Всем привет!
Мы небольшая студия KishMish Games и многие уже знают о наших предыдущих играх Bus Driver Simulator, Metro Simulator, VCB Why City и Fly Corp.
В 2019 году мы заканчивали разработку нашего симулятора водителя автобуса Bus Driver Simulator (читайте также наш пост "От Bus Driver Simulator до Bus World. Как прошли 5 лет тяжелейшей разработки"). Было ясно, что рынок симуляторов становится всё более насыщен различными играми, становилось всё больше конкурентов. Несмотря на это, мы не хотели сильно отходить от того жанра, в котором мы преуспели. Хотелось использовать наработки, которые создавались годами (над BDS мы работали с 2016 года). Мы принялись обдумывать концепцию новой игры.
Прежде всего, концепция игры должна быть интересна нам самим. Мы студия полностью независимая, поэтому можем позволить себе делать то, что нам нравится, и проводить различные эксперименты.
С тематикой городских перевозок мы хорошо поработали в Bus Driver Simulator. Нам не хотелось повторять тоже самое, поэтому задача состояла в том, чтобы создать новый игровой опыт, не далеко отходя от знакомого жанра.
Уже в первой половине 2019 года мы сформировали первый концепт: это опять игра про вождение автобуса, но с большим количеством бездорожья. Мы начали пробовать создать реалистичные сельские дороги и первую игровую карту про российскую глушь. Спустя некоторое время мы поняли, что этого мало – нужно больше интересных идей. Наработки по первой карте отправились в утиль.
Пришла новая идея сделать симулятор в условиях различных катастроф. Главная задача игрока по прежнему оставалась в развозе пассажиров, однако теперь на фоне должны происходить торнадо, цунами, лесные пожары и прочие неприятности. Да и сам развоз уже становился не таким обыденным, а как правило на время, либо на поиск людей в опасной зоне.
Местом действия первой игровой карты мы выбрали юг Китая. В условиях горной местности можно придумать гораздо больше катаклизмов и различных сценариев.
Со временем, к катастрофам прибавились и сценарии с поломками и просто различными событиями.
Давайте я перечислю какие сценарии мы придумали для игры, чтобы вы понимали, что мы старались сделать их максимально разнообразными.
Как я и рассказал выше, мы задумали сценарии с цунами и торнадо. В первом случае игроку нужно ехать от портового городка по серпантинам до точки эвакуации, и по дороге подбирать пассажиров. Забавно, что игроки совершенно не ожидали, что в игре реально будут волны и прибывающая вода. Поэтому, когда нерасторопных водителей смывает многометровая волна, они остаются в лёгком шоке.
В сценарии с торнадо игроку предстоит не только постоянно следить за воронкой и пытаться не попасть в неё, но и искать выживших людей в зоне поисков.
Мы не остановились лишь на теме катастроф и сделали другие необычные сценарии. Например, в сценарии «Скорость» вы снимаетесь в фильме про заминированный автобус, который должен ехать по серпантинам и не снижать скорость ниже 40 километров в час. А в сценарии «Из последних сил» вам нужно съезжать с горы на нейтральной передаче с минимальным количеством топлива, чтобы дотянуть до заправки.
Следующей идеей, которая пришла нам в голову по мере разработке стало добавление карты Чернобыля, притом образца 1986 года. Мы решили не останавливаться только лишь на природных катастрофах, и добавили большую техногенную. Чернобыльская сюжетная линия охватывает период до катастрофы и после неё. Игрок увидит и мирные сценарии, и ужасные последствия от трагедии.
Таким образом, у нас получилось создать две совершенно разные по настроению карты. Чернобыльская линия очень размеренная и атмосферная. Китайская – динамичная и даже весёлая.
Сценарии в игре открываются один за другим. Можно параллельно проходить сценарии на двух картах. Также доступен и свободный режим. Там игрок появляется в гараже и волен не только ездить по заранее созданным маршрутам, но и строить свои собственные. В целом, этот режим похож на стандартные игры этого жанра - выполняем маршруты соблюдая расписание.
Чтобы создать правильное настроение у игрока мы лицензировали музыку у нескольких исполнителей. Треки начинают звучать прямо во время игры.
