«Deck of Ashes» или мрачное карточное тёмное фэнтези
Занятно, что этот обзор я написал ровно год назад и отложил, сам уже не помню почему. Ну что ж, раз он нашёлся, определённо стоит разместить его тем более, что как-нибудь в апреле-мае, если не забуду, напишу про прикольнейшую ККИ вышедшую осенью двадцать четвёртого. А это, пусть, будет апперетивом.
Итак, поехали…
Сегодня я хочу сказать пару слов про отечественный карточный рогалик Deckof Ashes, вышедший в 2020-м году.
Сейчас уже и не вспомню, чем эта игра мне приглянулась (скорее всего – визуалом), но она попала в коллекцию вашего покорного слуги, и в феврале у меня нашлось время пройти её вместе с небольшой DLC-шкой.
А раз нашлось время пройти, то должно появиться и для того, чтобы рассказать о полученном опыте.
Капелька сюжета
Изгои – самая отбитая банда в местном фэнтезийном королевстве – решили, что грабить сильных миро сего – это скучно. И они вошли во владения Леди Смерти, чтобы завладеть могущественным артефактом.
Но всё пошло не по плану, бандиты схлестнулись друг с другом, а самый слабый из них случайно уничтожил этот самый артефакт, погрузив мир в пепельное проклятье.
Тысячи умерли, остальные были предоставлены сами себе. Да ещё ото всюду полезли монстры самых разных форм и оттенков.
Так уж случилось, что виновники всего случившегося выжили, хоть и были изменены магией смерти.
И теперь каждый из них в сопровождении таинственного мастера пепла – человека неясного происхождения, чьи истинные цели туманны – вновь идёт к Леди Смерть, чтобы получить что-то для себя.
Смогут ли махровые эгоисты, обиженные на весь мир, сделать что-нибудь ради этого самого мира, или же всё станет только хуже?
Кто знает.
Мир
Игровой мир, увы, прописан достаточно поверхностно.
У нас есть несколько больших карт-локаций, про которые говорят пару слов, есть несколько простеньких роликов между миссиями. И это, в целом, всё.
Что можно сказать о месте действия?
Мрачное псевдосредневековое королевство (и его окрестности) и до проклятья населённое не самыми приятными людьми, а уж после него – и подавно.
Правил им некий король Октавий, который после катастрофы вообще объявил себя богом. Нормально так, обычная ситуация.
Есть некий горный регион, населённый варварами, смахивающими на парней из второй Дьяблы.
Есть ядовитые болота, но не от японского мультипликатора.
Есть прибрежный регион, большое кладбище, ещё несколько мест.
Есть владения Леди Смерти.
В цельную картину это всё не складывается, к сожалению, но в целом, с пивом потянет.
В дополнении также чуть-чуть рассказывается про звездорождённых, некогда обитавших в игровом мире и враждовавших с одним из местных богов, но ушедших в иные места (почти ушедших, одна остроухая осталась).
Как-то и всё, в общем-то.
Персонажи
В основной кампании у нас четыре игровых персонажа, плюс в дополнении добавляется пятый (а точнее – пятая).
Также в нашем лагере есть несколько полезных неписей: мастер пепла, знахарка, торговец и кузнец. А, ну и ещё есть Леди Смерть.
Рассказывать я буду, как и всегда, только про главных героев, поехали.
Люция Вечное Пламя. Огненная колдунья, которую каким-то образом смогли сжечь уже после того, как проклятие было высвобождено. Однако она не умерла, а подобно фениксу восстала из праха и покарала обидчиков. Ну а теперь постоянно испытывает адские муки (буквально) и хочет заставить Леди Смерть помочь ей избавиться от боли.
Классический маг-прокастер с огромным уроном, поджогом и возможностью подвесить на врага бомбу, которая взорвётся через несколько ходов. Также может строить механики на получении урона.
Обладает самым сильным заклинанием, которое, правда, я так и не сумел купить – не хватило пепла.
