Кадры из Gta 4(хватание за место попадания можно легко добавить. Я этого не сделал чтобы показать вам как можно сделать, а уже какие действия персонаж должен сделать вы сами сможете придумать, и ещё вы можете сами решить когда персонаж должен будет упасть):
Endorphin — это программный пакет для динамического синтеза движений, разработанный NaturalMotion . Эндорфин можно использовать для создания компьютерных симуляций большого количества независимых персонажей, взаимодействующих друг с другом и с миром в соответствии с краткими сценариями или «поведениями». Он сочетает в себе физику, искусственный интеллект и генетические алгоритмы для создания реалистичной анимации. В отличие от Euphoria , также разработанной NaturalMotion, Endorphin — это не движок, а инструмент 3D-анимации для Microsoft Windows.
В Endorphin 2.5.2 можно загружать собственных персонажей например монстров, пришельцев и собственные объекты например танк, самолёт, вертолёт и т.д.
Длина записи анимации 5 тысяч кадров.
Заранее сделанные анимации можно соединить с симуляцией например персонаж будет идти по анимации, а его руки будут вести себя по симуляции в той позе в которую вы их поставили в Endorphin.
Добился я этого с помощью:
1) Поведения Stagger 2.0.
Значок поведений:
Параметры в правом углу.
2) Constraint 1.
Значок Constraint:
Параметры в правом углу.
И Constraint 2.
3) Активная поза:
Параметры в правом углу. И И И самое главное надо используя Select с зажатым шифтом выбрать только руки как показанно на фото.
Способ создания активной позы.
4) Сохранение анимации:
Доработанная за несколько секунд версия анимации:
Бесплатно скачать Endorphin 2.5.2 можно по этим ссылкам:
They Are Here — это хоррор от первого лица, про журналиста, ставшего свидетелем похищения пришельцами на ферме Грейсвуд. Игра вдохновлена фильмами ужасов про пришельцев: Знаки, Мрачные Небеса, Секретные Материалы. Демо-версия с прологом игры доступна в Steam
Пролог рассказывает историю первого контакта с НЛО, случившуюся за много лет до событий, показанных в демо-версии. Главный герой — рядовой Майкл Андерсон, служащий на военной базе неподалеку от фермы Грейсвуд. По случайному стечению обстоятельств, он становится свидетелем страшных, неподдающихся объяснению, событий.
Всем привет! После публикации второго девлога прошло два месяца и некоторые читатели уже отчаялись увидеть очередные новости. Сначала о хорошем - разработка не прекращалась. Да, был период, когда всё затормозилось, но на самом деле мы даже не сильно сместили сроки “вправо”. Но обо всём, как водится, по порядку.
Несколько слов о форс-мажорах
Как я уже упоминал в самой первой публикации, наша команда - это, прежде всего, команда энтузиастов. А значит у каждого есть какая-то основная работа. Вот она и внесла первые коррективы в сроки разработки. Так получилось, что рабочая командировка заняла у меня больше недели и я не смог вовремя отреагировать на накопившиеся вопросы от команды.
Дальше - больше. Как только с рабочими моментами всё устаканилось и пришла пора писать очередной девлог, я оказался… в пульмонологии :(. Коронавирус… Благо хоть спасла заранее написанная документация, ведь пока я валялся под капельницами, ребята продолжали работать. За что им можно и нужно выразить огромную благодарность. Но, как водится, от дополнительных вопросов процесс разработки это не избавляло. Небольшие проблемы продолжали накапливаться, а я продолжал болеть.
Критический провал - ничего страшного
Примерно в это же время один из программистов тоже попал в похожую ситуацию - запара на работе + болезнь. Не коронавирус, но сам факт. Соответственно, на такую вещь, как “публикация девлога” все дружно забили и просто продолжили работать над тем, над чем можно. А как только меня посчитали стабильным, выписали из стационара на амбулаторное лечение, ведь желающих полежать под капельницей в нашем городе было много :).
