Call of Duty 2 в 20:00 МСК 21.06.24
🌟Привет, Камрады.🌟Сегодня вечером COD2, в 20:00 МСК приходите поиграем. Как зайти и играть описание ниже.
Для игры вместе нужно:
Зайти в игру через ярлык CoD2MP_s.exe (мультиплеерная игра), возможно на старте загрузки будет висеть чёрный экран, это нормально, нужно подождать.
Настройте графику и управление прежде чем заходить на сервер.
После настройки вызываем консоль ё или `
Стираем все лишнее, пишем команду connect и вставляем ip 37.230.210.200:28960
💬 Мы собираемся на нашем Discord-сервере для общения и координации.
📅 Также у нас есть Telegram-канал с анонсами ивентов и розыгрышами игр.
🔴 ТУТ стримы и ролики по нашим сборам YouTube.
📢 Не забудьте заглянуть в наш Календарь будущих событий. 📅🎮
🎮Во что мы еще играем?🎮
Тенденция Интерактив
Глава 8: Будущее Трендов
"Тенденция Интерактив" стояла на пороге новой эры. Время шло, тренды менялись и студии нужно было оставаться на гребне волны. Но что же принесет будущее? Они решили обратиться к самым "видным" экспертам в мире геймдева – к своему собственному маркетологу, и конечно же к магическому шару предсказаний который стоял на полке с 2003 года.
— Итак, что же будет следующим трендом? — спросил главный разработчик, держа в руках шар и слегка тряся его как будто это был коктейль.
— Ну, если верить нашему магическому шару, — начал маркетолог, глядя на кружащиеся внутри шарика блестки, — это будет что-то... футуристическое!
— Гениально! — воскликнул главный разработчик. — Будущее – это всегда в моде!
Они решили, что нужно создать игру, которая будет опережать свое время. Что-то настолько инновационное, что даже самый нишевый уголок Reddit не сможет остаться равнодушным.
— Мы сделаем игру о будущем, — сказал главный разработчик, держа в руках лист бумаги с нацарапанной надписью "Будущее = $$$". — Что-то вроде "Cyberpunk 2077", только без багов и разочарований.
— Или может как "No Man's Sky", но с выполненными обещаниями? — предложил младший разработчик.
— Да! — подхватил главный разработчик. — Но нам нужно что-то еще более революционное. Что-то, что взорвет рынок!
— Виртуальная реальность! — крикнул маркетолог, размахивая руками, как будто он только что изобрел колесо. — Все любят VR!
— Великолепно! — ответил главный разработчик. — Мы создадим игру, которая будет полностью в виртуальной реальности! И она будет настолько реальна, что игроки забудут, что это игра!
Работа закипела. Команда "Тенденция Интерактив" взялась за создание своей новой игры – "Тенденция Интерактив: Виртуальная Реальность Будущего". Они решили что игра должна быть настолько захватывающей, что игроки почувствуют себя настоящими героями будущего.
— В игре будут летающие автомобили, — сказал главный разработчик, рисуя на доске каракули, которые он называл "концепт-артами". — И роботы которые смогут готовить тебе кофе!
— И обязательно добавим систему микротранзакций, — вставил маркетолог. — Ведь что может быть более футуристическим, чем платить за каждое действие?
— Да, и не забудьте про NFT! — добавил младший разработчик, гордо демонстрируя свою коллекцию jpeg-изображений пиксельных обезьян. — Игроки смогут покупать уникальные цифровые предметы!
— Гениально! — снова воскликнул главный разработчик. — Это будет настоящая революция!
Игра "Тенденция Интерактив: Виртуальная Реальность Будущего" обещала быть настоящим шедевром. Она была наполнена всеми возможными клише и трендами: от VR до NFT, от летающих автомобилей до роботов-барменов.
— Мы сделали это! — радостно объявил главный разработчик, запуская игру. — Это будущее!
— Что-то не так, — заметил маркетолог, глядя на экран, где персонаж игрока застрял в текстурах. — Похоже, это будущее немного багует.
