Стим продолжает пополняться разнообразными играми. Прошедшая неделя ознаменовалась выходом нескольких интересных проектов и чередой разочарований, о которых команда GGSel спешит рассказать в данном материале.
Ghost of Tsushima
Одной из самых обсуждаемых новинок Стима текущей недели стала игра Ghost of Tsushima от компании Sony. Напомним, что экшен в открытом мире изъяли из продажи во многих странах из-за пресловутого PSN-сервиса. Однако, вы можете приобрести игру на GGSel со скидкой. Окунитесь в жестокие и зрелищные битвы. Используйте несколько видов стоек и исследуйте открытый мир с великолепными пейзажами, узнавая больше о культуре древней Японии. Несмотря на то, что в открытом мире мало уникальных событий, а побочным заданиям не хватает разнообразия, игра стала одним из самых успешных продуктов от компании Sony за последнее время.
Instruments of Destruction
Прикольная игра-антистресс, в которой вам предлагают взять в свои руки самые необычные машины для разрушения всего вокруг. Интерактивная физика позволяет разрушать любые объекты на мелкие кусочки и плотно взаимодействовать с окружением. В игре доступно огромное количество транспортных средств и более 50 миссий. В каждой из них есть свой аппарат, созданный с учетом пользовательских настроек. Машины управляются с помощью клавиатуры или геймпада. На выбор присутствуют как привычные бульдозеры, так и танки, оборудованные пусковыми ракетами и орнитоптер с абордажным крюком.
Fabledom
В релиз вышел градостроительный симулятор, выполненный в мультяшном и сказочном стиле. Развивайте деревню в диковинном мире и выстраивайте отношения с соседними королевствами. Приведите свое поселение к процветанию, поселившись на плодородных землях и развивайте хозяйство. Игровую рутину разбавят сказочные существа в виде гномов, летающих хрюшек, драконов и других представителей этого фантастического мира. Для добычи золота постройте и шахту и сразитесь с троллями, чтобы защитить добытое богатство. Игроки в своих отзывах отмечают, что игра взяла лучшие черты от таких проектов как Foundation, Banished, Anno, и Farthest Frontier. Нанимайте ополчение для защиты поселения и возводите стены, устанавливая защитные турели. Стоит отметить, что в игре присутствует полноценная реализация смены сезонов года и медитативный саундтрек.
Gatekeeper
Динамичный рогалик-шутер, в котором вы отправитесь на поиски похищенного Сердца Вселенной. Пробивайтесь сквозь полчища врагов-машин, накапливая опыт и улучшая навыки персонажей. Используйте способности найденных артефактов, чтобы нанести смертельный удар и отправить противников в небытие. Помимо динамичных боев, занимайтесь сбором коллекционных предметов: модификаторов, артефактов, амулетов и других вещей. Игровые персонажи отличаются разнообразным геймплеем и механиками, в результате чего, игрок получит уникальный игровой опыт на каждом из них.
Homeworld 3
Новая часть популярной серии красочных и уникальных стратегий в реальном времени. Возьмите под командование флот и участвуйте в битвах в трехмерном космосе. Принимайте тактические решения, чтобы добиться победы. Используйте развалины древней цивилизации, чтобы устраивать засады и скрываться от сильных противников. Атакуйте в лобовую, обходите противников с флангов и бейте по ним из самых неожиданных позиций. Несмотря на приятную графическую составляющую и номинальное наличие сюжета, игроки остались недовольны выходом новинки. Они жалуются на ужасное управление, тупой искусственный интеллект, проблемы с оптимизацией и явное наличие повестки.
RUNGORE
Это смесь раннера и динамической карточной игры. Продвигайтесь по локациям и крушите монстров. Чтобы заслужить победу, преодолевайте определенное количество этажей и боссов. За каждого поверженного босса игрок вознаграждается артефактом на время забега. При встрече с противником персонаж автоматически начнет наносить удары по нему. Вам нужно дополнить атаки с помощью комбинаций карт. На уровнях скрыты более мощные предметы снаряжения, ищите их и надевайте на себя побольше экипировки — будет жарко.
