Сообщество - Лига Ролевиков
Добавить пост

Лига Ролевиков

4 977 постов 11 032 подписчика

Популярные теги в сообществе:

Космические путешествия в мире Мистары (классические D&D)

Известный Мир, в котором разыгрываются приключения D&D, слегка меньше нашей Земли, но при этом обладает той же формой и похожей атмосферой. Внешний космос представляет собой обширную, безвоздушную пустоту, с планетами, лунами и прочими небесными телами. Однако существуют определенные основные законы физики (Неизменные и Универсальные Принципы), действиям которых и подчиняется вселенная этого мира:

НУП №1: В игре D&D магия всеприсуща, что позволяет DM'у изменять «реальность», как сочтет нужным для своих дьявольских замыслов и для любых главных игровых нужд текущего момента.

НУП №2: Игра D&D – это игра, в которой, во-первых, и в дальнейшем, ударение делается на отыгрыше и простоте, а не жесткой науке (игру D&D вряд ли можно счесть реалистической!).

НУП №3: Не существует таких вещей как твердые правила или заранее установленные концепции, включая и сами НУПы, за исключением Принципа №4 (также известного, как «золотой принцип»).

НУП №4: Эта игра предназначена исключительно для вашего удовольствия. Развлекайтесь, парни! Это ваша игра и ваш мир.

Для тех, кто использует приложение «Летучий Корабль» (Spelljammer, то есть "Чаролёт") для игры AD&D, возможно будет проще применять этот набор для отыгрыша космических путешествий в игре D&D. Набор «Летучий Корабль» достаточно универсален и прост, чтобы можно было использовать его, практически как он есть, с игрой D&D. Но если вам хочется новых ощущений, то вот вам альтернативный подход.

Гравитация в космосе игры D&D

Гравитация планет, лун и астероидов пропорциональна их массе. Любой объект, с массой равной или превышающей 20,000 монет (2,000 фунтов – прим. пер.) обладает притяжением; объекты меньшего размера – нет.

Во вселенной игры D&D направления гравитационного притяжения зависит от формы объекта, особенно от кривизны. У тела, грубо говоря, сферического, гравитация направлена к центру тела. Если у объекта нет кривых поверхностей, тогда в дело вступает гравитационная плоскость, и вы сталкиваетесь с риском упасть с поверхности мира, если зайдете слишком далеко. Для наглядности, вообразите себе этот объект плывущим по поверхности гигантского водоема. В этом случае поверхность воды будет в точности показывать местонахождение гравитационной плоскости объекта. Все, что находится выше уровня воды, лежит в положительном гравитационном поле. Все, что ниже уровня воды – лежит в отрицательном поле гравитации. Позитивное поле тянет предметы по направлению к поверхности плоскости гравитации. Негативное поле отталкивает предметы от плоскости гравитации. Другими словами, все идет вниз (см. диаграмму 1). Предметы, упавшие с поверхности мира, падая «вниз», продолжают падать сквозь космос, пока не врежутся во что-нибудь, что может занять целые эпохи (живые существа давным-давно помрут от нехватки воздуха). Поскольку космос трехмерен, гравитационные плоскости разных миров могут быть ориентированы в разных направлениях, и могут быть даже мобильными, изменяясь по мере того, как сами миры вращаются или крутятся.

Есть и второй важный гравитационный эффект, именуемый нейтральной гравитацией. Тело очень большого объекта генерирует связующую силу, которая удерживает объект вместе (с малыми объектами то же самое проделывает трение, например с кораблями, сколоченными гвоздями или колышками). Нейтральная гравитация не воздействует ни на что на поверхности объекта, ни снаружи, ни внутри (в туннелях, на нижних палубах кораблей и т.д.). У нейтральной гравитации нет эквивалента в распространенных законах физики, действующих в прочих игровых мирах. Думайте о ней, как о «космическом клее».

Космические путешествия в мире Мистары (классические D&D) Ролевые игры, Dungeons & Dragons, Космос, Настольные ролевые игры, RPG, Перевод, Длиннопост

Нестандартные примеры гравитации

Дискообразные миры: Дисковые миры будут «плавать», лежа на одной стороне, а гравитационная плоскость будет находиться вокруг их ребра. Это позволяет существовать экзотическим плоским мирам, но им необходимо быть слегка вогнутым или быть опоясанными по краю стеной гор, чтобы удержать атмосферу. Воздушные потоки и давление атмосферы приводят к тому, что воздушные массы циркулируют от краев вниз к центру, затем вверх от центра к краям (см. диаграмму 2). Некоторые дисковые миры вращаются вокруг своей оси, помимо вращения вокруг солнца, благодаря чему у них есть циклы дня и ночи, но некоторые всегда направлены лицом к своему солнцу или от него. Некоторые также вращаются как грампластинки, создавая спиральные облака и ветры силой до ураганной. Плоские миры популярны у картографов, ведь их так просто картографировать!

Осколок планетоида: Осколок – это, грубо, коническая секция, отколовшаяся от сферической планеты при столкновении миров или ином планетарном катаклизме. Эти странные планетоиды часто встречаются среди скоплений астероидов, содержащих мусор, оставшийся от первоначального мира.

Острый конец конуса осколка сужается книзу. Секция поверхности первоначальной планеты остается на круглом конце, наверху осколка. Острие конуса должно состоять из материала (обычно железный или никелевый сплав) достаточно плотного, чтобы уравновесить этот мир в положении верх-низ (см. диаграмму 3).

Гравитационное поле осколка необычно. Будучи некогда частью сферической планеты, он сохраняет ее бывшее гравитационное поле, так что гравитация направлена от его закругленной верхушки вниз к острому концу конуса, бывшему некогда ядром первоначального мира. Это позволяет существовать жизни на поверхности верхушки осколка, при наличии гор или стен, окружающих края поверхности верхушки, предотвращая тем самым потерю атмосферы, или если на верхушке есть глубокая долина либо кратер, в которых может удерживаться атмосфера. Нижняя часть осколка остается в отрицательном гравитационном поле, и, следовательно, лишена какой-либо атмосферы.

Цилиндры: Эти миры частично круглы, поэтому гравитация на круглой поверхности подобного мира направлена вниз, к продольной оси цилиндра. Гравитация на плоских сторонах «верха» и «дна» направлена прямо сквозь цилиндр. Подобно сферам, миры цилиндры могут обладать своей собственной атмосферой, хотя переход с боковой поверхности на основание очень сильно дезориентирует. Цилиндры могут вращаться вдоль продольной оси, создавая тем самым день и ночь, если они ориентированы должным образом. Миры цилиндры, подобно мирам дискам, легко картографировать.

Корабли: Космоходные корабли должны быть тщательнейшим образом сбалансированы, совсем как обычные мореходные суда, иначе они будут столь скверно крениться, что экипажу придется ходить по переборкам, чтобы устоять на ногах! Кроме того, гравитационная плоскость плохо сбалансированного корабля может внезапно сместиться, результатом чего станет падение экипажа и атмосферы в космос (см. диаграмму 4).

