Доделал мини-игру XyComb внутри основной игры Effulgence RPG. Постарался сделать так, чтобы важна была не только скорость набора, но и умение разыгрывать эффекты карт в нужный момент.
Как идёт партия:
Игра 1 на 1. Цель - первым зарядить 5 карт глифами.
Ходы по очереди: бросивший кубик выбирает глиф первым, соперник из оставшихся.
На грани видно 2-4 глифа. Лишние глифы идут в кнопку спецспособности.
По мере прогресса куб растёт (малый -> средний -> большой) и добавляются особые фичи (zero, спецсимволы).
Примеры карт:
Reroll - сразу перебросить кубик.
Block - заблокировать один глиф на грани для соперника.
Double - взять 2 глифа с текущей грани.
Initiative - перехватить следующий первый ход у соперника.
Смутно помню что там и как, видел около 5 лет назад на Ютубе ролик.
Ты играешь за какого то полурыцаря или босса от третьего лица, в игре ты решаешь головоломки
Игра была очень забавная и гг был вроде как почти бесполезным, но постоянно выставлялся очень крутым, в игре можно было коллекционировать вроде шапочки и они давали разные способности (вроде как в игре была кепочка с пропеллером которая давала возможность парить или летать)
Заранее огромное спасибо всем кто потратит время и попытается оказать помощь.
— Его последним приказом было: «Идите!» И они пошли. Все. Даже драконы...
Сейчас с теплом вспоминаю подход к путешествию по миру в старых RPG-играх, когда приходилось находить нужную локацию по описанию в игровых книгах или со слов NPC.
Но тогда, в начале нулевых, играя в первый раз во вторую часть «Готики», чтобы найти нужную локацию в начале игры и не погибнуть от жутких тварей (а карты стоили целое состояние), приходилось чётко запоминать маршруты, которые тебе указывали, читать дорожные знаки и спрашивать дорогу, если заблудился — конечно, если NPC вообще мог с тобой на эту тему поговорить.
Всем привет! Мы пилим Stone of Adventure - тактический карточный рогалик. Рвем жилы, стараемся, чтобы игра была ну прям качественной!
Сегодня хотим показать вам стартовую (обучающую) локацию. Фишка в том, что Камень Приключений встречается игроку везде: на баннере в стиме, будет на первых секундах в трейлере и теперь еще и в начале игры мы находим во время обучения его в пещере, ну а дальше уже телепортируемся с его помощью и стартуем игру
🔥Больше информации об игре можете увидеть тут 👉 ссылочка на игру в стиме 👈 Тыкните «Добавить в желаемое» в стиме - для нас это сейчас очень важно!
На стартовой локации появится ещё и механика огня 🔥 В начале стоят две жаровни - подходишь, разыгрываешь карту, и раз два: оружие поджигается. Теперь атаки накладывают горение (и это будет выглядеть круто!)
Плюс добавим нового врага — что-то среднее между мумией, мертвецом и зомби. Стартовый моб, простой понятный, быстро мрет :D
По мимо новой локации, мы также добавили русскую локализацию всего, так как мы из России, русскоговорящие игроки для нас в приоритете, всем шлем лучи добра :)
В следующем посте покажем механику отталкивания (будет весело), так что подписывайтесь, чтобы не пропустить Предыдущие посты на Пикабу: Атака двуручным оружием, Об игре.
Если хотите увидеть посмотреть в прошлое проекта и увидеть старые посты, подписывайтесь на телегу и ВК
У студии Bloober Team репутация неоднозначная. Через Layers of Fear, The Medium и ремейк Silent Hill 2 они зарекомендовали себя как ребята с крутыми идеями, но не всегда прямыми руками. И вот сегодня официально выходит их полностью оригинальный проект — Cronos: The New Dawn, который тут же расколол критиков на два лагеря. Одни называют игру «триумфом», другие — «унылым» клоном Dead Space. Разбираемся, кому верить.
От мира и сюжета в восторге все
В чем критики единодушны, так это в атмосфере и сюжете. Cronos — это оригинальный сай-фай про «Странников», которых по одному пробуждают и отправляют в польский город Нью-Дон образца 1981 года. Но это не та Польша, которую мы знаем: мир разрушен, а единственные его обитатели — жуткие твари «Сироты».
Главная героиня, безымянный Странник, ищет в руинах своего пропавшего товарища. Её главная фишка — способность прыгать в прошлое через разломы во времени, чтобы допрашивать «сущности» давно погибших жителей. Такой подход уже успели сравнить с сериалом «Тьма» от Netflix, и это огромный комплимент.
Геймплей: гениальный стиль или унылая копирка?
А вот в геймплее и начинается главный спор. Игра намеренно ощущается «тяжелой»: каждый шаг в металлических сапогах отдается эхом, каждое прицеливание — как работа с громоздким инструментом. Многие видят в этом не примитив, а «осознанный авторский стиль».
Однако у этого подхода нашлась и армия хейтеров. По их мнению, игра слишком явно косит под Dead Space, но проигрывает ей во всем. Боевка ощущается «удручающе однобокой»: там, где у Айзека Кларка были стазис и кинезис для креативных расправ и поэтапного расчленения вражин, здесь ваш лучший вариант — целиться в голову или в удачно оставленную рядом бочку.
Кстати, если ищете удобный способ пополнить кошелек Steam, обратите внимание на сервис Keysforgamers. Быстро, надежно, а главное — комиссия всего 3%.
А вот трупы… напряжение или просто филлер?