Самый мой нелюбимый персонаж, за которого пришлось несколько раз переигрывать кампанию.
Слай Чёрный Змей. Убийца и душегуб, любивший в этой жизни лишь одну женщину. Собственно говоря, именно её смерть превратила обычного человека в чудовище. Проклятие лишь усугубило ситуацию. Слай стал лидером фракции ЛДПР. В смысле, начал слышать голоса. В основном – убитых им людей. Иногда – речь любимой.
Всё это так измучило его, что он решил пойти вместе со мастером пепла.
Классический рога, умеющий уходить в инвиз, навесить кровотечение и яд, играющий от скорости. Приятный и мощный персонаж с крайне простыми механиками и внушительным уроном.
Бак Звериная Ярость. Любил лишь своего питомца, и когда зверь начал постепенно умирать, согласился отправиться к Леди Смерть, чтобы та всё исправила.
Воин и этим всё сказано. Рубит большим мечом, кастует на себя щиты, а на врагов – очень неприятный ДоТ. В его арсенале есть реально мощный навык, позволяющий срезать врагу с одной атаки чуть ли не четверть здоровья (вторая по мощности карта в игре).
Магнус Уродливый Шут. Отвратительный уродец, ненавидящий всех людей и жаждущий власти. Единственный, кто выиграл от проклятья пепла. Но счёл, что выигрыш недостаточно велик, и надо бы получить больше.
А потому с радостью идёт к Леди Смерть, чтобы лишить ту остатков сил и обрести божественность.
Самый любопытный персонаж с весьма своеобразной механикой. Во-первых, раз в три хода он меняет форму, получая бонусы к одним типам карт, и дебаффы к другим. Во-вторых, он обладает картами контроля разума, а также может призывать фантома. В-третьих, у него всё не очень весело с лечением (всего одно умение, причём слабое).
Поэтому играть за Магнуса весьма интересно.
Сивилла Тёмная Душа. Эта барышня появилась в дополнении и, говоря начистоту, является перебафанной имбой.
Итак, эльфийка, сумевшая прожить сотни, если не тысячи лет после ухода родичей, благодаря некромантии. Прибилась к изгоям (о чём не было сказано ни единого слова в основной кампании), а после завершения их второго похода (прошедшего без неё) с помощью мастера пепла хочет покинуть опостыливший мир и вернуться к родичам.
Часть её умений завязаны на стрельбу, часть – на призыв мертвяков.
Она использует разные наконечники, дающие разные же эффекты и отправляет в бой мертвецов самой разной силы.
Чтобы играть было не так просто, в её кампании строго ограничено получение пепла, необходимого для создания новых карт.
И на этом заканчиваем, идём дальше.
Геймплей
Ну-с, и как же в это играть?
С одной стороны, ничего сложного. Итак, у нас тут четыре героя, доступных для основной кампании. Каждому придётся пройти через три уровня, убив в конце каждого по одному боссу. После этого появится возможность завалить Леди Смерть и отправиться на новый забег.
Впрочем, если умереть – тоже появится подобная возможность, потому как у нас тут элементы рогалика.
Завершив забег тем или иным способом, получаем некоторое количество денег, которые можно потратить на покупку особых усилителей, упрощающих следующий ран.
Но что делать непосредственно в процессе прохождения?
Итак, у нас есть лагерь, в котором можно усилить разные умения, выковать новые способности из рецептов, повысить основные параметры и так далее.
Выходя из лагеря, мы оказываемся на карте конкретного уровня, по которой разбросаны ресурсы, сундуки, точки боёв и т.п. Переход с одной точки интереса на другую осуществляется в пошаговом режиме и занимает час игрового времени. Это важно, потому как ассортимент у торговцев обновляется раз в игровые сутки, а также потому, что спустя некоторое количество времени мы принудительно отправляемся в лагерь, а после – на боссфайт.
Впрочем, до босса ещё дожить надо. В игре, как легко догадаться, очень много сражений.
