Сообщество - Лига Ролевиков
Добавить пост

Лига Ролевиков

4 977 постов 11 032 подписчика

Популярные теги в сообществе:

KibblesTasty: хоумбрю со вкусом

1) Nord Games в помощь мастерам и игрокам

2) Loresmyth или Примечательные конструкторы и их наполнение

3) Два Кита и один друид

4) MCDM или Крепости и Королевства

Сегодня освещаем уже не компанию и не сайт, а конкретного человека. В англофэндоме он преизрядно известен, в нашем - ожидаемо, несколько меньше, и потому заслуживает внимания.

Знакомьтесь - KibblesTasty, автор самого разнообразного хоумбрю в помощь игрокам и не только. Собственно, на его сайте есть огромное количество материалов, и освещать всё будет уж слишком громоздко, так что остановлюсь на наиболее примечательном.

А начну с общих сборников, куда Кибблс периодически собирает накопленный материал.

Kibbles’ Generic Elemental Spells и Kibbles’ Casting Compendium

KibblesTasty: хоумбрю со вкусом Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост

В принципе, эти два сборника посвящены одной теме. Но если первый сосредоточен на стихийных заклинаниях (которых, по мнению автора, недостает), то второй вбирает в себя разнообразные кастомные заклятия в целом. Полезны они  и тем, что Кибблс регулярно ссылается на заклинания своего изготовления в своих же классах и подклассах, а тут они собраны вместе. 

Kibbles’ Compendium of Craft and Creation

KibblesTasty: хоумбрю со вкусом Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост

У Кибблса есть отдельный документ, посвященный его системе крафта, которая упоминается в ряде мест. А эта книга – дополнение уже к ней. Здесь вы можете найти классы изобретателя и псиона (о них ниже), дополнительные черты, улучшения и таланты для таковых, множество подклассов, как-то связанных созданием. Помимо этого здесь еще ряд черт, четыре новые расы и множество дополнительных правил по ремеслу.

Kibbles’ Compendium of Legends and Legacies

KibblesTasty: хоумбрю со вкусом Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост

Самая свежая книга в первую очередь посвящена вариантам для создания персонажа. Сюда включены классы оккультиста, колдовского клинка, стража и военачальника (опять же, о них ниже), множество подклассов и вариантов правил, от  магии крови до массовых боев.

Однако Кибблс известен и множеством более мелких работ. И едва ли не самое интересное – это его классы.

В текущей редакции ДнД имеется тринадцать классов персонажей. При этом ряд игроков хотели бы расширения и многим жаль интересных идей, которые ушли в прошлое вместе с предыдущими редакциями по той или иной причине.

Что же, не вопрос, тут как раз Кибблс помочь может. Вашему вниманию представляются еще шесть разнообразных классов.

Военачальник (Warlord)

KibblesTasty: хоумбрю со вкусом Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост

Военачальник, как помнится, родом из 4 редакции, и занимал он почти уникальную нишу – воин, который при этом заточен не под танкование и урон, а под саппорт и контроль поля боя. В 5 редакции он отсутствует, и этот класс восполняет недостачу.

Несмотря на то, что класс воинский, пожалуй, атака – самое неэффективное, что вы можете сделать в ход с большинством архетипов военачальника. С первого уровня он способен, жертвуя своей атакой, давать союзникам дополнительные атаки, за что многие будут крайне благодарны. Потом появляются способности передвигать союзников вне их хода, не провоцируя вражеские удары, давать разнообразные маневры, временные хиты и многое другое. И, аналогично мастеру боя, у военачальника есть свой особый ресурс – дайсы лидерства, которые тратятся на его разнообразные приемы.

Архетипы военачальника следующие:

Командир (Commander) – тот, кто руководит боем из передних рядов, завязанный на раздачу преимущества, хитов и манипуляции движением.

Вождь (Chieftain) – харизматичный лидер, обеспечивающий могучую атаку всему отряду и вдохновляющий его.

Благородный (Noble) – также харизматичен, усиливает первый раунд боя, добавляет союзникам урона и при этом бережет от урона себя.

Вожак стаи (Packleader) – обеспечивает скрытность, разнообразные ловушки и в целом манипуляцию полем боя в буквальном смысле (идеально для кобольда).

Эталон (Paragon) – сражается, как и командир, в первых рядах, но не только руководит, но и сподвигает других на героические свершения и держит их на ногах.

Тактик (Tactician) – мастер манипуляции передвижением, расположением отряда и множеством маневров и приказов.

Танцор (Dancer) – грациозный лидер, отвлекающий врагов, отличающийся инициативой и быстрым перемещением.

Повелитель ужаса (Dreadlord) – чем-то похож на паладина Покорения, завязан на устрашении врагов и навешивании них дебаффов.

Есть и еще несколько, но они пока в стадии плейтеста.

Изобретатель (Inventor)

KibblesTasty: хоумбрю со вкусом Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост

На официальный класс изобретателя – который Artificer, опубликованный уже в двух книгах – многие жалуются, считая, что ему недостает функционала. Что же, Кибблс эту проблему исправляет, предлагая свою версию изобретателя.

И, надо сказать, класс надежды оправдывает. Уже с первого уровня он позволяет лучше анализировать предметы, которые попадают вам в руки. Потом он все лучше и лучше овладевает инструментами, может переносить некоторые черты магического оружия на свое собственное, перезаряжать предметы, быстрее их изготавливать и так далее. Для каждого подкласса есть список определенных улучшений, которые можно применить к своим изобретениям и изменить их свойства. Некоторые вообще представляют собой отдельные устройства.

Подклассы изобретателя следующие:

Мастер гаджетов (Gadgetsmith). Архетипичный изобретатель, у которого на каждый случай найдется какой-то предмет. Хотите быть Кью для всей команды? Вам сюда.

Мастер големов (Golemsmith). В чем-то аналогичен официальному боевому кузнецу, однако создаваемый искусственный спутник куда более вариативен и его можно сделать почти любым. Улучшения высшего уровня вообще позволяют ему получить часть способностей какого-либо класса.

Мастер вложений (Infusionsmith). Это уже скорее архетипичный зачарователь. Дело такого изобретателя – вкладывать свою магию в предметы, создавать волшебные палочки и автономное оружие.

Мастер зелий (Potionsmith). Аналог официального алхимика умеет заключать заклинания в форму зелий, на ходу варить составы с особыми эффектами и модифицировать свойства своих творений.

Мастер грома (Thundersmith). Суть подкласса – создание особого громового оружия (можно делать и дальнего, и ближнего боя), и его улучшение. Мастер грома – изобретатель боевой, способный наносить совершенно зверский урон.

Мастер войны (Warsmith). Некоторый аналог официального бронника сперва собирает себе могучую перчатку, а потом – полноценный доспех разного типа и может модифицировать ее, добавляя свойства, ограниченный разум и размеры.

Мастер плоти (Fleshsmith). Этот изобретатель работает не с неживой материей, а  с плотью, переделывая свойства своего организма или сотворяя живых существ. А еще отменно умеет пользоваться скальпелем в бою.

Мастер проклятий (Cursesmith). Такой изобретатель сочетает свое ремесло с темной магией, создавая проклятую вещь и модифицируя ее свойства. С течением времени он может вообще научиться принимать облик исчадия.

Мастер рун (Runesmith). Этот изобретатель наносит руны на предметы или существ, придавая им новые свойства. Число рун ограничено, но эффект отличается в зависимости от того, на чем именно руна будет начертана.

Мастер реликвий (Relicsmith). Это особый тип изобретателя, тесно связанный с вопросами веры. Суть его – создание своей собственной священной реликвии, помогающей в сражении и не только. За счет улучшений можно создать совершенно уникальную вещь.

Колдовской клинок (Spellblade)

KibblesTasty: хоумбрю со вкусом Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост

Сочетание мага и воина привлекает игроков в ДнД очень давно, и обычно в текущей редакции его реализуют или через подклассы (мистический рыцарь, боевой маг, певец клинка) или через разнообразные мультиклассы. Колдовской клинок же – класс, который и завязан на этой идее. Он может вплетать заклинания в свое оружие, создавать себе защитный покров на основе известных заклятий, усиливать мощью интеллекта свою силу или ловкость и даже ограниченно телепортироваться.

Какие же подклассы есть у колдовского клинка?

Боевой маг (Battlemage). Этот подкласс делает упор на баланс между волшебной силой и боевыми способностями и сражается своим оружием через Интеллект и усиливать себя.

Эфирный клинок (Aether Blade). Такой воин создает свое оружие из чистой энергии которое усиливается с ростом в уровне.

Страж (Guardian). Это подкласс защитника, уделяющий большое внимание магии ограждения и укрепляющий себя и союзников.

Охотник на магов (Mage Hunter). Такой колдовской клинок противостоит другим магам, уничтожает их заклинания, а то и создает вокруг себя зону без магии.

Быстрый клинок (Swiftblade). Такой воитель – мастер очень быстрых ударов, перемещения, невидимости и ускорения тела.

Колдовской стрелок (Spellshot). Единственный стрелок среди подклассов, умеющий вплетать заклинания в снаряды, усиливать атаку Интеллектом, и создавать себе боеприпасы.

Клинок инея (Rimeblade). Этот воин специализируется на силах холода, наполнять ей оружие, морозить врагов и, конечно, защищаться от холода самому.

Летучий меч (Flying Sword). Такой колдовской клинок заставляет свое оружие летать и поражать врага самостоятельно, а то и служить средством транспорта и создавать копии верного клинка.

Колдовской кулак (Spellfist). Такой воин направляет волшебную силу в безоружные удары, увеличивать свою силу и взвинчивать атаку, а также может вложить вредоносное заклинание прямо в тело врага.

Оккультист (Occultist)

KibblesTasty: хоумбрю со вкусом Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост

Оккультист занимает любопытную нишу, сочетая в себе свойства нескольких классов. Он изучает древние и малоизвестные магические традиции, развиваясь как волшебник (хотя выученных заклинаний у него куда меньше). Он творит заклинания через Мудрость, как жрец или друид. И ему доступно большое количество оккультных обрядов (и общих, и специфичных для подкласса), ряд из которых здорово модифицируют его стиль игры – как воззвания варлока. Нельзя сказать, что оккультист оказывается очень силен, но его таланты, без сомнения, очень хорошо отражают атмосферу старых и забытых путей магии.

Ведьма (Witch). Делятся на три ковена, автоматически изучают призыв фамилиара, и умеют насылать особые проклятия, уникальные для подкласса заклинания.

Маг-самоучка (Hedge Mage). Этот заклинатель самостоятельно строит свои магические формулы и оттого может менять свойства заклинаний, а также брать часть заклинаний из других списков.

