Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 371 пост 11 545 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
5

Дополнение. Грейхок (1975). Неигровые персонажи

Лояльность неигровых персонажей (включая монстров)

У всех слуг, находящихся на службе у персонажей хаотичного мировоззрения (в том числе у монстров), показатели лояльности снижены. Как правило, из всех значений лояльности вычитается −2, а у хаотичных слуг показатель лояльности никогда не может превышать 15.

УРОВНИ И КОЛИЧЕСТВО ОЧКОВ ОПЫТА, НЕОБХОДИМЫХ ДЛЯ ИХ ПОЛУЧЕНИЯ:(Дополнение)

СТАТИСТИКА ПО КЛАССАМ:(дополнение)

Альтернативная система костей здоровья и накопления очков здоровья: (дополнение/изменение)

Эта система специально разработана для того, чтобы увеличить количество очков здоровья у бойцов и уменьшить его у магов. Механизм работает следующим образом:

  • За каждый достигнутый уровень персонаж получает одну кость для расчёта очков здоровья — до достижения максимального обычного уровня.

  • После этого за каждый уровень выше обычного к общему количеству очков здоровья добавляется фиксированное число очков.

Поскольку после достижения максимального количества костей вместо дополнительных костей добавляются просто очки, бонусы за высокую конституцию больше не накапливаются.

Пример: боец с показателем конституции 18 получает кость с 8 гранями +3 очка за уровень — до достижения 11‑го уровня. После этого он получает лишь +2 очка за уровень.

Использование этой системы настоятельно рекомендуется. Однако если она применяется, все монстры должны рассчитываться на основе системы с 8‑гранной костью (при этом драконы получают дополнительные +2 очка в двух самых старших возрастных категориях). Например, кобольд получает 1–4 очка.

ДРУГАЯ СТАТИСТИКА ПО ВОРАМ: (дополнение)

Бонусы для дварфов, эльфов и хоббитов как воров:

  • * Показатель выше указанного процента означает провал — дальнейшие попытки невозможны. Существует вероятность, что жертва карманной кражи обнаружит вора. Чтобы определить это, за каждый уровень выше 5‑го у жертвы добавляется +5 % к шансу обнаружить кражу. Например, на 10‑м уровне шанс успешной кражи снижается на 25 %: если базовый шанс равен 100 %, он уменьшается до 75 %.

  • ** Уровень, на котором вор может читать языки.

  • *** Уровень, на котором вор может читать магические заклинания со свитков.

РЕКОМЕНДАЦИИ ПО НАЧИСЛЕНИЮ ОЧКОВ ОПЫТА ЗА УБИЙСТВО МОНСТРОВ: (дополнение)

Начисление очков опыта часто становится предметом обсуждения, поскольку ведущему приходится принимать субъективные решения. Вместо «нелепых» 100 очков за уровень убитого монстра используйте приведённую ниже таблицу, распределяя опыт поровну между всеми участниками группы.

  • * Если у монстра количество костей здоровья равно +2 или +3, его следует отнести к следующей более высокой категории. Например: 2 + 2 = 3 кости здоровья.

  • ** Монстры, обладающие регенерацией, метающие снаряды, парализующие прикосновением, ядовитые и т. п., считаются монстрами с особыми способностями. Таких монстров следует либо относить к более высокой категории, чем предполагает количество их костей здоровья, либо начислять двойной бонус за их способности при убийстве. Пример: горгона — монстр с особой способностью, и встреча с ней опаснее, чем можно предположить по её 8 костям здоровья. При начислении опыта за её убийство следует удвоить очки в колонке особых способностей: базовый показатель 650 + 2 × 550 = 1750 очков за убийство горгоны.

НАЧИСЛЕНИЕ ОПЫТА НЕИГРОВЫМ ПЕРСОНАЖАМ: (изменение)

Обязательно необходимо:

  1. Рассчитать опыт для неигровых персонажей.

  2. Добавить бонусы.

  3. Уменьшить итоговую сумму на 50 %.

Это отражает тот факт, что неигровые персонажи находятся на службе у какого‑либо персонажа и поэтому не так склонны получать выгоду от опыта. Однако учтите: любое урезание их доли сокровищ естественным образом крайне негативно скажется на их лояльности к персонажу.

АЛЬТЕРНАТИВНАЯ БОЕВАЯ СИСТЕМА: (дополнения и изменения)

Для тех, кто хочет учитывать тип оружия при определении вероятности попадания, предлагается следующая матрица, взятая из раздела «Рукопашный бой» книги CHAINMAIL. Если используется эта система, рекомендуется также применять отдельные показатели урона в зависимости от типа оружия и типа монстра.

