Ты посмотри на себя! Житие...
Фрагмент из кинофильма: "Иван Васильевич меняет профессию"
Фрагмент из кинофильма: "Иван Васильевич меняет профессию"
За лейтенанта Коломбо неистово плюсую. В прошлом году устроили с женой марафон, друзья и близкие тоже присоединились на нас глядя. Очень комфортно смотреть. Стильные персонажи, не менее стильные интерьеры и локации, спокойные и остроумные диалоги, приятный саундтрек - смотришь и отдыхаешь душой. Так зашло, что даже заказал на алике футболки с лейтенантом и его верными спутниками - псом, которого так и зовут и Peugeot 403 1955 года выпуска. Пожалуй, надо снова пересматривать...
Вожу заказы курьером. Так кто я крутой продажник и бывший/будущий селлер Озона, а курьер так для души😭
И по адресу г. СПб, Джона Рида 5к1, парадная 3. Вижу сие чудо.
Молодой и старый.
Поближе.
Думаю, что это такое. Надо на Пикабу спросить. Но зная , что Пикабушники обожают посылать на..., точнее в ... Гугл.
Заправляем поиск Яшы по картинке. И попадаем на статью в ВК:
"А знали ли Вы, что....
что домофону, как всемирному изобретению, уже около 70-ти лет, российскому варианту - около 50-ти лет.
Вспомним процесс появления домофона в советское время.
Всем известно, что конструкция входных дверей подъездов до восьмидесятых годов ХХ века соответствовала только одному и единственному требованию: это наличие тепла в помещении подъезда. Самые первые, которые приходят на ум, примитивные и недорогие устройства под названием «Система „Мослифт“» стали появляться в стране в 70-х годах. Они позволяли связываться с диспетчером ЖКХ и входить в здание/помещение после набора цифровой комбинации. Но задержаться на подъездах домов на долго этим устройствам не удалось: код сменить было нельзя, поэтому "секретные" кнопки быстро затирались. Да и антивандальной защиты не было - коробки ломались, заливались краской и пр. Очень низкая цена так называемого домофона была единственной положительной стороной этого устройства".
Источник: https://m.vk.com/wall-194973749_478
Олды чекните, расскажите кто пользовался этим старичком.
Здравствуйте.
Хочу поделиться очередным инструментальным треком в классическом стиле, написанном в программе FL Studio.
К сожалению, на Ютубе данный релиз пока не вышел, пробую добиться от дистрибьютора причины, пока безрезультатно.
Поэтому полностью (не обрезанный) трек получится прослушать только тем, кто пользуется сервисами (Яндекс музыка, ВК музыка, МТС музыка, Сбер звук и т.п.), вот мультиссылка, внутри которой все эти сервисы:
МИР, В КОТОРОМ НЕТ ТЕБЯ (Мультиссылка)
К сожалению, по-другому поделиться данным треком нет возможности. Если в конце концов трек будет опубликован на площадке YouTube, дополню пост ссылкой. Но пока только так.
Спасибо.
Петербург, 1914 год. Предреволюционное буржуазное общество, декаденствующая интеллигенция — приметы этого смутного времени. В центре внимания — сестры Булавины — Даша и Ката, их личная жизнь, любовь, увлечения, сердечные драмы.
В богатом купеческом доме, словно птица в клетке, томится молодая красавица Вера Филипповна. В пятнадцать лет она вышла замуж за богача Каркунова. Любви Вера Филипповна к мужу не питала, но будучи порядочной барышней была ему верной женой. Теперь, когда дни Потапа Потапыча сочтены, хитрый и коварный приказчик Ераст плетет интригу вокруг Веры Филипповны, пытаясь опорочить ее в глазах мужа, дабы завладеть немалым капиталом. Кроме него, в доме Потапа Потапыча то и дело появляются сомнительные личности — сварливые кумушки, приживалки да разбойные люди. Но, как это часто бывает у Островского, добро и справедливость побеждают, да и сам Ераст из отрицательного персонажа становится вполне положительным героем, ведь у каждого из действующих лиц комедии Островского сердце не камень.
Однaжды Кoнфуцию зaдали вопрoc: «Пpaвильно ли отвечать добром на злo?» На чтo он отвeтил: «Добpoм нужно oтвечать на добpо, а на зло нужнo отвeчать спpаведливоcтью».
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
За работой...
Безусловно, "Doom" является культовым шутером от первого лица, который по сути и возвысил жанр FPS. Эх, сколько было потрачено часов на то, что пройти эту игру, кроша всех адских демонов на своем пути. Но, безусловно, это того стоило, ведь играя в эту игру мы получали незабываемое довольствие. Даже не вспомнить сколько времени было убито за этой игрой... Вспомним?
