Как я продал IT бизнес, чтобы развлекать детей (и себя)
С 2008 года моя компания занималась кастомной разработкой сайтов, веб-сервисов и мобильных приложений. Спустя 15 лет я окончательно выгорел, продал долю партнеру и на вырученные деньги решил запустить детский развлекательный центр. Полтора месяца назад мы открылись и вот что из этого вышло.
Почему я решил продать IT бизнес
Многие айтишники мечтают создать свой продукт. Обычно это связано с желанием независимости от хотелок начальства/клиентов и стремлением к самореализации и созданию чего-то, исходя из своего видения прекрасного.
В 2008 году я открыл IT компанию и за 15 лет мы разработали десятки CRM, СDP, CMS и прочих трехбуквенных управленческих и аналитических систем для клиентов различного размера. С каждым годом экспертиза всё росла, а с ней и желание сделать свой софт. В идеале не просто очередное облачное ПО, а в связке с реальным физическим продуктом или услугой. Этими мыслями я был слегка одержим.
В июле этого года основатель Додо пиццы Федор Овчинников устраивал археологическую экспедицию в Усть-Цильме. По счастливой случайности я присоединяюсь к этой экспедиции. Это был не только невероятный опыт, но и знакомство со множеством классных людей из разных сфер бизнеса, среди которых был Алексей Красиков, основатель сети детских развлекательных центров Скалалэнд.
У Алексея была схожая с моей проблема, только наоборот. Успешный рабочий бизнес, которому остро не хватает автоматизации. На этой почве мы и нашли много очевидных возможностей для сотрудничества.
30 августа 2023 года мы официально договорились о партнерстве. Я стал частью команды Скалалэнд, в которой отвечаю за IT трансформацию всего бизнеса.
Кроме того, помимо IT, я стал франчайзи нового флагманского детского центра в Москве. Такое решение обусловлено двумя вещами:
“Skin in the game”, то есть максимальная заинтересованность в успехе компании и качестве будущего IT продукта.
Место проверки гипотез и тестирования бизнес-процессов. В этом центре мы внедряем и тестируем все новые технологичные решения и продукты.
Стоимость открытия центра
Детские развлекательные центры бывают 3х форматов:
Мини (до 500 м2)
Стандарт (500-800 м2)
Макси (800-1500 м2)
Средняя стоимость ремонта и оснащения детского центра составляет 37 000 рублей за 1 м2. Это цена, если входить в помещение состоящее только из бетонного пола и стен. В эту стоимость включены уже абсолютно все расходы от строительных материалов до канцелярии и костюмов аниматоров.
Главная трудность при открытие нового центра - поиск подходящей локации. Идеальное место это торговые центры, особенно сейчас.
Во-первых, там созданы все условия для соответствия всем техническим требованиям нашего законодательству.
Во-вторых, сейчас такое время, когда у ТЦ большие трудности с арендаторами, а детские центры генерируют дополнительный трафик (за счёт частых праздников на которые приходят даже те, кто может и не собирался идти в ТЦ).
В текущих условиях это позволяет получать неплохие условия по аренде в сравнение со стрит-ритейлом, где на хорошие локации спрос ничуть не упал.
С самого начала я рассматривал вариант открытия центра в формате Мини, не более 400м2. Ведь выручить серьезные деньги на продаже сервисной IT компании достаточно сложно. Однако в процессе поиска локации нам попалось идеальное место в 650 м2 в ТЦ в Новой Москве.
Как и в ресторанной сфере успех детского центра зависит от трёх факторов:
Локация
Локация
Локация
В итоге было принято решение затянуть пояса и открыть центр на 650 квадратов. Планируемый бюджет вырос с 15 до 24 миллионов рублей.
При этом место от нас чуть было не ушло. Конкуренция за хорошие локации настолько высокая, что один из конкурентов даже звонил владельцам ТЦ убеждал их, что основатель нашей сети умер и не стоит подписывать с нами договор, ведь вся сеть скоро разорится. Пришлось оперативно созваниваться с собственниками ТЦ по видеосвязи.