— Не важно, — успокоил его главный разработчик. — Это же будущее, оно всегда немного неопределенное.
Когда игра вышла, она как и ожидалось, вызвала бурю эмоций. Игроки были в восторге от концепции, но разочарованы реализацией.
— Они сделали это снова! — возмущался один из игроков на форуме. — Еще одна игра с "душой" в банке!
— Может, им стоит вернуться к истокам? — предложил другой. — Или хотя бы научиться делать игры без багов?
"Тенденция Интерактив" снова оказалась в центре внимания. Но на этот раз они не собирались сдаваться. Они были уверены что будущее за ними. Ведь кто как не они, знают что такое настоящие тренды?
— Что дальше? — спросил младший разработчик.
— Дальше мы создадим игру, которая будет предсказывать тренды! — ответил главный разработчик. — И назовем ее "Тенденция Интерактив: Пророки Будущего".
— Гениально! — воскликнул маркетолог. — Это будет настоящая революция!
И "Тенденция Интерактив" снова взялась за работу. Ведь будущее за теми, кто не боится идти вперед, несмотря на все баги и разочарования.
P.S.
Автор искренне надеется, что вы не обиделись на эту главу. Ведь это всего лишь сатирическое описание игровой индустрии, которая иногда действительно кажется абсурдной. А если вы прочитали это и узнали в "Тенденции Интерактив" свою любимую студию, может, стоит задуматься? Возможно, будущее действительно за теми, кто не боится экспериментов, но иногда стоит проверять, не застряли ли вы в текстурах реальности.
И помните в мире геймдева всегда найдется место для новой "революционной" идеи, даже если это просто очередной способ продать вам пиксельного кота в шляпе... за 9.99 баксов
The Quarry. Субъективный обзор от 20.06.2024
The Quarry — компьютерная игра в жанрах интерактивного фильма и survival horror от британской студии Supermassive Games, вышел на пк 10.06.2022. Это хоррор о подростках в детском лагере. Игровой процесс в The Quarry проходит от третьего лица, в режимах одиночной игры или мультиплеера. В ней игрок берёт на себя управление девятью разными подростками, которые должны пережить ночь в летнем лагере «Хэкеттс Куори».
Сюжет: Лора Кирни и Макс Бринли едут посреди ночи в северную часть штата Нью-Йорк, чтобы посетить летний лагерь «Хэкеттс Куорри», куда их наняли в качестве вожатых. Их машина едва не сталкивается с неизвестным существом, в результате чего оба съезжают с дороги и разбиваются.
Начал игру 18 июня, закончил сегодня, 20 июня.
Начну с того, что игре достаточно громких имён, исполнивших роли, таких как Дэвид Аркетт в роли Криса Хэккета — управляющего летнем лагерем "Хэкеттс Куорри", Тэд Рэйми в роли копа, Джастис Смит в роли вожатого Райана, , Бренда Сонг так же в роли вожатой Кейтлин, Лэнс Хенриксен, который засветился ещё и в игре Detroit: Become Human и Лин Шэй в роли матушки семейства Хэкеттов.
Ну и пожалуй самое главное, что игра представляет собой жанр интерактивного кино и большую половину игры я был пассивным наблюдателем происходящего на экране с нечастыми QTE моментами, ну и когда мне давали шанс всё-таки взять в свои лапы управление персами и немного походить-побродить-поискать и даже (!) пострелять.
Поэтому какой бы ни была имбовой игрой The Quarry, она не подойдёт тем, кто привык на себя брать всегда и везде всю ношу и тяжесть игровых будней, рвать на куски всех и вся, быть главным, стирать пальцы о геймпад или клаву в попытках куда-либо добраться или кого-либо победить/захватить/найти.