Воздух можно легко удерживать в корабельном корпусе, если, конечно, корпус воздухонепроницаем. К несчастью, воздух на палубе медленно вытекает с палубы в космос. Один из способов сохранить на корабельной палубе пригодную для жизни среду, помимо превращения корабль в неуклюжую трубу, заключается в том, чтобы каждый член экипажа на палубе носил предмет, постоянно зачарованный заклинанием третьего круга «создать воздух» (см. Книгу Третью, стр. 22 коробочного набора «Заря Императоров»), что обеспечит как кислород, так и давление воздуха. Хорошим примером будет «воздушная маска», описанная в «Путешествии Ковчега <Принцесса>» в данном номере журнала (т.е. "Дракон" №160, август 1990).

Корабль и сам по себе может быть зачарован, чтобы создавать и поддерживать свой собственный воздушный запас, но, чтобы предотвратить утечку воздуха в космос, необходимо модифицированное заклинание «создать воздух». Это будет новое заклинание – заклинание четвертого круга «создать атмосферу». Это заклинание практически точно такое же, как и «создать воздух», за исключением того, что оно удерживает воздух в пространстве 8 тыс. куб. футов. Накладывающий заклинание самостоятельно определяет точную форму пригодной для дыхания области. Например, благодаря этому заклинанию, может стать пригодной для дыхания область палубы размером 80 на 10 на 10 футов. Точно так же, по соображениям безопасности, можно намеренно оставить в вакууме целые области. Само собой, неплохой идеей будет использовать вдобавок заклятие «климата» (см. Книгу Третью, стр. 22 коробочного набора «Заря Императоров»). Имейте в виду, что дыра в корабельной обшивке будет катастрофой, поскольку корабельный воздух через эту дыру утечет в космос.

Планеты и прочие небесные тела чаще всего встречаются в одной из вышеупомянутых форм, наиболее распространенные это сферы, диски и цилиндры. Искусственно созданные объекты могут быть любой формы, но будьте внимательны, удостоверьтесь, что гравитация на них действует согласно ожиданиям. Может пригодиться практика с принципами астрофизики Вуду. Что представляет собой гравитация конического мира, который не является осколком? Как вы видите, космические путешествия в игре D&D могут оказаться намного причудливее, чем морские.

А где же миры игры AD&D?

Прежде чем установить контакт с игрой AD&D Второй Редакции, будет нелишним прояснить существование мира игры D&D относительно вселенной игры AD&D. Различные миры игры AD&D занимают физические положения в космосе. Этих миров можно достичь с помощью летучих кораблей (чаролётов, spelljammers). Мир же D&D и его вселенная вообще не существуют в мире AD&D, что объясняет, почему они не упомянуты в коробочном наборе «Летучий Корабль». Между этими двумя универсумами нельзя установить связь с помощью обычной космической навигации.

Это оставляет три альтернативы:

1. Проводить все кампании D&D и AD&D раздельно.

2. Адаптировать мир кампании одной игровой системы к правилам другой игровой системы (т.е. Известный Мир к правилам AD&D или Oerth к правилам D&D).

3. Допустить, чтобы существующие персонажи из одной игровой системы путешествовали в мир другой игровой системы, конвертируя их в правила второй игры.

Первая альтернатива самая быстрая – если, конечно, всем интересно набрасывать новых персонажей и, возможно, разучивать совершенно новый набор правил!

Вторая альтернатива, возможно, самая лучшая, но она требует немалой подготовительной работы со стороны DM'а.

Наконец, перемещение существующих персонажей из одной вселенной в другую, изменяя этих персонажей, чтобы те соответствовали последней системе, это наиболее захватывающий вариант. Внимание: Вам это может не понравиться! Это потребует изменения физических атрибутов и личных воспоминаний персонажей, чтобы подогнать их к новому миру. Проблема заключается в том, что эти персонажи могут обладать определенными атрибутами, которые не будут работать в другом наборе правил, особенно, когда персонажи AD&D конвертируются в D&D. Например, эльфийский вор становится в игре D&D либо вором, либо эльфом, и ему доведется забыть все прошлые знания «утраченного» класса!

Чтобы путешествовать из одной игровой вселенной в другую, персонажам придется вызвать сдвиг реальности. Это совсем не то, что открытие волшебных врат или накладывание «желания». «Сдвиг реальности» (reality shift) приводит к тому, что персонаж путешествует не только сквозь пространство и параллельные измерения, но также через саму ткань реальности, что и вызывает «трансформацию» персонажа. На самом деле персонажу не следует опасаться этого изменения. Несовместимые аспекты его культурной среды, личной истории и памяти будут мгновенно и безболезненно модифицированы, чтобы соответствовать новому миру.

Персонажи, возвращающиеся из путешествия через «сдвиг реальности», будут мгновенно возвращены к своим прежним естествам. При этом никакой опыт не утрачивается, поскольку партия будет «убежденна», что все их приключения произошли в том мире, где они находятся в данный момент! Они просто не могут заподозрить или даже ухватить концепцию, что в действительности существует две или более различных реальностей.

Ради простоты, мы установим, что по обе стороны «сдвига реальности» время течет в одном направлении. Персонаж, проведший 10 лет в одной реальности, прежде чем вернуться в свою предыдущую реальность, объявится дома 10 годами позже, и на 10 лет постаревшим.

«Сдвиг реальности» может быть вызван только великими богами из игры AD&D или могущественнейшими из Бессмертных игры D&D. Эти божества должны сначала обнаружить иную вселенную, которая, согласно логике, не существует – нечто, что трудно постичь даже им. Некоторые из этих божеств перейдут границу и подвергнутся неизбежной трансформации. Хотя они и не будут подозревать об этой метаморфозе, божества сохранят свои воспоминания о своих предыдущих мирах, в отличие от смертных.

Когда божество отправляется в иную реальность, создается его альтер эго. Альтер эго – это метафизическая сила, польза от которой заключается в способности даровать заклинания поклоняющимся священникам в отсутствие божества. Когда божество возвращается, альтер эго рассасывается (или возникает вновь в иной реальности, если божество обзавелось там поклонниками).

Если только им не поклоняются в нескольких реальностях, божества предпочитают оставаться в своей родной реальности. Они чувствуют дискомфорт, когда их чувства изменяются при переходе в иную реальность, и им не нравятся неясные, необъяснимые несходства между реальностями двух вселенных. Даже божества страшатся неизвестного.

Летучие корабли в космосе

Благодаря «сдвигу реальности» летучий корабль из игры AD&D может прибыть в Известный Мир, а небесный корабль может возникнуть над Кринном или Торилом. По счастью, «сдвиг реальности» позволяет трансформацию любого корабля, чтобы тот соответствовал альтернативному сеттингу.

