В прошлых частях я рассказал, как я пришел к разработке гексагональной пошаговой игры Beasts Battle и как не отбились мои расходы на игру Necromancer Returns.
Здесь можно почитать первую и вторую статьи.
Фальстарт
В феврале 2018 года вышла игра Necromancer Returns, которая не оправдала мои ожидания по продажам, и я ушел в депрессию. Но в апреле 2018 года у меня возникла мысль сделать следующую игру на основе этого движка, только чтобы вся графика была уже нарисована в 3D и отрендерена под 2D в изометрии. Мысль была такая: “по-быстрому” придумать новый мир, нарисовать его, запихнуть новых юнитов — и готово. Я списался с художником, который подключился в конце разработки Necromancer Returns и стал для меня основным. Он полностью перерисовал весь интерфейс для мобильной версии Necromancer Returns, а потом мы обновили и версию в Steam.
Так вот, художник нарисовал несколько концепций нового мира, собрал примерный ЛОР, я одобрил и мы стали пробовать реализовать арт в 3D. Не более месяца мы с этим помучались и поняли, что художник не тянет — сложно. У нас не получилось добиться уровня, который я хотел видеть. А в качестве референса мы взяли Disciples II, III. В результате я отменил эту разработку, сэкономил много денег и ушел дальше депрессировать на год.
Новый старт
Апрель 2019. Прошел год, я нагрустился, душа требует творить и создавать! Я решил возобновить работу своей команды из игры Necromancer Returns, написал двоим сценаристам — но они отказались. Написал основному художнику, с которым пытались в 3D — договорились нарисовать новую арену. Но дальше концепции не получилось сделать то, что я хотел видеть. Написал художнику юнитов, он тоже отказался из-за нехватки времени. Как-то не задалось. И раз не получилось собрать старую команду, то я начал искать новую.
Новая (старая) команда
Сначала я стал искать сценариста, составил тестовое задание. И после небольшого конкурса нашел; в итоге сработались. Сценарист полностью придумал ЛОР, всех юнитов, их особенности, сюжет. И до сих пор, на протяжении всей разработки игры, он горит проектом и помогает с его развитием.
Далее я обратился к одному из второстепенных художников Necromancer Returns, который рисовал мне иконки. Договорились о том, чтобы он нарисовал арену битв, и получилось у него шикарно. Тогда я стал с ним договариваться о создании карты. Он порекомендовал своего коллегу — это было новое полезное для меня знакомство — и тот нарисовал всю карту!
Теперь нужен был человек, который смог бы нарисовать интерфейс. Я устроил оплачиваемое тестовое задание, участвовало около 6 человек, но не срослось. В результате я просто слил деньги на тестовое и на начальный интерфейс. Мои художники посоветовали коллегу, отлично работающего с UI/UX, я пообщался с ним, и дело пошло. Интерфейс мы нашли. Тут я осознал, насколько это сложно, и как мало художников могут нарисовать хороший интерфейс к игре. А еще цена!!! Она выше, чем на все остальное!!! Вот этого я не ожидал)
Дальше я стал искать художника, который будет рисовать юнитов. Тут у меня тоже было несколько кандидатов, но так вышло, что попались одни новички, и это был не тот уровень, который требовался. Но и на этот раз мы нашли выход. Художник, который рисовал арену, стал ещё и скетчить юнитов, а финалить и делать анимацию стал художник оригинальной игры Beasts Battle!!! Да, он вернулся!
И в завершение также подключился основной художник Necromancer Returns, с которым мы делали 3D. Он стал помогать с интерфейсом игры, рисовать все иконки и закрывать вообще все задачи других художников. Также еще один художник, который рисовал концовку для игры Beasts Battle, рисует титульник для Magicians Legacy. Мой коллега с прошлой работы нарисовал логотип игры. А еще сценарист Necromancer Returns прописал все диалоги для демки.
Таким образом получилась новая команда, в которой много стареньких с прошлых игр. Вот что значит иметь хорошие отношения и постоянно поддерживать связь!
Что нового
Данная игра — эволюция Necromancer Returns. На протяжении года я улучшал игру Necromancer Returns апдейтами по фидбекам пользователей. И в день релиза Magicians Legacy будет по умолчанию лучше.
Помимо нового сюжета и мира игры, появились и новые юниты: гномы и механизмы.