И так по сюжету у нас будто два ответвления, в одной ветке два гг — Лора и Макс, о которых написано выше в описании сюжета, а в другой ветке большое количество персонажей, это тоже вожатые, которые до лагеря всё же добрались: Джейкоб, Эмма, Дилан, Кейтлин, Райан, Ник, Эбигейл. Всего 9 вожатых, ну и все остальные персы это мутные типы, по ходу сюжета с которыми ещё предстоит разбираться кто там из них что из себя представляет.
За каждого вожатого я катал, проходил в соло игру, без друзей, короче один, но это не парит вообще. Игра устроена так, что игроку даётся шанс поуправлять каждым персонажем и принимать им важные решения, которые повлияют на исход сюжета и концовки. Так что тут нет второстепенных персов, все главные, и либо ты можешь всех дотянуть до финала, либо не всех, либо вообще никого.
Всего в игре 186 концовок, ну если верить гуглу.
Я дошёл до финала с одним мертвецом из вожатых, Джейкобом, так вышло, я налажал. Зато все остальные у меня были живы и здоровы и исцелены от всяких скверн, правда пришлось несколько раз переигрывать некоторые сцены, чтобы принять другие решения, иначе у меня бы не выжил ещё один перс..
Понравилась ли мне игра.. Очень. Мне не было ни скучно ни нудно, я переживал за каждого персонажа и расстраивался если делал выбор, который приводил в итоге к печальным последствиям, страшных и напряженных моментов тоже было достаточно.
Вообще кайф для тех, кто любит это всё такое классическое: летний лагерь, лес, группа друзей и монстры среди деревьев и кустов, крч такой вайб. В подобных хоррорах малое количество доживает до финала, а в игре есть большой шанс, что выживут все.
Графон крут, мимика, движения, всё это очень круто, управление при ходьбе перса — так себе, мне было дико неудобно иногда, и иногда хотелось, чтобы перс шёл ещё быстрее или вообще бежал, а он бежал только во время сцен, где игрок им не управляет. Интрига присутствует, эмоции тоже есть, сопереживание, крч игра лично у меня эмоции вызвала.
А я ещё подумал, что вот допустим, оборотни не любят воду, боятся её и не сунутся, вот почему нельзя засесть в лодку с печеньками и снеками и водой и дрейфовать в ней до утра посередине озера, куда не дотянется ни одна зубастая тварь? Даже поспать можно и никто не тронет..
Ну игры тогда бы не было, понятно.
А, это, не забывайте исследовать тщательнее, надо собирать разные улики, КАРТЫ ТАРО, крч лучше заглядывать в каждый тёмный уголок и не пропускать.
Если вдруг ваш перс умер, ну так вышло, появляется возможность его оживить, потратив одну из трёх жизней, вас чуть отбрасывает назад и вы принимаете нужное решение. С одним из вожатых, Джейкобом, я не стал так делать, а сейчас жалею.
Крч игре даю субъективные 10/10🔥, не знаю почему так долго тянул с её прохождением. Очень круто.
Единственное досадно вышло с двумя челиками: Диланом и Райаном, я их шипперил немного.. Да кто блин их не шипперил? А в конце их не показали вместе.
Ещё досаднее было практически отсутствие нормального эпилога, точнее он был.. просто подкаст с выжившими, и всё. Никаких сцен, тупо "слитая скомканная концовка", даже и не скомканная, а именно слитая, никакая. Нам ничего не показали, ну это и понятно, разрабы заколебались бы рисовать 186 эпилогов под каждую концовку.
Скринов мало, не до скринов было.
Старые Диски: Freedom Fighters
Привет народ , я продолжаю рассказывать о старых (позже может и более современных) играх. Сегодняшний обзор на Freedom Fighters
Freedom Fighters это шутер от третьего лица разработанный студией IO Interactive и изданный EA Games в 2003 году. Сюжет игры повествует о том как в альтернативной истории СССР не распался а захватывал мир далее и в альтернативном 2003 добрался до США
Геймплей
Как уже упоминалось, Freedom Fighters — это шутер от третьего лица без акцента на укрытиях, но с радиальным меню выбора оружия. Геймплей включает в себя механику формирования отряда, зависящую от показателя харизмы игрока. С начала игры ваш отряд состоит из нескольких человек, но к концу вы сможете командовать небольшой армией. Союзники могут выполнять простые приказы, такие как идти, удерживать позицию или атаковать, что позволяет вам безопасно продвигаться вперед.