Оракул (Oracle). Такой оккультист связан с богами, добрыми или злыми. Его уникальные черты – Откровения, и он может стать еще сильнее… но заплатив за это зрением, хрупкостью тела или иным способом.

Шаман (Shaman). Ожидаемо, призывает духов и усиливает их. Что занятно, шаман является как раз боевым оккультистом, который бьется плечом к плечу с призванными.

Смотрящий в пустоту (Voidwatcher). Такой оккультист способен прозревать вечную пустоту, поражать или лечить других мощью своего взгляда и ломать чужой разум.

Духовидец (Spiritualist). Это неплохой целитель и защитник, хотя одно из его умений – вселять во врагов зловредных духов. Также он умеет воздвигать разнообразные тотемы, как полезные, так и вредоносные.

Псион (Psion)

KibblesTasty: хоумбрю со вкусом Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост

Эксперименты на тему псиоников идут чуть ли не с самого начала пятой редакции, благо в предыдущих такие классы были. От полностью псионического класса мистика WotC в итоге отказались, отдельные черты есть в конкретных подклассах. Здешний же псион – на мой взгляд, очень удачная попытка ввести такой класс. Псион хрупок, как волшебник (кстати, и работает со своими силами через Интеллект), но компенсирует это своими умениями. С самого начала он знает одну псионическую дисциплину, может изучить еще две (без учета черт). В каждой же дисциплине есть две базовые силы, и адепты могут менять свойства этих самых сил, тратя пси-очки на модификаторы. Вдобавок в каждой силе есть еще и псионически сотворяемые заклинания, адекватные ее стилю. Собственно, любой псион может изучить любую дисциплину и ряд связанных с ней пси-талантов, однако конкретные получают мощный бонус от подкласса.

Какие есть подклассы псиона?

Пробужденный разум (Awakened Mind). Владеет телепатией и способен чуять других существ и устанавливать прочную телепатическую связь.

Освобожденный разум (Unleashed Mind). Владеет телекинезом и может работать чуть ли не как полтергейст, а также защищаться от очарования и испуга.

Стихийный разум (Elemental Mind). Владеет психокинезом, работает со стихиями, и способен принимать стихийный аспект, а потом и полноценное обличье.

Пожирающий разум (Consuming Mind). Владеет поглощением, усиливает силы такового и способен отслеживать и рвать чужое сознание еще эффективнее.

Превосходящий разум (Transcended Mind). Владеет усилением, раздает себе и другим временные хиты, усиливает физические спасброски.

Странствующий разум (Wandering Mind). Владеет перемещением, может создавать двойников, временно обретать новые навыки и выходить на иные планы бытия.

Формирующий разум (Shaper’s Mind). Владеет проецированием и, призывая астральный конструкт, может усилить его или призвать лишних помощников.

Страж (Warden)

KibblesTasty: хоумбрю со вкусом Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост

Страж – интересная попытка сочетания физической мощи варвара и врожденных волшебных талантов. Магия стражей идет от связи с необузданными природными силами, и оттого они часто выступают в роли защитников природы. У них кость хитов варвара, способность снижать урон по себе, и в целом класс получается достаточно «танкующим». А модифицировать способности позволяют так называемые первородные проявления, выбираемые из длинного списка особые таланты.

Что же у него за подклассы?

Стихийная душа (Elemental Soul). Работает со стихиями огня, льда и молнии, умеет создавать из них оружие и защиту, а потом и принимать стихийный облик.

Звериная шкура (Beasthide). Эта связь позволяет отращивать когти, принимать звероподобный облик и расти в размерах.

Бузинное сердце (Elderheart). Связь с растениями дает власть над лозами, способность укореняться, и даже выращивать древесного клона в бою.

Каменная кровь (Stoheblood). Связь с камнем позволяет превращать руки в гранитные кулаки, сотрясать землю и притягивать к себе других существ.

Солнечное око (Sunwatcher). Солнце дарует вам возможность поражать врагов на расстоянии, превращаться в обжигающий свет и усиливать спасброски товарищей.

Оковы железа (Ironbound). Владеющие силой железа укрепляют и меняют броню, сковывают врагов цепями, и могут превращаться в подвижный монолит.

Крыло ужаса (Dreadwing). Такой страж соединяется с мощью драконов и может отращивать когти, пугать врагов, накапливать и выдыхать стихийную энергию, а потом и летать.

Исказитель времени (Timetwister). Соединившиеся с силой времени могут ускорять и замедлять других, ограниченно прозревать будущее и манипулировать течением времени вокруг себя.

Астральный страж (Astral Guardian). Те, кто берут силу из Астрала, могут призывать лишние конечности, телепортироваться и создавать порталы, а также проецировать себя через Астрал.

Костехват (Bone Binder). Те, кто связал себя со смертью, умеют призывать конструкта из костей, делать его все могущественнее, призывать руки скелетов из земли и создавать вокруг себя зону погибели.

К слову сказать, военачальник и псион переведены моими лапами (исключая самый свежий подкласс псиона – Knowing Mind), сейчас в работе оккультист. Товарищ переводит изобретателя.

Что же, на этом пока всё о KibblesTasty. За куда большим количеством контента – уже к нему в гости.

Показать полностью 9

Корабли пустоты (окончание)

Начало в предыдущей записи

Физическая конструкция

Каждый из этих кораблей размером с крупный торговый корабль, длиной 80 футов и шириной 25 футов. Поскольку работают они на мысленной энергии, ни весел, ни парусов у них нет, а на верхней палубе нет и следа такелажа и прочих конструкций. Корпус изготовлен из твердых пород древесины и магически усилен до 50 структурных очков (DMG 1Ed, стр. 54). Корпус обработан заклинаниями и химикатами таким образом, что огонь наносит четверть повреждений, а молния вообще не действует на корабль пустоты. Вдобавок, мощное заклинание «антигравитации», изобретенное самим Перегрином (9-ый круг), устраняет большую часть массы судна (без комментариев – переводчик), позволяя мозгам двигать такую громадину.

Как отмечалось в описании стармеха, вся обшивка пронизана паутиной из редкого металла мыслекса, добываемого в астероидном поясе на альтернативном Первичном плане, известном только Перегрину, и обработанному его друзьями на стихийном плане Земли. Этот серебристый металл позволяет мозгам-двигателям взаимодействовать с кораблем пустоты, как с живым существом, но физически совершенно ничего не укрепляет (мыслекс очень мягкий сам по себе). Корабли пустоты используют правила полета со страниц 50-53 DMG Первой Редакции, класс маневренности у них B. Так как движущая сила имеет мысленную природу, корабль пустоты может разгоняться и останавливаться мгновенно, хотя экипажу может прийтись несладко, если разгон/торможение будет внезапным.

У корабля пустоты три палубы. Верхняя палуба открыта и служит для наблюдения. Также, здесь проводят большую часть времени морпехи, высматривая неприятности. На носу установлен скорпион (баллиста – переводчик) с боеприпасами, на корме – тяжелая катапульта. Боеприпасы для катапульты – камни и бочонки масла – хранятся в небольшой кормовой кабинке. Катапульта установлена на вращающейся платформе, а потому может целиться в любом направлении. Эти осадные орудия полезны против фортов гитианки и любых других враждебных укреплений, которые могут пересечь маршрут судна. На носу также имеется стальной таран, предназначенный для огромных существ и судов, которые гитианки могут бросить на корабль пустоты. Таран можно отбросить, что позволяет быстро отступить. Так как специальное заклинание «антигравитации» уменьшает массу корабля, таран наносит только половину указанных в DMG 1Ed повреждений.

Вторая палуба разделена пополам поперечной тяжелой переборкой с запертой дверью. Носовой отсек предназначен для экипажа, именно там находится машинный зал, комната связи и навигаторская рубка. Здесь же находится и каюта капитана. К капитанской каюте примыкает специальное помещение, предназначенное на тот случай, если корабельный хрустальный шар выйдет из строя или будет уничтожен. Это кабинка телепорта, через которую капитан отправится на «Вояджер», если дела будут плохи. Телепортирует она только обладателя кольца капитана (у каждого капитана есть уникальное кольцо), и настроена только на одно место – приемную комнату на борту «Вояджера». Кабинка используется только в случае крайней необходимости и обычно все время заперта.

Кормовой отсек второй палубы отведен под пассажирские каюты. Ни один люк не ведет из пассажирской части на третью палубу, и всего один такой люк есть в носовом отсеке. На этом люке «волшебный замок» (наложен на 20-ом уровне), открываемый лишь специальными ключами, которые есть у каждого офицера. Для пассажиров он не предназначен, и если кто-то из пассажиров попытается туда вломиться, его попросту удалят с судна. На второй палубе есть орудийные порты, позволяющие экипажу и пассажирам обстреливать атакующих и накладывать заклинания. На третьей палубе находится кубрик экипажа, кубрик морпехов и кладовые помещения. Огромные грузовые люки ведут в трюмы, предназначенные для тех, кто путешествует вместе с большим количеством груза. Единственный другой вход в эту часть судна находится в рабочих помещениях экипажа, и пойманные здесь пассажиры выбрасываются за борт, желательно в цветное озеро, ведущее на враждебный план. Это очень четко растолковывается всем садящимся на борт пассажирам.

Плата и услуги

Садясь на корабль пустоты, пассажиры могут рассчитывать на комфортабельную поездку в роскошных каютах, интересную компанию и быстрое путешествие к плану назначения. От опасностей Астрального плана их оградит компетентный экипаж, чтобы путешественники могли приберечь силы для дальнейших приключений. Кроме того высокопрофессиональные навигаторы гарантируют, что пассажиры попадут, куда хотят, не подвергаясь опасностям экспериментирования с различными цветными озерами и тому подобным. Но все эти выгоды имеют свою цену. Стандартная стоимость прямого билета в один конец составляет 2,500 gp, билета с пересадкой на другой корабль пустоты 3,500 gp. Если же судну придется уклониться от стандартного маршрута, чтобы доставить пассажира, цена возрастает до 5,000 gp.

Почему же люди вообще соглашаются днями торчать на борту корабля пустоты, когда для отыскания необходимого цветного озера и самостоятельного перехода требуется всего несколько часов? Многие путешественники в Астрале не имеют четкого представления, куда они направляются, разве что «на внешний план» или «на другой Первичный план». Если они будут путешествовать самостоятельно, то могут оказаться практически где угодно в мультиверсуме! Когда же они садятся на корабль пустоты, пассажиры могут сказать: «Мы хотим в Девять Адов», - или: «Мы хотим попасть на Первичный план, где магия сильнее, чем на нашем». И туда-то они и попадут – гарантировано. Путешествие выйдет более долгим, но оно того стоит, если у путников мало или нет совсем опыта на Астральном плане. Также, как отмечено выше, пассажиры на борту корабля пустоты могут разговаривать с другими странниками по планам и узнать об изменениях заклинаний, интересных местах для приключений и т.д. С учетом соблюдающихся на борту порядков, партии добрых существ могут разговаривать с нейтральными и злыми существами, не опасаясь конфликтов, выходящих за рамки резких слов. Корабль пустоты служит великолепной возможностью увеличить знания пассажиров о других планах и как туда попасть.