В игру добавлены заставки, что встречается в играх этого жанра достаточно редко.
Мы добавили и некоторые, казалось бы, необязательные фичи. Например, на дороге могут встретиться животные и их нужно прогонять гудком.
С начала разработки игры до выхода в ранний доступ прошло более трёх лет. Мы столкнулись с огромным количеством трудностей.
Многие из них были связаны с движком, на котором мы работаем – Unity. Мы имеем множество наработок и опыта именно на этом игровом движке, поэтому, пока что, готовы мириться с его проблемами.
Одним из самых серьезных решений было создавать игру на рендер пайплайне HDRP. Оказалось, что он хоть и выводил лучший уровень графики, но был недоработан. Делать большие оптимизированные локации на нём сложно. Множество проблем было связано с террейнами – землей, травой, деревьями. В итоге, мы сделали динамическую подгрузку. Пока что она не работает так идеально как нам хотелось бы, и на слабых конфигурациях можно увидеть подлагивания в некоторых местах карты Чернобыля.
Другая проблема – вымышленные автобусы и автомобили. Мы вдохновлялись реальными прототипами разных лет для того, чтобы сделать правдоподобные транспортные средства. Договориться о лицензировании реальных моделей у нас не получилось – к сожалению, крупные компании не спешат сотрудничать с такими маленькими студиями, как мы. А у кого остались права (и остались ли?) на старые модели выяснить зачастую не представляется возможным.
Игроки этого не понимают – они требуют от нас настоящих автобусов и автомобилей. Кстати, существует очень распространённое заблуждение что можно просто не ставить логотипы и названия на 3D модель и якобы тогда всё нормально. Нет, это не так.
Решением этой проблемы мы видим реализацию поддержки модификации моделей автобусов. Реализовать это крайне трудно и чтобы реально кто-то занялся моделированием, нужно иметь более-менее крупное игровое сообщество. Пока что оно недостаточно большое. Но мы уже работаем в этом направлении. Скоро выйдет обновление, добавляющее возможность создавать свои перекраски автобусов. Мы проводим эксперименты и с загрузкой своих моделей, но пока что ничего конкретного не обещаем.
Уверены, что, как и всегда, найдутся игроки и комментаторы здесь, которые сравнят графику в нашей игре с Дальнобойщиками 2. Естественно, с нашими ограниченными силами мы не можем обеспечивать графику на уровне ААА-проектов. Однако, мы считаем, что нам удалось соблюсти хороший баланс между количеством графического контента и его качеством. Напомним, что у нас на постоянной основе работает только один левел дизайнер и моделлер. В титрах же упомянуты все, кто так или иначе помогал проекту на разных стадиях разработки.
Бывало и так, что некоторые задуманные возможности не удавалось реализовать в обозначенные сроки. Так, мы потратили несколько месяцев на реализацию системы реалистичной грязи с оставлением колей в ней. К сожалению, конечный результат ударил по производительности и было решено отложить внедрение этой фичи до одного из обновлений в течении раннего доступа.
Финансовые проблемы тоже не минули нас в этом году. Мы независимы и бюджет формируется от продаж наших старых игр. Из-за санкций множество платежей было задержано, а часть полностью остановлены. Но мы научились работать в условиях кризиса, и это не помешало выпустить Bus World в ранний доступ Steam в сентябре этого года.
Старт был признан успешным – игра получила 88% положительных отзывов. Игроки высоко оценили наш необычный подход к жанру и мы крайне благодарны им за теплый приём.
Из-за сложной ситуации с покупками через Steam в России мы приняли решение продавать ключи от игры в сторонних магазинах, а также добавили игру в магазин VK Play.
У нас уже расписан план ближайших обновлений. Среди них и новые автобусы, и сценарии, и игровые возможности.
Будем надеяться, что мы и дальше будем справляться со всеми трудностями, которые возникают во время разработки и поддержки игры.
Всем спасибо за внимание! Поделитесь своим мнением, как вам наша игра. В Steam её можно найти по названию или по ссылке.
*В статье использованы скриншоты игроков, опубликованные в Steam.