Хотите приобрести игру себе на аккаунт? Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
The Elder Scrolls III: Morrowind — ролевой экшн с открытым миром, позволяющим перемещаться по всей территории глобальной карты, включающей в себя несколько крупных городов, множество мелких селений, а также обширные пространства диких земель. Существует несколько способов перемещения по миру — пешком и с помощью особенностей внутриигровой механики, таких как: погонщики силт страйдеров, проводники «Гильдии Магов», специальные эффекты заклинаний и другие. «Быстрого перемещения» между локациями в игре не имеется.
В этой игре ты мог принять много ролей. Маг, воин, лучник. Иногда совмещать их и менять.
Ты сам выбираешь рас, пол как будешь выглядеть и тому подобное.
В этой игре не было меток прюо заданиям, пунктиров и никто не говорил что точно нужно сделать и точно куда идти. Скажут идти на север, повернуть от камня на восток и идёшь пока не найдешь пещеру.
Многие люди полюбили эту игру за много возможностей и реализма, и у многих игроков эта игра запомнилась на всю жизнь.
Вы давно ждали и мы сделали! Сегодня мы приоткрываем завесу секретности и показываем мир Технотьмы глазами разработчиков. Конечно, это не окончательный вариант, но зато какой атмосферный.
Всем привет и добро пожаловать во второй выпуск «Tinto Maps»! Мы очень рады тому, что первый выпуск был хорошо принят на прошлой неделе, а также отличным отзывам, которые мы получили. Чтобы вы знали, они принесли нам более 70 пунктов, которые мы скоро внедрим в игру.
Сегодня мы раскроем карту Иберии в этом суперсекретном проекте! Так что давайте без лишних слов начнем показывать карты:
Страны:
В 1337 году мы видим сильную Кастильскую корону под управлением Альфонсо XI, который преодолел проблемы бунтующих национально-религиозных меньшинств. На востоке находится Арагонская корона (она так и называется, хотя на карте в настоящее время это еще не показано), которая борется за гегемонию над Средиземноморьем. Ее отпрыск - королевство Майорка, которым уже с полвека правит младшая ветвь Арагонского дома, и которое также имеет некоторые северные владения с центрами в Перпиньяне и Монпелье. На севере королевство Наварра управляется французской династией, титулованная королева Жанна, представительница династии Капетингов, замужем за Филиппом, лордом Эврё. На западе Португалия находится в напряженных отношениях с Кастилией, с которой в 1336 году велась война. На юге династия Насридов удерживает власть в Гранаде, поддерживаемая марокканскими Маринидами, которые закрепились на полуострове в районе Альхесираса и Ронды. И да, одним из вариатнов для старта в Иберии будет Андорра!
Локации:
Примечание: Мы знаем, что некоторые локации могут быть добавлены то тут, то там, так как это была одна из первых карт, которую мы создали, и мы не были полностью уверены в плотности локаций, которые мы хотели бы иметь в игре. В качестве примера возможных локаций, которые мы хотели бы добавить во время обзора, можно привести Аликанте, Тарифу, Алькобасу, Тордесильяс, Фрагу или Монблан. Кроме того, вы можете заметить, что Сарагоса (в оригинале "Zaragoza") названа "Сарагосса" (т.е. "Saragossa"); это не окончательный вариант, а потому что мы используем ее в качестве тестовой локации для динамической системы наименования локаций, поскольку она имеет разные названия на испанском (Zaragoza), каталонском (Saragossa), английском (Saragossa), французском (Saragosse) или арабском (Saraqusṭa).
Провинции:
Хотя это немного похоже на современные границы провинций, примите во внимание, что они основаны на провинциальной реформе Франсиско Хавьера де Бургоса, которая также была вдохновлена городами/провинциями, которые несли бремя налога "Servicio de Millones" (8 миллионов дукатов в виде дополнительного налога на 6 лет, которые были предоставлены кортесами Короне для покрытия расходов после катастрофы Великой Армады — прим. ред.) во время правления Филиппа II. Также, пожалуйста, не обращайте внимания на названия провинций, языковая несогласованность объясняется тем, что эту карту мы использовали в качестве тренировочного полигона.
Рельеф (климат, топография и растительность):
В Иберии одно из самых сложных распределений особенностей рельефа во всем мире. На этой неделе мы также обсуждали, что нам не очень нравится распределение растительности, которое мы будем переделывать, так что отзывы на эту тему будут особенно приветствоваться.