Как же они выглядят?
Итак, попав на клетку с врагом (они по сложности делятся на три группы), мы отправляемся в бой. И тут всё достаточно просто: с одной стороны – наш герой, с другой же – противник.
Схватка идёт в пошаговом режиме: сперва атакует один, потом другое/другие. Очерёдность определяется параметром скорости.
Но так как у нас тут ККИ, то все атаки – это карты, которые стоят разное количество маны. Последней за ход в обычном режиме мы получаем пять штук, после чего должны нажать end turn, сбросить в руку лишние карты (если нужно), и дожидаться нового хода.
В принципе, ничего особенно оригинального, игр с подобной боёвкой до фига и больше.
Важным отличием «Deck of Ashes» является возможность целенаправленно держать часть карт в сбросе, чтобы получать разные пассивные навыки. Естественно, когда обновляется рука и из сброса в неё возвращаются карты, есть шанс заполучить их в руку, после чего придётся заморачиваться с повторным сбросом.
И, собственно говоря, боёвка строится на умелом балансировании колоды под каждого героя, обладающего уникальными картами и разными способами прокачки.
Вот, в общих чертах, и всё.
Графика и звук.
Графон в игре средненький, но меня в своё время зацепил арт-дизайн. Да, ничего сверхъестественного, но в памяти остаётся.
Звук, увы, не лучше картинки.
Немногочисленные диалоги, озвученные профессиональными программистами, простенькая музыка.
Всё сделано не плохо, но и не особо хорошо. Хвалить не за что, ругать – тоже.
При этом, картинка со своей задачей справляется, оставаясь в памяти и увеличивая шансы на покупку игры.
За и против
Итак, что же мне понравилось в «Deck ofAshes»?
В целом, зашёл геймплей. Да, разработчики не то, чтобы идеально сбалансировали всё. Часть героев ощутимо сильнее других, а за первую – огненную магичку – кампанию пришлось перепроходить трижды. Но это, в целом, нормально для рогалика, как по мне. Сложность и влияние рандома на конкретный забег – это именно то, что мне нравится в подобных продуктах.
Да, не шедеврально, но приятно.
Следующее, что отмечу, это героев. Их действительно попытались сделать разными и отчасти это даже удалось.
Третьим пунктом станет мир. Мрачный, полный безнадёги, катящийся в бездну, он приятно радует, заигрывая с намёками на «Darkest Dungeon».
Я в целом тепло отношусь к карточным играм, пускай и не являюсь их ярым фанатом, а потому тыркаться с карточками было занятно и веселило.
Ну и отмечу стилистику. Как я уже говорил, картинка не то, чтобы прямо такая красивая, но она запоминается, глаз за неё цепляется. В игре нет классического YOBA-дизайна, как, например, в провалившемся «Prince ofPersia: Lost Crown», из которого гении из Юбисофт умудрились выхолостить весь флёр восточной сказки. У «Deck of Ashes» есть свой неповторимый стиль.
Что не понравилось?
Игра, ИМХО, несбаллансирована, как я уже писал выше. Да, авторы попытались сотворить четырёх уникальных героев, но получилось не идеально. Многие умения повторяются, пусть и названы по-разному, к разным сборкам есть вопросы.
Сюжет… Да-а-а, опять-таки, явно написан профессиональными программистами. Диалоги делали они же. Ну, или наняли какого-нибудь модного и известного автора из числа топов Автор-Тудей, да.
К счастью, и сюжета, и диалогов в игре кот наплакал, а потому испортить настроение по-настоящему они не в состоянии.
И пожалуй, на этом я закончу.
Заключение
Что можно сказать в итоге? Игра, определённо, не хватает звёзд с неба. Это – крепкий такой середнячок, не лишённый, впрочем, изюминки.
Стоит ли тратить на «Deck ofAshes» своё время? Если вы любите ККИ - возможно. В противном случае, боюсь, можете остаться разочарованными.