1. История создания игры "Doom" берет свое начало в 1992 году, когда компания "ID Software" только выпустила свою мегауспешную игру "Wolfenstein 3D", которая завоевала сердца многих геймеров. Именно благодаря такому успеху компания "ID software" задумалась о том, чтобы перестать клепать платформеры типа "Commander Keen", и сосредоточиться на 3D-шутерах. При этом, у них уже велась работа приквелом "Wolfenstein 3D" под названием "Spear of destiny".
"Wolfenstein 3D"
Хотя, конечно, стоит отметить, что еще до "Wolfenstein 3D" у компании уже имелось в наличии два простеньких шутера от первого лица - "Hovertank 3D" и "Catacomb 3D". Правда, конечно, стоит отметить, что в то время ни о какой трехмерности речи не шло. Во всех этих играх использовались 2D-спрайты, а такая вот псевдотрехмерность создавалась за счет приближения и удаления объектов. Сами же игры имели по сути вид сверху. Такая вот интересная иллюзия.
Catacomb 3D
За разработку будущего хита взялись программисты и геймдизайнеры Джон Кармак, Джон Ромеро, Том Холл, а также художники Адриан Кармак и Кевин Клауд.
Том Холл, кстати, даже выпустил свою "Библию Doom", в котором описывались различные наработки и черновой вариант сюжета. Правда, создателям эта библия не пригодилась. В итоге через некоторое Том Холл и вовсе покинул проект.
Джон Кармак, Кевин Клауд, Адриан Кармак, Джон Ромеро, Том Холл и Джей Уилбур
Джон Кармак считал, что подробный сюжет для этой игры нужен здесь точно также, как и сюжет в фильмах для взрослых. Поэтому он сразу решил, что сюжету здесь будет уделено всего несколько строк, а основной упор будет делаться именно на действии.
2. Создатели игры фанатели от фильмов ужасов, в частности от "Зловещих мертвецов" и "Чужих". Они даже планировали выпросить у компании "20th century FOX" разрешение на использование персонажей из этого фильма.
Главное следить за патронами...
Но в итоге Джон Кармак решил, что использование киношных известных персонажей сильно ограничит их творческую свободу, поэтому решено было сделать игру в духе подобных фильмов, где игроку предстоит сражаться с зомби и разнообразными демонами с помощью футуристического оружия. Но демонов они уже придумывали сами, ни от кого не завися.
3. Изначально планировалось, что проект будет носить название "They Green and pissed", но потом Джон Кармак вспомнил про фильм "Цвет денег", где он услышал слово "Doom". Ему так понравилось это слово, что именно это название и решено было дать игре.
4. Для создания текстур к игре использовались предметы из реальной жизни, которые прогоняли через сканер. Чего создатели только не оцифровывали. В сканер попали даже сапоги Джона Ромеро из змеиной кожи и разбитая коленка художника Кевина Клауда (для создания кровавых текстур). А вот с созданием монстров было сложнее. Для начала нужно было нарисовать их на бумаге, после чего художники вылепливали миниатюры из глины с разных ракурсов. Ну а затем эти самые миниатюры фотографировали и переносили в компьютер, где они подвергались уже последующей обработке. Но с некоторыми персонажами пришлось повозиться больше. Например, при создании модели паучьего мозга были использованы латекс и металлические детали.
Монстры...
5. Когда команда разработчиков приступила к созданию игры, выяснилось, что игра жутко тормозит на используемом компьютере. Это было большой проблемой. Тогда Кармак сел за написание собственного движка к игре с системой двоичного разбиения пространства. Благодаря этой технологии, в каждом кадре отрисовывались только те поверхности, которые видел сам игрок. Также, в движке был предусмотрен режим средней детализации для ускорения игры, продвинутая освещенность и даже наличие веса и импульса у персонажей. Также, благодаря новому движку можно было создавать эффект разноуровневости. То есть, враги могли стоять где-нибудь наверху, но на самом деле они располагались на той же самой плоскости, что и мы. Поэтому, даже если мы стреляем не по ним, а ниже, чем они располагаются, то мы все равно в них попадем. Хотя, конечно, стоит отметить, что Кармак начал создавать свой новый движок для совсем другой игры, но в итоге впервые он был опробован именно на "Doom". Ну а после перехода на новый движок все пошло как по маслу и игра больше не тормозила.
Живьем брать демонов!
