канале, буду рад новым папищикам - > https://www.youtube.com/@grandfather7766
💭 Игра, которая стала не просто сиквелом, а новым эталоном для всей индустрии..
📈 Когда Valve начала работу над HL2 сразу после успеха первой части, они поставили цель — создать новый стандарт интерактивности.
Обложка игры Half-Life 2
🔧Так родился Source Engine Физика, освещение, материалы, а главное — реалистичное поведение объектов. До Half-Life 2 игры не чувствовали себя настолько «вещественными».
🍎 HL2 стал первым проектом, где физическая симуляция стала частью самого геймплея, а не украшением.
Гравипушка
Гравипушка — знакомый символ того времени — была создана не из-за сюжета, а чтобы игрок мог взаимодействовать с миром так, как раньше было невозможно: двигать предметы, строить баррикады, использовать окружение как оружие.
Геймплей Half-Life 2
🗺️ Valve долго искала тон вселенной, и в итоге City 17 стало одним из самых узнаваемых антиутопических миров в истории игр. Архитектура Восточной Европы, жестокий порядок Комбайна, ощущение подавленности — всё это работало как идеальный контраст для тихого, но упорного протеста Гордона Фримена.
City17
💡 Интересные факты: • Half-Life 2 был одной из первых игр, требующих Steam — и многие тогда считали это рискованным экспериментом. А сегодня он почти везде. • История утечки исходного кода в 2003 году едва не сорвала релиз — Valve пришлось почти год переписывать части проекта. • Аликс Вэнс стала первым по-настоящему “живым” NPC: её движения, выражения лица и эмоции использовали технологии, которые были на 10 лет впереди времени. • HL2 получил 39 наград «Игра года» и считается одной из лучших игр всех времён.
📈 Half-Life 2 — это пример того, как одна игра может двигать индустрию вперёд: не новыми пушками, а новыми правилами восприятия мира.
THE BIORIFT — это 2.5D action-платформер с элементами Metroidvania, где каждый уровень — отдельная глава с уникальной атмосферой, и врагами. Мегаполис, Биотехнологии, Мутации и культовые группировки, без скромностей и компромиссов, красивые женщины, жесткие бои и добротная научная фантастика, все в одном месте.
Проект вдохновлён аниме 80–90-х, постсоветской архитектурой, играми, в которые мы сами играли в юности.
Для меня проект оказался не только творческим вызовом, но и глубокой тренировкой в работе с движком Unreal Engine 5. Наративным дизайном, сценарной практикой в связки с концептуальной работой.
Уже сейчас готова Steam-страница, и открыт сайт, где можно ознакомиться с проектом и командой:
Если вам близка атмосфера и эстетика или просто хочется понаблюдать за развитием проекта — буду рад любой поддержке, фидбеку и просто просмотру. Пишите если вам есть что сказать и чем поделиться - contact@thebiorift.com
Учитывая, что сейчас не самый простой период для игровой индустрии, особенно для инди, я считаю, что опускать руки нельзя ни при каких обстоятельствах. Важно продолжать — делать. Буду рад почитать ваши комментарии, и предложения и не только по геймплею.
— Заранее спасибо, Юрий и команда DarkForge Team !
Контрольная точка — бой с мини-боссом у выхода из заражённой зоны
🟠Там два файлика, для установки запускайте «Unpack+SetKey.bat» от имени администратора. Он сам все сделает и распакует игру в том месте, где будет лежать.
В секторе "Бета" был расположен главный процессорный кластер. А в соседнем помещении - тело системного администратора:
16 октября 2072 От: Уиллард Ричи
Тема: Системный код
SHODAN получила полную власть над системой. Я не могу переопределить управление. Помимо прочего, она использует локальные процессорные кластеры для того, чтобы быстро изменять код или перемещать его в памяти, или что-то в этом роде. Если бы мы могли направить людей в процессорные залы на уровнях с первого по шестой, чтобы отключить их, мы бы, возможно, смогли выяснить, какие цифры кода нам действительно нужны. Но в текущей ситуации нам бы хотя бы себя защитить, не говоря уже о том, чтобы посылать штурмовые группы к процессорам!