Впрочем, если не ждать от проекта сверхъестественного и брать его на распродаже, то почему бы и нет? Картинка весьма неплоха для подобного инди-рогалика, боевая система достаточно интересна, героев много.
А вот нужно ли вам это, или нет – это решайте сами.
И на этом всё. Хомяк устал и уходит спать в кубло. В следующий раз мы начнём потихоньку возвращаться к книжным обзорам и поговорим для начала про самых грязных и извращённых существ во вселенной, про человеческие жертвоприношения, про солнце, что не греет, про то, что всё имеет начало и конец.
Раздача игр в жанрах шутер, выживание, платформер Bullet Heart, Oceanox, Frogged на Itch.io
Bullet Heart

Об игре:
Разработанная 18-летним студентом, увлекающимся играми, Bullet Heart — это шутер в жанре rogue-lite, сочетающий в себе динамичные бои и стратегическое принятие решений в пассивных сборках. Черпая вдохновение из таких игр, как Hollow Knight, Enter the Gungeon и Vampire Survivors, эта игра предлагает уникальный опыт, сочетающий классическую механику bullet-hell с прогрессом roguelike.
В Bullet Heart вы будете сражаться с ордами врагов и участвовать в сложных битвах с боссами. В игре представлен разнообразный арсенал оружия, мощные способности и пассивные улучшения, что дает вам бесконечные способы подхода к каждому забегу. По мере того, как вы углубляетесь в игру, NPC будут оказывать ценную поддержку, предоставляя вам новые инструменты для преодоления все более сложных испытаний.
Каждый забег продвигает вас дальше в игре, предлагая новые впечатления и новый набор испытаний. Благодаря сочетанию оружия, пассивных навыков и стратегических выборов эта игра создана для того, чтобы вы возвращались снова и снова!
Основные характеристики:
Быстрые бои: участвуйте в захватывающих перестрелках с использованием различного оружия, уклоняясь от снарядов и перехитрив врагов
Разнообразное оружие: от дальнобойного оружия до мощных атак ближнего боя, экспериментируйте с разным оружием и найдите то, которое подходит вашему стилю игры
Сложные бои с боссами: побеждайте могущественных боссов, для победы над которыми требуются быстрые рефлексы и хитрая тактика
Усиления и способности: собирайте пассивные навыки и способности, которые изменят ваш стиль игры и увеличат ваш боевой потенциал
Союзники NPC: встречайте полезных NPC, которые предлагают поддержку, усиления или дополнительные испытания, чтобы сделать каждое прохождение более динамичным
Сроки разработки:
Август 2024 г. — начало разработки
Текущее — продолжается работа над игровым балансом, добавление большего количества оружия, врагов и полировка
Планы на будущее — новые биомы, больше способностей, больше NPC и уникальные боссы в разработке!
Почему я это сделал: Как поклонник динамичных экшенов и rogue-lite, я хотел создать игру, которая смешает лучшее из этих жанров. Bullet Heart — это отражение игр, в которые я люблю играть, но с моей собственной изюминкой, где пули = сердца
Благодарности:
Огромное спасибо всем, кто внес свой вклад в этот проект. Ваша работа — важная часть игры, и без вас это было бы невозможно. Если я случайно кого-то пропустил, не стесняйтесь обращаться ко мне. Полные титры включены в файлы игры и также доступны для загрузки сейчас.
Контакты:
Если у вас есть какие-либо вопросы или вы хотите что-то мне рассказать, не стесняйтесь обращаться ко мне в Discord: zdesy.
Дополнительная информация
Обновлено 9 часов назад
Опубликовано 97 дней назад
Статус Выпущено
Платформы Windows
Рейтинг 5,0 из 5 звезд
Автор ZDEsy
Жанр Экшн, Шутер
Создано с помощью libGDX, GIMP
Теги 2D, Bullet Hell, Без ИИ, Пиксельная графика, Одиночная игра, Вид сверху, Шутер сверху, Оружие
Средняя продолжительность сеанса Около часа
Языки Английский
Ввод Клавиатура, Мышь
Oceanox
Выживание-приключение на Java
Что такое Oceanox?
