Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение. Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.
Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет. Так почему бы это не исправить? Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает). Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать? Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу. Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!
Какая-то версия механики урона и очков здоровья присутствует почти в каждой настольной ролевой игре, однако в этих правилах есть удивительно много вариаций. Выбор механики урона формирует игру и говорит что-то об общей направленности игровой системы. Здесь мы совершим неисчерпывающий обзор шести типов механики урона и рассмотрим, как каждый из них влияет на игровой опыт.
Тип 1: Описательное решение, улучшение и цель механики урона
Прежде чем мы углубимся в то, как конкретные игры оцифровывают урон, стоит спросить: зачем игре вообще может понадобиться механика урона? Для наших целей механика урона — это правило, которое определяет, как можно лишить персонажа возможности действовать. То есть правило определяет, как персонаж переходит от действия в рамках истории к затрудненному, бессознательному, мертвому или иному состоянию.
В рамках этого широкого определения «механика урона» на самом деле немного некорректна, поскольку не все механики, которые мы рассмотрим, включают «урон» как таковые.
Возьмем простейшую возможную механику повреждений, которую я назову Тип 1, или описательное решение:
Когда другой персонаж или эффект в истории предпринимает враждебные действия против вас, действие оказывается успешным и имеет предполагаемый эффект.
Эта механика похожа на принцип «всегда говори да» в театре импровизаций. Один из игроков что-то говорит, и вы соглашаетесь, добавляя что-то новое: «да... и!» Проблема возникает — и импровизационный театр замирает — когда то, что говорит другой игрок, ограничивает вашу возможность что-то добавить в сцену. Тогда требование «говорить «да» дает отдельным игрокам очень много власти, а также ответственности. Вот почему введение оружия в сцену часто делает ее хуже.
Импровизационный театр решает эту проблему в основном двумя способами: 1) игроки обычно хорошо знают друг друга и делают выбор из соображений веселья и уважения к границам каждого;
2) говорить «да... и» на самом деле не является правилом, то есть любой может его нарушить, если он — игрок, за пределами чужого персонажа — считается, что это сделает сцену более веселой и безопасной для участников.
Настолки требуют иного подхода. Игроки часто не знают друг друга так близко и не имеют практики совместного управления повествованием, как актеры импровизации. Это означает, что некоторые нормы импровизации должны быть заменены явными правилами. С механикой урона главная цель — сделать принятие и решение последствий враждебных действий справедливыми (т. е. понятными) и увлекательными.
Тип 2: Решение единичного риска
Один из следующих простейших видов правил, который я назову Типом 2, или решением единичного риска, включает в себя любую механику урона в форме ниже:
Когда другой персонаж или эффект в истории предпринимает враждебные действия против вас, случайным образом определяется результат действия.
Подробности здесь разнятся:
Определить результат может нападающий, вы, защищающийся, совместно, третья сторона или все, кто сидит за столом.
Результат может определяться игральными костями, картами или каким-либо другим способом.
Возможные результаты могут включать успех, как и предполагал враг, неудачу, при которой ничего примечательного не происходит, или непреднамеренные эффекты, указанные правилами или кем-то за столом.
Ключ в том, что одна процедура немедленно разрешает действие. Любые изменения в состоянии вашего персонажа — происходят одновременно: вы переходите от живого к мертвому или от боя к бессознательному.
В этом контексте успешная механика урона — это та, которая:
1) быстро разрешает практические конфликты, чтобы вернуться к повестованию и…
2) …придает конфликту более широкое значение через драматические (не только процедурные) последствия.
Если ни один из участников не возражает против вашего повествования, то, что вы описываете, становится частью повествования. Если кто-либо из участников возражает, вы должны разыграть действие, чтобы увидеть, увенчается ли ваше стремление к практической цели успехом.
Обратите внимание, в частности, как это правило дает другим игрокам право сказать «нет» новым элементам повествования.
Тип 3: Очки здоровья и вычитаемый урон
Но во многих других играх, особенно тех, где бои играют центральную роль, отыгрыш процесса конфликта по крайней мере также интересен, как и выяснение результата. Эти игры требуют правил, которые растягивают процесс, усложняя для персонажей выход из игры.
Возможно, самый простой и, безусловно, самый распространенный метод вытягивания конфликта — это механика урона Типа 3 , которую я буду называть хитпойнтами и вычитаемым уроном. Эта механика имеет следующий вид:
Когда персонаж или эффект в истории предпринимает враждебное действие против вас, действие наносит вам пункты урона. Вычтите этот урон из ваших текущих очков здоровья. Если у вас заканчиваются очки здоровья, происходит что-то вредоносное.
Опять же, здесь есть существенные различия:
Атака может иметь шанс нанести урон, но в противном случае не нанесет его и потенциально имеет альтернативный эффект.
Могут существовать дополнительные правила (например, броня), которые нейтрализуют или смягчают ущерб.