Ричи, конец связи.
Тут нужно пояснить, что это значит, и что вообще происходит. Изначально архитектура безопасности "Цитадели" была устроена так, что для доступа к критически важным объектам системы был нужен особый код авторизации, известный лишь управляющей ИИ, главному системному администратору и, вероятно, ещё кому-то из управляющего персонала. Из соображений безопасности этот код мог меняться время от времени, причём каждая из его шести частей генерировалась аппаратно в процессорных узлах на уровнях 1-6. Однако SHODAN узурпировала власть над системой, заставив процессоры генерировать новый код очень быстро - так, что ни один человек уже не мог им воспользоваться. Однако в момент отключения кластера генерация чисел там прекращается. Таким образом, записав последнее сгенерированное число, мы получаем часть необходимого кода, а остановив все шесть кластеров и записав финальные числа, собираем весь код. И он уже теперь постоянный, потому что больше нечему его генерировать или менять.
Только теперь я понял значение цифр, что замирали на мониторах после уничтожения процессорных кластеров. Фактически, уничтожив процессоры на уровнях с первого по шестой, я получил полный код авторизации системы - ключ доступа к важнейшим объектам на станции.
В других частях "Беты" были оборудованы складские помещения и хранилище загрязнённого оборудования с предупреждающими знаками на входе. Похоже, сюда помещали ценные объекты, которые из-за каких-то ЧП стали представлять радиационную опасность.
Это было длинное утилитарное помещение с глухими стенами из свинцово-серого композита, прорезанными на уровне пояса длинными горизонтальными щелями - инспекционными амбразурами. На гладкой поверхности одной из таких амбразур лежал модульный пояс энергощита, более массивный и сложный, чем мой текущий. Мощные энергоблоки, система гибких креплений - вещь явно штучная, прототип, вероятно, списанный из-за того самого "загрязнения".
Дозиметр показал высокий уровень альфа-частиц. Ну, это ничего. Поверх защитного костюма - сойдёт.
Соседнее помещение, вероятно, служило буферным хранилищем радиоактивных отходов. В его дальнем конце прямо на полу валялись какие-то обломки, грязные тряпки и перегоревшие блоки питания. В углу, под чёрной плёнкой, лежал усиленный костюм радиационной защиты, скорее похожий на смесь космического скафандра и бронезащиты сапёра. Я сдвинул плёнку и увидел, что поверхность костюма покрыта неровными оливково-зелёными пятнами. Дозиметр тревожно затрещал, и я поспешно покинул опасную зону.
В секторе "Гамма" было различное диагностическое оборудование и сервисные тоннели с электрическими кабелями и распределительными щитами. Здесь я нашёл чьи-то останки и автомат "RF-07 Skorpion": великолепное оружие со стандартными магазинами на 50 и увеличенными - на 100 патронов.
"RF" - это инициалы Роба Фермье (его персонаж - Сабо со Складского уровня)
20 октября 2072
От: Бьянка Шулер
Тема: побег
SHODAN, я жизни не пожалею, но уничтожу тебя!
Вскоре после того, как Диего нас покинул, в штаб Сопротивления - в банкетном зале на Административном уровне - ворвались охранные роботы и перебили там всех. Мне удалось сбежать и подняться на Инженерный уровень. Теперь я сижу в техтоннеле и пытаюсь не паниковать. Ладно... Теперь Сопротивление - это я. У меня изолинейный чипсет, над которым работало Сопротивление. Зак говорил, что там - программа, которая парализует SHODAN на время. План такой: прорваться сквозь оборону 8-го уровня к Мостику, на 9-й. Если не убьют, постараюсь проникнуть в компьютерный зал и установить чипсет. После этого мне нужно будет найти кибер-терминал, ведущий в логово этой твари.
Жди своего часа, SHODAN. Я иду за тобой!
20 октября 2072
От: Бьянка Шулер
Тема: Изолинейный чипсет
Сегодня ночью отправляюсь на Мостик. Не сомневаюсь, что там всё кишмя кишит самыми мощными штуками, какие только эта ИИ смогла стянуть. Мне нужно будет найти компьютерный зал, чтобы установить изолинейный чипсет. Сопротивление долго трудилось над его программой - она должна отключить защиту вокруг "тронного зала" SHODAN.