Конкурент звонил в ТЦ и говорил, что основатель нашей сети умер
Из чего состояла смета:
Документация - 409 010
Аттракционы - 11 565 900
Ремонтные работы - 8 637 580
Ресепшен - 867 000
Патирумы (с лазертагом) - 1 159 000
Кафе - 740 375
Кухня - 809 000
Львиная доля пришлась на аттракционы и работы по их монтажу и ремонту помещения
На кухонном оборудование удалось сильно сэкономить. Почти всё мы взяли б/у в специализированных компаниях.
С аттракционами, к сожалению, так не получилось. Расходы на демонтаж, транспортировку и адаптацию под новое помещение достигает 50%. Заказать новое выходит так же по стоимости и гораздо проще.
На чём зарабатывает детский центр
Доходы центра можно разделить на три основные категории
Входные билеты для свободного посещения
Проведение праздников
Кафе
Входные билеты
Наш развлекательный центр это, по сути, большая крытая игровая площадка. Родители приводят к нам детей, отправляют их играть на аттракционы, а сами могут посидеть в кафе. На входе на каждого ребенка приобретается билет на определенное время, от 1 часа до безлимита на весь день.
Выручка от свободных посещений составляет обычно от 40% до 60% всей выручки центра в зависимости от сезона. Летом идёт значительное снижение, сложно конкурировать с уличными площадками в хорошую погоду, особенно в Москве.
Проведение праздников
В основном это Дни Рождения. Мы предоставляем отдельные патирумы, в которых проводится анимация и накрывается праздничный стол. После анимационной программы дети получают доступ ко всем аттракционам центра на 4 часа.
Так же часто отмечают выпускные и тематические праздники (Новый Год).
Доля выручка от праздников обычно составляет 25-35%.
Кафе
Наш центр первый во всей сети с полноценной собственной кухней и большой зоной кафе на 10 столиков. Кухня в основном работает на праздники. Мы сконцентрировались на небольшом и самом ходовом ассортименте: пиццы и картошка фри.
Посетители кафе обычно берут напитки и десерты. 15% приходится на кофе, а самый продаваемый товар обычная вода без газа.
Заказали на 5000 рублей бутербродов и выкинули через 3 дня на 4800
При этом мы продолжаем постоянно тестировать ассортимент. Недавно решили попробовать сэндвичи и роллы. Заказали на 5000 рублей, продали два штуки и остальное через 3 дня выкинули по сроку годности. Тестируем дальше.
Кофемашину взяли в аренду. За саму аренду мы не платим, но должны заказывать определенный объём кофе у данной компании.
Выручка от кафе и кухни сейчас находится на уровне 25% от общей.
Как мы выполнили план на 110% за первый месяц
Техническое открытие у нас состоялось 10 февраля, но все аттракционы мы запустили только к началу марта. Вчера я подбил итоговые результаты за первый месяц работы:
Выручка составила 2 331 450, а EBITDA 298 897 (P&L можно скачать в ТГ). Это весьма неплохой результат для первого месяца. Изначально, мы планировали выйти в операционный плюс к сентябрю, но спрос на удивление оказался таким высоким, что мы даже отключили всю рекламу спустя неделю после её запуска. И дело не в том, что у нас была полная загрузка, а просто мы не успели нанять нужное количество персонала, не ожидая такой ажиотаж в первый месяц.
Несколько выходных я сам работал инструктором на скалодроме, чтобы детям не пришлось стоять в долгих очередях.
А 18 марта мы поставили новый рекорд, перевалив за 200 000 рублей выручки за день.
Пока рано делать выводы, но радует, что мы можем даже успеть немного накопить прибыли, чтобы спокойно войти в мёртвый сезон.
Как мы планируем увеличивать доход
Наша цель по базовой выручке (это когда сезонность 0%) составляет 3 млн рублей. Это почти в полтора раза больше, чем сейчас.
Как вы помните, текст начинался с того, что мне хотелось создать собственный IT-продукт. В нашем случае задача этого продукта увеличить выручку и прибыль как нашего, так и всех центров сети.