Станции

Суда Перегрина не полагаются на волю случая, набирая пассажиров. Волшебник создал систему, продвигающую его способ путешествий, и гарантирующую, что весть о ней разойдется по обслуживаемым мирам. На каждом обслуживаемом кораблями пустоты мире есть небольшая станция, укомплектованная людьми Перегрина, которые заботятся о том, чтобы важные мудрецы и прочие «знающие о планах» узнавали о существовании астральных линий кораблей пустоты. Эти станции всегда расположены в труднодоступных местах вдали от цивилизации, чтобы отсеять праздных любопытных и фанатичных отрицателей инопланарных путешествий. Типичная станция состоит из единственного укрепленного здания с персоналом из 10-15 опытных искателей приключений из этого мира и одного советника, обученного у Перегрина, который знает, что к чему по другую сторону планарной занавеси. Эти люди говорят с потенциальными путешественниками, консультируя их о стоимости и времени путешествия. Они выясняют, куда путешественники хотят попасть, чтобы заблаговременно сообщить о корабле пустоты и дать путешественникам возможность составить планы. Для этого на каждой станции есть хрустальный шар, специально настроенный на связь с обслуживающим этот мир кораблем пустоты (для всего остального это устройство бесполезно). Самое важное, эти люди путешествуют и распространяют информацию о существовании такой услуги. В игровых терминах это означает, что большинство специализирующихся на инопланарных путешествиях мудрецов слышали о кораблях пустоты, как слышали многие могущественные маги и лидеры религий, положительно воспринимающих идею планарных путешествий. Когда персонажи начинают выяснять о путешествиях на другие или через другие планы, им расскажут о кораблях пустоты, и они смогут решать, сесть ли на них или попытаться путешествовать на свой страх и риск. А узнав, персонажи могут отправиться на станцию и сесть на корабль пустоты. У станций есть еще одна важная функция – они служат безопасными местами, где экипаж и пассажиры могут остановиться, отдохнуть и поесть. На всех станциях есть повара и обильные запасы (подробности см. «Повседневный распорядок на корабле»).

Повседневный распорядок на корабле

Для пассажиров повседневная жизнь корабля пустоты кажется хаотичной, но на самом деле она следует основному плану. В начале каждого рейса маг-связист получает передачи с обслуживаемых его судном миров и узнает, кого необходимо принять на борт и куда везти. Он передает эту информацию капитану, который затем составляет маршрут и дает навигатору указания на прокладку курса. Стармех получает курс и ведет судно по маршруту. Когда судно начинает подбирать пассажиров, директор пассажирской службы приветствует их и проводит краткий инструктаж, собирает плату за проезд и разводит по каютам. Так корабль и идет, принимая столько пассажиров, сколько удастся за 12-часовой рабочий день, и высаживая их в местах назначения. В конце 12-часовой смены судно останавливается у цветного озера, на другой стороне которого есть станция. Офицеры и экипаж, утомленные вахтой (стармех, навигатор, маг-связист и помощники) сходят на берег для сна – потому что заклинателям необходимо отдыхать и выучивать заклинания заново. Пассажиров на берег не отпускают, если только это не их мир назначения, потому что Перегрин не хочет, чтобы пассажиры видели, как устроены различные станции. Большинство матросов остаются на борту, занимаясь мелким ремонтом (судно постоянно врезается в крошечные кусочки материи, которые взимают свою плату с путешествующего по плану судна). Сошедшие на берег возвращаются рано утром следующего дня, и весь распорядок начинается сначала. Следует отметить, корабли пустоты используют 24-часовой период, потому что эта система используется в родном мире Перегрина.

Перегрин (Peregrin)

Человек-мужчина, маг 24-го уровня

ARMOR CLASS: 2 (наручи защиты, AC 2)

MOVE: 12; в Астрале 96 благодаря кольцу собственного изобретения

HIT POINTS: 45

NO. OF ATTACKS: Нет

SPECIAL ABILITIES: Иммунитет к заклинаниям, благодаря высокому Интеллекту и Мудрости, уникальные заклинания

MAGIC RESISTANCE: 5% (мантия архимага)

ALIGNMENT: Законно-нейтральный

PSIONIC ABILITY: 350

Attack/Defense modes: Нет/Нет

PSIONIC DISCIPLINES: Малые: клеточная регулировка (cell adjustment), господство (domination), эмпатия (empathy), колебание молекул (molecular agitation), предвидение (precognition); Большие: контроль энергии (energy control), телепатическая проекция (telepathic projection)

SPELLS: Выбираются DM'ом

S 10; I 20; W 19; D 4*; C 14; CH 18

*По-моему, опечатка, это же Ловкость инвалида. Видимо всё-таки 14

Хозяин этой величественной линии судов включен сюда, чтобы DM использовал его как НИПа, с которым могут общаться высокоуровневые персонажи. У персонажей ниже 15-го уровня не должно быть ни малейшей возможности встретить этого человека, поскольку он избегает гостей и считает всех, кто младше его уровнем, мелкой рыбешкой, которой лучше бы заняться самосовершенствованием, чем приставать к нему. Рекомендуется, чтобы персонажи никогда не воевали с Перегрином. Скорее, он может побудить персонажей попытать счастья с собственными планами и послужить источником вдохновения для высокоуровневых персонажей, которым хочется чего-то необычного.

Перегрин Странник происходит из магически богатого Первичного Материального плана, где способность думать означает и способность к магии. Превосходный интеллект и воображение позволили ему достигнуть могущественного положения, так что уже к 15 годам он правил империей с сотней тысяч обитателей. Бессчетное количество раз ему бросали вызовы, и всегда он выходил победителем, и к возрасту 20 лет он контролировал уже обширный континент. К этому моменту он начал понимать, что жизнь предуготовила ему. Отныне и впредь ему предстоит участвовать в игре умов, состязаясь с конкурентами, и выяснять, кто выиграет в противоборстве магии и воли. Но теперь Перегрину хотелось более осмысленной деятельности, хотя он понимал всю тщетность своих надежд. Он мог продолжать в прежнем ритме, и стать правителем мира через десять лет, но что потом? Захватить один мир или много больше? Административная жизнь вызывала у серьезного юноши скуку, не прельщало его и будущее дворцовых советов, законодательной деятельности и управления жизнями миллионов. Потому он передал бразды правления менее одаренным, но более охочим друзьям, затем отправился на Астральный план с его вратами к приключениям.

Магу пришлось многому научиться. Обнаружилось, что остальная часть мультиверсума накладывает строгие ограничения на его магию – он утратил большую часть силы, что была его врожденным талантом. Неделями он странствовал Астральным планом, пытаясь разобраться с цветными озерами и понять эту странную новую вселенную, куда он попал. К несчастью, единственным существом, встретившимся ему, оказался живодер разума, ищущий кем бы перекусить. Он сразу же атаковал, и Перегрин едва сумел одолеть монстра (с тех пор он ничего кроме ненависти к этой расе не испытывает). Спустя несколько дней после этого происшествия Перегрин выбрал цветное озеро, ведущее на план Concordant Opposition. Он очутился в огромадной библиотеке, в центре которой находился старец, представившийся Тотом. Там началось новое обучение Перегрина.

Ныне Перегрин возможно самый могущественный человек, обитающий на Астральном плане. Он живет на борту флагмана «Вояджер», судна длиной свыше 150 футов, с пятью палубами, и наслаждается обществом почти 100 других искателей приключений, завербованных на дюжинах планов. Архимаг повзрослел и больше не скитается другими планами, предпочитая странствовать Астральным космосом со своими друзьями. Он исследует и картографирует новые цветные озера и необычные части самого плана, всегда жаждущий обнаружить новые миры за планарными завесами.

Перегином движет жажда организовать все, что повстречается, извлечь порядок из хаоса и укротить дикость. Он основал линию кораблей пустоты, чтобы облегчить путешественникам переход с план на план, считая, что если кто-то желает попасть в более интересное место, то для него будет просто глупым и бессмысленным погибнуть на, в первую очередь, транзитном плане. Он вкладывает огромную энергию в навигаторскую рубку «Вояджера», и создал самую большую карту Астрального плана из ныне существующих (говорят, что он регулярно обновляет карты этого плана самого Тота, отплачивая божеству за полученную услугу). Он основывает станции для своей линии кораблей пустоты почти на каждом новом мире, который обнаружит, добавляя по кораблю к своим маршрутам примерно раз в столетие.

Перегрин не сражается оружием, поэтому у него нет данных по физическим атакам. Он никогда не начинает бой, предоставляя даже самым жестоким противникам шанс уйти с миром. Однако когда он вынужден вступить в бой, он пользуются своей могучей магией с разрушительными эффектами. Его философия боя состоит в том, чтобы нанести врагам стократ большие повреждения, чем они причинили ему, дабы отвадить будущие нападки на себя и свои суда. Он опустошил целую крепость гитианки всего лишь за то, что те угрожали его кораблям, и как-то обрушил потолки нескольких подземных городов живодеров разума, когда эта раса осмелилась напасть на одно из его судов.

На случай таких ситуаций у Перегрина есть три предмета. Первый – его мантия архимага, которую он создал при достижении 18-го уровня. Второй – кольцо колдовства, удваивающее заклинания первого-третьего круга, отнятое у королевы гитианки во время их первой битвы (среди офицеров его флота ходят слухи, что именно поэтому гитианки ненавидят Перегрина, но скорее всего, это всего лишь одна из многих причин, по которой они желают увидеть его в белых тапках). И наконец, у него есть посох мага, подарок от Тота с целью помочь в деле несения порядка. У Перегрина дюжины малых волшебных предметов, но эти три всегда при нем, куда бы он ни направился.

Перегрин – элитист, считающий, что кто по-настоящему хочет, тот добьется. У него нет никакой жалости к потерпевшим неудачу, и никакого желания обращать внимание на тех, кто младше 15-го уровня – он предпочитает общаться с теми, кто ближе ему по масштабам. С воинскими классами он проявляет снобизм, считая, что магия намного выше жалкой силы мышц, но старается быть непредвзятым и может совладать со снобизмом, если боец уверен в себе. Перегрину сильно не нравится неуверенность в людях, и он ожидает, что его друзья не станут отказываться от своих моральных и интеллектуальных убеждений, даже если они с ним не согласны. Льстецы в его обществе надолго не задерживаются, также как и те, кто пытается решать свои проблемы за его счет.