Очки здоровья могут также использоваться в качестве еще одной характеристики (например, силы), которая имеет другие функции, например, урон имеет прогрессивные последствия.
«Исчерпание» очков здоровья может произойти во время, до или после достижения 0 хитов — например, может быть несколько пороговых значений, за превышение которых будут наступать все более серьезные последствия.
У вас может быть несколько пулов хитов для поглощения разных типов урона — например, один пул для физического урона, другой для психического, а третий представляет финансовые ресурсы.
Но основной принцип последователен: превратить способность противостоять враждебным действиям в ресурс. Очевидным эффектом является возможность тактической игры: поскольку некоторые действия не делают ничего (кроме уменьшения очков здоровья персонажа), один конфликт расширяется до серии решений.
Последнее преимущество механики хитпойнтов, особенно с единым пулом, заключается в том, что они, как правило, просты и легки в изучении.
Тип 4: Накопленный риск
Одно из критических замечаний, которое можно высказать в адрес механик, использующих очки здоровья и кумулятивный урон, является то, что они либо предсказуемы, либо неожиданны, но не создают напряжения.
Под «предсказуемым» я подразумеваю, что часто можно заранее угадать эффект вредоносных действий. Например, в Dungeons & Dragons , начиная со среднего уровня, многие бои сводятся к тому, что персонажи медленно теряют очки здоровья в течение нескольких раундов. Предсказуемость может быть идеальной для игр, полностью сосредоточенных на методичном принятии решений, но она не способствует захватывающим, динамичным конфликтам.
Под «неожиданным» я подразумеваю почти противоположное: вредоносные действия могут иметь внезапные, непредсказуемые последствия. Если снова взять Dungeons & Dragons в качестве примера, на низком уровне персонажи игроков иногда теряют сознание от одной атаки, даже если они начинают с полными хитами. Выживет ли персонаж или умрет, становится вопросом внезапной удачи.
Под «напряжением» я подразумеваю неумолимое движение к опасному результату. Это чувство сочетает в себе предсказуемость — случится что-то плохое — с неожиданностью — что именно произойдет, когда и как — неизвестно.
Достижение и поддержание саспенса особенно важно в хоррор-RPG, и лучший пример механики напряжённого урона взят из игры этого жанра: Dread. Вместо кубов в игре используется башня Дженга.
У персонажей нет хитов, и они не получают урона. Вместо этого, когда вы пытаетесь выполнить сложное действие, вы вытаскиваете блок из башни Дженги. Если вы не опрокидываете башню, действие завершается успешно; если башня падает, происходит что-то ужасное, и ваш персонаж погибает. Каждое действие чего-то вам стоит — оно приближает вас к гибели.
Есть определённая степень предсказуемости: иногда вы можете выбирать, когда вытаскивать блоки, и вы можете вытащить несколько блоков, прежде чем башня рухнет. Но есть и неопределённость: обычно никто не может сказать, когда именно башня рухнет. Возникающее в результате чувство саспенса общее, и оно тем сильнее, что все вытаскивают из одной и той же башни.
Мы можем обобщить эти правила до механики Типа 4 , которую я буду называть кумулятивным риском:
Когда другой персонаж или эффект в истории предпринимает враждебные действия против вас, уровень риска увеличивается. Затем случайным образом определите, преодолеваете ли вы риск. При неудаче происходит что-то вредоносное.
И здесь снова есть существенный простор для вариаций:
Порядок может быть обратным: вы можете сделать бросок против текущего уровня риска, прежде чем уровень риска увеличится.
Различные типы враждебных действий могут влиять на разные уровни риска — например, в игре ужасов у вас могут быть разные риски смерти и безумия.
Могут быть и другие способы повысить уровень риска — например, попытавшись выполнить любую сложную задачу.
Если вам удастся преодолеть риск, может ничего не произойти; в противном случае может появиться новое преимущество или осложнение.
В случае неудачи эффект может варьироваться от конкретного эффекта вызвавшей его атаки до неминуемой гибели.
Хотя башня Jenga может быть уникально хорошо подходящей для механики кумулятивного риска, кости тоже могут работать.
Тип 5: Аддитивное повреждение
Другие системы, в основном в широком жанре «игры с сюжетом», используют кумулятивный урон по-другому. Эти механики урона Типа 5 , которые я буду называть аддитивным уроном, принимают следующую форму:
Когда другой персонаж или эффект в истории предпринимает враждебные действия против вас, запишите урон в лист вашего персонажа. Если вы получаете достаточно урона, происходит что-то вредоносное.
Опять же, существует множество возможных вариантов:
Как и в случае с системами хитов, существует возможность избежать или смягчить ущерб.
Вы можете отслеживать ущерб, используя только промежуточные итоги или добавляя повествовательные метки.
Могут существовать пороговые значения для урона, похожие на запас хитов, при превышении которых результаты ухудшаются.
«Что-то вредное» может быть полностью определено правилами или указано кем-то за столом.