Продуктов, на самом деле, два.
1 - собственная CRM система
Да, краткосрочно, пилить свою CRM-систему это не самое умное решение, но долгосрочно это точно окупится с учетом всей специфики и нюансов бизнеса. Тем более за 15 лет я научился делать такие системы быстро и недорого. Меньше чем за пол года мы уже написали большую часть этой системы и уже во всю её тестируем.
Я уверен, что нам удастся значительно увеличить поток заявок на праздники и их конверсию. Ну и в целом над удержанием и возвращаемостью мы тоже будем активно работать
2 - собственные интерактивные аттракционы
У меня уже 3 года есть небольшой стартап - студия разработки игр. Несколько лет мы делали мобильные игры, а год назад даже выпустили полноценный ПК шутер. Я писал об этом на Пикабу.
В рамках этой студии в конце прошлого года мы решили попробовать собрать интерактивную игру для развлекательного центра. Это такая проекция на стене, к которой подключен датчик, считывающий касания. В результате получается интерактивная панель в виде проекции на стене, на которую можно нажимать руками
Первый прототип мы собрали за пару месяцев и так увлеклись, что решили вывести это в отдельное полноценное направление.
Площадкой для тестирования всех игр выступает мой центр. Я сам лично тестирую каждую игру и внимательно слежу как в неё играют дети. Первые игры мы переработали уже десятки раз, чтобы было реально интересно и весело.
Изначально, у нас в центре должен был быть лазертаг, но в самый последний момент я передумал, решил рискнуть и сделать большую интерактивную зону.
Разработка интерактивных игр затянулась. Чтобы помещение не простаивало - купил на авито нёрф бластеров. Дети были в восторге. Пока не стали их убирать.
Сейчас интерактивная зона - самый популярный аттракцион в центре, так что оно точно того стоило. Кроме того, каждая новая игра это совсем новый опыт, а значит детям каждый раз будет интересно возвращаться к нам, чтобы поиграть во что-то новенькое. Это точно повысит возвращаемость и LTV.
Если интересны подробности - напишите в комментариях. В следующем посте я тогда расскажу, как мы создавали интерактивные игры, почему не стоит заказывать датчики слежения в Китае в декабре и как опыт работы с европейскими мобайл паблишерами позволяет нам создавать действительно интересные игры.
Титры
Оперативно следить за нашими успехами можно в моём ТГ-канале. Пишу там сам и не чаще раза в неделю. Рассказываю про техническую составляющую проекта и публикую ежемесячные финансовые отчеты.
Мой маленький мир. Мир DVD
Всем доброго времени суток. Хочу поделиться о том, как хобби стало любимым делом, которое приносит небольшой доход. Сразу скажу, что это не ради рекламы и подкручивать ТГ канал не буду да его и нет. Это больше история для самого себя или для будущих детей, если им будет интересно, чем я занимался на протяжении 5 лет.
Итак. Кто-то сразу задумается: "Разве DVD диски еще берут? Или да кому они вообще нужны?"
Я отвечу. Да диски все еще берут. Причем, разные слои населения. Конечно богатые люди только посмеются, все есть в интернете. Но мой рассказ не про них.
Мои клиенты это обычные люди, которых мы с вами видим на остановках, в дискаунтерах, кто-то работает на заводе, кто-то моряк дольнего плавания, кто-то вахтовик. Почему же они все еще покупают диски с музыкой, фильмами и играми? Мода в РФ на диски и dvd проигрыватели была примерно 15 лет. Кому то это пришлось по душе и они не хотят менять привычки или расстаться с коллекцией любимых фильмов или игр. Например, у меня есть клиентская база. Из них 4 человека - это прям коллекционеры. Причем, на разные жанры. Кому-то нравится постапокалипсис и зомби, а кому-то ужасы всех поджанров или только фентази. С играми в эпоху стима, конечно, все иначе. Но скажу, что прожженые олды держат на дисках любимые игры. Видимо на случай "будет как в северной кореи.