Когда Перегрин используется в кампании, он должен играть роль катализатора. Он может рассказать персонажам об интересном месте, где некогда побывал, или об интересном участке Астрального космоса, где он не стал останавливаться для тщательного исследования, и т.д. И он никогда не отказывает в знании тем, кто хочет знать, где живут гитианки и живодеры разума, если вопрошающий собирается их атаковать. Но Перегрин не станет помогать персонажам информацией или магией – все свои знания он добыл тяжким трудом, и хочет, чтобы и другие попотели в свою очередь.

Источник: Журнал "Дракон" №159 (июль 1990), Рэндал Дёринг "Корабли пустоты!" (Randal S. Doering "Voidjammers!")

Скачать пдф с картинками

Показать полностью

Корабли пустоты (начало)

Астральная служба такси для игр AD&D1

От переводчика: механики тут почти нет (кроме листа персонажа самого Перегрина), а иллитиды и гитианки, вроде бы, до сих пор никуда не делись, так что описание компании грузопассажирских перевозок в Астральном плане может быть всё ещё актуальным.

Астральный план это большое место, пустое и безлюдное для тех, кто осмеливается там путешествовать. Оно также опасное и служит домом для разбойничающих гитианки, а сброд всех мастей с прочих планов использует его как перевалочный пункт в своих путешествиях. Всякий, кто отважится исследовать Астральный план, должен полагаться лишь на себя, и быть готов к тому, что на него в любой момент нападут, что он заблудится в психоветре, или его унесет на другой план, когда он случайно пройдет сквозь невидимую изнанку цветного озера, подробности см. «Руководство Планов» для AD&D. Однако есть и более безопасный способ путешествовать по этому затерянному плану серебряных туманов.

Примерно тысячу лет назад архимагу по имени Перегрин наскучили поиски приключений на Первичном Материальном плане. Он одолел наиболее смертоносных врагов своего мира, а ни политика, ни тихая жизнь исследователя его не прельщали. Позабросив свой родной план навеки, он упаковал вещички и отправился посмотреть жизнь в прочих реальностях и планах. Он бродил дюжинами планов, часто пересекая при этом Астральный, и, в конце концов, у него забрезжила мысль, что он мог бы сделать нечто более великое, чем просто шляться со скуки. Он решил помочь путешественникам перемещаться Астральным планом, сделав их жизнь более интересной и захватывающей.

Обратившись к своим обширным познаниям планов, Перегрин отправился на дюжины миров за материалами и мастеровыми для судов, в которых воплотилась бы его мечта. Он грезил флотом могучих кораблей, бороздящих Астральный план и подбирающих путешественников из тысяч миров и реальностей, чтобы отвезти их туда, куда те желают попасть. Никто не будет притесняться на борту судов Перегрина, какой бы расы и мировоззрения он ни был, до тех пор, пока он будет слушаться корабельных офицеров.

Препятствия могли отпугнуть кого угодно. Гитианки пришлось глубоко не по душе организованное вторжение в их царство, и они много раз атаковали Перегрина, загоняя его суда в психические ураганы, разрушая их и убивая моряков. Существа с внешних планов, считая суда легкой добычей, снова и снова грабили корабли Перегрина часто еще до того, как те успевали совершить первый рейс. Перегрин не сдавался. Он заключал союзы с могучими представителями Нейтральности и Добра, и подчинял своей воле злых существ. Он в одиночку расчистил дорогу, чтобы встретиться лицом к лицу с королевой гитианки (это было давно, и она тогда была отнюдь не столь могущественной, как сегодня) и вынудить ее отозвать своих подданных из налетов на его суда. Он договорился о допуске в порты в сотнях реальностей и заставил аборигенов принять его волю, когда переговоры проваливались. За последние 500 лет он выковал могучую империю на Астральном плане, помогающую путешествующим по этому плану попадать в место назначения быстро и безопасно.

Корабли пустоты

Инструменты перегриновой воли это корабли пустоты: 10 тяжеловооруженных, быстрых как молния кораблей, курсирующих Астральным планом с помощью причудливой формы ментального управления. Каждое судно отвечает за тысячу остановок на своем маршруте, совершая примерно 10 остановок в день и выполняя рейс каждые 100 истинных дней. Суда никогда физически не покидают Астральный план, потому что они совершенно не мореходны, вместо этого они курсируют через различные цветные озера и подбирают тех, кто ожидает там транспорта. Аналогично эти суда высаживают пассажиров, когда появляется подходящее озеро. Корабли пустоты избегают червоточин любой ценой, потому что подобные возмущения могут повредить или даже уничтожить корабль.

Каждый корабль пустоты размерами где-то с крупный торговый корабль. Каждый обслуживается 30 моряками разных рас и миров, все они профессионалы в плавании Астральной пустотой. Хотя их работа по управлению кораблем минимальна (большую часть всей работы выполняют навигатор и механик), в задачу входит ремонт корабля, посадка и размещение пассажиров, высадка их в местах назначения, погрузка-выгрузка грузов, и обслуживание оружейных систем корабля. Также в экипаж включены такие должности как шеф-повар и несколько помощников, лакеев, горничных и прочих слуг. Все моряки воины 2-5 уровня, хотя есть и многие другие классы (на выбор DM'а), и все они способны защитить корабль в ближнем бою, если возникнет необходимость.

Однако основная тяжесть сражения приходится на корабельных морпехов. На каждом судне есть три воина 9-12 уровня. (С вероятностью 15% один из них будет рейнджером. Ни один паладин не завербуется в склонное к нейтральности подразделение Перегрина). Кроме того наличествуют жрец 8-10 уровня, волшебник 12-15 уровня (с вероятностью 10% он окажется специалистом) и вор 10-12 уровня. Перегрин не нанимает друидов, потому что от них на этом плане толку немного. У морпехов есть полный комплект волшебных предметов, соответствующих персонажам их уровней, созданные специально для Астрального плана. Подробности даются в тексте статьи ниже.

Большую часть времени эти герои ничего не делают, просто держатся на виду и производят впечатление. Но когда судно под угрозой, будь то внешние силы или неуправляемые пассажиры, герои берут проблему в свои руки. Для решения военных проблем им приказано использовать минимальную силу, но полное искоренение враждебных существ отнюдь не редкость (особенно, если речь идет о пассажирах с нижних планов). В случае крайней необходимости, когда возникшая проблема почти гарантировано поглотит судно, посылается крик о помощи лично Перегрину. Сей муж прибудет через 5-10 минут, прихватив достаточно огневой мощи, чтобы сравнять несколько городов поменьше. По этой причине большинство пассажиров кораблей пустоты стараются не перечить экипажу.

В дополнение к морякам и морпехам, есть несколько офицеров, которые фактически и ведут судно. Это: старший механик с помощником, навигатор с помощником, маг-связист, начальник пассажирской службы, старпом и капитан. Важно отметить, что все члены экипажа корабля пустоты чувствуют себя на Астральном плане как дома, находясь там физически (а не в простой «астральной проекции») и привыкнув к этим условиям. Заклинатели на борту этих судов полностью знакомы со всеми изменениями заклинаний на Астральном плане. DM должен отыгрывать этих НИПов как людей, посвященных своему делу, каковыми они и есть.

Самый важный человек на борту корабля пустоты это старший механик. Важным параметром пригодности для этой работы служит мощный псионический разум, сочетающийся с большой силой воли (Мудростью) и Интеллектом. Вдобавок, старший механик должен занимать еще одну должность, как правило заклинательную. Он обучен подменять мага-связиста в случае необходимости. Работа старшего механика состоит в том, чтобы запускать, поддерживать и чинить корабельные машины, и еще выполнять маневры и обходить препятствия. Для этого требуется понимание стандартных машин корабля пустоты.

Природа Астрального плана делает обычные движители вроде парусов или весел бесполезными. Иногда можно воспользоваться грубой кинетической энергией – то есть, оттолкнуться от скалы, но это медленно и не имеет практического применения для мало-мальски серьезных перемещений по плану. С другой же стороны энергия разума быстрая и простая. Только вот к объектам она не применима. Перегрин понимал все эти факты, когда приступил к конструированию кораблей пустоты, и изобрел двигатель, который преодолел бы неустранимые трудности. Он искал по всем планам, пока не нашел блестящий серебряный металл, проводящий энергию мысли подобно тому, как медь проводит электричество. Этот металл он назвал мыслексом (mindex), и именно из него изготовлены распорки и подпорки корабля пустоты. Распорки проходят по всей длине судна, от носа до кормы, пронизывая корабль подобно огромной паутине. Центр этой паутины – машинный зал. Там несколько толстых кабелей из мыслекса соединяют паутину распорок с машинами – двумя коробочками диаметром 2 фута, оснащенными всевозможными магическими устройствами. Внутри коробок находятся мозги, изъятые из свежеубитых живодеров разума. Мозги сберегаются в питательных ваннах и переносятся в эти коробки, где поддерживаются живыми при помощи магии. Из мозгов удаляется их прежняя личность и воля, но они сохраняют огромную псионическую мощь и сложную психическую структуру сознания своего хозяина.

В таком состоянии мозги бесполезны – им недостает воли, чтобы делать что-нибудь. Тут-то на сцену и выходит старший механик. Стармех должен псионически (посредством таких дисциплин как «телепатическая проекция» или «телепатия») подсоединиться к сознанию мозгов живодеров разума, давая им указания и цель. Мозги живодеров разума служат усилителями воли стармеха, посылая энергию в паутину из мыслекса и побуждая корабль пустоты двигаться, как если бы у него было собственное сознание. Так как два мозга живодеров разума действуют как один, корабль обладает скоростью 480 футов в минуту или 48 у.е. Это делает корабль очень быстрым по сравнению практически со всем остальным в Астральном пространстве (за исключением гитианки), благодаря чему корабли пустоты пользуются репутацией скоростной транспортной службы, у которой почти нет конкурентов на этом плане.

Мозги на разных кораблях пустоты могут различаться по псионической силе, но внутри своей пары они должны точно совпадать, другими словами, если у одного мозга-двигателя Интеллект 18 и 320 псионических очков, его напарник также должен иметь Интеллект 18 и 320 псионических очков. В противном случае мозги не будут действовать в унисон и попросту разорвут судно на части.