Основная идея заключается в том, что урон является скорее аддитивным, чем дедуктивным. Вы начинаете с максимального порога урона, эквивалентного максимальному количеству хитов, затем вы можете получать кумулятивный урон, пока не достигнете этого порога, и произойдет что-то плохое (например, смерть).
Но механика аддитивного урона в целом ощущается отличной от дедуктивной из-за разницы в оформлении. Механика дедуктивного урона фокусируется на хитах — изменяющемся количестве, ресурсе — а не на уроне, тогда как в механике аддитивного повреждения урон оказывается в центре внимания.
Тип 6: Независимые условия
Хиты, аддитивный урон и кумулятивный риск — все это подразумевает отслеживание изменений в состоянии персонажа с течением времени, часто от невредимого до недееспособного.
Но это может привести к глупым ситуациям или, по крайней мере, ситуациям, которые требуют хитрого обоснования в рамках художественной литературы. Возьмем, к примеру, персонажа Dungeons & Dragons, у которого 60 очков здоровья и который сражается с драконом. Дракон дышит на героя огнем, нанося 59 очков урона, но он остается в бою.
Но как раз в этот момент один из приспешников дракона — гоблин режет героя ножом, нанося 1 урона, и герой падает. Логика этой истории —соломинка, которая ломает спину верблюда.
Эти критические замечания не фатальны. Мы могли бы интерпретировать «последний хит урона» как имеющую большее значение, для целей повествования. Тогда дыхание дракона могло бы быть только ожогом, который сбил персонажа с толку, в то время как порез мог бы быть ужасной ножевой раной. Но суть в следующем: есть и другие механики — некумулятивные — которые иногда проще обосновать.
Такая механика, которую я буду называть механикой повреждений типа 6 , или независимыми условиями, принимает следующий вид:
Когда другой персонаж или эффект в истории предпринимает враждебные действия против вас, вы получаете состояние. Как и в случае с другими типами, существует значительный простор для вариаций этой механики:
Опять же, есть шанс избежать или смягчить ущерб.
Условиями могут быть физические раны или увечья, эмоциональные состояния или что-либо еще.
Состояние, которое вы получите, может зависеть от количества урона.
Условия могут быть полностью определены правилами или указаны нападающим, защищающимся или ДМом.
Когда персонаж получает травму, он получает ранение, тяжесть которого зависит от количества урона: легкое ранение, среднее ранение, тяжелое ранение, недееспособность или смерть. На первый взгляд эта механика кажется системой аддитивных повреждений Типа 5, и в ней действительно есть кумулятивный элемент, поскольку ранения налагают на персонажей затраты, которые суммируются в один штраф к броскам куба. Но при этом персонаж может получить неограниченное количество ранений. Хотя штрафы складываются, никакое количество легких ранений не приводит к прямой смерти. Убийство персонажа скорее требует нанесения большого количества урона, причем сразу.
Один из недостатков независимых условий заключается в том, что они требуют больше отслеживания, чем хиты. С одним числом легко иметь дело; с расширяющимся списком отдельных ран — сложнее. Лучшая механика Типа 6 справляется с этой сложностью, сохраняя отдельные фрагменты информации немногочисленными, значимыми и, следовательно, запоминающимися.
Механическое множество
Мы увидели, что каждый из этих шести типов механики урона делает что-то свое для игр, частью которых они являются. Я думаю об этих различиях не как о сильных и слабых сторонах, а скорее как о вопросах фокусировки.
Если можно извлечь урок, то он такой: выясните, о чем ваша игра, сделайте это интересным и используйте правила для всего остального, чтобы снова сосредоточиться на этом интересном.
Если конфликты случаются редко или никогда, или их исход зависит не от навыков, а от драмы персонажей, то игре может вообще не понадобиться какая-либо явная механика урона. Если игра фокусируется на последствиях насильственных конфликтов, а не на процессе их решения, то решение с помощью единичного риска может оказаться лучшим способом быстро вернуться к другим проблемам персонажей.
Если игра фокусируется на тактических действиях, то хиты подходят. Если скорость, простота и обучаемость также являются ключевыми, и если вы хотите, чтобы игроки рассматривали повреждения как ресурс для управления, то хиты и вычитаемый урон могут работать лучше всего. С другой стороны, если вы хотите, чтобы игроки сосредоточились на самом повреждении и объяснили значение его в истории, то аддитивная механика может работать лучше.
Если игра сосредоточена на конфликтах, но при этом меньше внимания уделяет управлению ресурсами, чем преодолению конкретных вредных последствий, то разбиение ущерба на независимые состояния может сослужить хорошую службу. Если игра строится на создании и поддержании интриги, то лучше всего подойдет механика кумулятивного риска.
Вывод: Это еще не конец. Если вы знаете какие-либо системы, которые лежат за пределами этих 6 Типов, либо соединяют их — пишите, мы вместе обсудим их и оценим.
