Спустя почти 27 лет с момента релиза фильма о звездном десанте, я хочу поделиться историей Фила Типпетта, мастера визуальных эффектов, чья карьера заметно преобразилась во время работы над "Парком Юрского периода". Интересно, что его первоначальные планы по использованию стоп-моушн анимации для динозавров были заменены на компьютерную графику. Это стало поворотным моментом не только для фильма Стивена Спилберга, но и для самого Типпетта, который не только адаптировался к новым технологиям, но и внес значительный вклад в создание компьютерных персонажей для "Звездного десанта" Пола Верховена.
Несмотря на то, что в кинотеатрах он не снискал ожидаемого успеха, со временем фильм приобрел статус культовой классики. Частью его привлекательности стала острая сатира, а также уникальные визуальные эффекты, созданные Tippett Studio, которые включали в себя гротескные существа, ставшие настоящими визитными карточками картины.
Интервью с Филом проходило в его студии в Беркли, где Типпетт вернулся к воспоминаниям о создании "Звездного десанта". Особенно интересно было обсуждение, спровоцированное находкой старых видеозаписей со съемочных площадок, которые долгое время считались утерянными. Эти видеоматериалы добавили уникальности в интервью. Типпетт также поделился своими мыслями о первоначальном одобрении фильма, своем знакомстве с компьютерной графикой и текущем состоянии визуальных эффектов.
Фил встретил Пола Верховена благодаря работе над "Робокопом", проектом, к которому их привел продюсер Джон Дэвисон. После нескольких отказов от других режиссеров, выбор пал на Верховена, который сначала отклонил предложение, но был убежден своей женой принять его. Эта встреча положила начало их сотрудничеству, ведущему к созданию "Звездного десанта", фильма, задуманного после обеда с Джоном, режиссером Джо Данте и сценаристом Эдом Ноймайером, вдохновленного историей о сражении с жуками на чужой планете.
Особое внимание заслуживает эксперимент Фила со съемками на скалах Васкес, где они использовали олимпийского чемпиона Митча Гейлорда для сцены с жуком. Этот процесс привел к важной презентации перед руководством Sony, где обсуждались детали визуализации жуков. Типпетт и его команда столкнулись с вопросами о дизайне и поведении существ, демонстрируя творческий подход к решению задач визуальных эффектов. Интересный момент произошел, когда глава студии Марк Кантон одобрил проект, спросив, будет ли фильм веселым, на что команда уверенно ответила утвердительно.
В разработке поведения жуков для "Звездного десанта", Фил исходил из простых идей, вдохновляясь военными званиями Второй мировой войны. Он создал различные типы жуков, каждый из которых выполнял свою уникальную роль на поле боя, например, жук-пехотинец, жук-танкист, жуки- хопперы, действующие как пикирующие бомбардировщики, а еще есть король и его окружение и все такое.. Процесс создания основывался на исследованиях и общей концепции войны, с акцентом на остроту и динамичность действия.
Съемочный материал в который жуки буду добавлены позже
Геометрическая сетка жука
Фил рассказывал о своем опыте использования камеры Hi8 в качестве инструмента для документирования натурных исследований на съемочных площадках "Звездного десанта". Он использовал камеру как визуальный дневник, записывая моменты, когда жуки атакуют, чтобы эффективно передать динамику сцен команде в студии.
"Я просто брал камеру в руки и кричал: ‘Жуки здесь, и они бегут к нам. Они поднимаются над этим холмом, и их взрывает!
Типпетт отправлял весь материал видео из Вайоминга в студию в Беркли для лучшего взаимопонимания процесса съемок. Материал, документированный арт-группой, обеспечил подробную визуализацию каждой сцены. Потерявшийся на 10-15 лет архив, найденный под лестницей, был оцифрован и сокращен до 40 минут, предоставив уникальный взгляд на создание фильма.
Фил активно развивал свои навыки в области компьютерной графики после работы над "Парком Юрского периода", где впервые столкнулся с переходом от традиционной покадровой анимации к CGI. До начала работы над "Звездным десантом" в 1997 году, Типпетт и его команда расширили свои знания и технические возможности в области компьютерной графики, чтобы справиться с более сложными задачами анимации и визуальных эффектов, что позволило студии эффективно работать над этим и последующими проектами.
Изучение компьютерных технологий стало неизбежным для его работы, несмотря на личные вызовы. Он рассказывает о своих попытках освоить компьютерное образование, которые оказались сложными из-за объема информации и его собственного неприятия долгого времени, проводимого за компьютером. Этот опыт подчеркивает, как Типпетт столкнулся с необходимостью адаптации к новым технологиям, даже несмотря на личные предпочтения и сложности.
“Однажды я попробовал, но в руководстве было слишком много информации, чтобы это сделать. Просто этот процесс отчасти противоречив … Я бы сошел с ума, если бы мне пришлось весь день сидеть за компьютером!”
Фил подчеркивает важность понимания основных принципов возможностей и ограничений компьютерной графики для его работы. Он описывает свою роль как организатора проектов на стадии препродакшен в сотрудничестве с командой, режиссером и оператором-постановщиком, подчеркивая важность планирования и подготовки на местах для обеспечения успешного выполнения проекта и последующей сборки всех элементов в единое целое.
Фил Типпетт отмечал сложности с наймом квалифицированных аниматоров компьютерной графики во времена "Парка Юрского периода", упоминая, что многие аниматоры были канадцами из-за наличия там образовательных программ. Он указал на различие между классической анимацией, аналогичной стилю Диснея, и более специализированными навыками, необходимыми для создания реалистичных визуальных эффектов, подчеркивая, что это требует отдельного подхода и мышления.