Теперь есть разделение на типы юнитов: гномы, живые (люди и звери), механизмы, духи (элементали), нежить, драконы. У всех них есть свои особенности и они могут работать в связке. Например, гоблины могут чинить механизмы, а у духов и механизмов есть сопротивление к магии.
Появились боссы! Если в прошлой игре был только финальный босс (и да, он появился после апдейтов, его даже не было на релизе), то теперь вас ждет босс в каждой главе. При этом не все боссы будут обязательны к прохождению, при желании их можно будет пропустить.
Визуально игра стала более сочной, детализированной. У новых юнитов более проработанная анимация, они стали живее, приобрели больше разных эффектов. Качество графики выросло.
Магия тоже теперь разделена на типы: хаос, разум, свет, призыв. Заклинаний стало больше. А еще теперь книгу заклинаний можно посмотреть в любой момент на карте — до чего дошел прогресс)
У диалогов появились выборы ответа — и каждый вариант ведет к своим последствиям, таким образом мы даем дополнительное разнообразие. Не каждый ответ однозначен; часть из них могут дать совсем не тот результат, который ожидает игрок.
Механика побочных квестов доработана. Теперь есть журнал квестов, в любой момент можно подсмотреть, что нужно сделать. В Necromancer Returns квесты выдавались через диалоги, их можно было проглядеть или забыть.
Баланс игры полностью переработан. Теперь юниты улучшаются автоматически при достижении определенного уровня, не нужно на это тратить золото. И мы убрали гриндилки, за исключением одного места в начале. Если игроку будет сложно пройти или захочется дополнительно прокачаться, то такая возможность будет, но это совсем не обязательно. В Necromancer Returns тоже было не обязательно гриндить, но тем, для кого игра оказалось сложной, приходилось это делать.
И ещё одно нововведение — это постройка магической башни! Да, это не полноценный замок, как было в героях, но для нас уже шаг вперёд. Теперь мы можем строить магическую башню за свитки, которые будем находить на карте. Каждый уровень башни нам будет открывать новых юнитов или заклинания. А также мы сможем нанимать там некоторых юнитов.
Сроки/бюджет
Скажу так: жизнь ничему не учит) У меня был хитрый план, как обычно. Написать новый сценарий, придумать новых юнитов. Их быстро везде расставить по карте, сделать битвы — и готово. А еще это сделать за короткие сроки с вложениями в 2-3 раза меньше чем в Necromancer Returns. И с расчетом, чтобы игра отбила вложения свои и предыдущей игры, и я вышел в ноль, а еще лучше — в прибыль.
Но почему-то это всё так сложно!!!
У каждого участника команды есть основная работа, включая меня. Все работают только по вечерам после работы, если есть силы и нет дедлайнов на работе, либо в выходной. Получается люди не отдыхают, перегорают, потом на месяцы пропадают, в том числе и я. Поэтому сложно прогнозировать, когда будет готова игра. Первая дата релиза была назначена на февраль 2020 года, и я его успешно профукал.
Из игры готов почти весь арт. Осталось запрограммировать половину юнитов, их АИ. Сделать баланс всей игры — это супер сложно и долго, несмотря на то, что у меня есть формулы по балансу юнита, и я сделал быстрые бои, чтобы самому битвы не проходить вручную по сто раз (как при отладке баланса в Necromancer Returns). Еще нужно переписать с нуля все диалоги, локализовать их. Озвучить игру. Протестировать. И как-то пиарить — это всегда у меня самое слабое место. Если кто знает, как мне помочь, пишите в комментарии. Обычно я таким образом сливаю деньги на работу, а потому ухожу в депрессию. Буду рад вашим советам)
Что касается бюджета ($25,800), то он уже выше, чем у предыдущей игры Necromancer Returns ($17,000). Это притом, что игра готова по контенту на 70-80%, по геймплею на 15-20%. Почему бюджет выше, а игра не готова? Потому что качество игры выше, цены за работу за этот период выросли. А еще я стал нанимать программистов на свой проект, так как, работая на основной работе, приезжаю домой в 21:00, и уже не остается времени и сил, чтобы погрузиться в программирование. Два часа вечером пролетают как 5 минут: только начнешь, а уже пора ложиться спать.
Издатели/финансирование
В октябре 2020 года я стал искать издателей. В геймдев-комьюнити крутятся разные списки издателей, по ним я и рассылал письма. Также я открывал в Steam похожие игры, смотрел кто их издал и находил контакты на сайтах. Большинство издателей вообще не ответило — не знаю, почта устарела, или просто так принято. Среди ответивших же кто-то отказал, а кто-то заинтересовался.