В 2077 году неумолимое загрязнение человечества достигло критической точки. Чтобы спасти будущее, группа ученых создает временной разлом, переносящий вас на таинственный остров, живущий миллионы лет назад. Теперь вы застряли и должны выживать, исследовать и строить безопасное убежище, чтобы в конечном итоге найти дорогу домой.
Об Oceanox:
Oceanox — это динамичная игра на выживание, в которой вы можете:
Открывать достижения: бросать себе вызов и получать награды.
Выполнять задания: отправляться на миссии, которые раскрывают богатую сюжетную линию игры.
Откройте для себя историю: разгадывайте тайны острова и свое предназначение на нем.
В настоящее время игра находится в активной разработке, с частыми обновлениями, которые улучшают игровой процесс и вводят новые функции. Мы постоянно совершенствуем дизайн и делаем игру более удобной для пользователя.
Размер лаунчера: 13,3 МБ
Размер игры: 589 МБ
При первом запуске игры она может зависнуть или выглядеть так, как будто она вот-вот выйдет из строя, просто дайте ей несколько минут для загрузки и не закрывайте игру.
Игра работает с JDK 20 и OpenGL версии 3.2.0.
Рекомендуемые характеристики
ОС: Windows 10/11 (64-разрядная версия), macOS 10.13 или выше или последний дистрибутив Linux
ЦП: Intel Core i3-2100 / AMD FX-6300
ОЗУ: 8+ ГБ
ГП: NVIDIA GeForce GTX 750 Ti / AMD Radeon HD 7850
Хранилище: 2 ГБ свободного места
DirectX: версия 11
Java: 20+
Примечание разработчика:
Я увлеченно разрабатывал Oceanox с нуля без игрового движка, и это был сложный, но полезный путь. Ваши честные отзывы бесценны, помогая мне сделать Oceanox лучшим из возможных. Спасибо за вашу поддержку и терпение, пока мы продолжаем развивать и улучшать игру.
Дополнительная информация
Обновлено 6 дней назад
Опубликовано 26 ноября 2023 г.
Статус В разработке
Платформы Windows
Рейтинг 5,0 из 5 звезд
Автор Oceanox Studios
Жанр Выживание, Приключения
Сделано в Blender, Облегченная библиотека Java-игр
Теги 3D, Атмосферный, От первого лица, Одиночная игра, От третьего лица
Средняя продолжительность сеанса Дни или больше
Языки Английский
Ввод Клавиатура, Мышь
Frogged
Отправляйтесь в самое опасное, вызывающее ярость путешествие на самую высокую высоту мусорного холма, сопротивляйтесь тяге мухи в вашем желудке.
Дополнительная информация
Опубликовано 3 дня назад
Статус Выпущено
Платформы Windows
Рейтинг 5,0 из 5 звезд
Автор DjHaggZ
Жанр Платформер
Теги Милый, Сложно, foddian-game, Лягушки, Инди, Физика, rage-game, Ретро, Скоростной забег
Baroque (Sega Saturn, PS1, PS2, Wii). Потерянный шедевр
Baroque – нестандартная roguelike с элементами психологического хоррора и jrpg, изданная Atlus в Америке, Rising Star Games в Европе (РФ) и Sting Entertainment в Японии. Разработчиком выступила студия Sting Entertainment (Treasure Hunter G, Evolution: The World of Sacred Device, Riviera: The Promised Land).
Игра дебютировала в 1998 г. на Sega Saturn и вскоре была портирована на PlayStation только для восточного рынка.


Ремейк Baroque выбрался за пределы Азии в 2008 г. на консолях PlayStation 2 и Nintendo Wii, а также на iOS в 2012 г.