С музыкой проще. У многих авто все еще есть штатные магнитолы с CD приводом. Но так же есть и олды (прям олды, кторым 60+ лет), любящие поставить старый рок на аккустической системе, которая читает только CD, и наслаждаться самогонкой под Iron Maiden или Кино.
Другой момент - это игры на консоли PS. У меня были все консольки начиная с NES( у нас денди), и заканчивая PS4. Наверное все еще держу из-за Bloodborne, чтоб перепройти в 100й раз) PS5 пока не вижу смысл покупать, так как всегда интересовали в первую очередь эксклюзивы. А на остальное есть ПК, который все еще достоин. Но вся прелесть в том, что приходит клиент и можно приятно поговорить, кто что прошел или сколько раз сдох на Малении, Клинок Микеллы. Иногда получаются довольно ламповые беседы. Как 25 лет назад, когда вы с пацанами обсуждали кто и сколько фаталити знает в Mortal Kombat 3 Ultimate.
Да, выбор всегда разный, поскольку есть еще и обмен. А некоторые клиенты уже стали друзьями и могут простой зайти и взять на время любую игру.
Так к чему этот пост. Наверное, просто закрыть некий гештальт. Мне приятно работать с пожилыми людьми, которые заходят просто посмотреть, а в итоге настраиваешь человеку телефон. Потому что, у детей на родителей времени нет. Приятно работать с молодыми, которые заходят похвастаться, что прошли Dark Souls Remaster на платину и показывают фото. А с ровесниками можно обсудить какой фильмец из последних говно, а какой норм и почему. И это все при живом общении, что сейчас встречается все реже. А с давними клиентами, которые уже хорошие друзья, можно выпить и по пивку в баре или даже гараже) Обсудить любые житейские проблемы, вдруг, как то можно друг другу помочь.
Я и сам люблю в единственный выходной(и то не всегда) проехать до центра Красноярска и зайти в похожие магазинчики. Таких почти не осталось, но порой удается найти интерессный отдел ретро техники или неформальной атрибутики. Ведь это навсегда в наших сердцах.
На этом, пожалуй, все. Если кому то, вдруг, будет интересно, пишите, задавайте вопросы. Если эта тема, как говорится, "зайдет", то могу рассказать еще. Например, как я к этому пришел, интерессные или грустные истории, такие тоже есть. А так же чем еще увлекаюсь в своем магазинчике. Повторюсь, что не реклама и т.д. Всем добра, удачного дня и здровья!
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Потеря детства
Когда мы взрослеем, мы часто теряем связь с нашим внутренним ребенком. Мы забываем, как весело было просто играть, воображать и не беспокоиться о взрослых проблемах. Мир становится серьезным и ответственным.
Но на самом деле, сохранение частички детства внутри нас может быть невероятно ценным. Вернитесь к тем маленьким радостям, которые приносили вам улыбку, и найдите способы интегрировать их в вашу взрослую жизнь. Играйте, творите, фантазируйте.
Дети ломают игрушки, чтоб понять как они работают, так они позже смогут самостоятельно отремонтировать случайно сломанную игрушку, а в дальнейшем и сматфон.
Так же и с бизнесом и брендингом. Иногда нужно сломать то, что долго строилось, для того, чтоб понять как преодолевать новые трудности в будущем. Сделать ребрендинг, сменить офис, команду...
В общем если что-то не получилось, просто ищите новую игрушку, или займитесь ремонтом старой)
Все из нас были детьми
Делюсь собственным опытом в изготовлении детских дидактических пособий. Тяжеленный труд, и самое главное не напрасный.
В этом посту показываю как изготовлены некоторые элементы. Старался делать все детали качественно.
Все движущиеся детали крутятся на подшипниках. На счетах спицы из нержавейки. Тактильные дики выполнены из латуни.
В изготовлении применял массивы пород: ясень, американский орех, сапеле, дуб, бук, клен, акация, абрикос, вяз, граб, береза.
В изготовлении корпуса тактильных дисков применялось оргстекло.
