Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.2

Интерпретация вместо моделирования

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.2 Опрос, Fate, Fate core, Настольные ролевые игры, Нарратив, Длиннопост

Начну сразу с горячего тейка - в задачи FATE не входит моделирование процессов. Исходы проверок, навязываний, призывов, состязаний, вызовов, конфликтов, почти всего, с чем взаимодействует мастер и игрок - дело их собственной интерпретации. Именно это свойство позволяет FATE быть не только сеттинго и жанрово независимой системой, но и при этом оставаться математически простой. Вместе с этим, данное свойство часто ставит мастеров, пришедших из мидскул систем в тупик.

А для того, чтобы объяснить, что всё это значит, просто необходимо описать, что мы понимаем под моделированием.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.2 Опрос, Fate, Fate core, Настольные ролевые игры, Нарратив, Длиннопост

Давайте представим себе две крайне похожие сцены, первая происходит во время игры в GURPS

Джоэл высовывается из укрытия и пытается попасть по космическую пирату при помощи навыка "лазерное оружие". Он совершает неприцельную атаку, просчитывая модификаторы дальности оружия, погодных условий, освещения, наличия укрытий и защиты пирата и выбрасывает успех. Допустим пират не смог защититься. Дальше Джоэл бросает кубы по таблице случайных попаданий, чтобы определить куда угодил выстрел, после этого бросает урон бластера и вычитает этот урон из DR (пунктов защиты) пирата на конкретно этой части тела. Допустим урон оказался равен 17, этого вполне достаточно, чтобы обычный пират получил тяжелое повреждение. Допустим угодило оно ему в руку, в таком случае жаркий луч бластера просто сжигает пирату конечность, он так же делает проверку на потерю сознания и не проходит её. Победа!

А теперь нечто похожее но в FATE

Джоэл совершает действие атака при помощи навыка "стрельба" по своему оппоненту. Он использует бесплатный призыв от созданного им ранее "укрытия", а так же при необходимости тратит жетоны судьбы для получения переброса или бонуса +2 к навыку за счёт ситуативных аспектов сцены, таких как: "враги в отдалении", "темнота", "множество укрытий". Точно так же оппонент Джоэла может использовать жетоны судьбы, чтобы призвать ровно те же аспекты в свою пользу. Но будет считать, что Джоэлу повезло, он набрал целых 6 сдвигов урона, великолепный результат! Это вынудило его оппонента стереть одну ячейку стресса и получить среднее последствие. Так как враг Джоэла считается безымянным, поэтому причиненного последствия вполне достаточно, чтобы заставить врага выбыть из конфликта. Мастер говорит, что получил тяжелую рану, оппонент падает без сознания. Победа!

Появляется вопрос, а в чём разница?

Разница в том, что в первом случае система (GURPS) моделирует реальность, её задача - учесть все факторы при стрельбе, начиная от расстояния и освещенности и заканчивая техническим уровнем мира (в данном случае это 10+ ТУ, то есть SCI FI).

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.2 Опрос, Fate, Fate core, Настольные ролевые игры, Нарратив, Длиннопост

В то же время FATE не предоставляет никакой модели. Система говорит, что произошло с Джоэлом и его врагом с точки зрения нарратива - в данном конфликте Джоэл одержал победу и навязал определенные аспекты и последствия своему врагу, в данном случае мастер предложил аспект "без сознания". Если внимательно перечитать описанный конфликт, то его можно смело применить к любой эпохе и любому временному сеттингу. Ещё раз, FATE говорит, что некий абстрактный Джоэл, заставил выбыть из конфликта своего оппонента, система не занимается интерпретацией, ей занимаются игроки и мастер. Она даже не говорит о том, какой урон понес противник. Но как же те 6 сдвигов урона, что это тогда? Ответ: что угодно, что в контексте сцены могло заставить противника выбыть из конфликта, это может быть смертельной раной, сбившимся дыханием, глубокой царапиной, или натуральным испугом, после кое-как заблокированной атаки.

Например:

1) Джоэл сражался с космическим пиратом и отстреливался бластером при помощи навыка стрельбы на своей новеньком космическом корабле
2) Джоэл на самом деле ковбой, стреляющий по преступнику из револьвера при помощи навыка стрельбы в салуне
3) Джоэл - школьник, играющий вышибалы, кидающий мяч в соперника при помощи навыка стрельбы на школьной спорт площадке
Причем контекст настолько гибкий, что не обязательно проводить именно атаку.
4) Джоэл - конный лучник, поспоривший с пьяным соратником на пятнадцать серебряников, что способен подстрелить яблоко на его голове прямо на скаку, он совершает действие преодоление навыком "стрельбы", чтобы сбить яблоко. Тогда вместо понесенного последствия Джоэл получит аспект "при деньгах" с двумя бесплатными призывай, а вот у его соратника скорее всего теперь "пусты карманы".

Прошу заметить, все эти случаи покрывают один и тот же нарративный исход - Джоэл преуспевает в конфликте. И что самое главное во всех случаях механика и математика никак не меняется.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.2 Опрос, Fate, Fate core, Настольные ролевые игры, Нарратив, Длиннопост

Получается так, что GURPS, моделирующий исходы, будет сильно зависеть не только от результата броска, но и от множества других данных. В средневековье использовалось совсем другое вооружение и другие методы защиты. В эпоху первой мировой вооружение кардинально изменилось, теперь от солдата требовались совсем другие навыки, вместо ловких лучников, урон наносили умные артеллиристы (очевидно что при этом, механика нанесения атаки кардинально менялась). В одним моменты истории средства защиты становились настолько совершенными, что пробить их обычным оружием становилось почти невозможно (тяжелые латы, энергетические поля, отражающие танковые снаряды), в другие моменты оружие наоборот, преуспевало (огнестрел на диком западе, дезинтеграторы материи и пространства в эпохе экзотических материалов). И вместе с внешними изменениями приходили изменения математические. В эпоху конницы средним урон человека мог варьироваться от 1-15 урона, а в эпоху танков вплоть до 80 и выше. Так система заставляла игроков менять стратегии мышления.

FATE же не нуждается в этом, он не берёт на себя эту работу. Он занимается повествованием, а не моделированием процесса. Всё, на что отвечает FATE - кто преуспел в сцене и за какую цену, а мастер и игроки определяют каковы истинные итоги и контекст сцены.

МИДСКУЛ диктует последствия
FATE диктует нарратив, через который игроки определяют последствие


Это приводит к мысли, что FATE - контекстно зависимая игра. Проваленный на 10 единиц навык вождения в GURPS несомненно означает серьёзную аварию. Проваленный на -6 навык вождения в FATE может значить что угодно: начиная от страшной аварии на гонках формулы 1 и заканчивая ужасным опозданием офисного клерка на 5 часов из-за рекордно большой пробки (Цифра при этом одна и та же -6).

В дальнейшем я ни раз буду говорить про интерпретацию и моделирование, особенно когда речь зайдёт за навыки, подходы, трюки, аспекты и дополнения, ибо FATE гармонично сочетает в себе геймпленые механики. Одно повязано на другом, но поняв суть, вам станет куда проще играть в эту систему, а главное, вы получите от неё огромное удовольствие.

Наиболее заинтересованные читатели при желании могут повлиять на то, про что я буду писать в следующий раз.

Про что вам было бы интереснее прочесть
Всего голосов:

Лига Ролевиков

5K пост11K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модер: @Nicavod