Есть много советов, как создать интересных персонажей в Dungeons & Dragons и других настолках. Дайте своему персонажу запоминающуюся особенность или фишку. Дайте им эстетику. Дайте им предысторию с драматическим потенциалом. Многие из этих советов хороши. Но большинство из них не нужны для создания персонажа, которым вам будет интересно играть.
Есть один совет, который почти всегда полезен — даже жизненно важен — для хорошей ролевой игры: дайте своему персонажу мотивацию. В частности, спросите:
Чего хочет мой персонаж?
И зачем ему это?
Почему мотивация имеет значение
Если вы спросите любого ДМа, «что делает персонажа убедительным», он, скорее всего, ответит: «желания», «потребности», «стремления», «мотивация» или какой-то другой близкий синоним.
И вы получите похожий ответ независимо от того, пишет ли писатель книгу, сценарий фильма, комикс или сюжет настольной игры. В ролевой игре мотивация персонажей выполняет две конкретные функции.
1) мотивация облегчает вашу работу как игрока. Знание того, чего хочет ваш персонаж и почему, дает вам доступ к его уникальной точке зрения, с помощью которой вы можете интерпретировать любые ситуации и принимать решения.
Персонаж с сильной точкой зрения будет иметь четкий способ реагирования в соответствии с событиями. Например, если ваш персонаж считает, что все формы власти несправедливы, то сразу бросается в глаза ряд возможных реакций на встречу с Сиятельным Герцогом.
2) мотивация также облегчает работу ДMа. Большая часть этой работы заключается в том, чтобы вводить ситуации, которые игроки найдут интересными, а затем позволять игрокам справляться с этими ситуациями, пока не возникнет новая ситуация.
Мотивированные персонажи облегчают эту задачу. Если игрок говорит: «Мой персонаж заботится об X», это сильный сигнал о том, что ситуация, связанная с X, заинтересует этого игрока. Более того, мотивированные персонажи требуют меньше подсказок.
ДM должен только спросить: «Что вы делаете?». Если ваша ненависть к Сиятельному Герцогу заставляет планировать восстание, все, что ДMу нужно сделать на данный момент, это посмотреть, куда вы и другие игроки ведете историю. Персонажи, у которых нет четкой мотивации, с большей вероятностью будут не думая и с меньшей вероятностью будут заботиться об игре.
Создание сильных мотиваций
Это все хорошо и правильно — и на самом деле довольно очевидно — указать, что мотивация персонажа имеет значение. Что сложнее, так это создание сильной мотивации для собственных персонажей.
Некоторые игровые системы решают эту задачу за вас. Например, во многих играх Old School Renaissance (OSR) вы, как предполагается, являетесь негодяями-авантюристами, мотивированными страхом смерти и наградой в виде сокровищ, и игра механически поощряет вас за достижение этой цели (через XP за убийство монстров или получение золота).
В играх Powered by the Apocalypse (PbtA) книга сценариев вашего персонажа обычно предоставляет вам сильную характеристику, уже наполовину законченную, соответствующую жанру и связанную с другими персонажами через заполняемые «связи».
В обоих случаях мотивация по-прежнему остается центральным моментом. Недаром игры OSR и PbtA так часто поддерживают проактивные стили игры. Игровые системы предоставляют готовые мотивации, с некоторым пространством для отклонения для тех, кто хочет.
Но есть и игры, где игроки должны самостоятельно придумывать мотивы своих персонажей. Без направляющей структуры это на удивление трудно сделать хорошо, если только вы не опытный писатель или импровизатор. Легко создать персонажей, у которых, кажущиеся сильные мотивы, но на самом деле их нет.
Поэтому ниже представлена краткая структура, синтезирующая некоторые идеи. Я называю ее техникой побуждений. Это должно помочь игрокам придумать убедительных персонажей для сюжетных игр.
Техника стремлений
Стремления — это основа вашего характера. Это то, почему вы делаете то, что делаете.
Создайте три стремления для своего персонажа или выберите их из списка. Если вы пишете свои собственные, обсудите их с ДМом. Важно тщательно продумать каждое, так как сильные стремления сделают вашего персонажа более понятным и захватывающим для игры. Если ваш персонаж меняется и растет, пересмотрите свои три стремления и исправьте их.
Каждое стремление представляет собой короткое заявление из двух предложений, которое включает в себя:
убеждение вашего персонажа относительно мира
и как ваш персонаж действует в ответ.
Некоторые примеры:
«Каждый может быть прощен. Я всегда прощаю тех, кто раскаивается».
«Вся ложь в конце концов причиняет людям боль. Я никогда не должен ее говорить».
«Письменное слово — это оружие, сковывающее свободный разум. Я избегаю чтения и письма и уничтожаю все тексты, которые могу».
«Страх — это всего лишь отсутствие убеждений. Я никогда его не покажу».
«Я могу любить только то, что понимаю. Я буду изучать особенно тщательно то, что нахожу уродливым, чтобы найти в этом красоту».