Основное, подразумеваемое здесь, различие между космическими законами набора «Летучий Корабль» и сеттинга D&D – это то, как функционирует гравитация. Летучие корабли обладают плоскостью гравитации, но обе стороны гравитационного поля такого корабля притягивают к этой плоскости. Это значит, что люди могут практически гулять по днищу корабельного корпуса. Также это означает, что на палубе, расположенной с другой стороны гравитационной плоскости, экипаж будет расхаживать по потолку.

Корабли D&D движутся «летной левитацией» (fly levitation) или подобными заклинаниями, или же благодаря использованию очень тонких парусов, которые улавливают частички энергии, путешествующей сквозь открытый космос (так называемый «солнечный ветер»; см. M1 Into the Maelstorm). Эти огромные потоки энергии можно наносить на карту подобно рекам, и с помощью этих «ветров» можно развить большую скорость. Поскольку маленькие лодки не генерируют своей собственной гравитации, пассажирам необходимо пользоваться ремнями безопасности, чтобы остаться на борту!

Летучие корабли используют особое магическое устройство – кормило – которым должен управлять заклинатель. Это можно легко адаптировать к игре D&D. Поблизости от Известного Мира D&D не обнаружено ни дикого космоса, ни хрустальных сфер, ни флогистона (по крайней мере, до сих пор).

Конечно, некоторые летучие корабли будут неуместны в космосе игры D&D, вроде наутилоида иллитидов, которых попросту разорвет вдоль гравитационной плоскости. Чтобы уцелеть, этому кораблю весьма пригодятся строительные леса.

Выход в космос и возврат в атмосферу

Строительство небесных кораблей – дело нелегкое, даже по альфатийским стандартам. Требуется огромное количество времени, золота и рабочей силы. Постройка же судов, способных достичь космоса – совсем другое (и даже более сложное) дело. Как основное правило, для этого требуется аккуратное использование заклятий «обратной гравитации» (reverse gravity) в нескольких местах корабельной структуры. Эти заклинания должны сработать, когда корабль достигнет максимальной высоты, допускаемой его весом и притяжением планеты.

Существует устойчивый слух, что очень большие монстры, вроде драконов, физически способны достигнуть космоса. Фокус в следующем – прицепить крюком судно к одному или более таким существ. После выхода в космос существа освобождаются, поскольку корабль может маневрировать самостоятельно.

В случае Известного Мира, существует такой любопытный феномен как «тубулярные пробоины», рутинно описанный в альфатийских школах воздушной навигации. Эти опасные турбуленции вызываются аномалией в гравитационном поле Известного Мира, существующей благодаря внутреннему строению самой планеты. (Более подробно о происхождении этого феномена будет рассказано в следующих выпусках журнала «Дракон»). Тубулярная пробоина – это область, где гравитация обращается сама собой. Феномен временный, значительно варьируется по силе, и случается только на очень больших высотах. Однажды тубулярная пробоина наблюдалась у пика очень высокой горы в Глантри. Пробоина была слабенькой, но достаточно сильной, чтобы поднять булыжники и камешки, которые пролились на близлежащий монастырь после ее исчезновения.

С помощью тубулярных пробоин можно выйти в космос. Сначала пробоину необходимо обнаружить, обычно посредством наблюдения за верхними слоями облаков (тубулярные пробоины вызывают клубящиеся воронки облаков, поднимающиеся к космосу). Затем корабль должен войти в пробоину, выполняя «бочку» - опасный маневр, для которого требуется экипаж из настоящих небесных волков. Если пробоина достаточно велика, корабль безопасно достигнет космоса. Если нет, корабль войдет в пике, и немедленно вернется к нормальной конфигурации полета. Нет нужды говорить, что: a) тяжелые военные корабли и грузовозы не могут выполнить этот маневр; b) необходимо принять меры безопасности ко всем морякам и оборудованию.

Вхождение в атмосферу обычно не проблема для относительно медлительных судов, вроде описанных в игре D&D. Корабль стремительно спускается до своей максимальной атмосферной высоты, после чего тормозит, как ему будет угодно.

Возможно построить более простое судно, сделанное исключительно для космического путешествия. Он не будет иметь ограничений по размеру, но его придется либо доставить в космос, либо там и строить. Этот тип судов будет не в состоянии ходить в пределах атмосферы планеты. Если он каким-то образом войдет в атмосферу, он опрокинется, развалится на части и на предельной скорости врежется в землю – выживших не будет.

***
Ну вот вы и овладели основами, необходимыми для космического путешествия в игре D&D. Просто помните, никогда не входите в атмосферу вверх ногами, договорились? В добрый путь.

Источник: журнал "Дракон" №160 (август 1990), Bruce A. Heard "Up, Away, and Beyond"

Примечание: Напоминаю, когда Арнесон ушел из TSR, чтобы основать "Гильдию Судей" (Хозяин Подземелья в самом начале назывался рефери - тяжелое наследие военных игр), Гайгекса задавила жаба платить ему проценты с продажи любой продукции с маркой D&D на обложке, поэтому он срочно изобрел новую, самостоятельную игру AD&D. Когда из TSR поперли уже самого Гайгекса, было решено от столь кардинальных изменений воздержаться, вместо этого в дополнение к единственному прописанному миру AD&D "Серый Ястреб" (вообще-то он Сокол, в честь Черного Сокола, но кто тогда на 1/6 суши это знал?) принялись штамповать мир за миром, сделав основным "Забытые Царства", а "Серый Ястреб" задвинув куда-то далеко и глубоко. Так что аж до 2000 года существовали две независимых игры: классические D&D и AD&D.

PS И вот многие спросят, а почему в данной статье я оставил термин "летучий корабль" вместо более корректного "чаролет"? Да просто потому, что в отличие от коробочного набора, посвященного небесным кораблям Мистары ("Заря Императоров"), который никто и никогда на русский не переводил, книга правил из коробочного набора "Летучий корабль" "Арканный космос" переведена еще в 2008. (А также в 2008-2019 переведены оба монстрятника, книга логов, книга с краткими описаниями почти всех летучих кораблей, и различные отрывки из прочих книг с правилами и описаниями - короче, проще оставить как есть, вдруг я захочу логово космического мимика выложить?)

Показать полностью 1

Первый покрас для ДНД

Привет тебе, мой читатель. Ролевки с игрушечной пушкой в руках это, конечно, круто, но мы давно с друзьями хотели потестить нри. Остановились на ДНД 5е. Тут пока я соображал, кого бы назначить дм, все сказали «чур не я» и эта роль досталась Вашему покорному слуге. Про свои игры рассказывать не буду, потому что и опыта пока нет, да и контента такого море. Но первую игру мы провели без карты.

Первый покрас для ДНД Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Длиннопост

Планировался ваншотик, но при написании выпала чистая 20 и я придумал кампанию из 5 приключений.
На следующие игры я решил, что мне нужны миниатюрки. Заказал на озоне и принялся красить. Для понимания, с краской и вообще окрашиванием чего либо мой опыт ограничивался покраской гаража в школьные годы.
Вот результат.

