Графика гоночных сцен в Unreal Engine 5
Источник: ТГ канал AI | DigitalTech
Если графика в GTA VI не такая, ее могут не выпустить)
Источник: ТГ канал AI | DigitalTech
Если графика в GTA VI не такая, ее могут не выпустить)
Всем привет!
Некоторое время уже делаю мультиплеерный проект, вдохновившись такими играми как Valheim, Escape From Tarkov ну и может немного State of Decay. Игрокам предстоит выживать в мире с зомби, собирать ресурсы, крафтить и строить базу. На базу будут приходить другие выжившие (боты), после чего они будут заниматься каким нибудь делом (либо бездельничать). К примеру, пришел выживший-врач и начал лечить людей в лагере. У него будет потребность в лекарствах, тем самым он будет временами просить найти ему, например, парацетамол. Планируется сезонная модель распространения, когда периодически будет выходить обновление с новой картой, куда игроки могут переехать с уже накопленными ресурсами на предыдущей карте (мол, собрали вещи, погрузили в машины и поехали на новую карту).
Рабочее название проекта: Days Of Survivor.
Платформа: PC
Главные цели для MVP:
1) Реализация Grid Inventory System - плагина, который позволяет добавить в игру сеточный инвентарь. По готовности релиз в UE Marketplace. Плагин предназначен для удобной интеграции в ваш проект.
2) Режим строительства. Здесь пока вижу 2 реализации фичи:
2.1) Наподобие Valheim, когда строим от лица игрока мелкими объектами (стена, дверь, пол и т.д.)
2.2) Как в стратегиях режим сверху, где у нас общий вид на лагерь и мы строим уже скомпонованные объекты (мед. палата, кухня, жилой дом, автомастерская и т.д.).
3) NPC - как для зомби, так и для людей. Для людей главные требования это выполнять деятельность на базе, быть полезным на вылазке (если игроки его позовут с собой), а не бегать болванчиком перед пулями.
4) Навыки - планируется система навыков, где игрок сможет изучать тот или иной навык, получая от этого какие то бонусы. С навыками пока все плохо представляю, нужно ли вводить классы, чтобы было как в Project Zomboid? Должны ли навыки помимо плюсов давать минусы какие то? Будет ли прокачка узконаправленная, в зависимости от выбранного класса или будет свободная (что хочешь то и изучай)? Тут пока поле для размышлений.
5) Маленькая карта, на которой можно уже играть.
6) Погодная система
Буду рад обсуждениям, замечаниям, вопросам или предложениям!
Кадры из Gta 4(хватание за место попадания можно легко добавить. Я этого не сделал чтобы показать вам как можно сделать, а уже какие действия персонаж должен сделать вы сами сможете придумать, и ещё вы можете сами решить когда персонаж должен будет упасть):
Endorphin — это программный пакет для динамического синтеза движений, разработанный NaturalMotion . Эндорфин можно использовать для создания компьютерных симуляций большого количества независимых персонажей, взаимодействующих друг с другом и с миром в соответствии с краткими сценариями или «поведениями». Он сочетает в себе физику, искусственный интеллект и генетические алгоритмы для создания реалистичной анимации. В отличие от Euphoria , также разработанной NaturalMotion, Endorphin — это не движок, а инструмент 3D-анимации для Microsoft Windows.
В Endorphin 2.5.2 можно загружать собственных персонажей например монстров, пришельцев и собственные объекты например танк, самолёт, вертолёт и т.д.
Длина записи анимации 5 тысяч кадров.
Заранее сделанные анимации можно соединить с симуляцией например персонаж будет идти по анимации, а его руки будут вести себя по симуляции в той позе в которую вы их поставили в Endorphin.
Добился я этого с помощью:
1) Поведения Stagger 2.0.
Значок поведений:
Параметры в правом углу.
2) Constraint 1.
Значок Constraint:
Параметры в правом углу.
И Constraint 2.