Каждый уровень игры представляет собой задачу по захвату стратегически важных точек для дальнейшего развития сопротивления против красной угрозы. У игрока есть два основных показателя: здоровье и харизма. Показатель харизмы, скорее всего, является опытом, который можно потратить на найм повстанцев. Заработать его несложно: достаточно выполнить основные миссии, дополнительные задания и лечить гражданских. В вашем отряде могут оказаться даже бывшие солдаты СССР, которые готовы отказаться от присяги и присоединиться к повстанцам.
Каждый уровень предлагает задачи по захвату стратегически важных точек для развития сопротивления и борьбы с красной угрозой. У игрока есть два ключевых показателя: здоровье и харизма, причем последняя работает подобно опыту — заработал уровень, получил слот под нового повстанца. Нанести урон и заработать очки харизмы можно, выполняя основные и дополнительные задания, а также леча гражданских.
Интересным моментом является наличие между миссиями смены времен года: если игра начинается летом, то завершается зимой, а внешний вид героя меняется от униформы сантехника к форме сопротивления и более теплым вещам. Также между миссиями вас "пичкают" советскими новостями от Татьяны Кампински, намекая на цели следующей миссии.
в начале игры склад (слева) пуст , позднее он пополняется оружием
Сюжет
Игра начинается с рассказа ,что в 1945 году Советский Союз сбросил ядерное оружие на Берлин, а к 1953 году захватил всю Европу. Через пятьдесят лет после этого события, советские войска пересекают океан и добираются до берегов США. Главный герой, Кристофер Стоун, обычный сантехник, вместе с братом прибывает в пустую квартиру своей клиентки, которая была оставлена в спешке. В это время в квартиру врываются советские солдаты под руководством генерала Василия Татарина ( а еще у него есть заместитель полковник Бульба). Кристофер умудряется спрятаться, но его брат попадает в плен. Выбравшись из здания встречая простых (и не очень) граждан, один из них говорит что нужно спрятаться в коллекторе. формируется сопротивление и перед игроком ставиться задачи : Марио спаси принцессу , Спаси Луиджи , победи Боузера , освободи Грибное королевство. Кристофер спаси Лидера Изабеллу , спаси своего брата . убей генерала Татарина , освободи Нью-Йорк. Игроку предстоит путь от простого сантехника до фантома свободы (Так его прозвали за успехи ) . В сюжете есть место трагедии , обману и простому юмору
Первые дни вторжения были теплым летом, время шло и Крис становился матерым бомжем с РПГ
Графика и Стиль
для 2003 года картинка не выделялась движок от серии Hitman давал достоиную картинку окружения и эффектов , неплохая работа освещения , однако спустя 20 лет конечно не всё идеально а модели людей угловаты , но не выделяется она к счастью или к сожалению
Одной из основных проблем в Freedom Fighters является отсутствие выразительной стилизации альтернативного Нью-Йорка 2003 года до момента советского вторжения. Город не имеет явных отличий от своего реального аналога того времени, что кажется упущением, учитывая альтернативный исторический контекст. В других играх, подобных Resistance, видны явные технологические и стилистические изменения, которые помогают погрузиться в созданный мир , то есть хоть как то изменить стиль города не хотели тут возможно еще косяки и сценаристов , так как я ни одного намека на Армию США не помню , например в игре есть только одно оружие американского производства это револьвер , автоматы это Калашников , дробовик это Spas-12 (хотя Франция захвачена еще полвека назад или это Советский спас или анахронизм ) , тут считаю крупная недоработка . Мелкие изменения конечно есть но это билборды или плакаты , есть крупные моменты но ничего не изменено со стороны сил США, а только силами вторжения.