Первый покрас для ДНД Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Длиннопост
Первый покрас для ДНД Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Длиннопост
Первый покрас для ДНД Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Длиннопост
Первый покрас для ДНД Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Длиннопост
Первый покрас для ДНД Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Длиннопост
Первый покрас для ДНД Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Длиннопост
Первый покрас для ДНД Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Длиннопост
Показать полностью 8

Душа Государя

Только благодаря ВАМ наши дорогие подписчики - мы переводим пока переводится :) Спасибо что поддерживаете нас царскими плюсцами!

Ну и отдельная, большая-пребольшая, благодарность всем тем кто поддерживает нас монетой!
Очередной пост с переводами появился благодаря вашей поддержке!

Ну а те кто еще не поддержал нас монетой - это легко исправить :)
Бонусом к нашей благодарности идут pdf с переводами! :)

Душа Государя DnD 5, Dungeons & Dragons, Перевод, Длиннопост
Душа Государя DnD 5, Dungeons & Dragons, Перевод, Длиннопост
Душа Государя DnD 5, Dungeons & Dragons, Перевод, Длиннопост
Показать полностью 3

Рассказ о скелетах

Сидя в таверне «Пустая кружка», Хьюберт приканчивал третий кувшин эля. Его слушатели состояли в основном из молодых искателей приключений, охочих до хвастливых баек, а трактирщик Каллис готовил тем временем ужин.

- В прошлом месяце Радо и я наткнулись в Серых Холмах на гробницу Тайника (ударение на первый слог), Короля грабителей, – начал здоровяк. – Вы все о ней слышали… - он подождал, пока в свете лампы все согласно кивнут, - но чего вы не слышали, так это о стерегущих ее плотоядных скелетах. Мы бились с ними, пока могли, но нас задавили числом. Они алкали человечьей крови, и когда мы бежали, скелеты пустились в погоню…

Проведя предыдущий час в зевках, уже ни один слушатель не имел сил зевнуть.

- Хорош им лапшу вешать, ты, невежда! – рявкнул грубый голос.

От неожиданного вмешательства Хьюберт удивленно заморгал. В свет лампы вошла женщина-карлик и поставила свою пустую кружку на стол Хьюберта с четким «стук».

- Я Тариф Заг, - представилась карлица, - и я сражалась со скелетами еще до твоего рождения. Много узнала о них на своей шкуре. Потом я ушла на покой и стала священницей, - при этих словах она ткнула пальцем в висящей у нее на шее серебряный медальон в виде молота. – И узнала еще больше. Всякий искатель приключений заслуживает того, чтобы знать об этих тварях правду, а не хлебать твои помои.

Теперь давайте кое-что проясним, - заявила Заг, обозрев аудиторию, которую столь бесцеремонно отобрала у Хьюберта. – Скелеты одновременно и гораздо опаснее и не столь страшны, как вас вынуждают верить. Любой, кто рассказывает, что скелеты хуже зомби или вурдалаков, никогда не дрался ни с зомби, ни с вурдалаками, – карлица сделала долгий глоток из своей кружки и бросила искоса быстрый взгляд на Хьюберта. – И любой, кто говорит, что скелеты всего лишь куча костей, побить которых плевое дело, никогда не встречался с ними близко.

- Но я видел тех, что алкали человечьей крови, - встрял Хьюберт, не собираясь так легко сдаваться. – Они гнались за нами и завалили моего товарища как стая псов…

- Конечно, - прервала его Тариф. – Так оно выглядит. Но позвольте сказать пару вещей о скелетах.

Когда скелет оживляется, чары выполняют две вещи. Во-первых, они магически соединяют кости, связывая их силой, вытягиваемой с Плана Негативной Энергии. Для этого должны наличествовать все кости – если останки не будут наиболее полными, заклинанию почти невозможно удержать их вместе.

Во-вторых, заклинание наполняет скелет энергией, так называемым animus, чтобы оживить его. Анимус это вовсе не душа и не дух покойного. Это всего лишь фрагмент энергии души, часть, помогающая удерживать душу в живом теле. После смерти анимус задерживается вокруг останков, пока те не обратятся в прах. Это истинно для представителя любой расы, чьи кости оживляют.

Тариф осушила кружку и посмотрела в лицо Хьюберту.

- Поскольку у скелетов нет ни мозгов, ни души, то соответственно у них не будет ни эмоций, ни желаний – и уж конечно не будут они «алкать крови», – карлица фыркнула и наполнила свою кружку из кувшина Хьюберта.

Хьюберт несчастно заглянул в свой почти опустевший кувшин и осушил остатки одним глотком.

- Тогда как же ты объяснишь тех скелетов, что прикончили Радо? – отрыгнув, боец продолжил. – Стоило им нас увидеть, и они неотступно преследовали нас. Для этого они были достаточно кровожадными!

Тариф покачала головой.

- Скелетом движет только одно: приказы колдуна, который его создал. Когда анимус вселяется в кости, колдун говорит, в нескольких словах, что именно он хочет, чтобы выполнял скелет. Скелеты следуют этим приказам в точности – не больше и не меньше. Поведение их в действительности бездумно – приказы воспринимаются строго буквально. Не один некромант встретил свой конец из-за небрежно отданного скелетам приказа.

Школярского вида юноша в мантии поставил на столик возле карлицы-священницы полный кувшин и, наполняя ее кружку, задал вопрос:

- То есть вы хотите сказать, что если колдун скажет скелету охранять территорию, этого может оказаться недостаточно?

Тариф изучающее обозрела юношу.

- Что, есть мыслишки, как бы самому пооживлять мертвых, а?

Румянец юноши был достаточным ответом.

– Хм, - она не стала скрывать своего отвращения, но эль, тем не менее, отхлебнула, громко шмыгнув. - Не, приказа вроде этого будет недостаточно, – продолжила Тариф. – Что значит «охранять»? Стать по стойке смирно с алебардой «на караул»? Убивать всех, кого увидишь? Если приказы недостаточно конкретны, скелет будет либо стоять в нерешительности, либо совершит случайное действие, якобы соответствующее приказу.

Самые лучшие приказы простые и точные: «Останавливать любого, кто покидает эту комнату, убивая его, если необходимо», или «Убить любого, кто войдет в этот коридор». – Заг наклонила голову к Хьюберту. – Подозреваю, примерно такой приказ и был у твоих скелетов. Как ты говорил, только полностью их уничтожив, можно было заставить их прекратить выполнять приказ – или же совершенно не попадаться им на глаза.

Хьюберт вернул ей взгляд.

- Скелеты всегда используются для охраны или у них есть и другие предназначения? – спросил он, раскупоривая новый кувшин.

Заг пожала плечами.

- Я бы сказала, это их обычное применение – охранять либо кого-то, либо место вроде гробницы Тайника. Для всего остального они слишком безмозглые. Но из них выходят стойкие стражи, которые всегда начеку. Они не только выполняют приказы с точностью до буквы, но это еще и самый простой тип нежити для оживления, и их относительно просто создавать. Конечно, используют их лишь непорядочные типы, не брезгающие тревожить мертвые останки. Опять-таки, в местах, где практикуют кремацию, скелеты даже не существуют!