Если противник спешен и лежит на земле, используйте приведённую ниже таблицу:

(15) Дальность стрельбы. Числа в скобках обозначают максимальную дальность. Приведённые числа относятся к:

  • короткой дистанции (первая треть дальности);

  • средней дистанции (следующая треть дальности);

  • дальней дистанции (последняя треть дальности).

Урон в зависимости от типа оружия: (дополнение)

Если применяется система различного урона в зависимости от используемого оружия, то и монстры будут получать дополнительный урон — либо в виде фиксированных очков, либо в виде дополнительных бросков костей. См. раздел «Атаки и урон по типам монстров».

** если не используют дыхательное оружие;

*** независимо от результата броска на спасение от яда;

**** при результате броска 18 или выше наносит 2–16 очков урона;

***** см. отдельные разделы, посвящённые каждому типу, в зависимости от обстоятельств.

Влияние магической брони на класс брони: (дополнение)

Примечания:

  • Вносите соответствующие корректировки для типов брони, не указанных в таблице, если значение щита превышает значение брони.

  • При атаках справа и/или сзади учитывайте броню только в случае, если атакуют два или более противников.

Атаки и урон по типам монстров: (дополнение)

Эта система предназначена для использования совместно с системой различного урона от оружия. Ни в коем случае не рекомендуется применять её без вышеупомянутой системы.

* также обладают дыхательным оружием;

** если не используют дыхательное оружие;

*** независимо от результата броска на спасение от яда;

**** при результате броска 18 или выше наносит 2–16 очков урона;

***** см. отдельные разделы, посвящённые каждому типу, в зависимости от обстоятельств.

ТАБЛИЦА ЗАКЛИНАНИЙ: (дополнения)

Новые заклинания отмечены звёздочкой.

ТАБЛИЦА ЗАКЛИНАНИЙ: (Дополнения): Жрецы

Показать полностью 21
29

Что там с DnD 2024. Ч.1

Вышли первые официальные дополнения по новой редакции DnD 2024 и настало время отключить синдром утёнка и посмотреть, что же нового нам занесли волшебники побережий.

Краткая выжимка кому лень читать: ТС относится к новой редакции в целом довольно положительно, старые проблемы были закрыты, а новые пока ещё не успели придумать или найти (не менее вероятно, что ТС не воспринимает текущие дыры, как дыры вовсе).

Стоит ли перекатываться вы 2024: в целом - да, но вы можете подождать ещё около года, чтобы вышло больше дополнений, чтобы наделали большей переводов и чтобы всякие онлайн сервисы типа ttg.club, dnd.su, lss смогли нагнать обновления.

Либеральная обложка для либеральной системы

Либеральная обложка для либеральной системы

Всё нижеописанное - это моё мнение и она не обязано быть единственно верным.

Что нового?

Первое что я чаще всего слышу: "В днд 2024 ничего не поменяли".

Это не так. Изменения есть и их нельзя назвать незначительными. В то же время и глобальными их назвать язык не повернётся. Я бы назвал это некой реставрацией системы с небольшими добавлениями нового контента и починкой того, что буквально кричало о своей поломанности. Ниже я опишу те вещи, на которых я сконцентрировал внимание во время прочтения правил и после около десятка игр будучи и игроком и мастером. Так как этих вещей набралось не мало, распределил статью на части, каждая из которых как то логически объединена.

Создание персонажа:

Переработка рас

Теперь их называют "виды" и они никак не влияют на характеристики персонажа, а лишь добавляют свои особые способности (дальше я буду использовать жаргонное слово "кнопки") и так или иначе влияют на нарратив в игре. В целом это хорошо, ибо подобное решение даёт возможность более гибко собирать себе персонажей, не ограничиваясь видовыми ограничениями в характеристиках. Раньше если ты хотел поиграть на эльфе колдуне то тебе приходилось мириться с тем, что ты будешь менее эффективным, чем другие представители твоей пачки, ибо эльфы не имеют бонуса к харизме - очень жаль, или терпи или бери полуэльфа. Сейчас это ограничение ушло в забытье.

Какие мелочи в новых расах я подметил:

  • Дварфы видят на 120 футов своим темнозрением. Это круто, теперь дроу культистам Ллос могут полноценно противостоять не только колдуны с темнозрением или монахи теней. Обратите на это изменение внимание. Интересной мне кажется переработанная способность знания камня, теперь данжи покрытые заклинанием тьма не так страшны, но мы потеряли возможность слышать длинные пространные лекции о том, как форма этого камня связана с культурой тысячелетней цивилизации жившей до нас. Впрочем давайте вспомним, сколько раз на игре это действительно пригождалось.