В данном пособии содержатся 7 съемных мобильных игр : межполушарные доски, шестерни, пазл, лабиринт, счеты, песочные часы, тактильные диски.
........
Как создать свою ККИ? История маленькой мечты
Этот пост я пишу как вторую часть своего предыдущего поста. Предположим, что тот был черновиком. Неудачным, скомканным, но нужным для понимания сайта черновиком. Эта же часть будет более подробная, с цифрами и более мотивирующей.
Уверен, среди пользователей этой платформы найдутся те, кто придумывал какую-то отличную на первый взгляд идею, но боится ее реализовать. Думал, что это никому не понравится или вообще потратит время зря. Спешу уверить тебя в обратном, ВСЕ, ЧТО РОЖДАЕТСЯ В ТВОЕЙ ГОЛОВЕ ПОЛЕЗНО! Да, может не для всех, но ПОЛЕЗНО. И сейчас я на собственном примере покажу почему.
Все повествование будет разделено на 5 глав:
ГЛАВА 1. Зарождение идеи и первые проблемы.
ГЛАВА 2. Возрождение идеи. Ч1. Старт и первая встреча.
ГЛАВА 3. Возрождение идеи. Ч2. Работа в акселераторе и встреча с инвесторами.
ГЛАВА 4. Результаты работы внутри акселератора.
ГЛАВА 5. Немного о самой игре.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ!!!
Кому не интересна история проекта, а только советы и то, что было пройдено на акселераторе, то перематывайте сразу на главу 3. Именно в ней собрано большинство советов. Часть находится и в четвертой.
ГЛАВА 1. Зарождение идеи и первые проблемы.
Еще в школе я был довольно идейным парнем, много чего придумывал, начиная от стихов и заканчивая какими-то совсем космическими ранцами. Но одним днем, в самый разгар школьного дня, мы с моим другом Игорем начали обсуждать и спорить - а какая мифология самая сильная?? Что будет если столкнуть лбами Тора и, например, Анубиса? Так и зародилась идея сделать настольную игру. В то время уже выходили из моды, но еще продавались карточки человека паука, потому мы сразу решили, что игра будет карточная.
Шли дни, а игра не выходила у нас из голов, потому мы решили начать действовать. Так как он учился на архитектурном направлении и отлично рисовал, то на его плечах лежала задача рисовать персонажей с фонами, а на моей все остальное.
Для начала мы составили список из 7 мифологий, где в каждой было по 15 персонажей, включая как существ, так и богов. Почему так мало? Потому что на тот момент мы были не очень сообразительными школьниками с горящими глазами, и на тот момент нам казалось даже это много.
И вот все закипело! Я начал делать оформление, он же начал рисовать Анубиса. И через буквально пару дней зародился сие шедевр:
Как можно заметить, оформление было сделано обычными текстурками в фотошопе, а пропорции тела малость кривыми, но начало было положено. И тут же все затихло в связи с экзаменами.
ГЛАВА 2. Возрождение идеи. Ч1. Старт и первая встреча.
Уже шли годы. Я закончил школу и даже успел отучиться год в университете, но идея не выходила из головы, манила меня. И тут я вижу интересную рассылку от вуза:
Я не сразу понял, что это. Слово акселератор не внушало доверия, но когда я вчитался, я понял что это мой шанс! Я быстро подписался на все, что нужно и стал ждать. И вот первая встреча с участниками. Встреча была внутри кабинета инноваций внутри вуза, а целью встречи было познакомиться и рассказать о том, как все будет проходить.
Так как я очень скромный интроверт, мне было сложно представить свою идею даже на аудиторию в человек 10. Но когда я рассказал о идее, я сразу же услышал восторженные возгласы. Особенно от человека сидящего рядом со мной - Коли. Он сразу же начал накидывать идеи, как можно было бы реализовать игру. Но в свою очередь он представился, как человек сделавший уже готовый прототип свой игры. Потому мне сразу захотелось иметь с ним коннект.