3) Активная поза:
Параметры в правом углу. И И И самое главное надо используя Select с зажатым шифтом выбрать только руки как показанно на фото.
Способ создания активной позы.
4) Сохранение анимации:
Доработанная за несколько секунд версия анимации:
Бесплатно скачать Endorphin 2.5.2 можно по этим ссылкам:
Яндекс диск: https://disk.yandex.ru/d/rz13Hk8uAiOv1A
Привет всем! С вами снова Антон, разработчик из My Little Studio, и в данный момент мы с командой работаем над игрой Beyond The Darkness на движке Unreal Engine 5. У нас отличная новость: Beyond the Darkness участвует в Steam Scream Fest с обновленной демоверсией!
Beyond the Darkness – это приключенческий лайт-хоррор, где Милли должна преодолеть страх темноты, чтобы найти своих родителей в мире воспоминаний, в который она попала по странному стечению обстоятельств. Мир Милли наполнен тьмой, страхом и монстрами, и единственное, что у неё есть, — это лампа, подаренная ей матерью.
Особенности игры:
Механика света: У Милли есть только один ресурс - свет, который она должна собирать от источников света, чтобы переносить его с собой. Свет помогает Милли выживать, продвигаясь по уровням, где она может изучать новые элементы управления, которые дополняют уже имеющиеся. Свет — её защита, помогающая открывать двери, заряжать силуэты, которые хотят помочь, сражаться с врагами и указывающая путь в темноте.
Разнообразные враги: Милли столкнется с различными типами врагов, каждый из которых требует уникальной стратегии для выживания. Некоторых можно победить, используя лампу, но за счёт драгоценной световой энергии, в то время как других необходимо избегать.
Поиск правды: Игрокам предстоит помочь Милли узнать о её прошлом, тщательно исследуя важные для нее предметы, и взаимодействуя с ними.
Сможет ли она преодолеть свои страхи, вспомнить прошлое и найти своих родителей?
Коротко о нашей студии:
Инди-студия My Little Studio, состоящая из четырех человек, увлеченных играми, была основана в 2020 году. Beyond The Darkness — дебютный проект, родившийся из прототипа хоррор-игры, созданной в 2017 году. Игра была разработана при поддержке игрового акселератора Indie Go.
Демо игры будет доступно до 5 ноября включительно.
Скачать можно по ссылке: https://store.steampowered.com/app/1728610/Beyond_The_Darkness/
Демо игры будет доступно до 5 ноября включительно.
Мы будем благодарны, если вы сможете поиграть в демо и поделиться фидбеком в комментариях! ❤
Выход игры запланирован на Q4 2023.
Привет, Кочевники!
Сегодня мы хотим поделиться процессом создания игрового объекта - юрты кузнеца в нашей игре, The Golden Horde. Для этого мы подготовили для вас не только скриншоты из 3D редакторов, но и занимательные исторические факты, на которые опираемся в процессе разработки. Приятного чтения!
Концепт кузнеца, «The Golden Horde»
В древности кузнец выступал в священной жреческой роли «хозяина огня».
При помощи огненной стихии кузнец творил из руды металл, поэтому в глазах архаических сообществ его значимость не только не уступала, но и порой превосходила роль шамана, знахаря и колдуна.
Связь прослеживается даже в тюркском языке - у шамана и кузнеца имеется сходство в их названиях: Кыдай-Бахсы, тархан и дархан.
Традиции тюркского кузнечества также прочно связаны с ритуалами и обрядами. Кузнецы считались носителями особых знаний - не только тайной рождения металла, но и у некоторых тюркских народов, проведением обрядов посвящения в воины.
О многом говорит и тот факт, что кузнец наряду с шаманом принимал участие в изготовлении бубна – главного шаманского атрибута.
Тюркские кузнецы – это искусные мастера, их традиции и умения передавались из поколения в поколение в тюркских культурах. Важно отметить, что кузнечным ремеслом могли заниматься лишь те, кто имел «кузнечное происхождение». Весьма значимым оставался порядок наследования кузнечного инструментария последователями, как по мужской, так и по женской линиям.
