Спасение Принцессы (Salve a Princesa) - Стилизованный 2d платформер с сочными цветами от бразильского блогера Карлоса Джуниора. Единсвенный минус нет музыки и минималистичное меню (нет настроек).
Всем привет! Разыгрываю две очень крутые игрушки - Broforce и Crypt of the NecroDancer. Для первой недавно вышло масштабное бесплатное обновление, и теперь это Broforce Forever. Мочим вражин, используем самое взрывающееся оружие из всего взрывающегося на этом свете, несём свет и демократию в самые потаённые уголки земного шара. А вторая - очень необычный рогалик, где нужно шариться по подземельям и сражаться со скелетами, но делать это под музыку ) Все движения, включая ходьбу, атаки и прочее - всё в едином ритме. Танцы на костях, так сказать )
Описания игр из стима:
Broforce is an action-packed side-scrolling run ‘n’ gun ode to freedom, putting you in control of an under-funded, overpowered paramilitary organization dealing exclusively in excessive force.
Брофорс - это ода свободы с видом сбоку, игра в жанре беги-стреляй, в которой вы управляете недофинансированной, но очень мощной полу-военной организацией, которая действует исключительно с применением самой мощной силы.
Crypt of the NecroDancer is an award winning hardcore roguelike rhythm game. Move to the music and deliver beatdowns to the beat! Groove to the epic Danny Baranowsky soundtrack, or select songs from your own MP3 collection!
Crypt of the NecroDancer - это хардкорная роглайк-ритм игра, получившая множество наград. Перемещайтесь под музыку и станьте королём этого танцпола! Зажигайте под саундтрек эпичного Дэнни Барановски, или выбирайте свои песни из MP3-коллекции!
🌎 Ограничения: 4+ уровень, регион - любой (игра будет передана ключом) ⌚ Розыгрыш проводится до 28 августа (понедельник), 18:00 Мск 🔗 Для получения ссылки на розыгрыш нужно собрать небольшой паззл -> https://www.jigidi.com/solve/g1dm1r45/broforce-forever/
Заходите в наш Discord, у нас там тепло, уютно, эксклюзивные раздачи и розыгрыши, игры онлайн с желающими, и печеньки.
Для тех кто первый раз читает мой гоблинский блог - расскажу кратко что тут происходит. Я сам являюсь зеленым новичком в разработке игр и в своем блоге описываю этапы изучения столь сложного дела. На данный момент - это работа с движком Godot 4.
Чтобы не мучать вас длинными статьями, я разбиваю этот путь на кучу мелких блоков. Один пост - одна механика движка. Все гоблинские заумные слова расшифровываются на человеческий, так что даже пациент из Кащенко поймет о чем речь. Погнали!
● Создание сцены с персонажем:
В прошлой статье мы создали редактор карт с автоматическим заполнением, кто не читал - почитайте, будет полезно. Теперь нам нужно сделать персонажа, которым мы будем бегать по данной карте. Для этого нам нужен узел типа "CharacterBody2D", на основе которого мы и создаем новую сцену. Сделать это можно выбрав вкладку "Другой узел".
Как выглядит узел "CharacterBody2D"
● Визуальное изображение персонажа:
Узел это конечно хорошо, но мы пока ни черта не видим - нам нужен визуальный образ. Добавляем дочерний узел "Sprite2D". В его настройках находим вкладку текстуры и добавляем иконку Godot. В будущем мы заменим спрайт на анимацию, но пока нам хватит такой затычки.
Узел "Sprite" -> Texture -> Быстро загрузить
● Настройка зоны столкновения:
Чтобы наш персонаж не проваливался в текстуры и реагировал на поверхности мы должны настроить зоны столкновения. В прошлом уроке мы работали со слоем Collision в нашем TileMap. Тут же мы добавляем узел "CollisionShape2D", который представляет из себя выделение зоны столкновения в виде простой геометрической фигуры. Вид этой фигуры мы выбираем во вкладке "Shape".
Узел "CollisionShape2D" -> Shape -> Новый RectangleShape2D
● Начальные данные для физики и управления:
Создаем скрипт для нашей сцены и первым делом зададим константы. Константа - это постоянное значение, которое не будет меняться в ходе работы программы.
Чтобы создать константу мы пишем: const название_константы = значение
Переменные же создаются по другому: var название_переменной = значение
Давайте разберемся за что отвечают указанные нами значения:
speed и acceleration - от этих значений будет зависеть скорость передвижения по оси X (влево-вправо)
jump_velocity - это значение влияющее на высоту прыжка. Ось Y в Godot перевернута с ног на голову и отрицательное значение означает вверх.
friction - значение влияющее на скорость остановки при прекращении передвижения.
Так выглядят наши константы в коде
Так же мы добавляем значение гравитации, однако оно выставляется из внутренних настроек проекта.
var gravity = ProjectSettings.get_setting("physics/2d/default_gravity")
● Общая функция для управления персонажем:
Задав исходные данные мы можем приступать к настройкам функций нашего персонажа. Для этого мы пишем стандартную функцию Godot:
func _physics_process(delta):
Для тех кто не знает - эта функция вызывается перед каждым физическим кадром, который привязан к физическому fps, он по умолчанию равен 60 раз в секунду.
var input_axis = Input.get_axis("ui_left","ui_right")
Get_axis - это функция которая присваивает переменной одно из двух значений при нажатии одной из двух кнопок. Первое значение равно -1 и задается при нажатии клавиши "влево". Второе же равно 1 и задается при нажатии клавиши "вправо". Если на момент кадра не нажата ни одна из этих кнопок, значение равно 0. Это позволяет нам определить нужное направление для изменения координат персонажа.