Культуры:
Вполне стандартное культурное распределение, основанное на различных языках Иберии (астурлеонский в те времена еще оставался отдельным языком, хотя и был близок к вытеснению кастильским, после столетия под властью Кастильской короны). Андалусийцы - это не только мусульманские жители Гранады и Гибралтарского пролива, но и мудехарские общины, рассеянные по значительной территории.
Религии:
Суннитское население здесь совпадает с андалузским населением на предыдущей карте. Хотя в режиме карты это не отображается, в Иберии есть еще одна важная религиозная община - евреи-сефарды, которые населяют несколько городов и поселков.
Сырьё:
Мы ещё вернемся к этому режиму карты на следующей неделе, так чтообратная связь также приветствуется. Любопытный момент: впервые в рамках игр Paradox в Альмадене появился ресурс Ртуть.
Рынки:
Это текущее распределение рынков, пожалуйста, примите во внимание, что оно основано на текущем игровом статусе системы и не обязательно будет окончательным. В предыдущих версиях мы тестировали торговые центры в Лиссабоне и Бургосе, но они работали не так, как мы хотели; поэтому у нас есть торговые центры только в Севилье и Барселоне. Поскольку рынки динамичны, возможно, возникнет возможность создания новых торговых центров, поэтому игрок из Португалии может захотеть создать новый рынок в Лиссабоне через несколько лет (хотя доступ к рынку Севильи тоже может быть выгоден, если у вас на нем достаточно торгового влияния).
Население:
На сегодня это все! На следующей неделе мы отправляемся во Францию! До встречи!
*UX - это интерфейс, с которым непосредственно взаимодействует пользователь, в отличии от UI для UX важна удобная интерактивность, а не только визуал.
Привет, с вами Арон. Я один из UX дизайнеров Вики и я хотел бы дать вам краткий обзор нашего подхода к UX, который мы используем в расширении Sphere of Influence и сопутствующем бесплатном обновлении. Я начну с нашего подхода к UX новых функций, за которыми следуют более общие улучшения.
Улучшения субъектов
Мы существенно расширили количество возможностей, доступных по отношению к субъектам. Подробнее о них можно прочитать здесь. Естественно, мы поместили большинство этих действий на панель дипломатии, чтобы все они были доступны в одном месте, а также чтобы сделать эту панель более интерактивной. Изначально она была скорее информативной, чем интерактивной, и мы намерены это исправить!
Однако для многих из этих действий удобно иметь быстрый доступ, поэтому мы хорошенько поработали над контекстными меню по нажатию ПКМ. Чаще всего среди таких используется меню государства и области, но при этом оно одно из самых больших. И именно сюда мы захотели поместить ещё больше взаимодействий с субъектами и сюзеренами. Это заставило нас подумать о том, как сделать контекстные меню компактнее, сохранив при этом интуитивность.
Итоговый результат:
Обычные действия, такие как переход к стране, её закрепление в планировщике и приближение к ней, мы переместили наверх и присвоили им простые значки, как это уже сделано на остальных панелях.
Действия, которые можно отнести к некой категории, например дипломатические действия, действия с субъектами, действия с сюзереном и действия с участниками блока, отправились в собственные выпадающие меню.
До: текущее громоздкое меню в версии 1.6.
После: щелчок ПКМ по Ганноверу за Великобританию теперь выдаёт компактное меню с действиями сюзерена и дипломатическими взаимодействиями, удобно сгруппированными в соответствующих выпадающих меню.
Открыв действия сюзерена, вы увидите полный список возможных действий.
Аналогично, щелчок ПКМ по одной из областей выдаёт список всех доступных указов. Обратите внимание на круглые кнопочки для перехода, приближения и закрепления рядом с названиями стран и областей.