Первоначально Перегрин попытался использовать в качестве двигателя пять или шесть мозгов живодеров разума, но выяснилось, что существа с меньшими ментальными способностями чем у живодеров разума могут управиться только с двумя такими мозгами одновременно. Он экспериментировал с мозгами псионических существ послабее, но выяснилось, что поддержание их существования вне тела обойдется дороже, чем отдача от них. Когда он использовал мозги непсионических существ, то выяснил, что их не удается должным образом побуждать к действию дисциплинами «телепатии» и им подобными. По сути, единственные мозги, которые работали лучше мозгов живодеров разума, это мозги гитианки, но у Перегрина и так отношения с этой расой напряженные, и он не думает, что изъятие мозгов у ее представителей может улучшить эти отношения. Однако по слухам флагман его флота «Вояджер» использует в качестве двигателей два мозга гитианки. Эти мозги могут двигать огромное судно со скоростью 96 у.е., позволяя ему обгонять самых быстрых известных существ Астрального плана. Но так как «Вояджер» никогда не удирал из боя, нет никаких подтверждений того, что корабль и впрямь может развивать такую скорость.

У этой необычной системы передвижения есть и недостатки. Мозги живодеров разума не являются на самом деле разумными, но они живы и псионически активны. К несчастью процесс по удалению личности повреждает псионические атаки и защиты мозга. Если корабль пустоты псионически атакован, стармех должен псионически подключиться к мозгам-двигателям и атаковать и защищаться за них, потому что их уничтожит любая атака, прорвавшаяся сквозь их защиту. У самих мозгов нет атакующей силы и только половина их обычной защитной силы. Например, у мозга живодера разума с 300 псионических очков сила защиты будет только 75 очков. У стармеха с 200 псионических очков будет 100 очков атаки и 100 защиты, которые прибавляются к 75 очкам защиты каждого мозга. Если нападающие смогут прорваться сквозь 250 очков защиты мозгов и стармеха, они смогут уничтожить двигатели и остановить корабль пустоты. Мозги живодеров разума могут выдержать лишь одно очко псионических повреждений, прежде чем сгореть, поскольку они не обладают собственной волей, чтобы предотвратить психический вред.

Как отмечалось выше, старший механик отвечает за поддержание здоровья мозговых двигателей, поскольку за несколько столетий они приходят в дряхлость. Он полностью знаком с процедурой получения мозгов (не важно, согласен он с подобными методами или нет), с работой магических устройств, сохраняющих мозги живыми, и со всеми симптомами мысленного одряхления мозгов. Он знаком с паутиной из мыслекса и должен постоянно проверять ее на предмет повреждений и износа. Вся эта работа требует огромной энергии и самоотречения. По этой причине этим мужчинам и женщинам платят 5,000 gp за истинный месяц – оклад, размер которого большинство из них с гордостью сообщает любопытствующим пассажирам.

Помощник стармеха должен обладать теми же качествами, что и стармех, но ему совсем не обязательно быть настолько опытным в работе с двигателями, как его начальник. Помощник может управлять кораблем в случае необходимости, но в остальном почти ничего не делает.

Вторым по важности, уступая лишь стармеху, идет навигатор, человек, отвечающий за то, чтобы корабль держался курса и делал соответствующие остановки на маршруте. Эта задача необычайно трудная, потому что на Астральном плане нет звезд, чтобы ориентироваться, и нет магнитных полюсов, чтобы притягивать компас. Навигатор, почти как механик, выполняет свою работу благодаря ментальным способностям. От навигатора требуется запомнить местоположение сотен цветных озер и червоточин и уметь вовремя замечать бродячие цветные озера по курсу, чтобы предупреждать об опасности стармеха. Для выполнения своих обязанностей навигатор должен иметь минимальный Интеллект 17 и опыт работы со сканирующими устройствами. Сканирование – самая важная часть работы навигатора, он должен непрестанно сканировать пространство перед судном, выискивая бродячие цветные озера и вновь образованные червоточины, которые могут услать корабль на иной план или разорвать его на куски. Специальные хрустальные шары в рубке навигатора позволяют ему сканировать неопределенно долго, передавая изображение на устройство, вместо самого оператора. Эти устройства были созданы для Перегрина обитателями квази-стихийного плана Минералов и существуют лишь на кораблях пустоты. Хрустальные шары зачарованы таким образом, что разобьются, если их забрать с родного судна, унеся с собой свой секрет. Неизвестно, может ли работать с ними любой заклинатель, или требуется специальное обучение.

Все навигаторы иллюзионисты. Уровни у них могут быть самыми разными, но не ниже 5-го, потому что от каждого навигатора требуется заклинание «фантасмагории» (spectral force). Навигаторы ограничивают свой набор заклинаний информирующими и различными, предоставив боевые заклинания морпехам. Необходимо быть иллюзионистом, чтобы работать и обновлять огромные трехмерные карты, позволяющие путешествовать Астральным планом. На каждую навигаторскую рубку наложены постоянные иллюзионные заклинания, изображающие тысячи мигающих огоньков разных цветов (цветные озера) и извивающиеся серые веревки различной длины (червоточины). Также там есть дюжины крохотных условных обозначений, указывающих опасности на маршруте корабля пустоты. В обычных условиях магия навигаторской рубки удерживает карту невидимой, но когда судну встречается новое цветное озеро, червоточина или иное явление, навигатор делает соответствующую часть карты видимой и вносит соответствующие изменения. Дополнения вносятся посредством заклинания «фантасмагории», используя слуховой компонент для устных примечаний, которые автоматически проигрываются, когда навигатор хочет их услышать (карта зачарована таким образом, что в рубке эти заклинания становятся постоянными).  Таким образом, если корабль пустоты встречает замок гитианки, навигатор может открыть содержащую текущее положение корабля секцию карты и проверить, нет ли там информации о замке. Если замок бродячий и на карте его нет, навигатор выжидает дальнейших событий, после чего заносит обозначение замка на карту с устной пометкой вроде: «Враждебный замок с красными знаменами и шестью зелеными звездами вдоль верхней части, избегать любой ценой». Если корабль снова повстречает этот замок, то будет знать, что его требуется избегать. Удаления с карты производятся простым заклинанием «развеять магию». Карты из навигаторской рубки развеиваются как магия 20-го уровня. Также карты полезны, когда корабль сбивается с курса, например, из-за вражеского нападения или психического ветра. В этом случае навигатор должен привязаться к какому-нибудь знакомому объекту на карте, затем проложить курс к этой точке. На время таких ситуаций навигатор становится самым важным человеком на борту, потому что только от него зависит, избежит ли корабль многочисленных опасностей Астрального плана и останется ли целым.

Помощник навигатора отвечает за передачу сообщений между навигатором и капитаном (вроде: «Примерно в часе пути впереди замок») и аналогичные поручения. Также он обучается искусству иллюзий и работе с картами навигаторской рубки. Чтобы выучить карты, требуются годы усердных занятий, и прилежный помощник навигатора заслуженно пользуется большим уважением.

Следующим в иерархии корабля пустоты идет маг-связист, маг 11-15 уровня, специализирующийся в информирующих гадательных заклинаниях (специалист-прорицатель, в терминах AD&D2). Его задача состоит в том, чтобы поддерживать обмен сообщениями между частями корабля (при помощи размещенных в каждой важной комнате хрустальных минишаров) и между другими кораблями пустоты. Он должен в любое время помнить следующие заклинания: «понимать языки», «волшебное зеркало», «послание», «читать магию», «телепортация» и «языки». Кроме того, в кабинете мага-связиста находится хрустальный шар с «яснослышанием», настроенный на связь с остальными подобными хрустальными шарами флота. От мага ожидается, что он будет еженедельно связываться с «Вояджером», докладывая о состоянии своего судна и любых особых проблемах. Если маг не выйдет вовремя на связь, через 1-3 хода прибудет сам Перегрин, как отмечалось выше. Также от мага-связиста ожидается, что он будет главным дипломатом корабля, используя языковые заклинания, чтобы говорить со всеми встреченными во время путешествия существами. Поэтому от него требуется также высокое Обаяние, гибкий ум и склонность к заклинаниям общения. Маг-связист обычно не общается с пассажирами, вместо этого он должен разбираться с необычайно могущественными существами (вроде различных выходцев с внешних планов), которые могут повстречаться по пути.

От директора пассажирской службы, как и от мага-связиста, требуется высокое Обаяние, и он должен быть или магом с заклинаниями «понимать языки» и «языки», или обладать предметами, наделяющими его такими способностями. Как раз его обязанности состоят в том, чтобы встречать пассажиров и знакомить их с судном – куда можно, а куда нельзя – и перегриновой политикой невмешательства, а заодно показывать пассажирам их каюты и следить, чтобы тем было удобно. Директор пассажирской службы это тот член экипажа, с которым путешественники общаются больше всего, и это его работа отвечать на вопросы пассажиров и развлекать их во время путешествия. Возможно, самым важным требованием для такой работы будет нейтральное мировоззрение, потому что директор пассажирской службы должен иметь дело с пассажирами всех мировоззрений и верований, и при этом по возможности никого не обидеть. Он свободно разговаривает с пассажирами, но тщательно избегает тем, выдающих информацию о Перегрине, кораблях пустоты или маршрутах. То есть директор пассажирской службы может рассказать любопытствующим пассажирам о цветных озерах или червоточинах, но никогда не скажет, какие планы представлены каким озером, и на какой план ведет какая червоточина. Подобная информация может побудить пассажиров попробовать самостоятельно путешествовать Астральным планом, лишив корабли пустоты клиентов и прибыли. По той же самой причине директор никогда не опишет, как искажаются заклинания на Астральном плане – сохраняя пассажиров в неведении, директор повышает вероятность того, что кораблями пустоты будут пользоваться в дальнейшем. Аналогично, директора не обсуждают планировку кораблей пустоты, состав и способности экипажа и т.д. О Перегрине он расскажет лишь, что это волшебник, которому принадлежат корабли пустоты. К доступным для обсуждения темам относится психический ветер, два способа Астральных путешествий (физический и через «астральную проекцию»), описание некоторых обычных обитателей плана, различные рассказы и легенды (сочиняемые при необходимости DM'ом) и личные странствия директора до того, как он принял эту должность. (Золотая возможность для DM'а создать интересных и могучих НИПов, с которыми персонажи могут взаимодействовать время от времени. В конце концов, обслуживающий мир персонажей корабль пустоты всегда вернется, а директора пассажирской службы меняются нечасто).

Старпом – это боец 9-12 уровня, он отвечает за ежедневную рутину, вроде составление расписания, текстов для связи и проверку морпехов. От старпома не требуются чрезмерные боевые качества, поскольку это не относится к его работе – бойцом высокого уровня нужно быть для того, чтобы гарантировано обладать боевым опытом, который будет внушать уважение его подчиненным. Высокое Обаяние для такой должности полезно, и у большинства старпомов оно 15 и выше. У пассажиров может выдаться возможность поговорить со старпомом, поскольку у того есть обязанности по всему судну. Старпому запрещено говорить на те же самые темы, что и директору пассажирской службы, но в остальном он может болтать с пассажирами, о чем DM пожелает.

