Сообщество - Лига Геймеров

Лига Геймеров

54 782 поста 91 651 подписчик

Популярные теги в сообществе:

22

Над GTA 6 работает армия индусов — это самый крупный офис Rockstar из всех

По информации СМИ, игру разрабатывают сразу 1615 человек из Rockstar India.


По информации СМИ, игру разрабатывают сразу 1615 человек из Rockstar India.

В Rockstar свыше 6000 разработчиков по всему миру, разделённых между студиями в Нью-Йорке, Лондоне и других городах. Это вдвое больше, чем над RDR2.

Разбивка команды GTA 6:

  • Rockstar India — 1615

  • Rockstar North — 1285

  • Rockstar Lincoln — 910

  • Rockstar New York — 750

  • Rockstar San Diego — 548

  • Rockstar Toronto — 267

  • Rockstar Leeds — 176

  • Rockstar New England — 143

  • Rockstar London — 122

  • Rockstar Dundee — 113

Rockstar India была основана в 2016 году как дочерняя студия Take-Two Interactive, материнской компании Rockstar Games. Расположена в Бангалоре, «кремниевой долине Индии». Официально студия позиционирует себя как полноценный разработчик, участвующий в создании всех проектов Rockstar, включая Red Dead Redemption 2 и Grand Theft Auto VI.

Несмотря на принадлежность к одному из самых богатых издателей, зарплаты в Rockstar India часто ниже рыночных для международных компаний в Бангалоре. Оплата труда тестировщика может составлять $400-700 в месяц, что для западного рынка — копейки, а для Индии — средний уровень, но не для студии такого калибра.

Показать полностью 2
48

Железный Медведь | Borderlands 3

Эпичный долгострой завершен!
Скрафтить это было тем ещё испытанием ввиду множества деталей, но оно того стоило
В процессе моделирования было решено сделать снимающийся передний щиток, что тоже добавило к сложности, но возможность рассмотреть кабину пилота изнутри - бесценно)

Также, руки имеют возможность вращаться, они не статичны, а пушки можно просто снять и поменять местами, они на магнитах

Используемые материалы: пластик, грунт, акриловые краски, лак, магниты, металлические стержни для прочности

Если вам интересны другие мои работы а также процессы создания этой красоты, вот ссылка на ТГ-канал: t.meSvechnikov & Craft

И группу в VK: https://vk.com/svechnikovcraft

Показать полностью 9
8

Компаньоны в The Outer Worlds 2 могут предать и попытаться убить игрока, если их разозлить

Компаньоны в The Outer Worlds 2 могут предать и попытаться убить игрока, если их разозлить

🎮 Представьте: годами копите доверие компаньона, делитесь патронами и космическими батончиками, а потом — бац. — лазерный выстрел в спину от того, кого считали другом 😱 В The Outer Worlds 2 отношения с напарниками оказались хрупче, чем ваза тётушки Клементины на ухабистой дороге.

🌟 Обсидиан решил, что токсичные отношения должны быть не только у игроков с их стим-беклогом, но и внутри самой игры. Если систематически игнорировать просьбы компаньонов (например, мочить их друзей из фракции "Выбор Тетушки"), вас ждёт не душещипательная сцена с оркестром, а вполне конкретный нож в спину 🗡️. Хорошо, что разработчики хотя бы предупреждают — типа "Эй, чувак, прекрати стрелять в моих корешей, или я тебя пристрелю. ".

Теперь прокачивать придётся не только оружие, но и дипломатию

Взято с телеграм канала

Показать полностью
5

Lessaria FakSim вышла в релиз

Lessaria FakSim вышла в релиз

Вчера вышла в релиз долгожданная в узких круга Lessaria FakSim. Вполне интересное переосмысление культовой серии Majesty через 15 лет после выхода второй части.

Игра вызывает скорее положительные эмоции из-за вполне приятного и «теплого старомодного» графического исполнения, стабильной работы и самое главное практически уникальной концепции стратегии с непрямым управлением в фэнтезийном мире.

Фанаты Majesty разделились одни, как и я смогли порадоваться за разработчиков и получить удовольствие от игры. Другие ищут к чему придраться и чего им сильно не хватает в игре.

Лучше попробовать демку самому и сделать свои выводы.