В конце встречи нам объявили, чтобы мы записали наши проекты куда надо, что будет куча заданий и лекций с крутыми спикерами и чтобы мы уже потихоньку собирали свои команды. Естественно я взял Колю в свою команду. После к нам присоединились еще некоторые люди, в том числе и художники.
И вот, мы начали работу.
ГЛАВА 3. Возрождение идеи. Ч2. Работа в акселераторе и встреча с инвесторами.
Это одна из важнейших глав моего повествования. В ней я покажу весь путь внутри акселератора, внутреннюю работу команды и дам некоторые советы, которые я буду помечать цитатами.
Начало нашего пути конечно же было положено на Брейнштормах. Брейнштормы очень важны для каждого проекта и нас это не обошло стороной. На брейнштормах обычно устанавливаются роли каждого из участников и идут обсуждения всех задумок внутри проекта.
Если вы еще не определились с идеей или определились, но сомневаетесь - обязательно проанализируйте нишу, в которой вы хотите сделать продукт. Анализируйте все: Сильные, слабые стороны ваших оппонентов, долю рынка которые они занимают, почему некоторые игры "умерли", а другие еще "живут"? Если есть какая-то статистика по стране или миру, ее тоже берите для анализа, а после и для составления презентаций.
Обязательно проводите брейнштормы с командой!!! и желательно, чтобы на брейнштормах присутствовали все участники проекта, так как мнение каждого особо важно. Это важно, так как на данных встречах решается судьба вашего проекта. На них можно высказать любые идеи и протестировать их на коллегах.
Если вы организатор проекта, не пожалейте времени и подготовьте список всех идей и вопросов, которые вы хотите обсудить и не забывайте все удачные и неудачные идеи записывать на отдельный лист или файл.
Следующим этапом было анкетирование (более правильно - custdev). Это самый важный этап старта проекта, так как именно в этой части можно понять, нужен продукт или нет. Как часть этапа акселератора, всем участникам требовалось провести проблемный опрос среди выборки людей, которые они сами найдут.
В нашей выборке, которую мы смогли собрать за 3 дня, участвовало около сотни людей. Опрос показал, что людям нужен продукт. К тому же люди устали от однообразия стиля рисования среди популярных ККИ, для людей подобные игры слишком дорогие и не с кем играть.
Проводить подобные опросы категорически важно по некоторым пунктам: 1. В этих опросах вы можете узнать насколько продукт нужен обществу. 2. В них можно узнать, что можно добавить в продукт, чтобы он стал лучше. 3. С помощью них можно найти ответы на некоторые пункты бизнес плана. И это еще не все!
Перед тем как проводить custdev'ы, обсудите список вопросов с командой. Некоторые вопросы могут быть абсолютно бесполезными, а некоторые вопросы могут даже сразу и не всплыть. Все это можно обсудить на брейнштормах.
Вот так, например, проведя несколько анкетирований, мы пришли к совершенно иному художественному стилю. Последний мы используем.
Обязательно кроме анкетирования проводите еще и личные встречи и интервью с людьми, которые разбираются в теме или близки к ней. Они могут очень сильно помочь, если в чем-то сомневаетесь. Не стесняйтесь подходить к людям на улице и просить у них интервью. Личное общение куда более прямое и может куда более честно показать насколько правильно вы строите идею проекта.
По поводу последнего совета было достаточно забавно. В своей команде я лично занимался интервью с людьми. Моими "подопытными" были продавцы из магазинов Единорог и Hobby Games. Эти интервью безумно сподвигли нас продолжать работать, так как эти люди, которых можно даже назвать экспертами, сообщили, что наша игра получается достаточно уникальна своими механиками и что такого еще не было.
Следующим и самым сложным этапом стало создание бизнес плана. С учетом того, что на тот момент я не успел просмотреть лекцию, а делать ее надо, то было очень трудно. Смотришь на картинки и просто не понимаешь с чего начать, но, как я уже сказал ранее, сделанное нами анкетирование помогло нам составить бизнес план.
Очень внимательно и старательно заполняйте все поля. Этот бизнес план идет на очень долгие годы вашего проекта. Он так же нужен и для его презентации. Не поленитесь и сделайте его качественно.