Снова заговорил парнишка в мантии.

- А можно оживить скелет, если тот похоронен? Или его сперва надо выкопать?

Тариф нахмурилась, но ответила.

- Нет, скелеты можно поднимать прямо из земли. Когда магия связывает их кости воедино, они заряжаются энергией Негативного Плана. Эта неестественная сила оказывает «размыкающий» эффект на материю Первичного Материального Плана, что позволяет скелету проталкиваться и разгребать себе путь из земли, подобно червю в песке. Или вытолкнуть каменную затычку из склепа. И так далее. Но этот всплеск энергии угасает где-то через минуту, и потом скелет уже не сильнее обычного человека или карлика!

В комнате стало тихо, когда слушатели представили себе скелетов, встающих из могил. Кое-кто содрогнулся.

- А есть защита от такого святотатства? – проворчал Хьюберт, озвучив мысли большинства.

- Ну, на самом деле, есть, – ответила священница. – Пускай не многие беспокоятся о том, чтобы ее свершить, но священническая церемония «эфирный покой» удаляет анимус из останков его хозяина и делает невозможным поднятие усопшего в виде любой нежити. Это довольно затратная церемония, и мало кто считает ее имеющей смысл. Но ее можно провести.

Хьюберт задумчиво кивнул, а заговорил юноша в кольчатом доспехе.

- А насколько тяжело сражаться со скелетами и уничтожать их? Я слышал, их довольно легко убить – если тут подойдет это слово.

- У них есть несколько особенностей, которые важно знать, - ответила Тариф. – Особенно хороши от них святая вода или огонь. Святая вода вредит скелетам, потому что изгоняет энергию Негативного Плана, связывающую их воедино. Огонь сжигает их как и живых, и в этом случае тебе не стоит особо беспокоиться о прицеливании.

Мечи, топоры, копья – в действительности, все клинковое оружие наносит лишь половину от ожидаемого повреждения. Рассечение кости причиняет намного меньше повреждений, чем рассечение живой плоти. Стрелы и прочие снаряды практически бесполезны, поскольку они отскакивают от костей или пролетают прямиком сквозь скелет. А вот палицы и дробящее оружие творят чудеса, разнося кости на кусочки. Против скелетов это самое лучшее ручное оружие.

- А почему бы тебе было просто не изгнать скелетов? – спросил Хьюберт.

- Я не была тогда священницей! – рассмеялась Заг. – Трудно изгнать нежить, когда ты не священник. Но скелеты не только самая простая нежить в изготовлении, но и в изгнании. Так что у тебя будут хорошие шансы, если с тобой будет священник, когда ты встретишь скелета!

- Я слышал, есть зелья, которые также изгоняют нежить, – снова обладатель мантии.

Тариф покачала головой.

- Нет, не изгонять в действительности нежить, а контролировать ее, как если бы она была очарована! – карлица скорчила гримасу. – Если и есть на свете отвратительное пойло, зелье контроля нежити оно и есть. Чем могущественнее существо, для контроля которого оно создавалось, тем тошнотворнее вкус. Тьфу, – ее передернуло. – Знавала я людей, которые не могли удержать его в желудке – настолько оно гнусно. По крайней мере, зелье контроля скелетов не столь ужасно, как остальные. Мерзкое это варево, но эффективное, если тебе хватит духу проглотить его.

На этом аппетитном замечании трактирщик объявил, что жаркое готово. Проголодавшиеся посетители заказали свою еду, позабыв о Хьюберте и священнице-карлице. Тариф повернулась к искателю приключений, печально посмотрев на его опять пустой кувшин.

- Не беспокойся, - тихонько сказала она. – По крайней мере кости твоего друга Радо никогда не станут нежитью. Полагаю, что это его останки я благословила «эфирным покоем».

- Что? – Хьюберт в непонимании уставился на Тариф.

- А теперь, - молвила священница, кладя на стол перед Хьюбертом золотую монету, - пообедай за мой счет. Если бы ты не сократил количество охранявших гробницу скелетов, я, возможно, и не смогла бы войти и снова выйти. Спасибо.

На монете было клеймо Тайника, Короля грабителей. Заг исчезла, прежде чем Хьюберт сумел придумать ответ.

Примечания по монстру

1. Приказы отдаются скелету в тот момент, когда он оживляется. Изменить уже отданные приказы нельзя, разве что оживляющее заклинание будет уничтожено, и нежить поднимется во второй раз.

2. Приказы колдуна не могут быть длиннее 24 слов. Чем короче и точнее будут приказы, тем больше вероятность, что скелет выполнит их без ошибки. Если в приказе скелета для определенных ситуаций есть двусмысленность («охранять эту комнату»), то с вероятностью 50% скелет будет неподвижно стоять в замешательстве. В остальное время он может интерпретировать приказ любым угодным DM'у, но не противоречащим оригинальной фразе, образом.

3. После наложения соответствующего заклинания, для завершения оживления скелета требуется один раунд. На усмотрение DM'а, определенные вариации заклинания могут позволить поднять скелет из могилы. В таком случае требуется еще один раунд, чтобы скелет мог высвободиться из могилы или запечатанного склепа. На усмотрение DM'а при особых обстоятельствах это может занять дольше времени. В определенных ситуациях нежить вообще не сможет самостоятельно высвободиться (например, если она замурована за кирпичной стеной или погребена под оползнем).

4. Важные ингредиенты для зелья контроля над скелетами это толченная кость (того типа существа, скелет которого собираешься контролировать), могильная земля, корень мандрагоры, волос священника 10-го уровня или выше, и капелька святой или нечистой воды (в зависимости от мировоззрения контролера). Это наиболее съедобные части в любом зелье контроля над нежитью.

5. У скелетов иммунитет к «очарованию», «сну», основанной на холоде магии и всем заклинаниям, воздействующим на силу воли. Святая вода причиняет скелету 2d4 повреждений, в то время как острое или клинковое оружие причиняет только половину обычного повреждения (округляя вниз).

Источник: TSR 9240 REF5 Lords of Darkness (под редакцией Эда Гринвуда), раздел Skeletons (автор Дебора Кристиан).

Показать полностью

Брегуброд Дриктцини (персонаж-человек)

Описание

Внешне Брегуброд не шибко привлекательный – смуглый, в темных одеждах, с длинными прямыми черными волосами и худой как шкелет.

Карьеру искателя приключений он начал чуть больше года назад. В то время душа колдуна была темнее, и ему грезилось превращение в лича, когда он достигнет должного уровня могущества. Окрыленный подобными мечтаниями, он, не раздумывая, согласился стать оруженосцем людоедки. Представьте себе, какой ужас он испытал, обнаружив, что на самом деле работает на реинкарнированного человеческого жреца доброго мировоззрения. Однако к тому времени ему уже начало нравиться общество людоедки и ее друзей по поиску приключений. Их присутствие – и постоянные проповеди людоедки – потихоньку сделали из него хорошего человека. Он признателен своим товарищам за то, что они спасли его душу.