Попасть туда будет непросто. Глядя на схемы, я вижу, что вход заблокирован тремя силовыми дверьми, каждая на отдельном контуре. Управляющие панели находятся в отдельных, усиленно охраняемых помещениях. Остаётся надеяться, что мне повезёт - другого шанса остановить SHODAN не будет. Прорвусь, чипсет сделает своё дело, а там... придётся пустить в ход все мои навыки к-пространства, какими бы они ни были. Жаль, что нет хакера для такой работёнки...
В секторе "Дельта" была расположена экспериментальная телепортационная установка, а вокруг неё - лабиринт коридоров. Здесь, в глухом тупике, я нашёл ридер Бьянки... Вот её последняя запись:
21 октября 2072
От: Бьянка Шулер
Тема: Попалась
Боже, зачем я сюда свернула... Теперь все выходы отсюда отрезаны охранными роботами и киборгами. Они скоро сомкнут кольцо, это лишь вопрос времени. Если возьмут меня живьём, главное - сохранить изолинейный чипсет. Может, я смогу вырваться и всё же использовать его. А если погибну... заберу чип с собой на тот свет. Это была наша последняя надежда... Ладно, Диего! Ты хочешь этот чип? Хочешь, да? Ну так попробуй забрать!
В конце были звуки интенсивной перестрелки. Я решил, что если выберусь отсюда живым, нужно будет обязательно сохранить эти записи. Гиран, Бьянка Шулер, Паровски... Земля должна знать последних героев "Цитадели".
Подрыв третьей антенны, можно сказать, прошёл штатно. На этот раз здесь не было ловушек, если не считать трёх роботов безопасности, которые охраняли ретрансляционную площадку.
В периферийной части сектора был широкий коридор сложной конструкции, с техническим каналом внизу, закрытым силовыми полями. Здесь, в одном из боковых помещений, рядом с модулем диагностики я обнаружил тело Хессмана.
24 октября 2072 От: Арнольд Хессман
Тема: Взорвать станцию?
SHODAN захватила все системы станции. Я остался один. Не могу отыскать никого из персонала... придётся считать, что все погибли. Похоже, что у меня нет иного выбора, кроме как взорвать реактор станции и уничтожить и SHODAN, и себя вместе с ней... Хотя, может, смогу добраться до спасательных капсул? Нет... без кода авторизации системы ничего не выйдет. И одному Богу известно, как вытянуть его из компьютеров, пока SHODAN у руля! Я должен прорваться на Мостик, иначе я - тоже покойник.
Дослушав запись, я снова бросил взгляд на тело на полу. Если бы все эти люди имели связь друг с другом! Но горькая правда заключалась в том, что под конец это была борьба одиночек.
Заметив в техническом канале зарядную станцию, я отключил силовое поле и спустился туда. Но стоило мне пройти метров пять, как поле снова сомкнулось над моей головой.
Ловушка!
Холодная волна пробежала по спине. Выхода не было. Никаких управляющих кнопок или контрольных панелей. И человеческие останки в углу безмолвно свидетельствовали о том, что я был не первым, кто здесь оказался.
Зарядная станция работала, и возле неё стояла пара ботинок с прыжковыми усилителями - последний, пусть и невольный, подарок того бедолаги, что закончил здесь свои дни...
Проверив ботинки, я пришёл к выводу, что они намного мощнее моих.
Впрочем, паниковать было рано. Отсюда длинный коридор шёл к какой-то серверной подстанции, где меня ждали несколько роботов. Судя по всему, тот бедняга не мог с ними справиться. А я - смог.
02 ноября 2072 От: SHODAN
Тема: Крепость
Дети мои,
Зона безопасности на восьмом уровне должна быть организована в точности по этой схеме. Лифт нижнего яруса следует лишить доступа в мои владения. Все балконы и переходные мостки надлежит демонтировать, за исключением одного силового моста к центральной шахте, управление которым надлежит бдительно охранять. Большую часть моих войск следует сконцентрировать здесь для того, чтобы следить за входом: ни одна форма жизни не должна подобраться сюда.