Из-за нехватки аниматоров компьютерной графики для "Парка Юрского периода", команда пригласила специалистов по стоп-моушен анимации. Фил и его коллеги разработали каркасную систему анимации жуков, в которой ключевую роль сыграл Крейг Хейз, используя эти конструкции для проведения тестов. Из всех вариантов каркасов были выбраны наиболее успешные, которые затем адаптировали под нужды проекта, превращая предполагаемые недостатки в особенности дизайна.
Сотрудник Tippett Studio за работой над каркасом жуков
Несмотря на обширное использование компьютерной графики в "Звездном десанте", фильм сохраняет ощущение реалистичности благодаря реальным частям жуков, которые делали в натуральную величину и взрывам на съемочной площадке. Это сочетание дает фильму уникальное качество и помогает зрителям верить в происходящее на экране, подчеркивая важность баланса между цифровыми технологиями и традиционными методами создания спецэффектов.
При создании "Звездного десанта" руководствовались сценарием и его потребностями, предпочитая смешивать практические эффекты с компьютерной графикой. Особое внимание уделялось моментам контакта между персонажами и жуками, где до определенного момента использовались реальные актеры, а затем сцена переходила к CGI для достижения большей реалистичности, при этом стараясь сократить использование компьютерных эффектов по максимуму.
Реализация визуальных эффектов в "Звездном десанте" была тщательно спланирована на этапе сценария и раскадровок, с особым вниманием к моментам, где могли быть использованы практические эффекты. Один из таких моментов — первое появление жуков, когда камера поднимается за стену форта, раскрывая орды насекомых, напоминающих муравьиную кучу, что подчеркивает масштаб угрозы и визуально усиливает напряжение сцены.
“‘Они просто кишат повсюду. Они как муравьи. Они просто карабкаются по холмам”
Оригинальный съемочный материал
При выборе локаций для "Звездного десанта" учитывалась логика поведения жуков, предполагая, что они, как и вода, выбирают путь наименьшего сопротивления. Этот подход позволял создавать сцены более реалистично, учитывая естественные характеристики ландшафта, что добавляло глубины и обоснованности действиям насекомых в фильме.
Одна из самых ожесточенных битв при нападении на аванпост
Фил рассказывает о первоначальном разочаровании команды из-за низких кассовых сборов "Звездного десанта" в первый уик-энд, когда фильм заработал всего 15 миллионов долларов, что было воспринято как провал. Джон Дэвисон предположил, что причиной стал высокий рейтинг R, который ограничил доступ молодой аудитории. Интересный момент заключался в том, что их конкурентом на выходных был "Мистер Бин", который привлек большую часть детской аудитории.
"Звездный десант" можно было бы описать, как развлекательный фильм с большим бюджетом. В интервью, которое Пол Верховен дал для Artforum после выхода фильма, Верховен цитирует Типпетта, который заметил, что после этого проекта вряд ли кто-то снова выделит 120 миллионов долларов на создание подобного художественного фильма, подчеркивая уникальность и амбициозность проекта.
Подход Пола Верховена к кинематографу и ожидания от финансового успеха фильмов со временем изменились. Он подчеркивает, что общественное восприятие определенных идей или проектов может требовать времени для осмысления и признания, что иногда прогрессивные идеи могут не сразу находить отклик у аудитории
Съемки продолжения "Звездного десанта" была идеей Джона Дэвисона, который предложил Типпетту взяться за режиссуру. Проект был предложен TriStar с бюджетом в пять с половиной миллионов долларов для выпуска на DVD. Студия хотела, чтобы это был фильм во вселенной "Звездного десанта", но с ограниченным бюджетом они решили сделать фильм ужасов, вдохновленный концепцией "Инопланетянина" и "Hillbillys in a Haunted House", что и привело к согласию студии
С технологическим прогрессом визуальные эффекты значительно эволюционировали. Раньше ограничения технологий заставляли создателей скрывать недостатки, например, провода или механизмы управления, что придавало сценам определенную загадочность. Современные компьютерные технологии позволяют детализировать каждый аспект существ, делая их почти неразличимыми от реальности, что открывает новые возможности для повествования, но также уменьшает элементы визуальной магии, характерные для более ранних эпох кинематографа.
Фил Типпетт - режиссер фильма "Звездный десант 2: Герой Федерации"
Фил отмечает схожесть подхода к созданию реалистичных сцен в "Спасти рядового Райана" и "Звездном десанте", подчеркивая, что оба фильма стремились к достоверности в изображении боевых действий. Однако, из-за жанровых особенностей "Звездного десанта" как боевика, в нем использовалось больше быстрых смен кадров, так же как в кадрах Второй мировой войны часто применялись короткие дубли, подчеркивающие хаос и динамику сражений. Люди там уклонялись от пуль!
В "Звездном десанте" и "Спасти рядового Райана" присутствовал элемент жестокой войны. Кроме того, один из аспектов дизайна, который мы хотели применить к жукам, в частности к жукам-воинам, заключался в том, что они обладали определенным уровнем абстракции.
первая встреча с жуками в "Звездном десанте" происходит ночью, при слабом освещении, создавая ощущение неопределенности и страха у зрителя. Вы чувствуете: "Что это?". Думаю, это усиливает предвкушение, а затем и ужас, если вы не можете ухватиться за что-то сразу. Этот прием усиливает напряжение и страх, поскольку невозможность четко увидеть врага заставляет аудиторию самостоятельно "понять" угрозу, что добавляет глубины восприятию сцен в фильме.
Если вам понравилась история о создании фильма, то вам понравится и то что сейчас происходит с графикой, быть в курсе можно у меня на канале CGIT_Vines