Следующее улучшение, скорее, техническое, но оно будет полезно всем. Все взаимодействия субъекта, сюзерена и члена блока относятся к дипломатическим действиям, и уже в начале работы над этим дополнением стало очевидно, что нам необходимо разобраться с этими подсказками и создать чёткий шаблон с учётом новых действий. Это бы упростило работу с ними и было бы полезно для игроков. У нас есть два варианта подсказок: особые подсказки и обычные. Это может быть неочевидно для игрока, но если вы работаете с ними, вы заметите чёткую разницу в том, что с ними можно делать. Обычные подсказки не очень гибкие, поскольку это просто длинная строка текста, которую мы разделяем переносами строк, а особые — это отдельное окно, в котором можно делать всё, на что способен интерфейс (вообще всё!). Проще говоря, я как UX-дизайнер могу без проблем сделать кучу всего классного для особой подсказки, тогда как обычную изменить куда сложнее. Обычно особую подсказку можно отличить по заголовку и структуре. Чаще всего у такой подсказки есть значок в левом верхнем углу, большой заголовок и описание её типа в правом верхнем углу, а у обычной подсказки нет значка и обычный текстовый заголовок. Если подсказка ощущается более удобно и упорядоченной, то, скорее всего, это особая подсказка, хотя хорошие обычные подсказки тоже попадаются, конечно.
Мы уделили время на то, чтобы перенести все вышеупомянутые дипломатические действия в особые подсказки, благодаря чему мы (и особенно я) получили больше возможностей для работы с ними, с их содержимым и структурой. Подсказки для этих дипломатических действий всё ещё полны текста, но я позже об этом ещё вспомню, когда мы будем говорить о блоках государств, и тогда вы увидите особые подсказки во всей красе.
Обычная подсказка дипломатического действия «Гарантировать независимость» с обычным заголовком, разделяющей линией и остальным текстом. В этом случае большая часть зависит от кода, из-за чего мне, как UX-дизайнеру, сложно что-либо изменить.
Особая подсказка для того же действия со значком и большим заголовком, которую легко сделать контекстной.
Также мы поработали над всплывающими подтверждениями дипломатических действий, которые теперь должны соответствовать подсказкам и чётко показывать разницу между началом и окончанием действия.
Политические лобби — простая функция с точки зрения интерфейса (подробнее о лобби читайте здесь).
Хотя вы, вероятно, будете чаще сталкиваться с лобби в событиях и записях в журнале, а также когда они будут реагировать на различные дипломатические действия. Вы также можете попасть во вкладку лобби, если нажмёте на их значок.
Новая информационная вкладка с лобби.
Во вкладке лобби вы можете увидеть заинтересованные группы, которые поддерживают лобби, а также их одобрение (оно напрямую зависит от общего уровня умиротворения лобби).
Самое главное, вы также можете увидеть все действия, которые влияют на одобрение этого лобби. Пока что существующие в игре лобби будут несколько прямолинейными (например, лобби в поддержку стран поощряют дружественные действия по отношению к их любимой стране). В будущем мы можем значительно расширить это направление и сделать его интереснее.
Заинтересованные группы поддерживают это лобби.
Вы также можете увидеть, почему заинтересованные группы поддерживают лобби. Хотя вряд ли вы сможете заставить заинтересованную группу покинуть лобби, но, по крайней мере, вам будет легче понять, почему лобби образовалось.
Мы также хотели, чтобы игроки могли видеть лобби за пределами своей страны. Хотя лобби за границей не должны сильно влиять на ваши решения, как ваши собственные лобби, всё равно приятно видеть, как жители других стран реагируют на вашу благотворную власть. Поэтому мы используем режим карты в «Политическом объективе», чтобы показать лобби у вас, а также лобби других стран, которые как-то связаны с вашей страной.
На карте отмечены ваши лобби, направленные на другие страны, и лобби других стран, направленные на вас как «за», так и «против».
Лобби в других странах отображаются в информационной панели соответствующей страны.
Обновление системы владения сооружениями и иностранные инвестиции
Когда мы начали изменения прав собственности на сооружения и добавления иностранных инвестиций (подробнее об этом читайте здесь), нам пришлось создать несколько ранних прототипов, чтобы понять, возможно ли передать в хорошем и интуитивно понятном виде всё это, прежде внедрять её в игру. Сооружения — это основа основ нашей игры, и любые серьёзные изменения нужно внедрять осторожно. Как показали тестовые испытания, нам нужно было проиллюстрировать, не только кто владеет конкретным сооружением, но какие сооружения чем владеют. Например, финансовый район: какие сооружения, где они находятся и сколько уровней находится под его контролем. Именно на это мы потратили больше всего времени, чтобы правильно донести информацию до игрока.
В итоге мы придумали несколько способов проиллюстрировать принцип разделения владения сооружением. Некоторые из них более понятны, чем другие, но мы надеемся, что сочетание всех этих способов сделает систему интуитивно понятной.