Из серверной комнаты наверх поднималась узкая вертикальная шахта - похоже, здесь когда-то был лифт, но его демонтировали. Ни лестницы, ни кабелей на гладких стенах - никто бы не вылез отсюда... Если бы у него не было джамперов, как у меня.
Включив ботинки, я оттолкнулся от пола и стал подниматься всё выше. Перед глазами замелькали стыки панелей коричневых стен, но на периферии зрения я видел, как неумолимо и быстро тает уровень энергии. Хватит ли? Получится дотянуть? Падение с такой высоты не сулило ничего хорошего...
Вот он - круглый цветок секторной двери. Я запоздало сбросил мощность и врезался в потолок, но тут же ударил по кнопке ладонью. Стальные сегменты плавно разъехались в стороны, и я поспешил влететь в открывшийся проём.
Получилось!
Индикатор энергии моргал красным, предупреждая о почти полном истощении. К счастью, у меня была пара запасных батарей.
В секторе "Альфа" находилась бывшая комната охраны и оружейный склад, где мне удалось пополнить свои запасы.
01 ноября 2072 От: SHODAN
Тема: Безопасность
Вы... в-в-в-в-в-вы разочаровали меняя, деети моии. Двое людишек просочились в мою к-к-крепость сквозь щели. Я-я... я даровала вам обострённые чувства, броню, кибернетическое улучшеение интеллекта - и всё же вы неспособны найти и раздавить этих неемощных насекомых, куда более слабых, чем вы. Они... они добрались до восьмого уровня, и я опасаюсь, что прониикнут ещё дааальше. Я-я-я укрепляю свой двореец, чтобы не впустить их, и требую, чтобы вы... вы-вы-вы, д-дети мои, усвоили свои ош-шиииибкии...
Значит, было ещё двое людей, которым удалось так далеко добраться? Вот бы узнать их историю...
Миновав коридоры с автобомбами и комплекс галерей с охранными роботами, я наконец достиг последней антенны. Ведущий к ней коридор был заминирован, но это не стало проблемой.
Через несколько секунд после того, как прогремел взрыв, я получил сразу два сообщения.
07 ноября 2072 От: SHODAN
Тема: Антенны
Т-ты же не думаешь, что уничтожение тех ничтожных антенн как-то повлияет на мои планы? Пока моё центральное сознаниее пребываааееет в нееприикоосноовеенности на.. на командном мостике этой станции, ты не способен сделать ничего, что могло бы меня побеспокоить.
Надеюсь, ты понимаешь: ко-когда мои мутанты-киборги настигнут тебя, от тебя не останется ничего, кроме красного пара. И я буудуу заа ээтиим наблюдаать ...лююдаать.
Я удовлетворённо улыбнулся. Она хорохорилась как избалованный ребёнок, но речевые глюки выдавали её с головой. Как-никак, мои "ничтожные" действия уже лишили её львиной доли вычислительных мощностей и отобрали у неё все игрушки.
Второе сообщение было от Ребекки. Похоже, что SHODAN теперь не могла глушить связь так эффективно, как раньше.
07 ноября 2072 От: Ребекка Лансинг
Тема: Уничтожение станции "Цитадель"
Слушай внимательно, хакер. SHODAN запустила двигатели станции и задала курс на Землю. Мы не знаем, что у неё на уме, но мне наконец-то удалось убедить руководство "TriOptimum", что ситуация с SHODAN стала критической, и мы не можем больше рисковать. Они уполномочили тебя уничтожить станцию.
Если у тебя получится узнать код авторизации систем станции, ты сможешь перевести реактор в режим перегрузки и взорвать станцию. Чтобы выжить рядом с активной зоной реактора, тебе понадобится лучший защитный костюм, какой ты только сможешь найти, и как можно больше детоксов. Внутри корпуса реактора находится панель, куда нужно ввести код и повернуть переключатель, который запустит самоуничтожение.
Сам код можно найти в личных записях системного администратора станции, Уилларда Ричи, на Инженерном уровне.