Я прошел два первых уровня без всякого заметного сопротивления со стороны компьютерного болванчика и это все играя на «Нормале». Решил попробовать максимальную сложность и не прогадал. Играть стало трудно и меня нагнули 5-6 раз прежде, чем я смог победить, зато получил настоящее удовольствие.

Как это было можно посмотреть здесь

Разработчикам успехов, игрокам хорошего игрового опыта.

Показать полностью 1 1
340

Официальный аккаунт Смешариков опубликовал ролик в стиле игры «No, I’m not a Human»

Ролик получился мрачным и пугающим.

В комментах шутят, что Смешарики неожиданно превратились в психологический хоррор .

В игре надо решить, кому дать ночлег и впустить в дом, а кого оставить на улице — за порогом может быть человек, а может быть тот, кто им только притворяется.

Показать полностью
18
Лига Геймеров

Эволюция игровых шоу: от благотворительных марафонов до грандиозных интерактивных шоу

Приветствую вас, друзья. Сегодня я хочу рассказать историю, которая началась в далеком 2010 году со скромного спидраннерского марафона и привела нас к грандиозным фэнтезийным интерактивным баталиям вроде Big Game. Это рассказ о том, как сообщество геймеров и стримеров превратило простое увлечение видеоиграми в сложнейший жанр развлечений, где стратегия, театр и интерактивность слились воедино.

Глава 1. Истоки: Games Done Quick и рождение благотворительного спидраннинга

История современных игровых шоу невозможна без Games Done Quick (GDQ). Первый марафон Classic Games Done Quick состоялся в январе 2010 года, который собрал чуть более 10 тысяч долларов для благотворительной организации CARE.

Идея была гениальной в своей простоте: лучшие спидраннеры мира демонстрировали своё невероятное мастерство в прямом эфире, а зрители поддерживали их донатами. Успех превзошел все ожидания. Формат доказал, что видеоигры — это не просто развлечение, а мощная сила, способная приносить реальную пользу. Уже к 2011 году марафоны стали регулярными: зимний Awesome Games Done Quick (AGDQ) в поддержку Фонда профилактики рака и летний Summer Games Done Quick (SGDQ) для сбора средств в пользу «Врачей без границ».

К 2020 году только один марафон AGDQ собирал уже сотни тысяч долларов. Но важна была не только феноменальная сумма. GDQ создали новую культуру взаимодействия: интерактивность, когда зрители могли влиять на забеги через донаты; комьюнити, сплотившее глобальное сообщество фанатов; и профессионализм, превративший камерные мероприятия в хорошо организованные шоу с высоким уровнем производства.

Именно GDQ показали ключевое: аудитория готова смотреть не просто на игру, а на высокое мастерство, объединенное общей сверхидеей. Они заложили фундамент, на котором другие энтузиасты начали строить собственные, подчас еще более сложные, миры. Сейчас GDQ конечно переживает не лучшие времена и связано это с тем, что Nintendo не так давно запретила использовать свои игры для марафонов, даже не смотря на то что они благотворительные. Большая N явно вступила в гонку за звание лучшей корпорации зла.

Глава 2. Русский ответ: MGE и рождение локальной школы сложных форматов

Пока западное комьюнити восхищалось GDQ, на русскоязычной стриминговой сцене формировалась своя, абсолютно уникальная школа. Здесь пионерами и настоящими «архитекторами жанра» выступила команда MGE (ранее HPG). Создатели будущего Big Game в своем Telegram-канале прямо называют их «прародителями жанра игровых шоу на стриминговых платформах».

MGE не стали копировать благотворительную модель Games Done Quick. Вместо этого они сделали ставку на то, что близко именно нашей аудитории: стратегию, социальное взаимодействие и непредсказуемую драматургию. Их ранние эксперименты со сложными гибридными форматами, где игра была лишь одним из элементов большого шоу, заложили фундамент. MGE доказали, что зрителя цепляет не только чистое игровое мастерство, но и живое человеческое общение — конфликты, временные альянсы и громкие предательства между известными стримерами, превращающие турнир в реалити-сагу.

Именно на этой плодородной почве, взращенной MGE, и проросло семя самого амбициозного на сегодня русского игрового шоу. Особое место в этой истории занимает самый первый сезон Big Game Hearthstone, который стал настоящим прорывом и доказал, что русскоязычное комьюнити готово к сложным форматам. Этот проект объединил в себе карточную игру Hearthstone с элементами стратегии на общей карте, создав уникальный гибридный жанр.