Ключевая механика игры — «слияние» (да-да, не удивляйтесь). Убитые враги оставляют тела, которые другие твари могут поглотить и стать сильнее. Игроку нужно постоянно сжигать трупы, тратя на это ценные ресурсы. Для одних это «гениальная система на грани нервного срыва», которая заставляет постоянно экономить патроны и жить в напряжении. Но и здесь нашлись те, кто увидел лишь бледную копию Некроморфов. Один из критиков прямо заявил: «Я просто забил на сжигание трупов, вложился в патроны для дробовика и не почувствовал никаких проблем», — что ставит под сомнение всю важность механики.
Споры дошли даже до оценки темпа игры. Кто-то хвалит его за «постоянное напряжение от начала и до конца», а другие жалуются на затянутые кишки-коридоры, которые ощущаются как, прямая цитата: «протискивание через нижние отделы кишечника Сатаны».
Так кому верить?
1/2
Игра только вышла, а в ней уже нашли отсылки
Даже в техническом плане мнения разошлись: одни считают просадки FPS на PS5 «незначительным недостатком», другие добавляют к этому списку баги и застревания в текстурах.
В итоге, Cronos: The New Dawn — это игра-загадка. Если для вас в хорроре главное — напряженная атмосфера и интригующий сюжет, вы можете найти здесь свой личный шедевр. Но если ищете отполированный экшен и глубокую боевку, рискуете остаться разочарованным. Это игра, которая с одинаковой вероятностью станет вашим главным открытием или главным провалом года.
Что для вас важнее в хорроре: атмосфера или отточенный геймплей? Намерены дать шанс Cronos? Делитесь в комментариях!
А чтобы выгодно купить эту и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
Сегодня расскажем про бонусы и штрафы в PF2e. По сути, это модификаторы к броскам d20, КБ (Классу Брони), КС (Классу сложности), урону и другим показателям. Далее подробнее поговорим про то, какие типы бонусов и штрафов встречаются и как они "работают" вместе.
Типы бонусов/штрафов:
Статус (Status): магия/состояния. Например, бонусы от заклинаний Bless, Heroism или штрафы от состояний frightened, sickened.
Обстоятельство (Circumstance): ситуации. Например, бонусы от действия Помощь (Aid), укрытия или штрафы от фланга (Flat‑footed).
Предмет (Item): руны, экипировка, зелья. Например, бонус к попаданию от Potency руны в оружии или штраф за поврежденную броню к КБ.
Без типа (Untyped): существуют только штрафы и их совсем немного. Например, Штраф множественной атаки (Multiple attack penalty).
Важно! Бонусы/штрафы одного типа не складываются - берётся самый высокий. То есть, к примеру, Bless и Heroism третьего круга (оба дают +1 к попаданию) не дадут в сумме бонус +2, а только +1. И, соответственно, если Heroism колдовать, например,шестым кругом (что дает бонус +2), и при этом тот же персонажи попадет под Bless, то его итоговый бонус будет все равно +2.
Также отдельно стоит упомянуть эффекты Удачи (более привычные DnD-системе), так называемый адвантаж/дизадвантаж.
Эффекты удачи:
Удача (Fortune): позволяет перебросить d20 и взять лучший результат. Например, Пункты Героизма (Hero Point), заклинание Sure Strike.
Неудача (Misfortune): заставляет перебросить d20 и взять худший результат. Например, заклинание Ill omen.
Важно!
На один и тот же бросок можно применить только один эффект с трейтом Удачи или только один с трейтом Неудачи.
Если одновременно применимы и Удача, и Неудача, они взаимоисключаются - бросок проходит как обычно (один d20, без перебросов).
Нельзя перебрасывать один и тот же бросок более одного раза.
Момент переброса выбирается исходя из описания; чаще всего решение о перебросе принимается до объявления исхода броска, если не указано иначе.
Заглядывайте к нам на сайт и в телеграм-канал, там мы делимся новостями, обзорами и контентом по НРИ :)
Потихонечку возвращаемся к разработке игры (я надеюсь)
девушки-красавицы и одна бабка
Генератор персонажей дорабатываем, переделываем. Пока из того, что нового есть показать - новые прически, новые глаза, новое платье с бантиком и новые туфельки! И вот на основе этого можно сделать уже столько разных девушек! Плюс одну бабку, да.
Вы не подумайте, я везде давно не постила никаких важных новостей, потому что как-то совсем не до того было в последнее время. Я и разработкой-то игры занимаюсь в лучшем случае по часу в день, или даже в неделю. Как-то создание игры ушло на второй план. Кроме того, и художник у нас захворал и попал в больницу, только вот недавно вышел оттуда, а парочка других просто пропали куда-то в неизвестном направлении. Естественно, когда главный разработчик давно ничего не делал, то и у команды мотивация скатывается к нулю.
Хотела бы я сказать, товарищи, не повторяйте моих ошибок, но нет - есть вещи, которые от нас не зависят!Я поняла, что раньше была не права по поводу того, что если люди считают, что им не хватает времени, на самом деле им не хватает мотивации. На самом деле бывает порой в точности до наоборот: мотивация есть, а времени нету. Ну, этот период уже скоро должен закончиться, я надеюсь!
еще недавний скрин
Ещё этим летом сделала дополнительный квест за самого первого игрового персонажа - воина. В общем получается, что больше занимаюсь полировкой того, что уже есть, чем продвижением дальше. Хотя, пыталась дальше делать и основной сюжет, но продвинулась мало. Что-то не особо идёт у меня с этим пока.
Также напоминаю, что за разработкой игры вы можете следить ещё в нашей группе в контакте или в телеграме. Но и здесь я тоже стараюсь по мере возможности выкладывать самое важное и интересное.