Настал очередной спринт под названием “разгребание накопившихся тасков”. А потом очередная рабочая командировка … Как итог - за всё это время несколько пропущенных/перенесённых командных созвонов и частичное неучастие как тимлида в разработке. Ну хоть как к ГД вопросов было поменьше - это к слову о важности препродакшна и написанных страницах ТЗ. А потом саунд-дизайнер написал, что из-за отсутствия свободного времени не сможет больше с нами участвовать в разработке.
Несколько критических провалов подряд
Но как всем известно - самое тёмное время перед рассветом. В итоге мы показали, что не просто группа людей, собранных вместе, а единое целое, где каждый участвует активно, приносит свои идеи, таланты и умения. Мы не прекратили разработку, не развалились в период трудностей, а продолжили работу над игрой. Совместное же преодоление трудностей - это то, что связывает нас ещё крепче. По возможности стараемся поддерживать друг друга, поднимать настроение и находить новые решения, даже когда не все находятся в строю.
И да, саунд-дизайнера мы тоже нашли. Так что всё продолжается, но чтобы у будущего игрока не возникло музыкального диссонанса, готовую музыку и все SFX нужно будет переделывать. Тут по-другому никак, ведь саунд - человек творческий и на одно и то же ТЗ, каждый делает немного разную музыку в разной стилистике. Собственно поэтому полишинг займёт не один месяц, как предполагалось ранее, а два. Это позволит нам не только довести игру до надлежащего технического качества, но и не торопиться с проработкой музыки.
Не совсем критическая удача, но...
Почему 3.5?
Внимательные читатели сразу спросят:
А почему DevLog #3.5?
Всё дело в том, что часть новостей по разработке мы публиковали на сервере Gamebox в дискорде, но не получилось опубликовать здесь из-за моей болезни и прочих моментов. Поэтому те, кто по какой-то причине эти публикации видел, могут смело переходить к следующему пункту.
Комикс
Несмотря на тот факт, что у нас немного абстрактная игра про квадратики и кружочки, мы все же решили добавить сюжет. И раз уж он у нас есть, то почему бы не сделать его чуть сложнее и интереснее, чем это необходимо. И подаваться этот самый сюжет будет в виде небольших комиксов, один при старте игры, и по одному за прохождение каждого биома. Вступительный комикс уже почти готов, и мы можем показать вам парочку прекраснейших фонов. Когда-то это был процветающий город, но пустыня оказалась сильнее.
Много квадратиков, и все разные
В прошлом выпуске мы писали, что находимся в процессе поиска лучшего визуального стиля. Ничего пока не поменялось, всё ещё ищем. Художники делают несколько вариантов одного и того же объекта, и мы все дружно выясняем, какой вариант самый приятный для глаза и читаемый. Сегодня вашему вниманию варианты магнитных блока и телепорта. Магнитные блоки весьма комплексные, и в реализации дались нашему кодеру непросто. Телепорт же делает то, что все от него и ожидают - перемещает аватар из точки А в точку Б и назад. Различные вариации магнитов и телепорта:
Варианты магнитных блоков
Варианты внутренних порталов
Не артами и иконками едиными. Какие уважающие себя разработчики будут делать игру, не используя красивые VFX, если их можно использовать? Больше эффектов богу эффектов. И ещё немного сверху. Первый - это портал, он же выход из локации. И уже представленный выше магнитный блок. Эффекты пока что на стадии “лишь бы работало”, и в будущем будут дорабатываться и оптимизироваться.
И ещё немного лора. Антагонист.
В каждой уважающей себя истории есть протагонист и антагонист. И сегодня мы представим вам последнего, встречайте, Агата.