Глава 3. Big Game: Синтез эпох в стратегической саге «Хаос и Магия»

Big Game — это не просто наследник двух традиций. Это их синтез, давший жизнь качественно новому формату. Если GDQ подарили миру зрелищность, а MGE — социальную динамику, то Big Game объединил это в рамках масштабной тактической RPG в реальном времени.

Третий сезон, «Хаос и Магия», — это демонстрация уверенности и отточенного мастерства. Что делает Big Game уникальным: стратегическая карта и система персонажей, где участники выступают в роли аватаров с уникальными характеристиками, и Net-Run'ы — искусство челленджа, когда стримеры выполняют короткие, интенсивные челленджи в одном из 70+ тайтлов.

Особого внимания заслуживает философия Net-Run'ов — специальных челленджей в различных играх, которые стали визитной карточкой Big Game. В отличие от традиционных спидраннерских марафонов, где участники проходят игры целиком, здесь стримеры сталкиваются с тщательно продуманными заданиями разного уровня сложности. Для каждой игры создатели подготовили три уровня сложности: легкий, средний и тяжелый, что позволяет участникам выбирать стратегию в зависимости от их сил и текущей ситуации на основной карте.

Челленджи в Big Game — это не случайный набор игр, а тщательно сбалансированная система, охватывающая самые разные жанры. Участники могут столкнуться с хардкорными испытаниями в духе Dark Souls Remastered или ULTRAKILL, где требуется безупречное владение игровыми механиками. Другие челленджи проверяют стратегическое мышление — например, в играх like Shadow Gambit: The Cursed Crew или The Last Spell. Отдельную категорию составляют динамичные рогалики вроде Risk of Rain 2 и Rogue Legacy 2, где важно не только умение, но и способность быстро адаптироваться к меняющимся условиям.

Роль зрителя: От пассивного наблюдателя к стратегическому ресурсу

Одной из самых инновационных механик Big Game стала «Большая Лавка», разработанная совместно со стриминговой платформой w.tv. Эта система радикально меняет роль аудитории. Зрители больше не просто донаторы; они становятся активными агентами, влияющими на игру. Выполняя ежедневные задания и зарабатывая кристаллы за просмотр стримов, они могут конвертировать их во внутриигровое золото для поддержки своей любимой команды.

Этот подход, позаимствовавший у GDQ идею интерактивности, доводит ее до нового уровня, превращая фаната в менеджера тыловой поддержки, чьи ежедневные действия имеют tangible последствия в виртуальном мире. Эволюция Big Game от скромного Hearthstone-проекта к масштабным сезонам вроде «Киберпанка» и «Хаоса и Магии» показывает, как менялись представления о том, каким должно быть идеальное игровое шоу

Игровое шоу как живой организм

Эволюция от благотворительных марафонов GDQ к сложным стратегическим вселенным вроде Big Game показывает магистральный путь развития жанра. Аудитория взрослеет и хочет большей глубины: ей уже мало наблюдать за чистым навыком, она жаждет становиться частью сложных миров, где ценятся стратегическое мышление, умение договариваться и выстраивать многоходовые комбинации.

Big Game сегодня является закономерным и самым технологичным воплощением этой идеи в рунете. Это гибрид киберспортивного турнира, настольной стратегии и реалити-шоу, где зритель получает уникальную возможность не только наблюдать, как в реальном времени рождается большая цифровая сага, в которой их любимые стримеры становятся героями эпического повествования, но и принимать в нем непосредственное участие.  История развития игровых шоу  это путь от простых стримерских соревнований к созданию сложных медиа-вселенных, и Big Game прошел этот путь от первых экспериментов с Hearthstone до масштабных сезонов с сотнями участников и тысячами зрителей.

Присоединяйтесь и принимайте участие

Показать полностью 5
13

Bye, Sweet Carole (2025) Обзор

КРОЛИКИ ЗА РАВНОПРАВИЕ

Ой, камон, скажите, что вы не купились на эту шикарную анимацию в духе старого Диснея (или, скорее, в духе подражателей типа «Мыши-Спасатели» или «Анастасия»)! Честно, увидев ПАРУ кадров я не хотел смотреть трейлер и секундой дольше: викторианская хоррор-сказка с отсылками на Кэролла в стиле «Белоснежки»? ДАЙТЕ ДВА! Так что я сам виноват. А вас еще можно спасти.