Возможно Таймс-Сквер, но не точно
Музыка
Музыкальное оформление в Freedom Fighters настолько же впечатляющее, сколько и сама игра. За саундтрек отвечал Йеспер Кюд, который уже зарекомендовал себя блестящим композитором благодаря работе над серией Hitman. В сотрудничестве с венгерским хором Кюд создал настоящее аудиовеликолепие, которое я впервые услышал в этой игре, и это опыт оказался незабываемым. Музыка не просто фон, она словно суровая военная машина, неумолимо движущаяся навстречу игроку, а заглавная тема помогает понять серьёзность предстоящей борьбы.
Но музыкальный ряд Йеспера Кюда в Freedom Fighters не ограничивается только хоровыми композициями. Он также включает в себя элементы техно и рейва, которые Кюд использует для поддержания боевого настроения игрока. Эти энергичные треки идеально сочетаются с более спокойными амбиентными мелодиями, звучащими на базе сопротивления
Дополнительно
Я так же выделю озвучку :
Николас Уорт, озвучивший Полковника Бульбу, известен не только своим голосом, но и внешним обликом, так как он появлялся в роли Премьера Романова во второй части игры Red Alert.
Ванесса Маршал, подарившая голос Изабель, также знакома поклонникам за множество ролей в озвучке игр и мультфильмов, в том числе за персонажа Геру Синдуллу в анимационном сериале Star Wars: Rebels и игре Rogue Squadron.
Итог
Freedom Fighters — это игра, которая захватывает, несмотря на свою относительную краткость. Управление отрядом простое и интуитивно понятное, а мелкие приятные особенности и мотивация выполнять дополнительные задания только добавляют интереса. Впрочем, к концу игры геймплей может стать монотонным, особенно на максимальной сложности, где для устранения одного противника может потребоваться целый магазин пулемета. Тем не менее, игру можно спокойно проходить за несколько вечеров, получая удовольствие от каждой миссии.
«Время уборки»: Анонсировали Purrrifiers
Это игра для четырёх человек, где вам предстоит убирать мусор и сеять хаос!
Обещают кучу головоломок, отсылки к поп-культуре и другим играм, а ещё там будут кошки-компаньоны, которых можно гладить, а они в свою очередь будут помогать вам.
Игра выйдет в Steam. Будет русский интерфейс и субтитры.
Ответ на пост «Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость»
Мимо своего любимого болота не смог пройти молча 🤐
Как по мне у автора слишком уж субъективное виденье, опять же не в обиду сказано будет, но как то притянуто, да и слишком кардинальные изменения в лоре игры и балансе получаются. Все таки мы любим героев за то что они герои, а не упорядоченный сборник мифов и легенд.
Вообще замечу, что многим болото не особо нравится в геймплейном плане (и зачастую их замечания справедливы), и увы разрабы в следующие части этот город не включили, оставив его навечно в тройке. А вот мне город очень зашел своей стилистикой. Но опять же действительно болото нуждается в доработке своей концепции. Собстно эта невыразительность думаю город и похоронила, не смог он своим геймплеем зацепить игроков. В чем его проблема: город оборонительный, но вот оборона армии в бою кроме как параметрами защиты и атаки юнитов, никак не выражена. Башня тоже например оборонительный город, но у них есть три стрелка и магия пятого круга.
А тут же всего один стрелок (хоть и хороший), но всего второго уровня. Магия не далее третьего круга. То есть получается нужно стоять в обороне, что бы что? А просто так получается, стоять и ждать пока враг придет на твою половину поля. Есть два летающих атакующих юнита, дракономухи очень хороши, но всего лишь третьего уровня, а вот виверны откровенные слабачки, использовать их на острие атаки гиблое дело, потому что отлетают они просто махом, а поддержать их не кому, ибо все на ручнике со своей половины поля тащатся. Мухи хотя бы как тактический юнит хорошо могут отыграть со своими способностями, а виверна же в поздней игре практически бесполезное существо, единственный толковый вариант блокировать ей стрелков. А это существо шестого уровня, прям обидно. На седьмом уровне гидра тоже один из худших юнитов, конкурент ей только мертвый дракон, но тот хотя бы летает. По итогу в том проблема и заключается, что ни рыба, ни мясо. Сборная солянка из отличных и унылых юнитов, которые друг друга никак не дополняют. Зато двойной ров есть. Но сидя в уютненькой крепости на болоте, катку не вытащить.
