Эндуристы на месте?
Предлагаю в межсезонье поделиться своими самыми мемными ситуациями, когда прохват пошел не по плану🫠
Предлагаю в межсезонье поделиться своими самыми мемными ситуациями, когда прохват пошел не по плану🫠
В честь скоро релиза маленький арт сделал из игры. Ёлки получились шикарно, как и задник на удивление. Хорошая получилась игра со светом, плюсом нет моих традиционных пересветов.
Хз почему пикабу не хочет прикреплять гифку с таймлапмсом рисовки(лимит на объем?), но да ладно. если что, в тг продублировано
Если есть идеи (или еще лучше - референсы) того, как можно лучше анимировать снежинки, то был бы рад услышать вас в комментариях!
Я живу на третьем этаже, и с недавних пор прямо над нами, на пятом этаже, поселился «недочеловек». Повадился он громко слушать музыку — настолько громко, что его слышно даже на первом этаже. Я понимаю, что днём это допустимо, но вряд ли в таких объёмах. Дальше — больше: он начал включать музыку и по ночам. У нас в городе с 22:00 до 08:00, а также в дневной перерыв с 13:00 до 15:00 шуметь запрещено. Бывает, что он слушает её без остановки с утра и до позднего вечера. Хрен знает, кем нужно быть, чтобы выдержать столько музыки.
Первое время я даже терпел, ну всякое может быть, может какой праздник. Но это перешло всякие границы.
В общем, я решил с ним переговорить и по-человечески объяснить, что так делать нельзя. Думал, люди взрослые, решим проблему. И что вы думаете? Он не открывает дверь. Вызвал наряд полиции — он и им не открыл. Как нарушать закон, так он храбрый, а как ответить за свои поступки — так прячется. Когда приезжал наряд, он вырубил музыку, но дверь так и не открыл. Полицейские сказали, что через дверь было слышно, как в квартире началась суета, а потом всё затихло.
Собственно, вопрос: как решить эту проблему? Куда и что нужно написать, чтобы до него достучались и всё доходчиво объяснили? Заранее спасибо.
Создание визуальных эффектов - это всегда путешествие между идеей и техникой. С одной стороны - воображение, вдохновение и чувство ритма, с другой - десятки нод, кода и оптимизации. Но для меня, художника по визуальным эффектам всё это части одного процесса, где даже мельчайшая искра света или клуб дыма должна работать на историю. В этом посте хотелось бы рассказать о моментах работы с визуальной частью игры и приоткрыть ворота на внутренний процесс создания эффектов.
Goliaf эффект полета
Всё начинается с референсов
Каждый эффект начинается с исследования. Иногда это интуитивный поиск “того самого ощущения”, а иногда уже вижу перед глазами конкретные сцены из любимых тайтлов, например, из League of Legends, Аркейна, Final Fantasy или Alan Wake. Эти проекты для меня - как топливо. Они вдохновляют, задают настроение и подталкивают двигаться дальше. Они задают настроение, цветовую палитру и ритм.
После того как найдено визуальное направление, наступает этап компоновки: коллажи в Figma помогают определить логику - где начинается эффект, как он развивается и как “растворяется” в конце. Ведь у любого хорошего визуального эффекта есть структура: начало, середина и финал, как у миниатюрной истории.
Логика и ожидания
Самое сложное - оправдать собственные ожидания и сделать эффект не ради визуала, а ради идеи. Он должен работать в контексте игры, быть её частью.
Так, например, модуль остановки времени изначально создавался для Projectile, но выглядел чересчур вульгарно и интуитивно непонятно. Мы в итоге перенесли всё на LineTrace, и только тогда эффект начал дышать. Иногда приходится отпустить то, что тебе нравилось визуально, ради того, чтобы оно стало функциональным.
Маленькие гордости
Особенно любимый эффект - эффект для полёта для Goliaf, так как он получился в точности таким, как я его себе и представляла. Редко когда получается что-то сделать с первого раза, и это один из этих случаев. Особенно нравится материал для этих голографических кругов - он похож на битые пиксели и от того я им горжусь. Конечно, наши эффекты ещё далеки от крутых эффектов ААА студий, но мы учимся и развиваемся!