Те издатели, которые заинтересовались, спрашивают о рынке и цифрах, и это здорово отрезвляет. Ты же так, простой разработчик, у которого в голове: сейчас сделаю игру, продам и разбогатею. Почему в нее будут играть? Кто ее купит? Какой минимум копий надо продать, чтобы игра окупилась? Все эти вопросы очень хороши, и если ты хочешь заниматься играми как бизнесом, то стоит их задавать до начала разработки, а не после. Но если ты просто фанат своего дела и для тебя это хобби — то, конечно, ты получишь новый опыт, совершишь новые ошибки и сделаешь выводы. А вот заработаешь ли — тут 50/50. Либо получится, либо нет.
Я не силен как Product Owner и во всяких расчетах и анализах. Но мне нужно было подготовить презентацию для издателя, так что я постарался и для одного из слайдов сделал такие расчеты. Это позволяет взглянуть на вещи трезво: что именно ты делаешь и чего вообще можно ожидать.
Маркетинг/PR
Как уже я говорил в прошлых частях, с маркетингом у меня проблемы. В этот раз так сложилось, что теперь у меня в команде есть начинающий маркетолог. У этого есть и плюсы, и минусы. Плюс заключается в том, что есть человек, который думает о том, как и на каких площадках продвигать игру. А минус заключается в том, что без меня всё равно никак не обойтись. Лучше меня проект никто не знает, и я вынужден писать статьи, готовить материалы для постов и комьюнити — все это отнимает огромное количество времени. А я этим вообще не люблю заниматься, но, т.к. понимаю что без этого никак.
Данная статья (ролик) — это настоящая командная работа, в которой участвует несколько человек. Сначала я пишу текст, затем он проходит редактуру, переводится на английский, далее идет монтаж ролика и потом уже размещение на разных площадках. Весь процесс занимает примерно 2-3 недели. Помним о том, что у всех еще есть основная работа.
Интересный факт: данная статья хорошо пошла в русском сегменте, а вот на западе оказалась вообще никак не замечена. Если знаете, где еще ее там можно разместить, буду рад подсказкам, вдруг мы что-то пропустили.
А еще, я купил билет на DevGamm 2020, чтобы рассказать и там о своей игре. Какой от этого будет результат, узнаю уже совсем скоро.
Комьюнити/обратная связь
Вы очень тепло приняли мою историю. Я получил колоссальную поддержку, и очень рад и благодарен. Мне стали писать в личку и предлагать свою помощь, делиться идеями, проявлять желание участвовать в проекте. Кто-то предлагает работу над своими проектами с крутыми командами. Последствия моего рассказа оказались куда больше, чем я мог представить.
Еще хочу отметить важный момент — вашу реакцию на визуальный стиль игры Necromancer Returns и Magicians Legacy. На многих площадках реакция оказалась не лучшей, так что я задумал провести эксперимент: заказать несколько концептов, фейковых скриншотов моей игры в другой стилистике, например, в духе The Banner Saga или Darkest Dungeon. Хочу проверить вашу гипотезу о том, что игра будет выглядеть приятнее для игроков и вызывать желание в нее сыграть. А доказательством вашей правоты будут инвестиции от издателя, который поверит в рескин проекта.
Я очень ценю ваши советы, и теперь мой подход стал более практичным. Вместо того, чтобы бежать и все перерисовывать, вливая деньги, я постараюсь проверить гипотезу быстрее и с меньшими затратами.
Заключение
Спасибо, что дочитали до конца, за ваши комментарии и поддержку. Надеюсь, вам было интересно узнать, как живут инди разработчики и с чем они сталкиваются при создании своей игры.
Если вас заинтересовал проект Magicians Legacy, приглашаю вас в нашу группу ВК. Там мы публикуем свежие новости о разработке игры и заметки о жизни инди-разработчика.
А ещё мы создали дискорд-сервер, где можно обсудить разработку игры, поделиться идеями и замечаниями, обсудить любимые игры или просто поболтать.
Присоединяйтесь, пообщаемся!
Magicians Legacy в Steam
p.s. Если вы профессиональный художник, вам не понравилось визуально, как выглядит игра. У вас есть время и желание - можно перерисовать глобальную карту, подходящую под стиль юнитов и интерфейс за оплату, чтобы привлечь игрока. Пишите в личку.