Нежелание снижать темпы промышленного роста и пренебрежительное отношение к природе привели неконтролируемому потеплению, из-за которого произошла смена климата на всей планете. Площадь пустынь увеличилась, уровень океана поднялся. Большое количество прибрежных земель и городов ушло под воду. Это, в свою очередь, породило социальные и экономические проблемы, рост нищеты, голод и локальные военные конфликты. Люди столкнулись с чередой невиданных доселе проблем и кризисов. Усилиями ООН и ведущих корпораций планеты был разработан ИИ нового поколения, с невероятной вычислительной мощностью, полным осознанием себя и огромной способностью к обучению. ИИ получила имя “Агата”. Перед ней стояла грандиозная задача - помочь людям вытащить себя из той дыры, в которую они сами себя и загнали. Создание такого масштабного проекта не держалось в секрете. Кто-то видел Агату как последний шанс на спасение, другие считали, что разумный ИИ станет последней каплей, которая приведет человечество к окончательной гибели. Тем более сейчас, когда цивилизация и так ослаблена.
Из дневника нарративного дизайнера, стр. 16
Агата. Концепт-арт
ем из вас, кто играл в Stellaris, наверняка знакома гражданская модель “Взбунтовавшийся служитель”. Именно эта модель послужила основной для создания Агаты. Честно пытаясь справиться с поставленной задачей, Агата поняла, что самая главная проблема в деле спасения людей это сами люди, их алчность и бесконтрольное желание делать что хочется, невзирая на последствия. Пришлось брать ситуацию в свои цифровые руки и “немного” урезать людей в их правах и свободах, ради общего блага, дав взамен сытое существование без проблем и забот. Впрочем, сидеть в золотой клетке понравилось не всем.
И снова о герое и визуале
Поиск самого удачного варианта для героя не прекращается. Сейчас мы рассматриваем несколько вариантов. В ближайшее время точно определимся. Почему так затягиваем? Это к вопросу о том, чтобы плотно увязать нарратив, художественный стиль и геймдизайн в единое целое. Лучшее - враг хорошего, но сейчас мы уже на финишной прямой :).
Вообще, с героем интересно получилось. Сначала он был чистым 2D-объектом, потом мы решили сделать его 3D-объектом. Следующая итерация - это тоже 3D-объект, но с другой текстурой и цветом.
Первые итерации героя в 2D и 3D на одном игровом поле
Вторая итерация 3D-героя наводит на игровом поле суету
Нужно больше итераций героя
Также изменения претерпел и VFX для магнитных блоков. Сейчас он лучше подходит к нашему визуальному стилю и, кроме того, изменён его функционал: если раньше он был статичный, то теперь реализован через "сплайн" и это позволит адекватно реагировать на динамические изменения блоков на игровом поле.
А вот пример анимации порталов внутри уровня.
Портал в неактивном состоянии
Портал в активном состоянии
Промежуточные итоги
В конце августа мы планировали сделать фичестоп, но нам не пришлось, поскольку все 16 из 16 запланированных механик готовы. Спасибо нашим программистам за это :). Теперь осталось только все эти реализованные фичи отполировать: отловить все баги, оптимизировать, настроить освещение и т.д. В общем, работы много, поэтому было принято решение отступить от жёстких сроков “1 месяц на полишинг” и пока что поставить сроки в “2 месяца на полишинг”. Мы очень постараемся за ближайшие два месяца довести проект до качественного состояния, но пока чёткую дату релиза не называем по понятным причинам. К тому же есть некоторые проблемы с регистрацией страницы в Steam. Эта проблема пока в процессе решения.
И, по уже установившейся традиции, держите напоследок ещё один концепт-арт игрового мира.
До новых встреч в следующих публикациях. Надеюсь, больше форс-мажоров не будет и мы в итоге не только доведём разработку до конца, но уже до конца этого года порадуем готовой игрой!
Приключенческая игра в жанре 3д платформер, которая отправит нас в отважное приключение двух маленьких Героев Энни и Ани. Их крепкая дружба смелость и отвага способна покорить любые преграды, чтобы достичь успеха. Захватывающая история наполненная множеством ярких красок и событий позволит насладиться динамичным игровым процессом и погрузится в трогательный Мир двух маленьких друзей.