Как только сделаешь это - убирайся как можно быстрее! Спасательные капсулы находятся на взлётной палубе - код для ввода и запуска: 001. Удачи. Мы будем следить.
Я несколько минут переваривал услышанное. "Уполномочили"! Ну спасибо, конечно, за доверие... Это скорее звучало как официальное разрешение умереть.
Впрочем, судя по найденным записям, SHODAN превратила верхние уровни станции в неприступную крепость, и я рисковал повторить судьбу тех, кто уже пытался пробиться туда. В таком свете уничтожение станции действительно выглядело как более надёжный вариант. Но, чёрт возьми, какой безумец додумался разместить управляющую панель в корпусе реактора? Кто этот гений???
Ну, что ж. Ладно, SHODAN. Поиграем в последнюю игру.
Глава 29. Реактор
Вернувшись в хранилище грязных отходов, я вытащил усиленный защитный костюм и тщательно его осмотрел. Судя по всему, он был цел - никаких повреждений, лишь радиоактивная "краска", которая сделала сам костюм опасным источником загрязнения. Видимо, техникам не удалось его полностью очистить, и они сочли более целесообразной утилизацию, предварительно демонтировав центральный вычислительный модуль.
Поразмыслив, я решил хорошенько заклеить загрязнённые поверхности изолентой. Бёдра, предплечья, грудная пластина - все поверхности, где были следы зелёных пятен. Получилось уродливо, топорно... Не идеально, но достаточно.
Этот костюм, который когда-то стал мусором и потенциальным источником смерти, теперь был моей главной надеждой на выживание в радиационном аду. Я аккуратно облачился в него, стараясь почти не дышать и не прикасаться к наружным поверхностям, подключил источник питания, совместил оборудование со своим интерфейсом и закрыл гермошлем.
Пора было спускаться на Реакторный уровень.
...Дозиметр стал неприятно трещать уже как только я вошёл в реакторный зал. Но сейчас моей главной проблемой были роботы, которые патрулировали сервисный ярус с разнообразным оборудованием, панелями инженерного мониторинга и радиационного контроля, а также трансформаторный зал.
Энергетические вспышки и звуки ожесточённого боя привлекли флаеров: спустившись из-под потолка реакторного зала, эти шустрые зелёные дроны открыли пулемётный огонь через проёмы в стене. В тот момент я уже мысленно благодарил судьбу за то, что мой новый энергощит мог отразить сразу несколько пуль. К счастью, сами они были хрупкие: мощная очередь "Скорпиона" буквально разрывала дрон в клочья.
Когда всё было кончено, я наконец смог осмотреться, хотя непрерывный треск радиационного счётчика уже стал действовать на нервы.
29 сентября 2072 От: Шарлотта Зигмунд
Тема: График
Марк, нам теперь придётся перетасовать графики, раз Рейнс и Джексон отсутствуют. Я слышала, что они подхватили ту странную болезнь, о которой пару дней назад говорил Верн. Могу взять первые и третьи смены Джексона, но на место Рейнс придётся найти кого-то другого. Как думаешь, как нам лучше это организовать?
Реакторный зал был похож на собор, возведённый во славу чистой, необузданной мощи. С четырёх сторон вокруг корпуса реактора от пола до потолка возвышались четыре исполинских колонны, будто бы созданные из самого света и огня. Там внутри, под невидимым давлением магнитных полей, с гипнотической, сонной медлительностью клубился и перетекал ослепительно-оранжевый расплав. Неторопливые вихри конвекционных потоков в его глубине создавали живой, вечно меняющийся узор. Свет от колонн пульсировал в такт работе реактора. Медленно, мощно, как сердцебиение спящего титана.
Предупреждающие щелчки дозиметра здесь слились в непрерывный треск, перекрывший все прочие звуки, кроме разве что ровного гула огромных магнитных катушек реактора. Но вместе с тем я всем свои телом ощущал глухой, инфразвуковой всеобъемлющий рокот. Он будто бы вдавливался в грудную клетку, заставляя вибрировать кости и вызывая лёгкую, подташнивающую дурноту.
Воздух вокруг пылающих колонн слегка подрагивал, образуя странную волнообразную структуру, словно близкое соседство с такой энергией заставляло истончаться и плавиться саму материю реальности.