Пользуйтесь шаблонами плана Остервальдера. Очень понятный и наглядный план поможет вам самому понять, где у вас недочеты и где надо сосредоточиться.
Акцентируйте внимание на полях "Ценностное предложение", "Сегменты покупателей" и "Решаемые проблемы". Именно на них смотрят инвесторы.
С учетом всех расчетов и анализов, мне потребовалось на заполнение плана от 4-7 дней.
В нашем проекте был еще и наставник, который поправил мои недочеты, о которых я написал в советах.
Пишите пункты подробно, но простыми словами. Этот бизнес план должен понимать каждый человек. Даже тот, кто совсем не разбирается в вашей тематике. Чтобы было проще, вы можете опросить своих знакомых.
И последним, завершающим этапом была презентация проекта перед инвесторами и банковским сектором.
Увы и ах, но именно тут и от части из-за меня мы и провалились. Все шло совершенно суматошно, начиная от создания презентации и заканчивая ее презентацией.
В создании презентации принимали участие я и художники, половина из которых заболели. А уже будучи стеснительным интровертом, на представлении проекта я позабывал часть слов и выглядел совершенно неубедительно. Этот навык вырабатывается только временем.
Делайте презентацию с уклоном на ваш бизнес план. Во-первых, ну не зря же вы его делали. Если его можно применить, то почему бы и нет.) А во-вторых, многие важные элементы презентации вы должны брать как раз из бизнес плана.
Если в вашем проекте важен дизайн, то обязательно делать стильную и дорого выглядящую презентацию. Это ваша сфера деятельности и нужно показывать профессионализм везде.
Как и в предыдущих пунктах, если вы организуете проект, обязательно подготовьтесь сами и все, что вы презентуете. Подготовьте текст выступления, отрепетируйте его, особенно если есть временные рамки. Подготовьте ТЗ для дизайнеров и художников, если такое нужно. И конечно нужно опрятно выглядеть, потому что если выглядеть неуверенно, то многие могут и не поверить в ваш продукт.
ГЛАВА 4. Результаты работы внутри акселератора.
Пройдя по следующим ссылкам можно посмотреть чего мы добились за пару месяцев работы. Понятно, что тут не все, но посмотреть есть на что)
https://vk.com/w.e.a.f.games - наша группа в вк.
http://w.e.a.f.games.tilda.ws/ - наш сайт. Не судите строго, пока особо ничего нет.
https://boosty.to/w.e.a.f.games - наш бусти, если захотите нас поддержать.
https://pt.2035.university/project/w-e-a-f-kollekcionnaa-kartocnaa-igra-pro-mifologii-raznyh-stran_2022_10_06_18_08_27?_ga=2.118575488.863096770.1673075930-1662053567.1673075930 - наша страница на витрине проектов университета 23.35. Там можно узнать о команде и посмотреть нашу презентацию.
И еще куча-куча расчетов.
Маленький совет на конец главы. Пользуйтесь благами интернета. Организовать работу команды можно удобно в сервисе Asana, например. Почту можно либо бесплатно, либо за небольшую плату сделать корпоративную, чтобы коллеги ничего не пропускали. А создать бизнес план можно легко на доске Miro (У нее даже есть определенная канва для этого). А еще, если ведете с кем-то онлайн встречу, обязательно записывайте ее. Это очень может помочь при анализе данных или же когда вам дают дельные советы.
ГЛАВА 5. Немного о самой игре.
Наша игра представляет собой новую коллекционную карточную игру с множеством новых механик и новым настольных игр визуальным стилем. Помимо всего прочего, наша игра полностью российского производства и будет сильно дешевле аналогов из-за рубежа.
Плюс ко всему, нашу игру можно будет без труда найти почти на всех популярных в РФ маркетплейсах: Ozon и Я. Маркет
В стартовом наборе вас ждет на одного человека около 50 карт ( пока не решили сколько очно, так как еще занимаемся математикой и балансом игры). Внутри будут карты Верховных богов, которых нужно будет поразить, дабы победить соперника. Карты богов и существ, дабы оборонять карты высших богов, Карты бонусов и Карты скрытой цели, которые будут давать бонусы к раунду или игре. И конечно же будут бустер паки с карточками разной редкости.