Как понять, что пора остановиться
Совершенства не существует - и это нужно принять. Часто попытка “дотянуть” эффект до идеала только мешает. Обычно я показываю эффект кому-то из команды. Если человек не видит ничего выбивающегося, значит, всё - работа закончена. Иногда нужно просто довериться чужому взгляду и отпустить.
Как меняется взгляд на мир
Работая с VFX, перестаёшь быть обычным зрителем. Теперь я не могу спокойно смотреть фильмы или играть - постоянно ловлю себя на мысли: “Как они это сделали? Почему частицы ведут себя именно так?”
Взять тот же Expedition 33 - там партиклы сделаны с такой любовью к деталям, что я невольно ставлю игру на паузу, чтобы рассмотреть всё кадр за кадром. Это и вдохновляет, и немного мешает жить.
Главное - не бояться
Визуальные эффекты - это постоянные эксперименты. Иногда - хаос и горящие глаза, иногда - математика и слёзы над кружкой кофе.
Самое важное - не останавливаться, просить совета, делиться идеями и не бояться сделать что-то, чего ещё никто не делал. Ведь именно такие решения делают игру живой и особенной.
Творческое безобразие рулит.
И именно в нём - весь кайф нашей работы.
Наш Steam
Свежие новости в Telegram
Место давно и трагически известное. Сценарий не меняется - груженый самосвал и затяжной спуск.
Ответ (поддерживающий) на комментарий #comment_375371768
Вот кстати да. Вопросики у Склярова очень верные и относятся именно к таким вот деталям. Охуенно ровным, охуенно гладким и охуенно точным. Но египтологи сраные про это стыдливо умалчивают. А такие строения и под пирамидами есть насколько я знаю. Сраные египтологи сразу на пирамиды. Пирамиды да. Такой забутовки, слегка отёсанной, могли и голожопые египтяне напилить. И натаскать. А так как могли значит мы всё и открыли, и теперь всё понятно, и можно дисеры-высеры-визуасеры клепать и считать себя самыми умными.
А на фото, очень удачное кстати, как раз две совершенно разные технологии присутствуют между которыми - пропасть.
На переднем фоне вопросики сложные возникают а на заднем деятельность голожопых с медью и песочком.
Из новостей: Team Cherry работает над DLC для Silksong, Paradox списала почти весь бюджет Bloodlines 2, движок s&box в опенсорсе, Cronos: The New Dawn продалась тиражом в 500к копий.
Из интересностей: документалка от Noclip про Disco Elysium, поломанная дверь Гордона Фримена, создать ощущение присутствия в любой игре.
Ждать слишком долго не придётся (но это не точно), заявили разработчики.
И украсила обложки более двух тысяч журналов.
Однако разработчиков в компании не винят.
Команда сиквела продолжает расширяться.
Приведены данные по состоянию на 24 ноября.
Прощай, Юрий 🫡
Отдельно посмеялся с «доверенного бренда» 😅
При этом холдинг сохранит права на IP.
Код писать надо на удобном C#. Обещают быструю компиляцию и хотрелод. Визуально редактор похож на Unity и Unreal Engine.
Поздравляю очередную скучную игру Блуберов с успехом.
Исполнительный продюсер и генеральный директор Майкл Чуонг рассказал, что «все говорили им не делать этого».
Noclip около 18 месяцев готовили крутой материал про Disco Elysium.
В первой части отправились в Таллинн, чтобы узнать, как группа выпускников постсоветских школ вдохновилась на создание видеоигры.
Недавнее обсуждение опасности дверей в геймдеве напомнило о баге, вызванном дверью из игры, о которой вы, возможно слышали — Half Life 2. Усаживайтесь поудобнее, мы начинаем.
В докладе рассматривается использование фреймворка процедурной генерации (PCG) Unreal Engine в технической демонстрации The Witcher 4, впервые показанной на State of Unreal в начале этого года на фестивале Unreal Fest в Орландо.
Цель посещения — получить как можно больше информации от игроков отрасли, которые понимают, как монетизировать игры, делать это успешно, ну и как выходить на зарубежные рынки.