В 2020 г. оригинальную игру для Sega Saturn портировали на Switch (Baroque: Original Version) , оставив фанатов без физического издания. И снова только на японском.
Наконец, в 2023 году, силами фанатов, в сети появились полноценные рабочие переводы версий для Sega Saturn и отдельно для PS One (на английском).
Итак, пора начинать!
Оригинальная Baroque без преувеличения неподражаема. Настолько сознательно странная, сюрреалистичная, но в то же время захватывающая, что я готова гарантировать: вы никогда не играли в нечто подобное.
Хотя игра до сих пор не получила такую известность, как ее более популярные современники Silent Hill и Clock Tower, она, пожалуй, превзошла их во многих аспектах survival horror’a.
Как бы ни хотелось все упростить, игру нельзя отнести к определенному жанру. Baroque сочетает в себе элементы, свойственные одновременно survival horror, roguelike, rpg и first-person dungeon crawler.
Гремучая смесь из процедурно генерируемых уровней, типичных для roguelike; взаимодействия с миром, роста характеристик персонажа и столкновений с монстрами, как в ролевых играх; атмосферы, напоминающей Shin Megami Tensei с эстетикой Ханса Гигера. Проще говоря, множество игровых элементов в одном проекте, которые, казалось бы, не должны хорошо работать вместе.
По сюжету мир столкнулся с апокалипсисом после того, как был найден и заключен для чудовищных экспериментов Бог-демиург. Вы окажетесь посреди разрушенной пустоши, на краю которой виднеется огромная башня. Унылый индустриальный пейзаж цвета ржавчины, воздух наполнен нечеловеческим воем. Кроме вас по обломкам прежнего мира скитаются мета-существа — гротески трансформированных людей, которые потеряли себя в извращенных заблуждениях, насилии и соблазнах.



Почти каждый встречный так или иначе подскажет, что нужно следовать к башне. Однако по пути к ней вам явится Архангел. Он поделится скудной информацией о том, что нужно «Искупить свой грех в реальном мире» и «Вы знаете, что для этого делать». После этого выдаст мощную Ангельскую винтовку с 5 зарядами и велит направляться к Нейробашне, дабы уничтожить Абсолютного Бога. Его истинные намерения на данном этапе останутся неизвестны.
Вам предстоит исследовать таинственную Нейробашню, раскрыть секреты личности героя и разгадать головоломки, которыми переполнен местный мир.
Повествование ведется через взаимодействие с предметами, диалоги с персонажами, внимательное наблюдение за окружением и повторение. Наступит момент, когда вы осознаете, что привычной логике здесь нет места, линейность сюжета относительна, а смерть неизбежна. Да, умирать придется часто и намеренно. Смерть в Baroque — своеобразный инструмент для получения информации и продвижения, ваша награда. Хотя игра, в конечном счете, апатична; выживите вы или нет, не имеет большого значения для ее общей концепции.
Первый заход в глубины башни подразумевает обучение игрока основам, но затем игра отпускает, предоставляя свободу исследования. При желании можно заранее пройти подготовку во внешнем мире.
Все бои проходят в реальном времени, на каждом этаже находится портал — точка входа на следующий уровень. Чем ниже, тем больше и запутанней этаж. Вам будут попадаться вещи с неизвестным назначением, странные персонажи (такие как Алиса, Элиза и Малыши), рычаги, при взаимодействии с которыми вроде бы ничего не меняется, сферы и резервуары, в которых исчезают брошенные предметы. О результатах своих действий зачастую можно узнать только после смерти.
С новым погружением Нейробашня полностью меняет свои формы. Ориентироваться в таких условиях помогает мини-карта с автозаполнением и звук биения сердца — ближе к порталу биение учащается (в том числе реагирует на верное направление). Сохранять прогресс можно находясь в порталах. После смерти с героем остаются ключевые предметы, но его уровень обнуляется.