Последний офицер, описываемый здесь, это капитан, который может быть искателем приключений любого класса 12-15 уровня, будучи, тем самым, самым опытным членом экипажа. К капитану выдвигается три основных требования: способность принимать ясные и быстрые решения, высокая (15 и выше) Мудрость и способность хорошо работать с людьми (Обаяние 15 и выше и сильная жилка законности). Его работа состоит в том, чтобы командовать всеми остальными членами экипажа и нести ответственность за все, происходящее на борту его корабля пустоты. Капитан ведет строгий журнал происшествий, обеспечивает размеренное функционирование судна и решает разногласия между пассажирами и экипажем. Капитан также принимает решения касательно общекорабельных действий, вроде того, вступить в бой или удрать, и стоит ли отклоняться с курса по какой-либо причине. Хотя работа капитана самая физически легкая (даже магу-связисту приходится часами сидеть, скрючившись над хрустальными шарами, напрягая мысль, чтобы связаться с другими кораблями пустоты), капитан несет окончательную ответственность за судьбу корабля и должен отвечать перед Перегрином, если дела пойдут скверно. Мало кто из экипажа завидует должности капитана.

У пассажиров почти нет возможности поговорить с капитаном, поскольку его обязанности не оставляют ему свободного времени. Однако есть одно исключение. Если путешественники окажутся исключительно могущественными (а чтобы привлечь внимание на борту корабля пустоты, надо быть очень могущественными!), капитан пригласит их побеседовать. Он продемонстрирует явный интерес к делам путешественников, в частности, ожидают ли те серьезных неприятностей во время путешествия на борту корабля. Также он пояснит, что у таких могущественных людей и враги вероятно не менее могущественны, и он оценит, если корабль не станет превращаться в поле боя между пассажирами и их врагами. Взамен капитан расскажет путешественникам любую известную ему историю, возможно, ведущую к богатым приключениям на Астральном плане. Хоть капитаны и не привыкли к долгим беседам, но когда они решаются на них, то следят за тем, чтобы не сболтнуть лишнего (как и директор пассажирской службы). Главная цель такого разговора с пассажирами – оценить их намерения и, возможно, принять дополнительные меры безопасности для корабля и персонала, пока эти путешественники находятся на борту. Если высокоуровневые персонажи часто пользуются системой кораблей пустоты, они могут подружиться с капитаном своего судна, что может привести к очень интересным и захватывающим приключениям. В конце концов, где-то же капитаны получали свой опыт, до того, как взойти на мостик корабля пустоты, и теперь они знают множество людей на многих планах. Есть вероятность и того, что они знают и несколько мест, подходящих для высокоуровневого приключения.

Окончание следует...

Источник: Журнал "Дракон" №159 (июль 1990), статья Рэндала Дёринга "Корабли пустоты!" (Randal S. Doering "Voidjammers!")

Показать полностью

Некий ассортимент хоумбрю предметов для днд5е #2

Здраствуйте. Я тут опять немного пофантазировал на тему того, что было'б мне интересно было увидеть на игре, и мне хотелось бы чтоб вы это как-то прокомментировали. Заранее спасибо.

1) Керамический амулет, требующий настройки, который при первом неудачном спасброске от смерти сразу использует все твои оставшиеся кости здоровья. Впоследствии этого ты поднимаешься с данным количеством хитов и +1 степенью истощения, но ты не воспринимаешь магию лечения и зелья лечения до конца следующего дня. (На черты: шеф повар, воодушевляющий лидер, лекарь и обычный отдых ограничение не расспространяется.) На керамической поверхности амулета можно увидеть танцующего человечка. После использования, человечек перестаёт танцевать, а амулет становится немагической безделушкой.

Некий ассортимент хоумбрю предметов для днд5е #2 Настольные ролевые игры, Pathfinder, Dungeons & Dragons, Длиннопост

2) Гномий монокль. Позволяет читать любой текст так, как-будто он написан на гномьем языке. Не читает зашифрованные послания и магические формулы, при чтении (в том числе -случайном) таких - мутнеет и перестаёт работать, становясь немагической безделушкой.

3) Карманная повозка. Небольшая повозка(10×15фт при развертывании, в обычном состоянии - помещается на ладони), запряженная деревянной лошадью, внутри которой живет малый фейский дух, с которым заключен договор. При использовании на ней ячейки заклинаний, становится полноразмерной, на количество часов, равному уровню пожертвованной ячейки. Деревянная лошадь послушна вам и выполняет команды. После окончания времени вновь становится крошечной со всем содержимым, помещающимся в обьем 10×15×5футов. Любое живое существо(включая нежить, конструктов и иных "условно живых") оказывается на земле рядом с магическим предметом. Нельзя использовать повторно до следующего длительного отдыха.

Некий ассортимент хоумбрю предметов для днд5е #2 Настольные ролевые игры, Pathfinder, Dungeons & Dragons, Длиннопост

4) Мешочек, содержащий 2к6 семян быстрорастущего бамбука. Проведя ритуал, длительностью 10 минут над одним из семян, из него выростает прочный стебель бамбука, пока не наткнется на препятствие, либо достигнет высоты 15 футов.

5) Фикус-собеседник. Оставив это растение рядом с другими на 4к4+4 минут, оно узнаёт различную информацию предоставляемую мастером. Забрав фикус через нужное количество минут, при ярком естественном освещении, он накладывает на разумного, которого считает своим другом заклинание "разговор с растениями" и рассказывает всё что узнал от других растений. При плохом уходе или длительной разлуке - перестаёт считать вас своим другом и его расположение нужно вновь заработать в течении 4к4+4 дней.

Некий ассортимент хоумбрю предметов для днд5е #2 Настольные ролевые игры, Pathfinder, Dungeons & Dragons, Длиннопост

6) Переносной люк. Небольшой (размером со спичечный коробок) деревянный люк. Если положить его на горизонтальную поверхность и сказать фразу-активатор ("ну всё, я в погреб") выростает до размеров нормального люка(немного меньше 5фт²), открыв который вы можете попасть за препятствие. Люк перестаёт быть магическим и остаётся на этом месте.

7) Перчатки бретера. Нанеся пощечину и вызвав на дуэль соперника, одной из этих перчаток, они оставляют яркий след от пощечины на лице ударенного на 1к6 суток, либо до начала дуэли, вне зависимости от её исхода.

Некий ассортимент хоумбрю предметов для днд5е #2 Настольные ролевые игры, Pathfinder, Dungeons & Dragons, Длиннопост
Показать полностью 4

Работы конкурса ваншотов по DnD Март-Апрель

Привет! Наше сообщество "Пекарня Творцов" каждые 2 месяца проводит конкурсы мини-приключений для настольно ролевой игры Подземелье и Драконы 5 редакции. Вчера закончилось время приёма работ нашего 5го конкурса март-апрель 2024 и в этом посте я их представлю вам.

Работы конкурса ваншотов по DnD Март-Апрель Ролевые игры, Магия, Фэнтези, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, DnD 5, Конкурс, Приключения, Настольные игры, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Но сделаю небольшую ремарку и немного расскажу о конкурсе.

Во-первых, призовые: всего мы собрали с донатов неравнодушных 10'594 рублей на момент 11 марта. Ещё есть возможность увеличить это число. Из них 1'345,89 пойдут в карман жюри (отдельная цель для доната) и 8'845,89 на призовые для работ. Остальное покушала комиссия при выводах и переводах, к сожалению.

Точное распределение призовых пока что не известно, так как у нас достаточно сложная система и итоговый вариант будет известен после оценок работ, но сейчас уже можно предположить, что за 1е место будет ~2'200 рублей, за второе ~1'700 и так далее. При этом какие-то призовые деньги получают абсолютно все работы. В прошлом конкурсе последнее место получило 214 рублей.

Полный список финансов и доброжелателей вы можете посмотреть в нашей Google Таблице.

Во-вторых, оценка работ: каждое приключение оценивается по 3 категориям: атмосфера, механика и сюжет. Каждое по 10 бальной шкале. Всего будет 3 жюри. Каждый будет проверять публично. Анонсы стримов вы можете ждать на нашем Discord сервере.

И, конечно же, третий пункт: регулярность. Мы проводим конкурсы каждые 2 месяца, как я уже говорил. Вы буквально уже сейчас можете готовиться к следующему конкурсу или даже к конкурсу после следующего. Выразите ваше творчество и опыт игр на "бумаге", отправьте нам и получите фидбек от опытных мастеров, а также немного денежек и респекта.

Участники конкурса ваншотов Март-Апрель 2024.

Работы конкурса ваншотов по DnD Март-Апрель Ролевые игры, Магия, Фэнтези, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, DnD 5, Конкурс, Приключения, Настольные игры, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Крещённые в кислотах Райлина

Автор: ill_lich и Nazgob

Место действия: Подземный город, Группировки, Логово.

Приключение для 4 персонажей 5 уровня на 5-7 часов.

Вы — главы небольшой группировки в подземном городе, Райлине. Подземная жемчужина туннелей Трейна, огромный город, выбитый среди пещер вновь готовиться обрастись слухами и новыми сплетнями, ведь ваша группировка ввязалась в конфликт и влиятельные люди готовятся забрать своё. Сумеете защитить самое ценное, что у вас есть? Но главное сейчас это вернуться домой, держитесь покрепче

Работы конкурса ваншотов по DnD Март-Апрель Ролевые игры, Магия, Фэнтези, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, DnD 5, Конкурс, Приключения, Настольные игры, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Песня Зеленой рощи

Автор: Slava Masterov.

Место действия: Лес, деревня, руины храма.

Приключение для 4 персонажей 3 уровня на 6-12 часов.

После указа местного короля, о увеличении объёма добычи дерева, дровосекам из деревни Остенвальд пришлось углубиться в лес и рубить деревья близ Зелёной рощи.

Это место обладает дурной славой, так как в ней, даже зимой, листва на деревьях не опадает и не желтеет. Ходят слухи, что там обитают духи.

В процессе вырубки, лесорубы услышали прекрасное пение на неизвестном им языке, доносящееся из рощи. Сразу после этого лес вокруг них как будто бы восстал и рабочих атаковали живые кусты и деревья. С большим трудом бывалым дровосекам удалось отбиться и бежать со всех ног в деревню, но уже этой ночью начались набеги живых растений на Остенвальд.

Жители деревни ищут отважных героев, которые смогут помочь их беде.

Работы конкурса ваншотов по DnD Март-Апрель Ролевые игры, Магия, Фэнтези, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, DnD 5, Конкурс, Приключения, Настольные игры, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Теневой цветок

Автор: Даниил Фадеев aka Obitoclip.

Место действия: Церковь, Мистический лес, Храм.

Приключение для 4 персонажей 4 уровня на 4-5 часов.