Сюжет стартует весьма типично: сиротка Лана живет в интернате для девочек «Банни-Холл», тоскует по своей пропавшей подруге Кэролл и в попытке расследовать ее пропажу скатывается в мир фантазий, где ее преследует жуткий Мистер Кин.

И если о сюжете еще можно поспорить, то вот геймплей, к сожалению, оставляет желать лучшего: перед нами что-то вроде типичного квеста с прикрученной полоской здоровья, кривым платформингом и прятками-догонялками. Притом, к сожалению, очень душными и плохо поставленными. Поначалу я честно пытался играть вокруг преследователя (и первой стала злобная крольчиха-кухарка), но вскоре понял, что в форме кролика (а героиня умеет превращаться в это милое животное одной кнопкой) можно тупо игнорить любых врагов и бегать по карте из угла в угол – сначала за одним предметом, потом за другим, потом за третьим, и все это - чтобы запустить Его Величество Генератор! О, да, если вы мечтали почувствовать себя девочкой-электриком – это ваша тема.

Что касается той самой «диснеевский красоты», то… спешу разочаровать, в процессе геймплея она ОЧЕНЬ быстро теряется, и ее остаточные следы можно наблюдать только в очень плохом сочетании медленных (красивых, не спорю) анимаций и геймплея. Ну и как бы красиво это все ни смотрелось (по крайней мере, в сюжетных роликах), на уровне дизайна игра просто поражает своей безыдейностью (а ведь идея, и даже повестка за всем происходящим наличествует, но об этом позже). Злодей – смоляной старик в шляпе. Враги – разного рода кролики и персонал интерната. Про главное меню в розочках я вообще молчу. Короче, волшебства Cuphead не получилось.

Что до идеи… Ну, что ж, думаю, вы все выкупили с самого начала – «Девочка имеет право быть тем, кем она хочет». И феминизм сам по себе неплох, но игра говорит с игроком на языке тех самых суфражисток, к которым (о боги!) примыкает Ггиня в финале. То есть, максимально влобная топорная подача соответствует уровню 19 века, никак не современности. И то, что могло бы показаться откровением скучающей домохозяйке или кухарке из викторианского Лондона, сегодня выглядит даже не наивняком, а какой-то дешевой пропагандой. Ну и, конечно же, по традиции – «во всем виноваты машины, нефть и заправляющие ими капиталисты». Вот почти слово в слово. При этом, Дисней ведь занимается ТЕМ ЖЕ САМЫМ – в «Мулан», в «Красавице и чудовище», да в том же «Принцесса и лягушка», где не проговаривает, а ПОКАЗЫВАЕТ, что девочка – не собственность, не украшение, не трофей, а самоценная ЛИЧНОСТЬ. Но делает это исподволь, не превращаясь в феминистическую проповедь. А еще нынче стало модно говорить о скорби, потери и умении отпускать, так что и здесь «Пока, сладкая Кэрол» оттопталась в своей медвежьей манере.

Технических придирок тоже хватает. Управление вязнет в переходах, буфер входа настроен как будто под кинопросмотр, в моменты приближения проседает четкость спрайтов и страдает детализация, из-за чего визуальный пир превращается в блюр, а блюр – даже не в скрытую сложность, а в душноту.

Итого, получилось разочарование. Хуже того – разочарование, не соответствующее своему времени. Даже анимация выглядит не как диснеевский мультик, а как старые квесты из девяностых-нулевых типа Larry, где, если приглядываться, диснеевская анимация расползается на полтора кадра, а геймплей прикручен людьми, которые были заняты созданием не игры, а сопутствующего продукта. В итоге, получился анимационный клон Barbie’s Mansion в викторианском стиле, с таким же пластиковым сюжетом и идеей за повествованием с частично спи3женными сюжетными ходями Alice: Madness Returns. Ну и про следовые количества хоррора я молчу – трейлеры, мягко говоря, не передавали суть проекта. #БЕЗДНАнерекомендует Bye, Sweet Carole никому. К сожалению, за красивой картинкой оказались дешевая пропаганда, слабый геймплей, примитивный сюжет и… не такая уж красивая картинка.

Больше обзоров ЗДЕСЬ

Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!