Брегуброд втрескался в Уиллак после того, как хлебнул слишком много зелья, оказавшегося приворотным. Когда магия подействовала, то первой, кто попалась ему на глаза, была Уиллак. Он преследовал ее, пока та не согласилась выйти за него замуж.

Несмотря на спасение своей души, Брегуброл остался жмотом. Он довольно охотно помогает другим, но часто требует ответной помощи. Он часто предлагает обменяться заклинаниями – но лишь тогда, если сам он выучит больше заклинаний, чем отдаст. Он демонстрирует сильное желание спасать людей, особенно если те должны ему деньги.

Подобно многим волшебникам Брегуброд острожен. Он всегда держит наготове заклинание «доспех» и таскает кучу флаконов святой воды (на случай встречи с нежитью). В бою он всегда первым делом накладывает «зеркальные подобия».

Обычно колдун действует в холодной, расчетливой манере. Он не любит пустой болтовни, предпочитая тратить свое время на изучение магии или древних знаний.

Он предан Уиллак и научился игнорировать едкие комментарии, получаемые во всех городах, куда бы они ни пришли. Он потакает всем ее прихотям и, несмотря на весь свой эгоизм, часто покупает ей подарки. Брегуброд считает себя ответственным за семейные финансы и любит решать, в каком приключении они станут участвовать.

Цифры всякие (для прошлого тысячелетия)

Bregubrod Dryctcyni

Человек-мужчина, колдун (conjurer) 3*-го уровня

*У меня явно опечатка, уровень там 5-6, но, к сожалению, оригинальный текст недоступен.

STR: 10; INT: 18; WIS: 8; DEX: 12; CON: 18; CHA: 8

AC обычный: 6

AC сзади: 6

Hp: 29

Мировоззрение: Хаотично-добрый

Языки: Всеобщий, древний всеобщий

Возраст: 22

Рост: 6 футов 7 дюймов

Вес: 177 фунтов

Волосы/глаза: Черные/карие

Оружейные навыки: Кинжал

Мирные навыки: Древняя история (17), пивовар (18), чтение/письмо на всеобщем (19), чтение/письмо на древнем всеобщем (18), колдовское дело (16), травоведение (16), применение веревки (12)

Снаряжение: Кожаный рюкзак, четыре кожаных мешка, 10 кинжалов, девять флаконов святой воды.

Волшебные предметы: зелье невидимости, зелье контроля млекопитающих

Заклинаний в день: 5, 3, 2

Книга заклинаний: Первый круг: «доспех», «пылающие руки», «трюк», «очаровать человека», «обнаружить магию», «увеличить», «смазка», «гипноз», «прыжок», «свет», «скакун», «читать магию», «электрошок», «сон», «бабай», «невидимый слуга»; Второй круг: «сверкающая пыль», «улучшенная фантасмагория», «кислотная стрела Мелфа», «зеркальные подобия», «трюк с веревкой», «призыв роя»; Третий круг: «пылающая стрела», «невидимость в радиусе 10 футов», «вампирическое прикосновение»

Идеи приключений

* В последнее время Брегуброд много читал по древней истории, и сложил воедино намеки и легенды о древних сокровищах. Однако ему требуется группа искателей приключений, чтобы помочь ему и Уиллак добыть ценности. Он пытается убедить группу персонажей присоединиться к его экспедиции – но будет настаивать на том, чтобы большая часть сокровищ досталась ему.

* Брегуброд и Уиллак слишком долго пробыли в городе и теперь ищут развлечений. Брегуброд хочет со своей женой присоединиться к первой же группе, покидающей город (т.е. к персонажам). Группы искателей приключений уходят за богатством и магией, и Брегуброду хочется немножко того и другого.

* Брегуброд сообщает группе персонажей, что он эксперт по близлежащей местности и будет отличным проводником – за мзду, разумеется. Если же персонажи путешествуют в местность, о которой у Брегуброда нет сведений, он подготовит достоверную фальшивку, либо же быстренько проведет необходимые исследования, если до начала путешествия у него будет несколько дней.

* Магическое исследование показало, что на Уиллак лежит проклятие, не дающее ей изгонять нежить. Персонажей призывают найти средства снять проклятие.

Источник: Журнал Polyhedron №69 (март 1992), статья Дэвида Карла Аргалла "Странная парочка"(David Carl Argall "The Odd Couple")

От переводчика: ладно, я уже понял, что нужны персонажи-нежить - если нужны вообще. Поищу, конечно, хотя "весь Равенлофт перевели еще до меня" (не весь, конечно, а процентов 90-95).

Показать полностью

Поиграйте в MORK BORG!

В этой статье я хочу рассказать о красочной, жесткой и жестокой настольно ролевой игре под гордым названием MÖRK BORG.

Поиграйте в MORK BORG! Игровые обзоры, Настольные ролевые игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Кратко о системе

Представьте себе Dark Souls, но не утопающий в унынии и тлене, а бьющийся в адовых конвульсиях, преисполненный боли, беззакония, гнева и бесчеловечности.

Поиграйте в MORK BORG! Игровые обзоры, Настольные ролевые игры, Видео, YouTube, Длиннопост

MÖRK BORG - настольная ролевая игра в духе old school revival (OSR) погружающая в тёмный сумбурный сумасшедший гнилой мир аполитичного фэнтези. Что вас ждёт:

  • Быстрые, динамичные и крайне смертельные бои;

  • Бесконечно несправедливые враги: в бою вас спасёт только слаженная работа и невероятная удача;

  • Красочные локации, рекомендованное музыкальное сопровождение, большая часть которого - протестный и взрывной хеви-мета и скрим-метал;

  • Не просто умирающий, а гниющий изнутри мир, который вот-вот развалится под собственным весом. Каждый день в нём может исполнится одно из десятков пророчеств, на корню меняющий весь мир: исчезновение всех денег на континенте, вода обращенная в кровь, предательства, налеты гнуса и саранчи, пропажа солнца, смерть всех женщин и т.д. вплоть до полного исчезновения мира.

  • Богомерзкие классы, перки, благословления и проклятия, торговцы душами, изничтожающие ловушки. Вам, вероятно, даже умереть спокойно не дадут. Смерть ещё нужно заслужить.

Поиграйте в MORK BORG! Игровые обзоры, Настольные ролевые игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Оформление книги

Поиграйте в MORK BORG! Игровые обзоры, Настольные ролевые игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Говоря о игре, невозможно ничего не сказать об оформлении. В книге превалируют до боли яркие краски, отторгающие и одновременно притягивающие изображения, даже неудобное расположение текстовых блоков является не случайным, книга словно бы отторгает читателя.