  • Теперь все эльфы изучают какие-то новые заклинания, а так же получат пассивную способность. У дроу убрали штраф за яркий свет, с одной стороны жаль, с другой - на моей практике многие гм'ы это постоянно убирали вручную, давая совершенно дурацкие очки, позволяли натягивать капюшоны или ещё что-то подобное и не менее обсудрное.

  • Тифлинги одновременно потеряли в опциях и в то же время стали куда более разнообразными, чем в 2014 (вот такая диалектика). Теперь у вас есть возможность играть не только за дьявольского тифлинга, но и за демонического с хтоническим на пару. Все ещё остался хорошим выбором для тех, кто хочет парочку дополнительный слотов заклинаний и использований вместе с заговорами.

  • Голиафов стало больше и они стали разными. Теперь каждый голиаф является потомком какого-то конкретного типа великанов (облачный, огненный, штормовой и т.д.) и это наследие становится частью уникальной способности. В остальном это все те же таскатели тяжестей, только теперь они получили возможность увеличиваться в размерах.

  • Люди в очередной раз доказали своё превосходство в сеттинге Фаеруна и получили дополнительную черту происхождения (об этом чуть позже). Так же обзавелись приятным бафом в виде Героического вдохновения (об этом в другой части статьи).

Предыстории

Предыстории стали более значимыми. Ранее предыстории были лишь приятным дополнением дающим стартовое снаряжение, пару навыков/языков/инструментов, и нарративные черты, на которые мастер как правило забивали болт.

Сейчас же всё почти так же, но черты стали более весомыми, фактически это полноценные черты из 2014 редакции, но помещённые в специальный пул "черт происхождения". Это значит, что обычным путём, через получение способности "увеличение характеристик", эти черты больше не получить (но все ещё существуют способы, например, как писалось выше, благодаря виду - человек или при помощи нового воззвания колдуна.

Так же в новом дополнении "Герои Фаеруна" мы видим, что теперь множество предысторий будут привязаны к сеттингам, конечно, можно сказать, что нечто подобное было и ранее, но эта связанность была не такой тесной как сейчас. Более того, ряд предысторий дает такие черты происхождения, которые являются необходимым реквизитом для других черт.

Например предыстория: Арфист даёт черту Агент Арфистов [Harper Agent], и при получении 4 уровня персонаж может выбрать черту Командная работа Арфистов [Harper Teamwork] только если уже имеет черту обозначенную выше. То-есть предыстории могут давать игрокам своеобразные билды, многие из которых лично мне кажутся вполне интересными и повышающими реиграбельность системы.

Черты

Переработано множество черт, многие поломанные и имбовые были починены (например меткий стрелок, мастер больших оружий. Об этом фиксе я обязательно упомяну, когда речь пойдёт о боёвке в целом и новом балансе). Многие наоборот, были улучшены, например проныра, бдительный, лекарь (хотя он и так был весьма неплох), убийца магов (который стал очень вкусной опцией для большинства маршалов) и т.д.

Многие черты теперь имеют требования перед взятием, например наличие того или иного уровня, той или иной характеристики или черты.

Классы

О классах можно говорить вечно, но я попробую просуммировать весь опыт в пару-тройку предложений.

Во-первых, не социальным классам дали кнопки способные в той или иной мере получить бонусы на социалку (ярость варвара, тактическое мышление воина). Но это почему-то не коснулось монахов, так что незачёт.

Во-вторых, были исправлены различные нелогичности в вопросе обладания определенными навыками. Теперь не будет получаться так, что обычный плут может знать о магии больше чем волшебник или о религии больше, чем жрец (в виду наличия компетенции). Каждый класс имеет способность, которая может дать бафф на подобные навыки, логично вкладывающиеся в способности классов.

В-третьих переработали многие супер мощные кнопки, которым мастерам чаще всего не находили управы, некоторые из них я опишу в подмеченных мелочах. Многие могут сказать, что это дебафф, но лично по-моему они привели эти кнопки в порядок с учётом того, что средняя часть кампейнов проводится не так, как изначально было запланировано геймдизайнерами, но после внесения поправок всё встало на свои места.

Какие мелочи в новых классах я подметил:

  • Переработка хитов друидов в звериной форме, теперь это не танки, способные впитывать килотонны урона, как раньше.