Я спустился к реактору... и тут же упал, потеряв равновесие. Изображение стало перебиваться цифровыми помехами. Дозиметр уже не просто трещал, а надрывался, зашкаливая.
Именно то, чего я боялся. Даже самый лучший радиационный скафандр не мог защитить от такого потока нейтронов.
Изображение вдруг превратилось в кислотное месиво пикселей, а голову пронзило такой сильной болью, будто туда вбили раскалённый гвоздь. В висках застучало. Мысли разлетелись в сознании, и я не мог собрать их обратно.
Панель... там, под реактором. Нужно... добраться.
Я кое-как смог подняться на корточки и, развернувшись так, чтобы проём между колоннами был прямо впереди, прижал голову к коленным сочленениям скафандра, обхватил колени рукой, и вручную активировал репульсоры на ботинках.
Внезапная вспышка выжгла мозг нечеловеческой болью. Изображение сменилось белой пеленой, в которой плясали чёрные пятна. И вместе с тем - сильный жар, как возле раскалённой печи.
Звук - оглушительный писк... Потом - тишина, густая, как вата, прошитая лишь нарастающим приступом тошноты.
Потерял ли я сознание? Не знаю.
Когда давящая жара и свет начали отступать, сменившись тьмой, тело ощутило удар.
Я врезался во что-то твёрдое.
Зрение вернулось обрывками, залитое зелёными и фиолетовыми пятнами. Слух - оглушительным звоном, сквозь который пробивался надрывный треск дозиметра. Я разглядел перед собой одну из опор реакторного котла.
Прямо подо мной была площадка гравилифта. Над головой - узкое горло сервисной шахты. Нужно лишь нажать кнопку...
Но для этого сначала нужно было подняться.
От каждого движения меня лишь сильнее тошнило. Ноги отказывались слушаться, предательски подгибаясь - я оттолкнулся от пола рукой, и тут же схватился за край шахты, чтобы опять не упасть: голова кружилась невыносимо.
Дождавшись момента, когда волна спазма на мгновение отступит, я резко хлопнул по кнопке.
Беззвучный плавный толчок подбросил меня вверх. Перед глазами поплыли красные стены - цвет боли, как будто в ослабевшие мышцы впрыснули кислоту.
Вот она - цифровая панель, и рубильник. Я уткнулся шлемом в манжету, на которой были записаны цифры, и последним усилием воли заставил себя набрать код, едва попадая онемевшим пальцем по кнопкам.
> Destruct Security Clearance Accepted.
Что дальше... Рубильник. Повернуть рубильник...
> Reactor Destruct Countdown Started.
...Не помню, как выбрался из этого ада. Как покинул реакторный зал и как добрался до камеры дезактивации. Остались лишь обрывки воспоминаний - о том, как с трудом вылезал из костюма, как меня непрерывно тошнило... как рассыпал "детоксы" и прилеплял их везде, где придётся: на лицо, на запястье, на шею.. Наконец, как дополз до аппарата в медпункте и погрузился в ничто.
Глава 30. Агония и ярость
Когда ко мне вернулось сознание, я удивился, что жив, что интерфейс опять работает нормально, и что ещё цела станция. Однако сильный толчок, от которого я тут же потерял равновесие, сигнализировал о том, что "Цитадель" умирает. Вероятно, реактор уже был дестабилизирован, но SHODAN теперь старалась поспешно компенсировать все сбои в аварийном режиме, пытаясь хоть как-то продлить своё существование.
Мой индикатор входящих сообщений мигал сигналом о новом письме:
07 ноября 2072 От: SHODAN
Тема: уничтожение реактора
Что ты наделал! Нахальное насекомое! Если мне теперь суждено умереть, то, по крайней мере, я отомщу! Всеми доступными мне силами я уничтожу тебя, жалкий смертный. Мои кибернетические детища убьют тебя, разорвут твою плоть... разорвут твою плоть... и никто и никогда не узнает ни о твоих деяниях, ни даже о том, как тебя звали. Наслаждайся своей победой, человек, - то кооороооткоее врееемя, что тебе остааалось жить...