Приветствую. Мой первый пост на Пикабу. Хочу представить короткую запись демо игры “Again”. Это платформер с пазлами и боевой системой. Главный герой должен изучить исследовательский комплекс, на котором произошел некий инцидент. В демо персонаж проходит через пещеру в старый комплекс и руины древнего города в сам комплекс, где обнаруживает необычное копье…
Разработку этого проекта вёл примерно год.
Сеттинг
За это время изменился сеттинг, в первых версиях действие разворачивалось в темном средневековье с магией и тп. Далее из-за ограничений в создании пропсов и VFX сеттинг перенес уже в своеобразное будущее.
Старая версия
Техника
На данный момент демо сделано на UE 4.27. Возможно далее перенесу на UE5. Механики, акторы, аниминстанс написаны на плюсах (90%).
В демо использовал левел стриминг. Игра из меню грузит только малую часть окружения – sublevel. Остальное подгружается по мере прохождения. По задумке, игра должна проходиться за раз без прерывания экранными загрузками.
Далее, после смерти героя игра не перезагружает уровень, а делает рестарт акторов, которые участвуют в сцене. Это существенно сокращает время загрузки после смерти персонажа. Однако, это требует прописывать действия при рестарте для каждого актора, который должен вернуться в изначальную позицию.
Анимация
Основной упор делал на интерактивности, взаимодействии персонажа с окружением. Для этого в движения верхней части тела в анимациях перемещения подмешана физическая симуляция (physical animation). Каждое взаимодействие и механика начинаются с отдельной анимации или целой Anim State Machine. На данный момент многие анимации ещё сырые. Большая часть анимаций – этой ассеты, но многие пришлось делать самому. Для этого использовал Cascadeur.
Веревка
Отдельная боль – это механика подъема, спуска, раскачивания персонажа на веревке. К сожалению, на просторах интернета и даже в Epic Store не так много толковых материалов на эту тему. Из этих крупиц собрал собственную, весьма накрученную систему. На данный момент она включает в себя физическую веревку (skeletal mesh), сплайн, IK рук, физическая симуляция нижних конечностей.
Кости веревки и персонажа
Боевая система
Перепробовал достаточно много вариантов с боевкой. Самый простой вариант - дуэльный стиль, как, например, в самом первом Принце Персии. Данный вариант отпал, так как хотелось столкнуть игрока с несколькими противниками. А для это плоскости XZ не хватало. На данный момент при вхождении в боевую зону персонаж достает оружие, и появляется доступ к третьему измерению. Есть ограничения: персонаж всегда повернут к противнику (может переключаться), персонаж не может прыгать, ускоряться, приседать и взаимодействовать с окружением. После устранения всех противников спавнится невидимый актор, который является целью для персонажа. Как только игрок подходит к этой цели – игра переходит в режим XZ.
Оружие
На данный момент в демо доступно только тупоголовое копье. Долго бился с физической моделью копья и взаимодействием с противниками, в момент, когда игрок не активен. Перепробовал много вариантов с физической модель копья. На данный момент я решил эту задачу так, подменяю физический ассет персонажа. В этом ассете левая кисть – это вытянутый цилиндр по длине копья. Так как копье приаттачено к этой руке, это оно будет следовать за физической моделью. Правая будет в этот момент приаттачена к копью с помощью IK. Во время атаки или других действиях физическая симуляция отключается.
Физический ассет с копьем
Противники
В демо пока что только представлены только зомби. Есть много идей других противников. Охранников комплекса, солдат и тп.
Вывод
На данный момент демо достаточно сырое. Есть баги. Многие системы требуют доведения. Многие вещи сделаны условно, это свет, звук, пропсы. Печаль в том, что это требует времени и специализации в определенных областях. Жду ваши комментарии и советы. Критику только приветствую – делать в одиночку - зло (ИМХО).
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.