  • Жрецы получили явное разделение между кастующими и боевыми, и это разделение теперь никак не зависит от подкласса.

  • Теперь паладины не могут выдувать 2-3 ячейки за ход на божественную кару, ибо она стала полноценным заклинанием. Несомненный плюс, ибо как показала практика, большая часть мастеров совершенно не умеет бороться с этой практикой, ввиду полного игнорирования Дня Авантюриста (который, к слову, тоже убрали, но об этом позже). В целом эту тенденцию можно заметить не только у паладинов, всевозможные абилки, которые накладывались к атакам просто так, теперь накладываются бонусным действиям или имеют явное ограничение - не более одного раза за ход. Это запрещает игрокам выдувать все ресурсы за 1-2 хода.

  • Полусловом стоит затронуть изменение кастерства. Полусловом, потому-что о кастерстве вообще стоит говорить отдельной статьёй (особенно если говорить о новой мега-механике Circle Casting, которую ввели в последнем дополнении), но пару слов я всё таки опишу тут. Ныне чётко определенно, что персонажу дозволено использовать лишь одну ячейку за ход, строго и ясно. И даже всплеск действий (то, ради чего волшебник мог взять два уровня воина) отныне не решит эту проблему.

В копилку о кастинге, отныне ритуалы доступны абсолютно всем заклинателям, а не только лишь избранным, что несомненно плюс (ибо опять таки, средний игрок чаще всего и не знал о том, что не всем доступны ритуалы).

Языки

Теперь вид и предыстория никак не влияет на знание языков (особенно экзотических языков). Сам факт того, что вы являетесь тифлингом не даёт вам права общаться на языке демонов, что кажется весьма справедливым. Нынешние правила сообщают нам, что отныне любой персонаж может владеть Общим и как минимум 2 распространёнными языками на выбор, но никак не редкими.

А это значит, что заклинание "понимание языков" и "языки", а так же услуги переводчиков стали как никогда актуальны. Но и сохранились легальные возможности получить доступ к этим языкам через кнопки различных классов, например следопыты, плуты.

Так же стоит внимание на появление весьма интересной опции - возможности взять жестовый язык. Пожалуй, одна из самых полезных опций для стелсеров, любители командной работы - берите на вооружение (обязательно предложите пачке отыграть молчунов, активно махающих руками).

Промежуточный итог

Система определенно изменила вектор своего развития, некоторые могут назвать это упрощением и оказуаливанием, и я сам частично с этим согласен, но вместе с этой простотой пришли и quality of life механики. Представление о том, что к игре нужно готовиться часами (а порой и днями) постепенно уходит в закат, а геймдизайн стремится к тому, чтобы игры можно было вести по принципу "сел и води, здесь и сейчас". Это не может не радовать, ибо темп жизни в наши годы значительно вырос и далеко не каждый может позволить себе часы подготовки к играм.

Очень вообще будет упомянуто дальше.

Определенно стоит подробнее изучить новый кастинг, бойвку и баланс боя, новые фишки для мастеров, описанные в ДМГ, новых монстров бестиарии, новые магические и немагические шмотки, эксплоринг, социалка, бастионы, крафт, статус эффекты и скорее всего найдётся немало тем которые можно упомянуть между делом.

Показать полностью 25
2

Eon Of Nether

Обратно в Кеплер...

Обратно в Кеплер...

Небольшой арт по нашей лит РПГ

Ну и Стрим скоро начнется.

Тема стрима: Разговорный стрим

VK - https://vk.com/eonofnether

На VKPlay - https://live.vkvideo.ru/eonofnether

Telegram - https://t.me/eonofnether

Twitch - https://www.twitch.tv/eonofnether

Youtube - https://www.youtube.com/@EonOfNether/streams

RuTube - https://rutube.ru/channel/25634897/

AuthorToday - https://author.today/u/eonofnether

Показать полностью 1
7

Создание монстров: три ингредиента отличных бестиариев

Монстр как актер, монстр как история, монстр как произведение искусства. Монстр — это актёр в том смысле, что он играет роль в мире. У него есть мотивация, и он мотивирует других. И оно также воздействует на разум: мы не можем не представлять, что оно может сделать, и в голове начинают всплывать приключения.

Создание монстров: три ингредиента отличных бестиариев

Монстр — это история, поскольку описание его раскрывает тайну, трагедию или предостережение. Каждая запись в бестиарии — это отдельное произведение, которое увлекает нас чтением до самого конца. Монстр — это произведение искусства, потому что он показывает мир… Благодаря дизайну и иллюстрациям основная концепция и ощущение монстра передаются на страницу, даже без слов.