В докладе рассмотрены проблемы рендеринга масштабных анимированных лесов в технической демонстрации The Witcher 4 и то, как они в конечном итоге были решены.
В статье изложен многонедельный опыт изучения соответствующего материала и сопутствующих экспериментов.
Использовался raylib-go, чтобы создать лёгкую симуляцию воды для 2D-игр. Цель — получить модель воды, которая выглядит естественно, «течёт» как настоящая и создаёт ощущение объёма.
Рафаэль Колантонио и Петр Сальников беседуют с Харви Смитом, геймдизайнером и сценаристом, известным по своей работе над Deus Ex и Dishonored, о создании крепкой связи между игрой и игроком – с элементарными примерами, хорошими и плохими.
Дмитрий Соколов рассказал о том, как можно создавать удары молнии в UE5 и After Effects с помощью Advanced Lightning, позволяющего процедурно создавать молнии в сочетании с текстурой шума и UV-искажением для анимации эффекта.
Несколько базовых советов.
Жизни донатов важны!
Из Твиттера.
С Реддита.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Почему я радуюсь, когда мои трюки попадают в трейлер фильма?
Эту статью я решил написать для пояснения своих мотивов. Да, может показаться – это примерно что-то в духе «четвёртым справа в кепке я лежал», как поется в песне «Снимается кино» (о чём мне периодически напоминают – и, в целом, правильно), но есть нюанс. 😉
В трейлер обычно стараются включить самые интересные и завлекательные моменты фильма, чтобы привлечь зрителя. А это значит, что если мой трюк вошел в трейлер, то его признали значимым для фильма и интересным для показа. Пусть даже это будет секунда. Поэтому я обычно радуюсь, когда так происходит. И, понятное дело, тут нет необходимости или желания, чтобы увидели именно меня и узнали, есть только радость за свою работу. Не зря старался, как говорится.
Когда я задумался над этим моментом, посчитал, что не так уж и мало фильмов, в трейлеры которых я попал.
О большинстве этих трюков я уже рассказывал ранее. Так что (для ЛЛ) основной посыл статьи изложен выше, дальше можно не читать.
Кстати, могу рассказать как раз о таких съемках, где вроде поучаствовал, но кадры со мной или толком не вошли в фильм, или там почти ничего не видно.
Только скажу, что я хоть и говорю иногда «мой трюк», «моя работа», всегда нужно понимать, что каждый трюк – это работа всей команды.
А далее, просто чтобы не быть голословным, поставлю трейлеры и добавлю небольшое описание к ним.
Тут кто-то пошутил… или не пошутил, что не иначе - нейросеть мои посты делает. Но у меня есть видеопруфы: 😁
Сериал «Константинополь»
На 1:20 – падение на рынке.
Фильм «Альтер»
0:27–0:28 – выбросили из столовой.
1:46 – падение в коробки.
0:41 – меня выбили из инвалидного кресла.
Фильм «Иван Семенов: Школьный переполох»
0:44 – пробил кастрюли лбом.
Фильм «Иван Семёнов: Большой поход»
Вот в этом трейлере моей работы много.
0:03 – плывущая утка, выныривание.
0:13 – удар по голове и падение.
0:49 – доля секунды перехода реки.
1:32 – падение с горки.
Сериал «Закрытый уровень»
0:44 – падение от взрыва.
Сериал «Скорая помощь – 5»
Тут я периодически мелькаю, не буду весь тайминг писать. Вот, начала хватит. 😊
0:04 – лежу.
Сериал «Спецбат»
0:30 – машина сбивает столики.
Вот как-то так. Не много и не мало – сколько есть. Надеюсь, вы не стали все трейлеры смотреть целиком. 😄
Скоро должен выйти еще один фильм, в трейлер которого вошло мое падение. Но пока его еще нет, не о чем и говорить.
И я снова порадуюсь, когда этот трейлер выйдет. Хотя мое падение займет там тоже от силы секунду.
Наша жизнь и состоит из таких секунд, так что хорошо, когда они у нас есть.
Всем отличного настроения! И не лежите четвертым справа в кепке. Или без нее. Лучше заняться чем-то более интересным.