Кузнецы играют важную роль в сохранении культурного наследия тюркских народов и являются живым примером мастерства и традиций древнего кузнечного искусства.
Возможно, у вас сразу возникнет вопрос – «А могли ли женщины заниматься таким ремеслом?»
Если обратиться к археологии, то можно заметить, что в эпоху ранней металлургии, кузнечным ремеслом занимались прямо в жилищах, а женщины принимали в этом непосредственное участие.
Отсюда и проистекают архаические сюжеты о Мыстан Кемпир (букв.: медной старухе, а в переносном значении – божестве, жрице, имеющей непосредственное отношение к производству меди), и Жезтырнак (владелице медных ногтей) в казахской фольклорной традиции, и Хозяйке медной горы на Урале (у П. Бажова).
Героини сказок (Мыстан Кемпир, ведьма, которая подменяет и крадет детей; Жезтырнак, демоница с металлическими когтями; Хозяйка медной горы )
В нашей игре «The Golden Horde» помимо разработки системы «Кузнечного дела», перед нами стоит задача воссоздать юрту кузнеца и внедрить её в игровой процесс.
Нашим художникам предстояло проанализировать сотни фотографий, чтобы достоверно воспроизвести юрту кузнеца-кочевника. Мы отталкивались от референсов юрт тюркских народов.
Но уже по факту оказалось, что их великое множество, а различия возникают в самых неожиданных моментах - начиная от формы купольной крыши, заканчивая дверными проемами и многообразием узоров.
Было принято решение – выбирать самые простые формы и материалы, так как рассматривать окружение в отрыве от сюжета - в корне неверно. Всё же мы имеем дело с поселением невысокого достатка, которое не может себе позволить сложные конструкции и дорогие ткани.
Делится пайплайном и ходом работы - наша художница Евгения!
Вы можете ознакомиться с её работами здесь: Artstation
На первом этапе она создала внешнюю модель юрты. Юрта была полностью создана в Blender, начиная от моделирования каркаса, заканчивая скульптингом ткани поверх.
Процесс создания юрты в Blender
Следующий этап – создание текстур.
Для создания текстур был использован Substance Painter.
Текстура дерева для каркаса, а также текстура ткани вместе с узором были сделаны в данной программе.
Из исторической справки следует, что юрта кузнеца была также и домом «Хозяина огня», а это значит мы были просто обязаны использовать узоры в достаточно большом количестве. Археологические исследования и заметки указывают, что красный цвет создавался с помощью крови животных, поэтому это был один из основных и легкодоступных цветов в тюркских поселениях.
Текстурирование ткани в Substance Painter
Учитывая даже то, что на данную работу было уже потрачено около 50 часов, работа еще не является финальным вариантом. Следующей нашей задачей будет собрать интерьер юрты, а также гармонично вписать её в окружение деревни.
Итоговый рендер экстерьера юрты
Связаться с нами и пообщаться можно в нашем Discord
а также в нашей группе VK
Она выполнена с таким реализмом, что до тех пор, пока не появляется пользовательский интерфейс, мозг долго остается в уверенности, что видео демонстрирует настоящее событие.
Фильмы и игры с этой технологией выйдут на новый уровень реализма.
- - -
Больше новостей в Телеграм канале:
https://t.me/neuro_trends8/3372
НЕЙРОСЕТИ | НЕЙРОТРЕНДЫ | CHATGPT | MIDJORNEY | STABLE DIFFUSION
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Помните таких ребят, как TeaserPlay? Они показывали, как старые игры преображаются с Unreal Engine 5. И вот теперь они анонсировали свою собственную хоррор игру — Graveyard Shift!
Мы будем играть роль охранника кладбища и исследовать темные закоулки этого места, разгадывая его тайны. И самое интересное, наши решения в игре будут иметь прямое влияние на ход и исход истории.
Пока нет информации о дате релиза и доступных платформах, но есть страница в Steam.