Что нового, спросите вы? В нашей игре на столе будут выложены сразу 3 карты верховных богов, тогда как в обычной ККИ выкладывают всего одну карту, которую нужно победить. Для победы потребуется победить две из трех, потому придется серьезно подумать кого лучше оборонять. Плюс у нас будет куча комбинаций между картами верховных богов, богов и существ, которые будут по разному улучшать персонажей. И не забываем про карточки скрытой цели, при выполнении условий которой будет даваться сильный прирост к мощи вашей руки. Если конечно соперник не сделает это первым.
Вот так будет выглядеть раскладка игры:
Будем рады если вы поддержите нас в бусти или подпишитесь на нас во вконтакте. Для нас это безумно важно. Спасибо за прочтение.
Если вы профи в своем деле — покажите!
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
История одной маленькой мечты. ККИ
Привет всему сообществу Пикабу! Это мой первый пост. И речь сейчас пойдет про маленькую мечту, которая позже перерастет в нечто большее, но все по порядку.
Еще в школе я был довольно идейным парнем, много чего придумывал, начиная от стихов и заканчивая какими-то совсем космическими ранцами. Но одним днем, в самый разгар школьного дня, мы с моим другом начали обсуждать и спорить - а какая мифология самая сильная?? Так и зародилась идея сделать настольную игру. Но главным условием было то, что она будет такой же ламповой как карточки человека паука. Кто знает, тот знает) и тут понеслось...
Идея была простой: выбрать несколько мифологий, которые будут выступать как бы фракциями, там их как-нибудь поделить, выставить всем им защиту, урон и жизни и все. (думали мы)
Первым прототипом нашей карточки было это:
* за рисунок отвечал мой друг Игорь (если надо, дам контакты). За оформление отвечал я, но так как у меня были только интернет и фотошоп без плагинов, то было сделано это.
На этом этапе как-то все и потухло. ОГЭ, ЕГЭ... Там уже было не до этого.
Прошло долгих 4-5 лет, я уже давно поступил в ВУЗ, как вдруг мне приходит сообщение на корпоративную почту о старте какого-то акселератора... В душе не понимая, что это такое, я просматриваю письмо и обнаруживаю, что вот он шанс! Шанс осуществить идею и мечту!
Начался акселератор, время идет, а я по прежнему ничего не понимаю и жду, куда бы вкинуть свою идею. И вот первое собрание, мы все рассказываем о себе и наших идеях. Моя идея понравилась многим, особенно Коле, который в прошлом году уже запускал проект на похожую тематику и сразу же мы с ним договорились работать в команде, так как это было можно и даже нужно.
Время шло, мы собирали команду, проходили все тренинги, готовились ко дню X - выступление перед инвесторами и банковским сектором. Но чуда не случилось, выступили мы в пустую, идея их не заинтересовала.
Зато у нас появилось понимание куда двигаться дальше, правила игры и отличная команда.
По окончании всего акселератора у нас есть один готовый рисунок богини Нефтиды с нашим уникальным стилем.
Был и такие вариант:
Примерная раскладка, как это должно выглядеть:
Куча бизнес расчетов и неимение денег, но мы собираемся подавать заявки на гранты.
Еще у нас есть группа в вк: https://vk.com/w.e.a.f.games . Сайт, который пока сыроват и бусти:https://boosty.to/w.e.a.f.games
Я безумно благодарен всем, кто делает мою мечту явью)
Эта история без особого обучающего направления, я просто хотел ею с вами поделиться.
Если вам интересно данное направление, хотите помочь или просто заинтересовала игра, то будем рады видеть вас в рядах подписчиков группы)
Жду ваших комментариев любых форматов.
PS: Это не очередной клон MTG или Берсерк, а прямой конкурент, так как мы уже провели кучу опросов и наша игра достаточно уникальная по своим правилам)