Незадолго до свадьбы близкого для наших героев паладина Адлера, его возлюбленную настигает несправедливая смерть. И возможно, история закончилась бы печально, если бы не милость богини, что поведала о том, как вернуть ту ,что он любил. Узнав о способе спасти её, паладин созывает своих близких друзей, дабы вместе вернуть к жизни возлюбленную, Эшли. Смогут ли наши герои спасти её? Вернуться ли все целыми и невредимыми из путешествия? Решать лишь им

Работы конкурса ваншотов по DnD Март-Апрель Ролевые игры, Магия, Фэнтези, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, DnD 5, Конкурс, Приключения, Настольные игры, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Эверрейн

Автор: Михаил Титов.

Место действия: море, остров, трактир.

Приключение для 4-5 персонажей 5 уровня на 7 часов.

Остров Эверрейн всегда имел дурную славу в народе. Слишком много загадочного и необъяснимого происходило близ этого клочка земли, где не прекращался дождь и зарождались бури. Исчезновения, видения и страшные пророчества породили множество темных слухов. Каждого из вас что-то тянет к этому месту, кого-то долг, жажда знаний или тени прошлого, а кого-то связь с необъяснимой силой, что взывает с острова. Сможете ли вы раскрыть его тайны или канете в небытии морской пучины?

На этом всё! Спасибо за внимание. Пожелаем удачи работам, терпения авторам и объективности жюри. Ждём ваши работы на следующие конкурсы и ещё раз отдельно брагодарим меценатов за возможность такое организовывать.

Показать полностью 4

Вкусные Песни #3 - Кимо-NO "Рок"

Вкусные Песни #3 - Кимо-NO "Рок" Стихи, Песня, Музыка, Видео, YouTube, Вымышленные персонажи, Персонажи, Звуковые нейросети, Нейронные сети, Арты нейросетей, Рок, Suno, Текст, Русский рок, Metal, Длиннопост

Кимо-NO ведет всех к светлому коммунистическому будущему!

МУЗЫКА:
Спасибо SUNO! (https://suno.com/song/ac98bbce-52bd-4952-b732-eab0e464af91/)

ТЕКСТ:
Можно утаить свой ГРЕХ под кимоно,
Старой ложью общество наше сплетено...
Льются реки крови, словно вино!
Услышать голос улиц драконам не дано!

Свет прогибается под крупными лобби,
Общество тонет в пороках и злобе,
Каждый год в небо взлетают налоги,
Чиновники носят широкие ОБИ.

Коррупция нынче “обычное дело",
Правительство так много денег нагрело,
Но лёд прожигает всё то, что болело,
Богатство внезапно все мигом ИСТЛЕЛО!

⦁ ⦁ ⦁
Преподай урок! Нажимай курок!
Победи свой страх! Обнажи клинок!
Сквозь тяжелый РОК, вдоль ночных дорог!
Рвись в последний бой, коли мир жесток!
⦁ ⦁ ⦁

Внутри проржавел как пустая каюта,
Ты падаешь вниз, будто криптовалюта,
Ушёл из себя, как тогда из приюта,
И ДЕМОНЫ давят сознание люто!

Все помнят те дни, верно запах ментола,
Когда разорвалась среда инфополя,
Лишились свободы мы, словно пароля,
Сломались сердца, но не сломлена ВОЛЯ!

Вокруг пропаганда и вброс новостной,
И наши импланты всегда дают сбой!
Здесь каждый в оковах и каждый ИЗГОЙ,
Кому не насрать, что будет с тобой?!

⦁ ⦁ ⦁
Преподай урок! Нажимай курок!
Победи свой страх! Обнажи клинок!
Сквозь тяжелый РОК, вдоль ночных дорог!
Рвись в последний бой, коли мир жесток!
⦁ ⦁ ⦁

Душа умерла, разлагается тело,
Система нас всех сто раз в рот поимела.
Наше терпенье достигло предела,
Настала пора в ногу двигаться СМЕЛО!

На улицы выйдут голодные толпы,
Крики бастующих вырвутся в топы!
Машины горят, всюду мёртвые копы,
Близится КАРА, восстали трущобы!

⦁ ⦁ ⦁
Преподай урок! Нажимай курок!
Победи свой страх! Обнажи клинок!
Сквозь тяжелый РОК, вдоль ночных дорог!
Рвись в последний бой, коли мир жесток!
⦁ ⦁ ⦁

Утопает в крови разбитое стекло,
Обрушается система словно домино!
Все лживые души отправятся в ОКНО,
Нельзя утаить свой грех от Кимо-NO!

_____________________________________________________
Кстати мой бусти: https://boosty.to/kexagon
Подписывайтесь. Посты раз в год! Хе.

Показать полностью 1

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.2

Интерпретация вместо моделирования

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.2 Опрос, Fate, Fate core, Настольные ролевые игры, Нарратив, Длиннопост

Начну сразу с горячего тейка - в задачи FATE не входит моделирование процессов. Исходы проверок, навязываний, призывов, состязаний, вызовов, конфликтов, почти всего, с чем взаимодействует мастер и игрок - дело их собственной интерпретации. Именно это свойство позволяет FATE быть не только сеттинго и жанрово независимой системой, но и при этом оставаться математически простой. Вместе с этим, данное свойство часто ставит мастеров, пришедших из мидскул систем в тупик.

А для того, чтобы объяснить, что всё это значит, просто необходимо описать, что мы понимаем под моделированием.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.2 Опрос, Fate, Fate core, Настольные ролевые игры, Нарратив, Длиннопост

Давайте представим себе две крайне похожие сцены, первая происходит во время игры в GURPS

Джоэл высовывается из укрытия и пытается попасть по космическую пирату при помощи навыка "лазерное оружие". Он совершает неприцельную атаку, просчитывая модификаторы дальности оружия, погодных условий, освещения, наличия укрытий и защиты пирата и выбрасывает успех. Допустим пират не смог защититься. Дальше Джоэл бросает кубы по таблице случайных попаданий, чтобы определить куда угодил выстрел, после этого бросает урон бластера и вычитает этот урон из DR (пунктов защиты) пирата на конкретно этой части тела. Допустим урон оказался равен 17, этого вполне достаточно, чтобы обычный пират получил тяжелое повреждение. Допустим угодило оно ему в руку, в таком случае жаркий луч бластера просто сжигает пирату конечность, он так же делает проверку на потерю сознания и не проходит её. Победа!

А теперь нечто похожее но в FATE

Джоэл совершает действие атака при помощи навыка "стрельба" по своему оппоненту. Он использует бесплатный призыв от созданного им ранее "укрытия", а так же при необходимости тратит жетоны судьбы для получения переброса или бонуса +2 к навыку за счёт ситуативных аспектов сцены, таких как: "враги в отдалении", "темнота", "множество укрытий". Точно так же оппонент Джоэла может использовать жетоны судьбы, чтобы призвать ровно те же аспекты в свою пользу. Но будет считать, что Джоэлу повезло, он набрал целых 6 сдвигов урона, великолепный результат! Это вынудило его оппонента стереть одну ячейку стресса и получить среднее последствие. Так как враг Джоэла считается безымянным, поэтому причиненного последствия вполне достаточно, чтобы заставить врага выбыть из конфликта. Мастер говорит, что получил тяжелую рану, оппонент падает без сознания. Победа!

Появляется вопрос, а в чём разница?

Разница в том, что в первом случае система (GURPS) моделирует реальность, её задача - учесть все факторы при стрельбе, начиная от расстояния и освещенности и заканчивая техническим уровнем мира (в данном случае это 10+ ТУ, то есть SCI FI).

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.2 Опрос, Fate, Fate core, Настольные ролевые игры, Нарратив, Длиннопост

В то же время FATE не предоставляет никакой модели. Система говорит, что произошло с Джоэлом и его врагом с точки зрения нарратива - в данном конфликте Джоэл одержал победу и навязал определенные аспекты и последствия своему врагу, в данном случае мастер предложил аспект "без сознания". Если внимательно перечитать описанный конфликт, то его можно смело применить к любой эпохе и любому временному сеттингу. Ещё раз, FATE говорит, что некий абстрактный Джоэл, заставил выбыть из конфликта своего оппонента, система не занимается интерпретацией, ей занимаются игроки и мастер. Она даже не говорит о том, какой урон понес противник. Но как же те 6 сдвигов урона, что это тогда? Ответ: что угодно, что в контексте сцены могло заставить противника выбыть из конфликта, это может быть смертельной раной, сбившимся дыханием, глубокой царапиной, или натуральным испугом, после кое-как заблокированной атаки.

Например:

1) Джоэл сражался с космическим пиратом и отстреливался бластером при помощи навыка стрельбы на своей новеньком космическом корабле
2) Джоэл на самом деле ковбой, стреляющий по преступнику из револьвера при помощи навыка стрельбы в салуне
3) Джоэл - школьник, играющий вышибалы, кидающий мяч в соперника при помощи навыка стрельбы на школьной спорт площадке
Причем контекст настолько гибкий, что не обязательно проводить именно атаку.
4) Джоэл - конный лучник, поспоривший с пьяным соратником на пятнадцать серебряников, что способен подстрелить яблоко на его голове прямо на скаку, он совершает действие преодоление навыком "стрельбы", чтобы сбить яблоко. Тогда вместо понесенного последствия Джоэл получит аспект "при деньгах" с двумя бесплатными призывай, а вот у его соратника скорее всего теперь "пусты карманы".

Прошу заметить, все эти случаи покрывают один и тот же нарративный исход - Джоэл преуспевает в конфликте. И что самое главное во всех случаях механика и математика никак не меняется.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.2 Опрос, Fate, Fate core, Настольные ролевые игры, Нарратив, Длиннопост

Получается так, что GURPS, моделирующий исходы, будет сильно зависеть не только от результата броска, но и от множества других данных. В средневековье использовалось совсем другое вооружение и другие методы защиты. В эпоху первой мировой вооружение кардинально изменилось, теперь от солдата требовались совсем другие навыки, вместо ловких лучников, урон наносили умные артеллиристы (очевидно что при этом, механика нанесения атаки кардинально менялась). В одним моменты истории средства защиты становились настолько совершенными, что пробить их обычным оружием становилось почти невозможно (тяжелые латы, энергетические поля, отражающие танковые снаряды), в другие моменты оружие наоборот, преуспевало (огнестрел на диком западе, дезинтеграторы материи и пространства в эпохе экзотических материалов). И вместе с внешними изменениями приходили изменения математические. В эпоху конницы средним урон человека мог варьироваться от 1-15 урона, а в эпоху танков вплоть до 80 и выше. Так система заставляла игроков менять стратегии мышления.

FATE же не нуждается в этом, он не берёт на себя эту работу. Он занимается повествованием, а не моделированием процесса. Всё, на что отвечает FATE - кто преуспел в сцене и за какую цену, а мастер и игроки определяют каковы истинные итоги и контекст сцены.