Чтобы наглядно представить комбинацию владения конкретным сооружением, мы использовали горизонтальную полосу, разделённую на части:
Значок на полосе будет означать одно из следующих значений:
Страна-владелец.
Тип населения-владелец.
Сооружение-владелец.
Цвет столбика отражает место владения:
Оранжевый: правительство.
Светло-синий: ваше население.
Серый/белый: местные.
Жёлтый: иностранные инвесторы вне вашего подданства.
Мы попробовали использовать цвета, которые лучше всего подходят для большинства людей с дальтонизмом.
Если вы посмотрите на горизонтальную полосу посередине, то увидите представление различных владельцев в соответствии с приведёнными выше параметрами. Также обратите внимание, что вы можете отфильтровать весь этот список по «Владельцу» в фильтрах слева.
Аналогичным образом мы используем горизонтальную полосу для финансовых районов и усадьб, которым принадлежат другие здания, но в этом случае она разделена по принадлежащим им сооружениям:
Значок на полосе будет обозначать принадлежащее ему сооружение.
Цвет зависит от страны, в которой находится принадлежащее ему сооружение.
Обратите внимание на усадьбы с красными горизонтальными полосами, указывающими на то, что все принадлежащие им сооружения находятся в Великобритании, поскольку цвет Великобритании на карте — красный.
Возможно, поначалу эти детали не будут интуитивно понятны, если вы не знаете, о чём речь, и вам никто не объяснит этого, но цель в том, чтобы всё это закрепилось на подсознательном уровне во время игрового процесса. В итоге вы, скорее всего, не заметите, когда и как это поможет вам увидеть различные владения, ведь вы знакомились с ними на протяжении всей игры и постепенно выучили их, в то время как теперь вам достаточно взглянуть на панель, чтобы сразу понять, кто чем владеет (вставьте сюда мем, где мужик чихает и благодарит Господа).
Мы также экспериментировали с визуализацией владений на карте, работая со стрелками, указывающими от принадлежащего здания к принадлежащему сооружению. В итоге мы добавили визуализацию входа и выхода Товаров в сооружение. В результате на карте получилась большая мешанина из стрелок, указывающих и анимированных во всех направлениях. Поначалу это казалось немного перегруженным, поэтому мы немного подправили и убавили интенсивность, и после того, как мы поиграли с этим, многие из нас почувствовали, что уже не смогут играть без этого.
В примере с производством инструментов в Бургундии выше вы можете видеть на карте:
Стрелки владения — жёлтые, они идут от области с сооружением к его владельцу (усадьбе или финансовому району).
Стрелки владения становятся красными, если здание является правительственным сооружением, и тогда стрелки идут от вашей столичной области к этому сооружению.
Стрелки поступления товаров — оранжевые.
Стрелки выпуска товаров — зелёные.
Стрелки толстые, если находятся в той же области, немного тоньше, если в соседней области, и очень тонкие и прозрачные, если ещё дальше.
то касается финансовых районов, то мы добавили анимированные жёлтые стрелки, которые отображают места, в которые инвестировали.
Стрелки для отображения покупки и продажи товаров для каждого сооружения. Теперь можно отследить всю цепочку поставок, так как все связанные с выбранным сооружением другие сооружения будут отображаться на карте в виде значков.
Этот финансовый район контролирует много чего! Только гляньте на все эти стрелочки, ведущие к финансовому району. Количество уровней сооружений, которыми владеет район, отображается над значком сооружения. Уровень финансового района равняется сумме принадлежащих ему уровней сооружений.
Блоки государств
Новая кнопка левого меню, целая новая панель, несколько новых всплывающих окон и несколько новых крупных отображений на карте. И всё ради одной новой основополагающей механики. Пытаться связать всё это в единый интерфейс было непросто. Вы можете прочитать подробности о блоках государств здесь, а также поблагодарить команду художников за потрясающие работы, созданные специально для этой особенности, о которых мы рассказывали, в дневнике «Графика Sphere of Influence».