«Я не заслуживаю денег, которые заработал, выполняя поручения своей гильдии. Теперь я должен потратить их так, чтобы исправить нанесенный мной ущерб».
«Жизни имеют значение только благодаря историям, за которые мы их помним. Я защищаю свою репутацию превыше всего».
«Закон защищает тех, кто его пишет. Я защищаю тех, кто не может этого сделать».
«Наши угнетатели не будут нас уважать, пока не начнут нас бояться. Я должен заставить их бояться».
Убедительный стимул — это:
основная мотивация вашего персонажа (основная, а не второстепенная, движущая сила, которая определяет ваши решения)
уникален для вашего персонажа (не является общим для всех и может обозначать определенные отношения, сообщества или фракции)
написан с точки зрения вашего персонажа (это то, как ваш персонаж видит вещи со своей точки зрения, и это не всегда так и есть)
четкий и часто максималистский (не слишком квалифицированный),
иногда ему трудно или нецелесообразно следовать (не всегда в ваших истинных интересах),
иногда в конфликте с другими вашими стремлениями (создает драму и раскрывает абсолютные индивидуальные стремления),
соответствовать жанру и ожиданиям игры (например, мотивы, которые создают конфликт между вами и другими персонажами игрока, будут работать в некоторых играх, но не будут работать в других).
Стимулом не является:
эстетика или атмосфера. « Я крутой и невозмутимый» — это не драйв.
предыстория или фактическое описание. «Я сирота» — это не побуждение.
незаинтересованность, апатия или отсутствие мотивации. « Меня не волнуют деньги» — это не побуждение.
Конечно, дайте своему персонажу убедительную эстетику и предысторию, если хотите. Они даже могут играть роль мотивации. Предыстории, например, важны, потому что они показывают нам, куда вы направляетесь — или хотите направляться. Просто убедитесь, что вы также наделили своего персонажа подлинными мотивами.
Итог
Вот и все. Напишите три стремления. Подумайте о координации своих стремлений со стремлениями других персонажей для дополнительной сплоченности или драматизма. Придерживайтесь формата или нарушайте его, если у вас есть веская причина сделать это. И наслаждайтесь ролевой игрой с убедительными, мотивированными персонажами.
❗ Забавный факт, в 80-ых вокруг Dungeons & Dragons была настоящая истерия и игру обвиняли в продвижении сатанизма. От части за счет этой шумихи всеми любимая НРИ и обрела популярность.
Интересная модификация одного из самых ходовых форматов ширм мастера. Заказчик попросил заменить встроенный дайс-тауэр на пенал для всяких канц. принадлежностей. Да, можем и так) Габариты в сложенном виде - 346*256*190 мм
Ваааагхх, какие бойзы! Ой, простите, нобзы! Не стукайте!
Итак, что же такое ПРИ Вархаммер, что за зверь и с чем его едят? Этому мероприятию посвящены несколько моихпоследних постов (и парочка следующих). Полное его название – полевая ролевая игра (сокращено ПРИ) Вархаммер 2025: Право на город.
Не, ну красавцы же? А как доспехи сияют!
Это крупная ролевая игра живого действия, то есть осуществляемая не за компьютером, и не за столом с мастером и дайсами (кубиками) или по сети чистым общением на форумах, а отыгрываемая максимально вживую. Есть такой термин LARP – live action role-playing game.
Невероятно уютная юрта игроков-унголов, в мире Warhammer FB они являются аналогом реальных монголов.
Скажем так – днд на максималках. Игроки едут в поле-лес, там строят лагеря, ставят палатки, готовят себе еду (или покупают ее у тех, кто готовит) и в таком виде, с костюмами, оружием и отыгрышем живут там все время проведения игры, а это без малого четыре дня. На самом деле, многие игроки и мастера находятся на полигоне еще дольше, так как для по готовки к игре надо приехать за несколько дней, а потом еще день-другой собирать все вещи и убирать локацию.
Внутренний двор имперского посольства
Игроки своими силами возводят строения в тех локациях, где они будет по плану играть, закупают древесину и прочие материалы, привозят с собой нужный антураж – гербы, посуду, украшения, мебель, светильники, черепа (для трона черепов и не только), и прочее нужное.
Традиционные посиделки ночью у костра
Это могут быть и совсем небольшие палатки и шатры, невысокие строения или же сложные постройки в несколько этажей, имитация корабля или настоящие юрты – все зависит от тематики лагеря и команды, их целей и возможностей.
Лидер по постройке этого года – большая красная юрта, в которой располагался кабак, отдельный бар, кальянная комната и сцена для выступления музыкантов. Там даже варили настоящий кофе в турках на горячем песке!