Принимать непростые решения для выживания придется все время прохождения. HP постоянно восполняются, независимо от полученных повреждений, при условии, что показатель VT (Vitality — букв., жизнеспособность) не достиг нуля. В противном случае, HP уменьшаются, пока не будут получены сферы, остающиеся после убийства монстров или не съеден какой-либо предмет, восполняющий VT.
Поддерживать VT крайне сложно: сферы малоэффективны, спецпредметов с каждым этажом все меньше, а монстры все сильнее. Забавно, что в игре предусмотрена механика броска вещи в противника или персонажа. Зачастую вы не знаете какой эффект будет иметь такой бросок.
Вы не получите типичный опыт jrpg или roguelike от Baroque. Она часто оставляет в неопределенности и недоумении, каждое прохождение Нейробашни — это своеобразный вызов, в текущих условиях которого игрок должен адаптироваться. Каждая достойная награда зависит от высочайшего уровня личной мотивации.
Для погружения хватит примерно 15 ч, хотя все в игре — от предметов до врагов — генерируется случайным образом, гарантируя высокую реиграбельность.


Атмосфера игры насыщена темной, мистической и тревожной эстетикой, вызывающей психологической дискомфорт. Помимо высокой сложности геймплея, выстраивать эту атмосферу помогают великолепный постапокалиптический арт-дизайн и грамотная звукорежессура. Тот, кто знаком с Ergo Proxy и Blame, точно не растеряется, стилистически эти шедевры достаточно близки.
Погрузиться в Baroque на эмуляторе может каждый желающий, но на русский перевели только ремейк на PS2. Версии для PS2 и Wii между собой ничем не отличаются, так что я, имея на руках физическую копию, прошла игру на Wii.
Этот релиз схож с оригиналом в базовых вещах, но отличается в плане подачи сюжета, переработанной 3D-графикой и обновленной схемой управления. Взаимодействие с персонажем и камерой более маневренное, и осуществляется с помощью геймпада или Wii-моута + нунчак. Вид от первого лица сменился на вид от третьего, действует автонаведение по цели, уклонение стало проще. Кроме того, ремейк обогатился дополнительным контентом и заданиями, анимационным вступительным роликом, ранее недоступным в оригинальной версии.
Звучит хорошо, а на деле обновленные текстуры и эффекты заставили игру растерять былую атмосферу и нагнетение напряжения. Тяжелому индустриальному дизайну придали аниме-черты, а игровой процесс безуспешно модернизировали. Поразительно, что игра стала еще и в разы сложнее, к тому же характерное повторение быстро стало утомительным. Я провела в ней менее 20 ч, получив лишь несколько «ложных» концовок.
Однако учитывая саму специфику Baroque, можно ли утверждать, что «настоящая» концовка является таковой? Или это игра подсознания того, в чьем мире ядерный пепел засыпает последние яблони?
Оригинальная игра Sega Saturn/PS – 9/10
Ремейк PS2/Wii – 6/10
Больше не хочет трогать ремейк: Deneufe
Стилистика Okami и геймплей Hades объединились в Realm of Ink. Роглайк получил 92% положительных отзывов в Стим и... исчез
Рогалик, который вы увидите в видео динамичен и имеет изысканный арт-стиль (любимые художники, это вам для вдохновения!). Он вышел в ранний доступ 26 сентября 2024-го, а полноценный запуск был намечен на январь этого года, но Valve распорядилась иначе
Этот стильный рогалик в духе Hades с 92% положительных отзывов загадочно исчез из Steam, и разработчики заявляют, что не знают причин
"Мы хотим сообщить, что Realm of Ink был удален из магазина Steam. К сожалению, в данный момент мы не знаем точной причины этого действия, но делаем всё возможное, чтобы как можно скорее решить проблему", — комментируют разработчики Leap Studio.
Нет очевидных причин, по которым Valve могла удалить Realm of Ink, но, судя по всему, из Steam исчезла и страница самого разработчика Leap Studio.
