Всем привет!
[ВСТУПЛЕНИЕ]
В этом посте я расскажу вам о работе проделанной за эту неделю, своему подходу к созданию контента в рамках данного проекта, а также поделюсь информацией о базовом геймплее игры.
[ПОДХОД К ПРОРАБОТКЕ МИРА]
В зависимости от жанра игры требуется разный уровень проработки игрового мира. В моем первом проекте не было каких-либо проблем с этим, поскольку такая категория игр, как кликеры, не требует сверхглубокой проработки сюжета (иногда сюжетная линия может вообще отсутствовать), а низкая интерактивность с игровым миром только упрощает задачу разработчику.
В Call of Ocean дела обстоят немного по-другому, уже на стадии проработки игровой карты возникли первые трудности, поскольку после первых эскизов мира игры я понимал, что это пустые острова, без какой-либо истории, которую придется придумывать с чистого листа. В связи с этим я решил поменять подход и начать разрабатывать карту от основных квестовых линий игры. Такой метод дает следующие преимущества:
1) Локации появляются более осмысленно на карте;
2) Требуемое квестовое место можно нарисовать/описать таким образом, чтобы оно усиливало эмоции игрока от прохождения задания;
3) С каждой новой квестовой линией можно открывать уже созданные локации с новой стороны, что делает мир более живым и наполненным.
[ПЕРВАЯ КВЕСТОВАЯ ЛИНИЯ]
Данный этап разработки был очень интересен, поскольку, как я писал ранее в своих постах, запланировано десять уникальных сюжетных линий, причем девять из них будут доступны игроку изначально, а десятая квестовая линия разблокируется только после успешного прохождения остальных начальных квестов. Следовательно, должна быть какая-то логическая связь между данными сюжетными линиями, поэтому проработку первой квестовой линии я начал с разработки кульминационной квестовой линии всей игры. С целью сохранения интриги, всех деталей раскрыть я не могу, однако если говорить в общих чертах, то главная сюжетная линия раскроет тайну сокровищ морского капитана по прозвищу Скряга, информацию о котором игрок будет постепенно получать в ходе своего прохождения.
После того как я детально расписал ход событий основной сюжетной линии, я сразу понял на чем можно сделать завязку для одной из стартовых квестовых линий. Персонаж, с выбранной предысторией "На страже порядка", имеет уникальный стартовый перечень заданий, связанных с расследованием загадочных убийств на ряде островов. Также персонаж получит модификаторы к таким показателям, как интеллект, сила, харизма и возможность использовать в диалогах уникальные реплики представителя закона.
[ГЕЙМПЛЕЙ]
Несмотря на то, что финальный геймплей игры должен определить этап прототипирования, однако на данный момент уже имеется базовый перечень концепций, которые в том или ином виде будут присутствовать в релизной версии игры.
Основной геймплей или, как его называют в кругах разработчиков, "core gameplay" завязан на выполнении основных и побочных текстовых квестов, которые требуют от игрока различных выборов, влияющих на исход задания. Каждый квест имеет разную сложность и в зависимости от нее варьируется награда за его выполнение.
Игра бросает вызов игроку в нескольких аспектах:
1) Время в игре ограничено, каждые несколько ходов персонаж стареет (вплоть до смерти);
2) Характеристики персонажа сильно влияют на прохождение того или иного типа задания (существует три основных типа задания: "боевые", "исследовательские", "переговорные"), поэтому к сборке своего персонажа придется подходить с умом и тщательно выбирать подходящие квесты по ходу игры;
3) Менеджмент ресурсов и состояния персонажа игрока.
[ЗАВЕРШЕНИЕ]
В следующем посте я затрону тему трудностей, встречающихся на пути инди-разработчиков. У меня уже был опыт разработки игры с нуля до ее публикации в Play Market, думаю мои советы могут быть полезны начинающим разработчикам, которые только планируют приступить к созданию своей первой игры.
Спасибо за внимание!