Поиграйте в MORK BORG! Игровые обзоры, Настольные ролевые игры, Видео, YouTube, Длиннопост
Поиграйте в MORK BORG! Игровые обзоры, Настольные ролевые игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Механики

Как полагается настоящему ОСР - персонаж создаётся случайно. Велик риск того, что вы сгенерите что-то ущербное, но не советую вам бросать то, что уже имеете. Если ваш персонаж умудрится прокачаться и стать сильным - это будет невероятным достижением, если же он помрёт от ближайшей подгнившей псины - то его и не жалко. Здесь вообще никого не жалко.

Система абсолютно не сложная, во многом, по моему личному опыту, можно сказать пустая, многие вещи в неё опускаются как ненужные, это приводит к тому, что если мастера захотят уйти дальше от структурной формулы ваншотов, то им придётся хорошенько повозиться с напильником.

На момент окончания создания персонажа у вас будет:

  • Базовый набор вещей (определяемый случайным образом), вам повезёт, если в нём будет что-то полезное;

  • Статы: Удали (удары, ломания, поднятия и захваты), Сноровки (защиты, равновесия, плаванья и бега), Контроля (Внимание, стрельба, шарм, магия) и Стойкости (сопротивление различным эффектам);

  • Опциональный класс, дающий какую-либо особую абилку (пример опционального класса ниже);

  • Некоторое количество ХП (если вы очень "везучий", то 1);

  • Магические свитки (если повезёт).

  • Очки предвестий (у разных классов их количество разное), которые тратятся на различные бонусы, такие как: нанесение максимального урона, отмена крит успехов и крит провалов, переброс d20, уменьшение полученного урона, понижение сложности на 4.

Поиграйте в MORK BORG! Игровые обзоры, Настольные ролевые игры, Видео, YouTube, Длиннопост
Поиграйте в MORK BORG! Игровые обзоры, Настольные ролевые игры, Видео, YouTube, Длиннопост
Поиграйте в MORK BORG! Игровые обзоры, Настольные ролевые игры, Видео, YouTube, Длиннопост
Поиграйте в MORK BORG! Игровые обзоры, Настольные ролевые игры, Видео, YouTube, Длиннопост
Поиграйте в MORK BORG! Игровые обзоры, Настольные ролевые игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Особенности механики:

  • Мастер почти не бросает кубы, все проверки делают игроки. Монстры попадают всегда, игроки должны бросать, чтобы защищаться;

  • Способ определение инициативы прост как палка: 50% первыми ходят враги, 50% первыми ходите вы;

  • Эсхатологический мир - каждый рассвет бросается куб, при выпадении 1 исполняется одно из множества пророчеств. Причём седьмое приводит мир к концу света. В зависимости от длительности компании куб извещающий о пророчестве может быть разным.

Поиграйте в MORK BORG! Игровые обзоры, Настольные ролевые игры, Видео, YouTube, Длиннопост
Поиграйте в MORK BORG! Игровые обзоры, Настольные ролевые игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Контент

Помимо базовой книги правил, MÖRK BORG пестрит немалым количеством дополнений (около трёх десятков). Эти дополнения могут:

  • Предложить приключения;

  • Предложить новые классы;

  • Предложить различные генераторы и опциональные правила;

  • Вносят в игру новое вооружение (в том числе огнестрел);

  • Создают уникальных противников, необычных неписей и торговцев;

  • Предлагают альтернативные правила смерти, прокачки, путешествий.

Поиграйте в MORK BORG! Игровые обзоры, Настольные ролевые игры, Видео, YouTube, Длиннопост
Поиграйте в MORK BORG! Игровые обзоры, Настольные ролевые игры, Видео, YouTube, Длиннопост
Поиграйте в MORK BORG! Игровые обзоры, Настольные ролевые игры, Видео, YouTube, Длиннопост

КОМУ И ЗАЧЕМ В ЭТО ИГРАТЬ

Играть в эту игру можно как минимум ради необычного опыта и челленджа, она определенно не подойдёт людям тонкой души с ворохом табуированных тем за спиной, у которых даже от безобидной брани темнеет в глазах. MÖRK BORG несправедлив, он всеми всеми силами отторгает от себя, одновременно, и вопреки себе же, оставаясь крайне заманчивым и привлекательным.

Игра идеально подойдёт для того, чтобы скоротать вечер со своей компанией. Малый объем правил и невероятная простота системы позволят с легкостью начать играть в неё.

Показать полностью 15 2

Oneshot Warhammer Fantasy RP

Добро пожаловать в нашу мрачную вселенную по миру Warhammer Fantasy. Мастер садист и жертвы игроки. Первая ролевая - Главное Ролевое Шоу страны, мы играем в ролевые игры и не только.

Поиграем в бизнесменов?

Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.

СДЕЛАТЬ ВЫБОР

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.3

Как создавать персонажей в FATE (основы)

Поговорим об основных этапах создания персонажа в FATE и его особенностях.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.3 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Прежде чем приступить к созданию персонажа, важно проговорить несколько важных вещей:

1) В большинстве НРИ персонаж не может создаваться в отрыве от сеттинга, это логично. FATE заходит ещё дальше, персонажи по FATE не могут создаваться в отрыве от сюжета, и это крайне важное замечание. В книге FATE CORE создание игры стоит выше, чем создание персонажа. Почему так?

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.3 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Потому-что создание сюжета, установление проблем сеттинга, определение угроз даёт вектор мысли, касательно не только создания лично своего персонажа, но и определения сюжетных ролей в группе (и я не говорю про роли в стиле: танк, хилер, социальщик). Частая проблема мидскул игр, когда персонажи игроков совершенно не сочетаются вместе, у них нет общего прошлого и, по ощущениям, общего будущего. Задавая вопрос "почему эти персонажи находятся вместе" можно не получить ответа или, в лучшем случае, услышать "так получилось". У этих персонажей нет взаимосвязей.

Как правило эта проблема решается вне системы, на уровне социального договора. FATE же предоставляет ряд инструментов, позволяющих создать персонажей связанных общей историей, преследующих общие цели (угроза для всех одна) пусть и разными методами, и напрямую вписанных в текущих конфликт, то есть сюжет происходит вокруг них и они в нём заинтересованы.

Всё это происходит именно на этапе создания сеттинга и сюжета, этому тоже можно посвятить статью (и рассказать в ней можно немало).

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.3 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

2) Персонажи FATE - главные герои истории, именно от их действий будет зависеть судьба как и их самих, так и их окружения. Воспринимайте персонажей игроков именно как главных героев кино. FATE рекомендует придерживаться следующих правил, при создании персонажа, его личности и предыстории:

  • Персонаж должен быть проактивным - он не сидит на месте, не избегает препятствий (для особо дотошным фраза "не избегает препятствий", не обозначает, что герои всегда должны биться лбом об заведомо проигрышный конфликт, хотя и это решение в ряде случаев может оказаться правильным с точки зрения нарратива) и, что самое главное, не боится принимать важные решения и жаждет их принимать (в том числе и неправильные).