Монстры как актеры

Цель монстров, поскольку они являются частью ролевой игры, — зажигать и продвигать захватывающие приключения и сценарии. Чтобы монстры служили этой цели, бестиарий должен включать две вещи: точку зрения монстра — чего он хочет и почему — и точку зрения мира на монстра — как другие реагируют на него и почему. Когда хотя бы один из этих компонентов убедителен, монстр становится действующим лицом множества историй.

Возьмём, к примеру, бойтату, гигантского змея из бразильского фольклора, чья чешуя раскрывает историю мира. Он выгрызает глаза незваных гостей и взамен даёт им знания. В этой статье представлены списки возможных ответов на шесть вопросов:

«Чего хочет бойтата?»

«Что делает бойтата?»

«Зачем ты ищешь бойтату?»

«Какие подарки забыты в пещере бойтаты?»

И «Кто ищет бойтату?»

Король, глаза которого отнял бойтата, пожалел о сделке с древним змеем. От награды за поиск глаз в брюхе бойтаты трудно отказаться.

Монстры как истории

Монстры в бестиариях встречаются дважды: один раз при чтении и один раз за игровым столом. Но монстр, представляющий на странице захватывающую историю — как письменную, так и визуальную — иллюстрирует тип истории и атмосферы, которую монстр может привнести в игру.

Монстр — это воображаемое существо, и всё, что формирует воображение читателя, формирует его воплощение в игре. Таким образом, повествование и подача — неотъемлемые составляющие любого бестиария, какими бы гениальными ни были его основные идеи.

Монстры как произведения искусства

В то время как письмо описывает, искусство и графический дизайн показывают нам монстра. Они создают ощущение, которое определяет наше восприятие текста, а иллюстрации делают наше воображение конкретным. И снова дизайн и текст работают вместе, создавая монстров, которых мы воображаем.

Показать полностью 1
36

Для своих игроков можно наготовить кучу еды из официальной кулинарной книги DnD

Vedbread - это сырные завитушки с грибной начинкой. Хлеб немного пресный, но грибы действительно сделали его вкусным.

Otik's Skillet - острый картофель фри по-домашнему со специями. Довольно ароматный.

Castle Amber - по сути, французский луковый суп. Вкусный, но не стоит 2х часов, потраченных на приготовление.

Gurdats - грибы с шапкой панировочных сухарей, сливочного сыра, перца и еще грибов. Очень достойная штука.

Dark Melasses Nut Bread - пикантный кекс. Отлично сочетается с джемами/мармеладом.

Показать полностью 5
57

А что предпочитаете вы, кампанию или импровизационную песочницу?

А что предпочитаете вы, кампанию или импровизационную песочницу?

🔥 Нравится контент про НРИ - подпишись на GoblinCave в Telegram!

44

Охапка дров и шлем готов!Продолжение серии постов о том как я делаю костюм Урук-хая из Властелина колец...

Начало тут: Делаю костюм урук-хая. Lord of the rings

Ранее я рассказывал что шлем состоит из 5 составных частей и сегодня наконец удалось их собрать!
Результат на ваш суд:

Нащечники немного разведены получились - но не косячит только тот кто ничего не делает. Сегодня необходимо было понять как оно выглядит вживую а не в 3D, тем более я рассказывал в предыдущем посте Делаю костюм орка из властелина колец. Факапы и размышления что все идёт не так гладко как хотелось бы 🤷‍♂️

Текстура с кавернами получается просто супер, отдельная любовь к бороздам-шрамам.

И здесь можно увидеть обрезанные нащечники - тк они решили играть в Астерикса - о чем в прошлом посте я указывал.

В целом результат мне очень нравится))

А вот с щелями придётся что-то делать - я пока не решил делать ли эти элементы подвижными или просто приклеить намертво🤔

Уже руки чешутся взять аэрограф и покрасить, но пока нельзя - надо чтобы все напечатано было и красилось одновременно.

Всем URUK-HAI THRAKATULÛK!

ASH NAZG! ASH NAZG
!

Телеграмм канала нет и не будет.

З. Ы.

В одном из постов я говорил что мой заказ у кузнеца готов - так вот, сегодня съездил забрал 😍 фото в суматохе - но оно уже у меня!! В выходные съеду до кожевника и попрошу это оформить в красивый поясной набор. Материал латунь, сталь, ковка, ручная работа.

З.з.ы. @ZaTaS, знаю ты любишь такое))

Показать полностью 8
Отличная работа, все прочитано!