При этом реальный быт игроков выносится в так называемые отдельные «пожизневые лагеря». Игровые постройки могут быть очень красивыми, но спать в них, как правило, не всегда удобно. Хотя и не запрещено, если игрокам не холодно и они могут организовать себе там удобное спальное место - пожалуйста. Однако, как правило, большинство участников игры все же спит в современных палатках, со спальниками, пенками, матрасами и етс – эти палатки располагаются в отдельной зоне вне игрового пространства, там же хранятся остальные нужные для жизни вещи и нередко еще и расположены полевые кухни.
Только посмотрите, сколько тут доспехов на стенах!
Знатный пан Хоббит с канала Hobsplay, известный своими видео по лору 40k, по истории неформальной музыки и ведущий передачи Heavy Monday на радио MAXIMUM
Но вообще за пропитание можно особо не переживать, на игры всегда в достаточном количестве приезжают разные кабаки, которые могут накормить игроков как за игровую валюту, так и за реальные деньги. В посещении кабаков в целом состоит один из немаловажных пластов игры – там можно не только поесть и выпить при желании, послушать музыку и песни от бардов, но и познакомится и пообщаться с другими игроками и получить полезную информацию по игре.
Посиделки в кабаках – дело важное и почти святое
Одна из досок объявлений при трактирах
Возможно, вы даже слышали когда-то давно понятие толкиенисты и про то, как странные люди бегают по лесам в плащах из занавесок и мечами из клюшек? Вот это похожее дело, только хобби это развилось до совсем иных масштабов. Ролевые игры проводятся по самым разным сеттингам, как по известным или не очень книжным, так и по тематике вселенных из компьютерных игр, фильмов, сериалов, или даже по авторским сюжетам. В данном случае игра проходила по миру Warhammer Fantasy Battles (не надо путать с его большим братом 40k).
Посмотрите, какие очаровательные улыбки у этих добрых (не)людей!
Мир Warhammer FB, в отличие от 40k находится условно в прошлом, и можно привести параллели с некоторыми элементами нашей истории и культуры. Имперские воины выглядят как модные ландскнехты, кислевиты похожи на польских панов, унголы напоминают монголов и тому подобное. Некоторых игроков можно даже перепутать с реконструкторами.
А тут у нас Клим Саныч собственной персоной
Командный пошив – дело хорошее, да и проще так на самом деле и дешевле даже.
И между прочим, исторически появился сначала мир Warhammer Fantasy Battles в 1983-ем году, и уже позже, только в 1987-ом году компания Games Workshop выпустила Warhammer 40,000.
А еще у меня в телеге есть отдельное видео с этой прелестной друкайской волшебницей :3
Ну и конечно же, кроме разных более-менее реальных человеческих наций в этом мире есть представители совсем уж выдуманных народов – орки, гоблины, огры, эльфы, гномы, крысолюды скавены и заодно еще последователи четырех богов Хаоса. Но, к сожалению, в рамках конкретно этой игры в этом году Хаос на полигоне полноценно представлен не был, но ранее и они выезжали. Возможно и в дальнейшем Хаос на играх тоже будет.
Архивное фото команды кхорнитов для иллюстрации
Вообще, мастерская группа Крафт (команда организаторов) проводит игры по вселенной Вархаммер ФБ аж с 2013-го года, и игры этой серии обычно являются крупнейшими или одними из самых крупных в сезоне. Каждый год проводится большое количество разных ролевых игр, но крупные полигонные проходят в основном летом – по понятным погодным причинам.
Команда высших эльфов греется на солнышке во время парада перед началом игры
Итак, что же нужно для того, чтобы подготовится и принять участие в таком мероприятии? Давайте разберемся по пунктам и по порядку.
Воины слушают проповедь во внутриигровом храме
Во-первых, надо познакомиться с миром игры, с правилами от мастеров, с условиями участия. Правила мастерской группы Крафт по Вахе можно прочесть у них на сайте, остальные организаторы выкладывают правила у себя. Для человека далекого от ролевок они могут показаться немного непонятными сначала, не стесняйтесь задавать вопросы в группе.
Потрачено. Когда после прочтения правил и споров с мастерами немного подгорело. )
Во-вторых, надо приготовить костюм, вооружение и антураж по необходимости. Можно, конечно, заявиться каким-нибудь простым и мирным городским жителем, и тогда подготовка по образу будет условно минимальна и не так расточительна, однако если вы хотите поехать каким-то более значимым юнитом, чем простой крестьянин, бродяга или ремесленник, то придется еще выложить немаленькую сумму за костюм, если вы не умеете, конечно, шить и крафтить сами.
1/11
Только посмотрите – сколько работы проделано!
Выше пример подготовки игрока к своей роли. Знакомьтесь, Катарина фон Штарке или госпожа Штарке, воин-священник Сигмара. Первое фото в галереи – готовый костюм уже на игре. Второе фото - это минька-референс, на основе которой и создавался костюм. Последующие фотографии показывают процесс создания костюма. Все значимые персонажи проходят фотодопуск, мастера проверяют по фото соответствие костюма заявленной роли и могут отказать в регистрации или понизить ранг персонажа при несоответствии. Перед началом игры уже на полигоне игроки также приходят на регистрацию в лагерь мастеров, где проверяется внешний вид костюма, а также соответствие оружие и доспехов правилам. Кроме этого игрокам также выдаются внутриигровые документы, валюта и другие возможные нужные расходники.