Влево = -1 | Вправо = 1 | Стоим на месте = 0
● Движение по оси X (влево-вправо), создаем новую функцию:
handle_acceleration (input_axis, delta)
В нее мы добавляем условие, что должна быть нажата одна из клавиш - влево или вправо.
if input_axis !=0:
Если данное условие выполнено, то мы совершаем перемещение в заданном направлении. Для этого используется функция move_toward.
velocity.x - это переменная отвечающая за перемещение по оси X.
В move_toward мы задаем три параметра через запятую. Изначальная точка, точка в которую мы должны прийти, шаг в сторону нужной точки за один кадр.
Каждый кадр мы двигаемся в выбранную сторону, начальная точка меняется и это создает замкнутый круг движения. А чтобы его запустить, мы добавляем нашу функцию под physics_process и в конце пишем move_and_slide().
move_toward ( начальная точка, точка прибытия, расстояние шага за один кадр )
▸ А где тормоза то !?
● Как сделать остановку?
Мы начали двигаться и если не нажмем кнопку в противоположную сторону - улетим за край карты. Чтобы разорвать наш круг постоянного движения мы должны сделать функцию тормоза.
Копируем нашу прошлую функцию и переименовываем ее:
handle_friction (input_axis, delta):
Так же меняем заданное условие, input_axis должен быть равен нулю. Главное помнить, что знак равенства при сравнении выглядит вот так "==".
if input_axis == 0:
В функции move_toward заменяем значения. Первое остается прежним, на втором ставим ноль, а на третьем стираем acceleration и пишем friction. Все это в сумме обеспечит нам быструю остановку.
Функции обратные друг другу
● Движение по оси Y (прыжок, гравитация), создаем новую функцию:
aplay_gravity(delta):
Если мы не на земле, то бишь в воздухе - нас должно тянуть вниз.
if not is_on_floor():
velocity.y += gravity * delta
Ставим именно "+=", так как это сделает плавное падение с нарастающим ускорением. Не забудьте умножить на delta, иначе все произойдет за долю секонды.
● Следующая функция для прыжка:
handle_jump(delta):
Для нас важны два условия - нахождение на земле в момент прыжка и нажатие нужной клавиши.
if is_on_floor() and Input.is_action_just_pressed("ui_accept"):
Если данное условие соблюдено мы приравниваем параметр оси Y к значению высоты прыжка.
velocity.y = jump_velocity
Добавляем эти функции под physics_process, а после переходим на сцену "world". Туда из общего списка ресурсов перетаскиваем сцену "player".
.tscn - это формат сцены в Godot
Как выглядит наш блок с функциями
● Что у нас получилось в итоге?
✓ Если вы нажимаем клавишу влево или вправо - персонаж двигается в выбранном направлении.
✓ Если ни одна из клавиш направления не нажата - мы останавливаемся.
✓ Если мы находимся в воздухе - нас тянет вниз с каждой секундой все сильнее.
✓ Если находясь на земле, мы жмем прыжок - нас подкинет вверх.
▸ Оно живое!
Вот так при помощи четырех простых функций мы создали основу физики и управление персонажем. Надеюсь разобрал каждый шаг максимально подробно и понятно.
✓ Зеленые новички - крепитесь и подписывайтесь, скоро новая статья. На очереди две темы - "анимация персонажа" или "двойные прыжки и прыжки от стены".
✓ Опытные шаманы - запасайтесь успокоительным, ибо дальше будет еще куча попыток освоить gamedev.
✓ Ну и все кто имеет свое мнение, поддержку или усмешку - пишите комменты!
Gyossait, получивший признание критиков хоррор-платформер от Newgrounds, теперь доступен для скачивания и автономной игры.
Бонусный контент: полный саундтрек в формате Mp3, включая неиспользованные треки. Художественная галерея с работами разных художников. Неиспользуемые визуальные элементы. Ранний прототип Gyossait и неизданный приквел Uzaza. Мелочи развития. Три дополнительные игры. Au Sable, Все наши друзья мертвы и Охота.
То ли туториал был несовершенным, то ли я тупой. В общем, до меня не сразу дошло, что в туториалах стрелка с кнопочкой - это шифт, а не "прыжок" или "вверх".
Игра, по характеру как будто от Alawar или похожих игровых контор, но поиск по различным сайтам казуальных издателей результата не дал. Название точно не помню, конкретные года возможного выпуска не скажу, играл лет 8-10 назад.
Визуал 3D, вид сбоку. Играем за мальчика с аквалангом (костюм, подводные очки, ласты, трубка), рыжего или брюнета. Пацан гуляет по дну океана, заплывая всё глубже и дальше. Иногда может плыть горизонтально, взбираться по водорослям. По-моему, его целью были сокровища, но это не точно. Сменяются биомы. Помню загрязнённые мутно-зелёные воды, затонувший пиратский корабль и окрестности подводного вулкана. Встречается всякая живность, но в этом плане помню только разных акул (белая, молот, тигровая - как раз у вулкана) и мурен. Вроде, ещё медузы были.
Игра попалась мне в сборнике а-ля 200 в 1. Диск благополучно утерян много лет назад.
Приключенческая игра в жанре 3д платформер, которая отправит нас в отважное приключение двух маленьких Героев Энни и Ани. Их крепкая дружба смелость и отвага способна покорить любые преграды, чтобы достичь успеха. Захватывающая история наполненная множеством ярких красок и событий позволит насладиться динамичным игровым процессом и погрузится в трогательный Мир двух маленьких друзей.