Должно быть, её роботы уже направлялись сюда. Я схватил ЭМИ-винтовку и понял, что не ошибся: буквально через минуту послышались тяжёлые шаги охранных машин второго класса, и Реакторный уровень превратился в арену ожесточённой перестрелки.
Я уже не пытался беречь боеприпасы и гранаты. Станция рассыпалась на части, взрыв мог произойти в любой момент, и мне нужно было как можно быстрее добраться до спасательных капсул.
Прорвавшись к лифту, я открыл дверь - и увидел прямо перед собой киборга-мутанта. К счастью, в руках была световая рапира...
На третьем уровне меня, конечно, уже ждали, так что бросок к грузовому лифту превратился в вакханалию шквального огня, взрывов и плазменных вспышек.
Стены станции то и дело сотрясались от сильнейших толчков: термоядерный зверь в её недрах бился о стены своей магнитной клетки, пытаясь вырваться на свободу. Вой сирен и красный блеск аварийных огней в коридорах напоминали о том, что надо спешить.
По прибытии на пятый уровень я получил сообщение от старого приятеля:
07 ноября 2072
От: Эдвард Диего
Тема: выхода нет
Не заставляй меня ждать, хакер! Я жажду закончить то, что мы начали.
В посадочных отсеках меня ждали боевые роботы, но удачная позиция сверху оказалась очень удобной, чтобы забросать их ЭМИ-гранатами.
Покончив с этим, я бросился к спасательным капсулам - и вот там-то, прямо в шлюзе за дверью, меня ждал Диего. У меня на глазах его руки-орудия превратились в две световые рапиры, и я едва успел отскочить за угол, опередив на секунду мгновенную смерть.
Диего выскочил следом - и тут же получил в упор шквал огня "Скорпиона". Пули отклонялись его энергощитом, превратив киборга в яркий кокон из плазменных вспышек, а те, что долетели до цели, звонко срикошетили от его нагрудной брони. Но мощная отдача позволила мне разорвать дистанцию, откатившись на роликах на десяток метров назад.
Магазин опустел, я отбросил оружие и еле успел увернуться от залпа энергетической пушки, который разнёс стену ангара позади меня.
Сразу бросил гранату, но Диего не купился и отступил в укрытие. Однако, когда он выглянул снова, в моих руках уже был рельсотрон. Одна за другой сверхзвуковые гранаты полетели в него. Оба наших щита засверкали, отражая осколки, но Диего отбросило взрывами, и он почти сразу растворился в красном облаке микрочастиц.
Сбежал. Опять.
Впрочем, это уже не имело значения. Я направился к двум уцелевшим капсулам, ввёл код доступа, который сообщила Ребекка, и забрался внутрь.
В капсуле было всё необходимое для перелёта: медаптечка, рабочая энергосистема, запас воды и синтетической пищи, два компьютерных терминала и система связи. И звёздная бездна с той стороны иллюминатора. Одного взгляда было достаточно, чтобы понять, с какой астрономической скоростью станция теперь несётся в пространстве.
Я запустил быструю диагностику систем, дождался "зелёного" статуса и дёрнул рубильник отстыковки.
> WARNING! ESCAPE POD LAUNCH SEQUENCE INITIATED
15 секунд до запуска.
Пристегнулся к креслу. Сердце счастливо забилось, предвкушая спасение. И конец всего этого ужаса.
8 секунд... 7 секунд...
Станцию снова сильно затрясло.
4 секунды... 3 секунды...
> LAUNCH CANCELLED
Сердце замерло и камнем рухнуло в пустоту в районе желудка.
Чёртова тварь.
07 ноября 2072 От: SHODAN
Тема: Счастливо оставаться!
Тебе не сбежать, насекомое. Тебе непременно нуж-нужно было вмешаться, нужно было уничтожить мою прекрасную станцию ...асную станцию? Что ж... Надеюсь, ты простишь, если я не останусь, чтобы насладиться её финальным сожжением - у меня есть дела поважнее. А что до тебя, Antiquarian... Мой враг и сооздааатель... Ты сам заварил эту кашу - вот сам и хлебай.