Нахождение в блоке государств — грандиозный опыт. Нам важно, чтобы вы ощутили его и смогли прочувствовать, как он влияет на вас во всех своих положительных и отрицательных сторонах (в основном в положительных). Так как блоки государств состоят из всяких грандиозных штук, мы много работали над их визуальным отображением на карте, дав вам полную свободу в настройке вашего блока государств, если вы сформируете или станете его лидером. Это поможет вам настроить то, как будет восприниматься блок. Это, конечно же, находит отражение в механиках, поскольку различные центральные столпы идентичности сильно отличаются друг от друга по своим возможностям. Если добавить к этому принципы, то получится множество различных вариаций, к каждой из которых ещё нужно сделать всплывающие подсказки! Как вы можете себе представить, все возможные версии блока государств сложно представить так, чтобы не пришлось создавать индивидуальные решения для каждой версии. Один из способов решения этой проблемы — структурирование игровых концепций на ранних этапах и последовательность в их использовании. В качестве примера можно привести то, как мы структурировали подсказку для центрального столпа идентичности на сегменты, основанные на таких игровых концепциях, как: блок государств, все члены блока, лидер блока и члены блока, не являющиеся лидерами. Эта структура затем повторно используется во всех других особых подсказках к идентичности, при этом какой-то сегмент может быть убран, если в данной идентичности нет эффектов для этой конкретной игровой концепции или группы.
Особая подсказка для центрального столпа идентичности «Военный договор».
Подсказка для центрального столпа идентичности «Религиозный совет».
Что касается обновления 1.7, то мы много работали над тем, чтобы у большинства новых концепций и значений, которые мы добавили, были значки, связанные с ними для лучшей узнаваемости. Такие новые понятия, как «Сплочённость» и «Члены блока государств», получили свои уникальные значки, как вы можете видеть ниже.
Текущий список всех блоков государств на начало игры (в разработке). У каждого блока государств свой собственный стиль.
Другие изменения в версии 1.7
Новые значки служат отличным началом для улучшения интерфейса в рамках бесплатного обновления 1.7. Во-первых, планировщик. В версии 1.6 мы покончили со старым замороченным планировщиком, и он стал новее и свежее. А когда вы заменяете что-то новым, нужно доработать множество деталей — планировщик не стал исключением. В обновлении 1.7 мы сделали ещё один заход и уделили больше внимания этим деталям. Помимо внесения мелких изменений, мы также сделали планировщик компактнее благодаря дополнительным выпадающим списком. Текущие дипломатические процессы, и список игроков (в сетевой игре) обзавелись собственной категорией для выпадающего списка, если таких категорий больше одной. Кроме того, некоторые из уже существующих выпадающих списков, например «Заинтересованные группы», теперь будут по умолчанию свёрнуты.
В выпадающем списке отображаются текущие дипломатические процессы.
Следующая особенность, связанная с иностранными инвестициями, — очередь на строительство. В процессе предварительного тестирования мы обратили внимание на отсутствие информации о том, когда и где происходят иностранные инвестиции. Это касается ситуации, когда вы сами осуществляете иностранные инвестиции, и когда другие инвестируют в вас. Тогда мы решили разделить очереди на строительство на более чёткие части. На государственную очередь и зарубежную очередь. Государственная очередь включает всё, что вы или ваше население сооружает как внутри страны, так и за рубежом, а зарубежная очередь включает всё, что другие страны или их население сооружают в вашей стране. Мы добавили в государственную очередь фильтры по местоположению (внутри страны или за рубежом) и финансированию (откуда берутся деньги).
Ваша государственная очередь с установленными фильтрами.
Во второй вкладке в панели «Строительство» вы найдёте все иностранные очереди в вашей стране, сгруппированные по странам.
Помимо этих серьёзных изменений в интерфейсе, мы также обращаем внимание на ваши отзывы касательно интерфейса на форуме и в Discord, поэтому, пожалуйста, не стесняйтесь оставлять свои замечания. Возможно, мы не напишем комментарий под каждым замечанием, но это не означает что мы их игнорируем: будьте уверены, что каждый отзыв не остаётся незамеченным. Надеюсь, вам понравился обзор первого крупного обновления интерфейса Victoria 3. Если вы хотите узнать все подробности касательно изменений интерфейса, то вам придётся подождать список изменений к 1.7. А пока берегите себя и возвращайтесь на следующей неделе, чтобы подробнее узнать о том, что такое блок государств, вместе с нашим ведущим игровым дизайнером Лино!