Игроки на мастерке в очереди на регистрацию. Да, там было грязноватенько в этом году.
Кстати, поговорим об оружии. На ролевых играх может использоваться оружие из дюраля (это металл, сплав из алюминия), текстолита (твердый и прочный пластик), и так называемое larp-оружие, иначе говоря проектируемое. Оно состоит из твердого основания и вспененного латекса/евы/пенки вокруг. В общем, оно плотное, резиновое, хорошо держит форму, но на ощупь проминается и не оставляет ран и серьезных ушибов (ну только если со всей дури не ударить, что вообще-то порицается). Такое оружие условно гуманное, хотя, поверьте, если на вас побежит толпа с такими вот резиновыми мечами и алебардами, то мало не покажется.
Команда скавенов. Я крыса, ты крыса, мы крысы-крысы.
Все оружие проходит проверку на соответствие перед началом игры. Если оно будет выполнено из слишком плотных материалов или иметь опасные элементы, то оно будет не допущено к игре. Все же допущенное оружие маркируется специальными чипами-браслетами. Такой можно увидеть на фотографии ниже сразу под гардой меча этого очаровательного улыбчивого рыцаря.
Мой Печенька-путешественник на руках у одного премилого скелета-рыцаря.
Между прочим, кроме всевозможных видов оружия ближнего боя, на игры допускаться и оружие дальнего – пистоли, ружья (это соответствует лору Вахи), луки и арбалеты. Для имитации "огнестрельных" боеприпасов используются цилиндры из войлона (под дуло соответствующего размера) или мягкие пульки из вспененной резины. А наконечниками стрел выступают так называемые круглые гуманизаторы из резины размером с теннисный мячик.
Девушка-девушка, враг с другой стороны!
Перед трактирщиком как раз таки лежат на стойке два пистоля. Оцените диаметр дула!
В-третьих, надо обеспокоится вопросом проживания, пропитания и дороги. Игры проходят в удалении от больших городов, как правило, на игру от Москвы надо ехать часа 2-4 на машине, а может и того больше – есть игры, которые проходят и под Питером, под Рязанью, в других регионах и даже в Крыму. Кроме всех нужных костюмов, оружий, аксессуаров надо захватить с собой палатку, спальник, пенку, рыльно-мыльные принадлежности (кстати, сейчас часто на играх вывозят полевой горячий душ – невероятное роскошество) и все прочее, что вам необходимо для жизни. А также, конечно, решить, как и где вы будете питаться - готовить сами, с командой или ходить по кабакам. Само собой, все это требует и сил, и денег, вне подготовки костюма и оплаты взноса за участие. Так что в итоге сумма затрат у игроков набегает очень немаленькая.
Зато кроме непосредственно самой игры можно наконец-то выбраться из города на свежий воздух. Например, Ваха в этом году проходила на полигоне Головинка в Калужской области, и по соседству рядом была база отдыха с собственной конюшней.
Вечерняя планерка на мастерке – организаторы постоянно друг с другом на связи
Со взносом на игру, как и с подачей заявки, конечно, лучше не тянуть, иначе если сдавать взнос уже на месте, то выйдет заметно дороже. В свою очередь мастерская группа на полученные деньги обеспечивает оплату аренды полигона (это стоит кругленькую сумму), обеспечивает безопасность игроков – рядом с лагерем мастеров развернута настоящая полевая больничка, где круглосуточно дежурит команда профессиональных медиков, готовых оказать помощь на месте, а при необходимости (все же мало ли что может случиться) игрока оперативно доставят в городскую больницу. Также для охраны дежурит и отряд ГБР. Также мастера закупают все необходимые общие расходники для игры, обеспечивают общий заказ воды и материалов для строяка, и конечно же создают канву сюжета, сетку ролей, правила и все то, из чего по сути своей и будет существовать основа (рамки) игры. Кроме этого, во всех локациях дежурят мастера, которые помогают игрокам в насущных вопросах и при регистрации нужных событий, а правила выполнения боевки отслеживают отдельные мастера-маршалы (в оранжевой одежде).
Кислевитский гусар атакует игрока-огра, а мастер-маршал бежит вмешаться в ход боя, потому что, возможно, огру уже достаточно прилетело для его смерти, но так как он в крепком костюме, то часть ударов он мог просто и не почувствовать. "Сел, сука, сел!"
Мерзкие кислевитцы окружили варбосса орков. Ну конечно, на такого нобзу только всей толпой можно навалиться!
