Деградация разработчиков
Это - фрагмент из моего авторского пародийно-драматического проекта (не реклама, поэтому название не пишу, но кому интересно, найдут). Сам проект не про это, если что, но так уж случилось, что в одном из выпусков я затронул тему разработки. Поскольку я имею некоторый опыт в этой сфере, я знаю, о чём говорю и, надеюсь, найдутся люди, согласные со мной.
Весь бугурт начался с того, что google запретил в своём браузере chrome воспроизведение звуков без непосредственного контакта пользователя с экраном, мотивируя это "заботой о пользователях" - мол, слишком много навязчивой рекламы. Согласен, навязчивой рекламы сейчас много (кстати, не сам ли google приложил к этому руку, используя повсеместно свой сервис google ads и рекламные идентификаторы устройств?). Но я, как автор и разработчик игры на javascript, с учётом того, что chrome - это основной браузер практически на всех устройствах под ОС android (особенно в компоненте webview), первым пострадал от этого странного решения гугла. Как может существовать игра, в который есть звуковое оформление и в которой, очевидно, многие звуки зависят от игрового мира, а не от прикосновения пользователя к экрану, когда ей запретили эти самые звуки воспроизводить?
Оговорюсь, звуки воспроизводится нормально через некоторое время, когда пользователь несколько раз повзаимодействует с экраном, то есть запрет этот, слава Богу, не полный. Но самые первые секунды всё равно ничего не воспроизводится, а для пользователя самые первые секунды в геймплее, я считаю, самые важные - он знакомится с игрой, с графикой и интерфейсом, и со звуковым оформлением в том числе. "Встречают по одёжке", как говорится. Позже, монтируя выпуск, я вставил в него и другие примеры узкого мышления разработчиков - в том числе и российских. В общем, смотрите сами :)
Какую игру вы представили, прочитав этот пролог?
Потом грянул Раскол. Реальность дала трещину. Магия и технология отвергают друг друга. Чем мощнее мотор, тем призрачнее чары. Чем сильнее заклинание, тем вернее сгорит схема.
А мы? Мы — Хранители. Потомки тех, кого звали лучшими друзьями. Но наша доброта сменилась точностью, а любознательность — расчётом. Мы — живой мост через пропасть между двумя мирами. Наш инструмент — воля.
Чтобы починить машину, нужно почувствовать её боль. Чтобы соткать заклинание, нужно понять его логику.
Но сейчас на наш мост падает тень. И если наша воля дрогнет — всё рухнет.
P.S. Мой главный недостаток — это отсутствие креатива. Поэтому я учусь генерировать идеи через нейросети. Этот текст — тоже её помощь. Сначала получалось криво, но я не сдаюсь. Что думаете о таком подходе? Может, кто-то тоже так делает?
ИИ и компьютерные игры
Путешествие по Великому Континенту мира Азкен ч.2 Посмотрел этот пост и подумал: интересно, будут ли работы по внедрению ИИ в компьютерные игры, чтобы миссии формировались индивидуально в зависимости от действий игрока? Тогда каждый игрок будет проходить уникальную сюжетную линию с уникальным финалом.
Игры московских разработчиков начнут тестировать в открытом формате
26 августа в креативном пространстве «АКИ. лаб» состоится круглый стол на тему применения технологий искусственного интеллекта в отрасли. Начало в 16:40.
Для посещения «АКИ. лаб» нужна предварительная регистрация на сайте Агентства креативных индустрий столицы. Гостей ждут с 16:00 до 21:00.
Здесь проведут четыре тестирования. Следующая встреча назначена на конец октября, еще две — на начало 2026 года.
Добавил в игру портал
⚙️ Работает он так:
Игрок заходит в портал (срабатывает триггер).
Его переносит в промежуточное пространство со спецэффектами — такое маленькое «междумирье».
Спустя заданное время игрок оказывается в финальной точке, которую я указываю в настройках.
На реализацию ушло минут 10, а возможностей для геймплея открывается море: от быстрых перемещений до целых загадок с порталами.
❓Куда бы вы хотели, чтобы такие порталы вели игрока?
Мой ТГ
Редкие герои и духи «Легенд Предков»
– те, кого пришлось искать по крупицам
Славянская мифология дошла до нас обрывками. Большая часть существ жила только в устной традиции, а христианизация стёрла многие образы или превратила их в «пугал». Поэтому некоторые персонажи встречаются всего в паре строк этнографических записей и не представлены в крупных или популярных бестиариях.
В «Легендах Предков» есть карты, для которых мне пришлось собирать материалы по крупицам.
🃏 Несколько таких фигур:
• Ховала – тёмное чудовище, почти не сохранившееся в источниках. В легендах враг всего живого.
• Ёвник – дух снопов, сидит на жердочке и «кашляет сажу», может направлять ветер при веянии зерна.
• Жижель – подземный огонь, олицетворение пожара. Встречается точечно в белорусских записях.
• Жабалака – лягушачий оборотень, связанный с мотивом царевны-лягушки. Упоминания единичные.
• Вазила – домовой, покровитель лошадей. Локальный дух скотного двора.
• Вечорка – образ вечерней зари. В одних источниках сестра, в других – прекрасный брат Заря-Заряницы и Полуденицы.
🃏 Почему это важно?
87% разработчиков игр используют искусственный интеллект
Об этом сообщили в агентстве Reuters со ссылкой на исследование Google Cloud. 87% разработчиков видеоигр применяют агенты искусственного интеллекта для упрощения и автоматизации рабочих процессов. Большинство игроделов считают, что ИИ снизит общие затраты на создание игр в долгосрочной перспективе. В исследовании участвовали 615 разработчиков из 🇺🇸США, 🇰🇷Южной Кореи, 🇳🇴Норвегии, 🇫🇮Финляндии и 🇸🇪Швеции.
Ранее, экс-глава PlayStation заявил, что цены на игры наоборот будут расти из-за высоких затрат на разработку.
Канал Осьминог Пауль