  • Персонаж должен быть компетентным - в FATE вы ни в коем случае не занимаете роль безымянного актера не умеющего абсолютно ничего. Ваш персонаж обладает рядом навыков, превосходящим большинство статистов на сцене. ВАЖНО! Компетентность - не обозначает всесильность. Даже играя школьниками подростками вы являетесь компетентными в определенной среде (химик-зубрила способный выиграть ни одну олимпиаду, юная черлидерша, занимающая призовые места в различных конкурсах, да даже сын богатенького отца, который даёт ему очень много карманных расходов, навык ресурсы). И ДА, не забывайте, что FATE - контекстно зависимая игра, если ваш школьник обладает навыком атлетики +4, это не значит, что он сильнее какого-нибудь морпеха. Это значит, что в контексте, он превосходит большинство своих сверстников (обладает большим шансом повлиять на сцену или конфликт). Проще говоря, вы выделяетесь из толпы.

  • Персонажи FATE драматичны - они могут совершать ужасные ошибки, они учатся на них, они меняются, их судьбы переплетены с историей, главный злодей для них - не просто какой-то незнакомец, а заклятый враг/бывший ученик/брат/любовь всей жизни/идеальный соперник. Ваши персонажи - не ролевая мебель.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.3 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

https://vk.com/yemchasy


Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.3 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Для начала разберём из чего вообще состоит лист персонажа:

  • Имя и описание - никакой игромеханики, только имя и пару абзацев текста о персонаже

  • Аспекты: концепт, проблема, аспект вашего приключения (я люблю называть его аспектом "переломного момента"), аспект "пути пересекаются", аспект "пути пересекаются вновь".

  • Дополнения

  • Навыки

  • Трюки

  • Дополнения

  • Стресс

  • Последствия

Ключевой, так сказать, силой в FATE являются аспекты, благодаря ним формируется нарратив, благодаря ним очерчивается поле компетенций персонажа, благодаря ним у персонажа появляется не только прошлое, но и желаемое будущее, благодаря ним, перед персонажем возникает препятствие, мешающее ему этого будущего достигнуть. Аспекты в FATE - это мощный, если не могущественный, инструмент нарратива, которым не стоит пренебрегать.

О том, как работают аспекты, какие аспекты бывают, какими они должны быть и почему они столь важны можно будет прочитать в одной из дальнейших статей.

Концепция - аспект описывающий саму суть персонажа, как правило это фраза, которой будет достаточно, чтобы сразу же понять о ком идёт речь. В книге Ханца предлагается ряд интересным примеров того, как выражаются этот аспект, я же предложу вам потренироваться самим. Возьмите любого известного персонажа любой истории и попробуйте описать его емкой фразой

Дам пару примеров:

  • белоголовый охотник на чудовищ

  • пилот легендарного сокола тысячелетия

  • мальчик который выжил

  • зеленокожий болотный монстр

  • полурослик угодивший в приключение

  • неуловимый супер агент Великобритании

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.3 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

ПРОБЛЕМА

Проблема - аспект препятствие, то, что мешает персонажу игрока, причиняет ему неудобства или попросту не даёт жить. Зачем придумывать себе проблемы? Такова философия FATE, вы, как игрок, сами выстраиваете конфликты своему персонажу, которые были бы интересны вам.

Что может быть проблемой? Ответ, что угодно: давние враги (Капитан Джек охотится за моей головой/Арканский кондатиум не признаёт меня гражданином/мой босс жаждет моего увольнения), личностные проблемы (Племя железношкурых называет меня избранным, но это не так/я хочу спасти всех, но мои руки не так сильны, как прежде/самый вспыльчивый коп в отделе), межличностные проблемы (Моя жена хочет, чтобы я навсегда оставил супергеройский плащ/три моих сына - преступники мирового масштаба/закостенелая коллегия магов не признает моих заслуг), физические или ментальные неудобства (алкогольная зависимость/ноющие старые шрамы/в мою голову вшит неисправный нано-чип).

ФАЗА 1

Переломный момент или первое приключение - аспект, говорящий о том, как персонаж стал тем, кем он есть. Подумайте над определяющим событием вашего персонажа: он мог застать гибель своего рыцарского ордена (ищущий мести рыцарь без флага), он мог быть пойман на краже, угодить в тюрьму и пожелать исправиться (у преступника один путь), он мог самолично убить опасного зверя и тем самым спасти деревню (народный любимец), во время теста в космической лётной школе он мог совершить невозможный трюк и прославиться (красавчик, летающий как псих).

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.3 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

ФАЗА 2

Пути пересекаются - на этом этапе два игрока должны придумать событие, в котором они оба успели поучаствовать и провзаимодействовать. Первый игрок мог случайно навредить второму, мог помочь, мог объединиться для борьбы с общим противником, мог быть спасен вторым. Важно то, что произошедшее событие как то отпечаталось на персонаже в виде новых умений, жизненного опыта, социальным проблем или преимуществ, новых врагов и т.д.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.3 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

ФАЗА 3

Пути пересекаются вновь - повторите вторую фазу с другим игроком.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.3 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

НАВЫКИ

Навыки - дополняют поле компетенций персонажа. ВАЖНО! Значение навыка - субъективное, а не объективное понятие. В игре про офисных клерков, застрявших в горящем здании навык телосложение +4 это не одно и то же, что в игре про супергероем навык телосложение +4.

Альтернативой навыков (то, что персонаж умеет лучше, чем статист) служат подходы (не то, что персонаж умеет, а то, какими методами он привык решать задачу).

Для того, чтобы лучше разобраться в этой теме, я тоже напишу отдельную статью (или, рекомендую почитать книгу Ханца).

При создании персонажа в большинстве случаев придерживайтесь стандартной лестницы навыков:

  • Один навык на Отлично (+4)

  • Два навыка на Хорошо (+3)

  • Три навыка на Неплохо(+2)

  • Четыре навыка на Средне(+1)

    Все прочие навыки считайте посредственными(+0)

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.3 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

ТРЮКИ И ДОПОЛНЕНИЯ

Персонаж может выбрать от трёх до пяти трюков на старте. Трюки и дополнения расширяют спектр возможностей персонажа. FATE предлагает определенный набор трюков, но вместе с ним так же учит тому, как правильно создавать трюки.

Какими бывают трюки и какую роль они выполняют можно будет изучить в одной из следующий тем.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.3 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)
Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.3 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)
Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.3 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

ПОСЛЕДСТВИЯ И СТРЕСС

Маркеры стресса и последствия - ничто иное как показатель вашей близости к вылету из конфликта. Ни стресс, ни последствия - не являются ранами или уроном персонажа, как таковым. Детали подсчёта стресса, выбора последствий будут изложены в одной из следующий тем (статья и так получилось слишком большой).

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.3 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Наиболее заинтересованные читатели при желании могут повлиять на то, про что я буду писать в следующий раз.


Про что вам было бы интереснее прочесть
Всего голосов:
Показать полностью 13 1
Отличная работа, все прочитано!