В свое время много часов наиграл за болото, и были мыслишки чего бы в нем поменять, что бы у города появился свой яркий стиль, как например у тех же варваров. Так что дай думаю в тему и я простыню накатаю.
Ну погнали. Никаких кардинальных изменений как у прошлого автора, все в рамках того, что создали разрабы.
Первое, нужно либо больше стрелков, либо поднимать ящерам уровень, баффая им характеристики, и добавить им тактическую способность, например какой нибудь калечащий выстрел, снижающий скорость передвижения существа, а самим им увеличить скорость, что бы этот дефаб работал уже на первом ходе.
Поскольку усиливаем оборонительную линию, можно мух переставить на второй уровень, пересмотрев их атаку и защиту в уменьшение, но сохранив способности и добавив безответную атаку (вот попробуй комара поймать😃), получается тот же самый тактический юнит, пусть послабее, но который не будет отлетать в вальгаллу после своих дебафов. А ящеров уже расположить на третьем усилив их описаным выше способом.
Василиски хорошо смотрится на своем четвертом месте, единственно увеличил бы им вероятность окаменения, слишком уж она ненадежна, и в бою на нее хоть как то полагаться при нынешней вероятности нельзя.
Продолжая усиливать оборону, передвинул бы виверн на пятый уровень, а быков на шестой. Виверне вместо унылого яда добавить с большой вероятностью ослепление (по некоторым легендам виверны плюются кислотой, так что вполне себе смотрится) и пересмотреть в уменьшение атаку и защиту. Хотя они у них итак никакие, думаю вполне прокатят на пятый уровень. Собственно я так их всегда и располагал, в пятом квадратике сквада. Горгонам же наоборот просто бафнуть характеристики по шестому уровню. В целом отличный юнит с грозной способностью. Так и требование к хранилищу ресурсов более обосновано, для танка шестого уровня это смотрится адекватно.
Гидрам же добавить бесконечную контратаку, слегка бафнуть на скорость (до 9 будет в самый раз), добавить регенерацию и главное иммун к ослеплению (много же голов, одна да будет что то видеть), таким образом их самих атаковать стоящих в толпе из раза в раз будет очень больно.
Все изменения характеристик + и - само собой нуждались бы в тестировании на баланс, дабы вывести золотую середину.
В итоге при таких изменениях получается уже более ярко выраженая оборонительная система. Есть два танка в роли гидр и быков, есть поддержка в роли василиска со злым окаменением, есть два летуна роль которых теперь у обоих тактическая, дебафать наиболее опасных противников, закрывать своих стрелков и блокировать вражеских. И они бесполезно не занимают свое высокое место в уровне, уступив его стрелку и танку, которые нужнее городу, и которых можно соответсвенно усилить по уровню. Есть сильный стрелок с полезным замедляющим дебафом.
Ну а гноллы просто есть на своем первом уровне, как и были, нормальные же ребята.
Так же конечно можно и меня помидорами закидать за субъективность, но в сущности проблема с болотом ведь есть, и за столько лет увы никто так ее и не решил 😞
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Игрок Cities: Skylines воссоздал русскую деревню
В мире градостроительных симуляторов игроки часто создают уникальные и запоминающиеся проекты. Одним из таких примеров является билд реддитора Happy_Horse_2218, который воссоздал в Cities: Skylines деревню в российской глубинке.
Сообщество высоко оценило билд, назвав его одним из лучших за все время.