МИДСКУЛ диктует последствия
FATE диктует нарратив, через который игроки определяют последствие


Это приводит к мысли, что FATE - контекстно зависимая игра. Проваленный на 10 единиц навык вождения в GURPS несомненно означает серьёзную аварию. Проваленный на -6 навык вождения в FATE может значить что угодно: начиная от страшной аварии на гонках формулы 1 и заканчивая ужасным опозданием офисного клерка на 5 часов из-за рекордно большой пробки (Цифра при этом одна и та же -6).

В дальнейшем я ни раз буду говорить про интерпретацию и моделирование, особенно когда речь зайдёт за навыки, подходы, трюки, аспекты и дополнения, ибо FATE гармонично сочетает в себе геймпленые механики. Одно повязано на другом, но поняв суть, вам станет куда проще играть в эту систему, а главное, вы получите от неё огромное удовольствие.

Наиболее заинтересованные читатели при желании могут повлиять на то, про что я буду писать в следующий раз.

Про что вам было бы интереснее прочесть
Всего голосов:
Показать полностью 3 1

Поиграем в бизнесменов?

Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.

СДЕЛАТЬ ВЫБОР

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.1

В данной статье я постараюсь объяснить философию FATE CORE, её подход к игре, а так же затрону отдельные механики в оной. Проще говоря, это попытка объяснить, чем данная система хороша и почему её стоит опробовать.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.1 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate core, Нарратив, Драма, Длиннопост

Всё нижеописанное является пережеванными мыслями, изложенными в базовой книге правил Fate Core, а так же в отдельных статьях сборника Книги Ханца. Те, кто ознакомлен с последней, скорее всего, не найдут здесь ничего нового.

Как воспринимать игру в FATE

В отличии от большинства мидскул систем, FATE предлагает игрокам примерить на себя нетипичную ролевую модель. В чём она выражается? Предлагаю провести сравнение:

Для начала посмотрим на то, какую роль на себя принимает игрок в большинстве мидскул систем, например: DND, Parhfinder, call of Ctulhu, GURPS и прочих (уверен вы знакомы по крайней мере с одной из них).

Во всех этих системах игрок взаимодействует с миром игры непосредственно через своего персонажа, принятые персонажем решения ни что иное, как олицетворение решений, принятых игроком. Игрок видит мир глазами персонажа, он ощущает мир его руками и влияет на окружение персонажа непосредственно через него же. Плохо ли это? Конечно нет, зачастую именно за счёт такого подхода игрок может погрузиться в историю и важно выделить эту мысль - привычные нам мидскул системы стараются погрузить игрока в историю, через персонажей, которыми они играют.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.1 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate core, Нарратив, Драма, Длиннопост

Проводя простую аналогию, ваша игра - это авангардная кинолента, в которой роль режиссёра занимает ГМ, игроки же, по больше части, одни из множества актёров, принимающих участие в фильме, но обладающие большой дозволенностью в плане сценария. Им смело разрешено импровизировать и отходить от первоначальной задумки режиссёра. Но так уж вышло, что у вашей импровизации есть ряд ограничений. Вы свободно можете принимать решение за своего персонажа, но вряд ли сможете внести какое-то изменение непосредственно в киноленту. Вы вряд ли получите свой фиолетовый световой меч, даже если вы ну очень крутой актёр, ибо сеттингом киноленты он не предусмотрен, если вы понимаете о чём я. Вряд ли вы сможете добавить в игру новых врагов, скажем, профессиональную армию клонов-убийц, если конечно сами не займете пост режиссёра, или слезно не уговорите последнего ввести что-то подобное в сценарий (а ведь вам ещё могут отказать).


Но FATE, предлагает несколько иной подход, его главная цель - погрузить игрока не опосредованным участием в истории, а прямым её формированием. Как FATE добивается подобного? В большинстве своём за счёт передачи нарративных прав к игроку, а так же за предоставление инструментов взаимодействия с миром и окружением опосредованно от персонажей игроков. Что же чёрт побери это значит?

Продолжая нашу аналогию, ваша игра становится ещё более авангардной кинолентой, где каждый игрок занимает роль не актёра, а сценариста! Теперь в его обязанности входит не "Станиславский отыгрыш отведенной роли", а написание нарратива киноленты. Причём, как правило, каждый из сценаристов имеет под рукой свой главный и весьма удобный инструмент - актера, над которым он полностью властен, включая бэкграунд, целые реплики, принятые правильные и неправильные решения, а так-же сложности, которые встанут у актёра на пути. По итогу мы имеем некоторое количество сценаристов (игроков) оставленных под присмотром режиссёра (Гм'а) и слажено работающих над тем, чтобы сделать кино интересным.

То есть, роль игроков в FATE - манипулирование нарративом, с целью создания цельного и, что самое главное, - интересного повествования.

Какие плюсы у этого подхода: игроки почти всегда заинтересованы в истории, ибо они напрямую участвуют в её формировании. Игроки совместно с мастером формируют жанр, наполнение мира, препятствия, сюжетные повороты, осложнения для персонажей и т.д.

В мидскуле игроки занимают реактивную позицию - они преодолевают преграды, которые появляется в их окружении и мешают им достигнуть желанной цели (причем данные преграды формирует мастер). В FATE игроки сами формируют окружение, чтобы установить те преграды, которые будут наиболее выгодны для их персонажей, драмы и нарратив в целом.

Что значит "Игроки сами устанавливают себе преграды?" Какой в этом смысл, если каждый игрок может без конца описывать, как ты с легкостью преодолевает все трудности. Какой смысл играть в приключение средневековых героев, если механика не останавливает меня от того, чтобы создать аспект "Бессмертный полубог?"

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.1 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate core, Нарратив, Драма, Длиннопост

Ответим на этим вопросы по порядку. Лично я люблю приводить следующее сравнение:

Представьте себе два почти идентичных типичных фэнтези фильма в которых повествуется о группе приключенцев, взбирающихся на гору, дабы победить злого дракона.

В первой киноленте группа подвергается множеству испытаний: сход лавины, нападение снежных троллей, они угождают в плен к оркам, еле уносят ноги от зимних эльфов, терпят ужасную ссору и вот-вот потеряют всякую надежду на то, что достигнут пика горы и сразят крылатого. Но тем не менее, через боль, слезы, страдания, личную драму, они вновь сплачаются и из последних сил, на последнем издыхании, несут поражение дракону.

Во второй киноленте группа полубогов использует магические кольца полёта без проблем добираются до пика горы и испепеляют дракона щелчком пальцев ни ощутив каких либо особых трудностей. Очередная рутина для сверхсуществ, не иначе.

А теперь вопрос, какой из двух фильмов звучит напряжнее и интереснее? Где сценаристы и режиссёр постарались лучше?


И всё же, направим весь выше оговорённый нарратив в сторону механик, заодно ответим на вопрос, как следует играть в фейт, чтобы игра получилось такой, какой она задумалась философией системы:

НЕПРАВИЛЬНЫЙ ПОДХОД

Игроки, быстро создав персонажей и обладая некоторым набором жетонов судьбы, отправились к вершине горы, дабы сразить дракона. В пути мастер активно расставлял препятствия и активно навязывал на игроков аспекты "Буран", "Темные ночи", "Волки за перевалом", "Драконья чума", "Заставы орков на каждом шагу". И игроки всеми силами пытались преодолеть все эти препятствия и навязывания, в первую очередь посредством траты жетонов судьбы на переброс навыка, получение бонуса +2 к оному или отказа от навязывания аспекта.

По итогу, персонажи игроков прошли весь путь, избегая сюжетных препятствий и боясь, так сказать, вляпаться в неприятности. Они прибывают к логову дракона полные сил, но не имеющие за спиной ни одного жетона судьбы.

Дракон - важная сюжетная сущность, выполняющая роль финального босса. Её ключевые навыки превосходят навыки игроков в два (а может даже больше) раза. Поэтому он довольно легко одерживает чистую победу над игроками.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.1 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate core, Нарратив, Драма, Длиннопост

ПРАВИЛЬНЫЙ ПОДХОД

Игроки, быстро создав персонажей и обладая некоторым набором жетонов судьбы, отправились к вершине горы, дабы сразить дракона. В пути мастер активно расставлял препятствия и активно навязывал на игроков аспекты "Буран", "Темные ночи", "Волки за перевалом", "Драконья чума", "Заставы орков на каждом шагу". И игроки умело занимались разменом жетонов, созданием преимуществ и осложнений для своих персонажей, находя способы избавиться от преграждающих путь аспектов, а в моменты, когда им всё же были необходимы жетоны судьбы, они смело навязывали на себя аспекты проблем друг друга ("слабое здоровье", "буйный нрав", "никчёмная уверенность в себе") и сами создавали перед собой преграды (те самые пресловутые лавины, метели, патрули орков и т.д.). Участвуя в конфликтах они принимали сдачу, чтобы навязать на себя интересующие их аспекты, а так же вновь восполнить необходимые жетоны.

По итогу, персонажи прошли весь путь и, вполне вероятно, поднялись на гору совсем другими персонажами, обладающими большим запасом жетонов судьбы.

Кто-то поменял свои аспекты с
- "Вечно ищущий проблем варвар" на "Варвар, познавший природную мудрость"
- "Гордый и упрямый прирожденный лидер" на "Первый среди равных"
- "Лекарь, изгнанный из Синего университета" на "Врачеватель, поборовший тяжелое прошлое"
- "Лучший в мире охотник на чудовищ" на "Смертельная рана добьёт меня только тогда, когда падёт дракон".

Дракон - важная сюжетная сущность, выполняющая роль финального босса. Её ключевые навыки превосходят навыки игроков в два (а может даже больше) раза. Но персонажи игроков были к этому готовы, их новые аспекты помогают им, полученные в пути жетоны судьбы улучшат броски, вероятно, даже сами правила мира будут установлены так, чтобы победа оказалась сложной, но возможной и, что самое важное, драма будет на пике.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.1 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate core, Нарратив, Драма, Длиннопост

И даже в случае, если игроки пойдут первым путём, ничто не помешает им принять поражение в финальном сражении и это, что удивительно, сделает игру ещё интереснее, так как сдача восполнит игрокам жетоны судьбы, а так же послужит поводом для изменения персонажей (не обязательно в лучшую сторону, главное, чтобы оно было).


В последнее время у меня появилось стойкое желание поговорить о FATE, к тому же у меня накопилось немало тем, которые хотелось бы обсудить. Наиболее заинтересованные читатели при желании могут повлиять на то, про что я буду писать в следующий раз.

Про что вам было бы интереснее прочесть
Всего голосов:
Показать полностью 4 1
Отличная работа, все прочитано!