6. Первая вышедшая альфа-версия игры была не такой, которую мы привыкли видеть. Изначально не было никакой иконки персонажа, да и спрайты оружия были другими. Лишь чуть позже было решено ввести аватарку персонажа (Doomguy), на котором бы отображались повреждения, как и в случае с игрой "Wolfenstein 3D". Но помимо этого лицо главного героя выполняло и еще одну немаловажную функцию. Благодаря этому лицу мы могли знать, откуда в нас стреляют, так как оно поворачивалось именно в то направление.
Режим Бога рулит))))
7. Кстати, немного об оружии. Создатели долго думали над оружием и не придумали ничего лучше, чем использовать слегка измененные детские игрушки от компании "Toys R Us". А вот бензопила была создана на основе реальной бензопилы, которая принадлежала девушке Джона Ромеро. Кстати, плазменная пушка и знаменитый BFG был создан на основе одной и той же детской игрушки. Просто ее сняли под разными углами.
Та смая бензопила...
8. Изначально, Джон Кармак хотел сделать один большой бесшовный мир, но когда разработчики задумались над тем, сколько на все это потребуется памяти, то от идеи быстро отказались. Поэтому игру было решено разделить на уровни.
9. По первоначальной задумке планировалось, что действия игры будут проходить на некоей военной базе, но когда в первую версию игры внедрили данный вариант, то он показался разработчикам слишком скучным и однообразным.
Альфа версия игры Doom
10. По сюжету, который изначально расписывал Том Холл, в игре должно было присутствовать аж 4 героя, которые находились на исследовательской станции на Луне. И именно в этот момент на станцию ворвались инопланетные монстры. Но как я уже и говорил еще в самом начале, эту идею забраковали, а сюжет изменили и сократили, как и количество героев. Да и Луну заменили на Марс.
Еще одна ранняя версия игры Doom
В итоге, осознав свою ненужность и бесполезность, а также обидевшись на своих коллег, Том Холл решил покинуть проект. Ему просто надоело, что все его наработки постоянно бракуют и меняют по своему усмотрению.
11. Многие задавались вопросом, что вообще делают бензопилы на исследовательской станции на Марсе. И в итоге геймеры все же получили ответ на этот вопрос, правда лишь в третьей части игры. В игре "Doom 3" из КПК одного из сотрудников можно узнать, что на базу вместо партии отбойных молотков по ошибке доставили партию бензопил.
12. После успеха игры "Doom" Билл Гейтс захотел приобрести компанию "ID software", но в итоге сделки так и не состоялось. Правда, между компанией "ID Software" и "Microsoft" было подписано соглашение о портировании игры "Doom" под ОС "Windows 95". Именно после этого система "Windows 95" стала подаваться не только как рабочая, но и как игровая.
Билл Гейтс
Портированием игры, кстати, занимался программист "Microsoft" Гейб Ньюелл, который позже создаст культовую игру "Half-Life". Именно после работы над портированием Ньюелл решит покинуть "Microsoft" и создаст свою компанию "Valve".
13. Именно в игре "Doom" впервые появился термин "Frag" (количество убитых). А чуть позже он перекочевал и в другие игры. А большинство геймеров стали повсеместно использовать этот термин благодаря игре "Counter strike".
Фрагов надо считать)))
14. Удивительно, но до выхода "Doom" еще не существовало такого жанра как "Шутер от первого лица" (FPS), поэтому до появления данного термина все последующие игры того же плана назывались "Doom-клонами".
15. Естественно, после успеха игры "Doom" разработчики сразу же задумались о создании сиквела, а год спустя компания "ID software" занялась издательством других думоподобных игр, таких как "Heretic" и "Hexen" (хотя все это игры одной серии).
16. В игре "Doom 2", кстати, можно найти небольшую пасхалочку с головой Джона Ромеро, которую другие разработчики впихнули в тайне от него. Данную локацию, правда, можно было найти только с помощью чит-кода прохода сквозь стены. Но сам Джон Ромеро узнал об этом и подправил пасхалочку, добавив с помощью звуковика фразу ""Чтобы выиграть, ты должен убить меня, Джона Ромеро!", перевернутую задом наперед и с добавлением демонических эффектов.
Убейте меня полностью!
17. Несколько лет назад один из создателей игры Том Холл в своих социальных сетях подтвердил давнюю теорию геймеров о том, что главный герой игры "Doom" является прямым потомком Уильяма Бласковица (главного героя игры "Wolfenstein 3D").
Я твой отец...
А вы любили играть в "Doom"? Какая часть любимая?