Важно уточнить, что далеко не всем игрокам прям таки необходимо участвовать в боевых взаимодействиях. Можно поехать и мирным жителем, ремесленником, гордым аристократом или прекрасной дамой, работником таверны или еще более злачного заведения (есть и такие). В таком случае будет достаточно просто не ввязываться в массовые бои, при случае просто мирно садиться (я в домике, не бейте). Воинственно настроенные игроки, конечно, при желании смогут все равно к вам подойти, и если им так уж хочется ударить и добить, просто обозначить удар, едва коснувшись. Но никто вам насильно лупить без повода не будет, не бойтесь.
Пример мирных игроков – ремесленники и торговцы
Более того, на Вахе есть даже место для детей. Для них организуют свою отдельную игровую зону, а при определенных ограничениях и под присмотром, они могут и в общий лагерь выходить, даже носить при себе свое небольшое оружие. Так и растет новое поколение ролевиков. :)
Шикарный воин-гном (вы посмотрите, какая у него борода) с его не менее шикарной дочуркой (вы посмотрите, какие у нее косы!) идут по грязным улицам Эренграда. Зато, между прочим, очень аутентично. Никакого асфальта, только грязь, только хардкор.
В случае смерти (когда выходят все положенные хиты жизни после ударов, об этом подробнее, опять же, можно почитать в правилах) игроки направляются в отдельную зону - мертвяк. Там при помощи мастерских игротехов симулируется пребывание в потустороннем мире. Надо подождать определенное время, выполнить ряд задачек или головоломок, а возможно что и выйти в мир игры с каким-то заданием от мастеров (например прийти гонцом в город и передать какую-нибудь важную весть). Спустя время игроки после обновленной регистрации их персонажа (это бесплатно, если что) смогут вернуться в игру похожим юнитом. Имя у их персонажа будет уже другое, но при желании можно выйти условным двоюродным братом себя самого. Или же попробовать выйти в совсем другой роли, если антураж и костюм позволяют.
Помер бедный пан, да и был таков. Сочувствующие жители собрались погоревать над его незавидной судьбой, а заодно проверить его сумку и карманы на предмет ценных ресурсов. Дальнейший обыск показал, что пан и правда был бедным. Увы :(
В общем и целом вводная такова. Нужен костюм (хотя бы простенький), желательно подходящее оружие и прочий нужный антураж (сумки, фляги, украшения, иные предметы), понимание правил и того, какую роль вы собираетесь играть и в какой лагерь поехать, надо быть в состоянии переночевать в лесу в палатке (особо избалованные могут ездить и в ближайший город на ночевку, конечно, но это не слишком-то удобно), быть готовым встретить возможные сюрпризы погоды – от жары за тридцать градусов до холодных десяти градусов и частого дождя, понять, как вы доберетесь до места игры (можно и на поезде и далее на общем автобусе), надо оплатить взнос и также приготовить некоторую сумму поверх этого на сопутствующие расходы и возможно питание. Ну и время и желание на все это дело. Зато поверьте – оно того стоит.
Отдельно скажу про возможность поехать гостем. Да, это действительно возможно, однако стоит понимать, что игра организуется в первую очередь для самих игроков, это не какое-то театральное шоу на публику. Если вы поедете гостем, то сможете за всем происходящим наблюдать только со стороны и не вмешиваясь, игроки могут даже не пустить вас к себе в локацию или в здание, этого никто не гарантирует. Обычно гостями приезжают не случайные люди со стороны, а например члены семей игроков или друзья, которым хочется поддержать близких, но они сами не могут или не хотят участвовать. Также можно поехать и фотографом, но это надо отдельно согласовывать с мастерами и тоже максимально не отвлекать игроков во время игры. Хорошим тоном будет для гостей и фотографов тоже быть в мало-мальском костюме, чтобы не выбиваться со своим видом из общего антуража игры.
Этот фотограф - та еще крыса! Ой, то есть фотограф в крутом антуражном костюме, конечно же. Респект.
На этом пока что все, благодарю за внимание. Это будет не последний пост по Вахе, так что если вам интересно – подписывайтесь. :) Больше фотографий и видео можно увидеть в группе самой игры, там же можно подписаться и отслеживать новости по игре в следующем году.
Будь как Печенька - читай правила на игру!
В завершение в двух словах представлюсь. Я косплеер, ролевик, стример и всякое тому прочее. На Пикабу я пишу в основном про косплей, различные интересные мероприятия и путешествия. У меня есть своя группа в ВК, канал в телеграм и твич-канал с прохождением игр. Если вдруг вам интересно - заглядывайте на огонек, все ссылки есть в профиле. :3
Нет, ну вы посмотрите какая кружка. Хотела было ее купить, но меня опередил главный организатор.
А еще там в телеге есть интересное видео с вскрытием раздетой девушки с этой самой игры. Все в рамках приличий, но поверьте, выглядит интересно – стоит посмотреть. Урезанную версию я выложу чуть позже отдельным постом – придется, боюсь, спрятать его под клубничку или жесть.