Продолжение разработки игры для Пикабу Игры1
Для тех, кому лень или неинтересно читать длинные посты, вот сразу ссылка на игру, можете сами оценить, что получилось - Подземелье дизлайков (не реклама, а продвижение)
Результаты первого этапа
На первом этапе удалось реализовать базовые механики. Напомню, в каком состоянии находилась игра после трёх дней разработки.
По итогу второго этапа было 2 результата по оценкам:
Оценки от участников геймджема
Оценки от жюри
Это был мой первый геймджем, и моя игра заняла почётное 3-е место в номинации «Понятливость». Номинация спорная, на мой взгляд. С одной стороны, приятно быть в призовых местах, и можно считать себя победителем. Да и в целом, если игра понятная — это плюс! Это значит, что нет высокого порога входа, и человек с любым игровым опытом сможет легко разобраться. С другой стороны, возникает вопрос: неужели игра показалась такой понятной потому, что она слишком простая? А что думаете вы?
Планы на доработку
На доработку игры было отведено две недели (честно говоря, я ленился большую часть времени и фактически занимался игрой только в последнюю неделю)
Изначально у меня были весьма амбициозные планы на второй этап:
Core-механики
Новые виды оружия.
Новые виды врагов:
3 врага ближнего боя.
2 врага дальнего боя.
Разные боссы.
Мобильное управление.
Музыка и звуки.
Обучение.
Продвинутый генератор комнат.
Мини-карта уровня.
Прогрессия внутриигрового забега:
Бафы.
Прокачка между уровнями.
Магазины и лототроны на уровнях.
Прогрессия вне забегов:
Прокачка персонажа.
Открытие нового оружия.
Прокачка котиков-защитников.
Дизайн
Улучшение графики комнат.
Улучшение эффектов и анимации.
Обновление пользовательского интерфейса (меню, кнопки).
Мета-механики
Достижения.
Таблица лидеров.
Только сейчас, составляя этот пост, я осознал, что успеть проделать всё это в рамках двух недель было бы нереально, особенно с учётом того, что работал я лишь в свободное время.
Несколько слов про организацию второго этапа
Хочу выразить огромную благодарность организаторам джема и менторам. Особое спасибо Тенгизу Тегашвили и Веронике Акулич за разбор моей игры и полезные советы по её улучшению.
И, конечно, спасибо Варваре (Indie Varvar) за отзывы и идеи по развитию проекта.
Ключевые доработки
Решил подвести итоги и показать, что именно удалось сделать.
1 - Обновил графику комнат: добавил тени и изометрию
2 - Переработал генерацию комнат: сделал комнаты и коридоры разных размеров, переписал генератор. Теперь можно управлять количеством генерируемых комнат и размером сетки, комната входа и выхода не могут быть рядом, учитываются разные размеры комнат.




Примеры генерации комнат
3 - Добавил новые виды оружия
4 - Добавил монетки и ящики со случайными наградами
5 - Доработал пользовательский интерфейс (включая мобильное управление)





Скриншоты из игры с примерами пользовательского интерфейса
6 - Внедрил аналитику на обучение. Решил в первые попробовать внедрить аналитику, что позволило составить воронку прохождения обучения.
7 - Добавил музыку, сгенерированную ИИ, причем есть песни со словами как на английском так и на русском.
Спасибо, что дочитали. Предлагаю с остальным ознакомится самостоятельно в игре - Подземелье дизлайков
Буду благодарен за фидбек и предложения по улучшению.
Планы на будущее
Дальше хочу сосредоточиться на развитии прогрессии:
1. Внутри забега:
Бафы.
Усложнение уровней.
Новые противники.
Магазины на уровнях.
2. Вне забега:
Улучшение базовых характеристик персонажа.
Открытие нового оружия.
Основная цель — увеличить время прохождения игры (открытие всего контента), чтобы оно занимало не менее 30 минут. После этого планирую заняться дистрибуцией на другие платформы, сбором аналитики и метрик.